Große oder kleine Spiele

  • Ich habe bisher immer "nur" kurze Projekte, Gelegenheitsspiele entwickelt.
    Zwar hab ich mein Hauptprojekt immer wieder angefangen und überarbeitet, bin aber nie wirklich lange dran geblieben, weil es für mich so... ein unüberwindbarer Berg ist.
    Und weil ich mich durch die Kurzprojekte immer weiter verbessert hab, wodurch ich mit dem Hauptprojekt nich mehr zufrieden war und quasi wieder von vorne begonnen hab, in dem ich alles umgeworfen, umstrukturiert und überarbeitet habe.
    Dadurch tritt man auf der Stelle.


    Und jetzt frage ich mich, ob ich einfach nicht für ein Großprojekt gemacht bin.

    Und dann habe ich mich erst mal schlecht gefühlt, weil ich dieses Durchhaltevermögen nicht hab. Weil ich es nicht schaffe meine einstige Vorstellung umzusetzen.

    Hab mich wie ne Versagerin gefühlt und war wütend auf mich.

    Mittlerweile hat sich diese Meinung aber gedreht.
    Wenn ich jetzt einfach davon ausgehe, dass ich einfach wirklich nicht für ein großes Projekt gemacht bin, sondern eher lieber kleine Projekte mache,

    dann ist das überhaupt nicht schlimm.
    Es ist okay. Jeder ist unterschiedlich und mir liegt eben dieses Gelegenheits-Ding mehr.
    Das kann sich in der Zukunft ja noch ändern, aber muss es nicht.
    So wie es ist, ist es auch gut. Meine Spiele sind (für mich) qualitativ in Ordnung. Ich fokussiere mich lieber auf kurze Projekte, bei denen ein Ende in Sicht ist, weil ich das kann.
    Weil mir das so gelingt.


    Ich wollte diese Gedanken mal aussprechen und gern eure Meinung dazu hören.
    Habt ihr ein Hauptprojekt und macht dafür nichts nebenbei? Und wie geht ihr dann mit dem gelernten Fortschritt um, gefällt euch dann das, was ihr am Anfang gemappt oder programmiert habt noch?
    Oder gibt es mehr Leute wie mich, die sich eher an Jams und so halten, weil das Makern Spaß macht, aber ein Großprojekt aus welchen Gründen auch immer nicht umsetzbar ist?

    Lasst gern mal hören, ich bin gespannt auf eure Antworten ♥

  • Bei größeren Projekten ist das Risiko größer, dass ich die Lust verliere, weil ich mit etwas unzufrieden bin oder weil das Spiel so lange in Arbeit ist, dass das Gameplay aus meiner Sicht schon wieder veraltet ist. Ich hab schon einige Spiele deswegen abgebrochen und finde das heutzutage ziemlich schade. Gerade bei den Rollenspielen - eigentlich das Genre, das ich am liebsten entwickle - ist das schon fast so etwas wie ein Fluch, denn das letzte größere Rollenspiel von mir stammt von 2005. ^^"

  • Ich mag es, in relativ kurzer Zeit ein fertiges Spiel zu erschaffen, weshalb ich sehr gerne an den Jams teilnehme.

    Für große und ausschweifende Spiele fehlen mir oft die Zeit und meist auch die Langzeitmotivation.

    Oft werde ich auch einfach abgelenkt (eine neue Idee, ein neuer Jam), so dass ich mein größeres Projekt erstmal liegen lasse. Wenn ich dann daran weitermachen möchte, finde ich es doch nicht mehr so toll, sehe Schwachstellen, die sich nicht ohne größeren Umbau entfernen lassen, oder habe ganz die Lust verloren. daran weiterzumachen.

    Außerdem schwirren mir immer so viele Ideen im Kopf rum, die umgesetzt werden wollen. Die landen aus Zeitmangel aber erstmal als Grobkonzept in der Schublade und werden erst rausgeholt, wenn ein Jam-Thema dazu passt oder ich ganz einfach mal wieder was Neues ausprobieren möchte.

  • Wie Hotzenplotz schon sagt sind große Spielprojekte mit viel mehr Risiken verbunden.
    Aus meiner Sicht lohnen sich mega umfangreiche Epen auf dem Maker auch nicht, für ein Spiel mit 100
    Stunden Spielzeit ist häufig einfach zu wenig Gameplay-Variation und zu wenig Storytelling da.
    Gerade in einer Zeit, in der 3D Spiele der großen Entwickler-Firmen genau das bieten sind die Makerspiele
    kaum in der Lage den Spieler mit Pixel-Look und Standard-Kampfsystem auf lange Zeit bei Laune zu halten. Jedenfalls empfinde ich das so.

    Persönlich gesehen kann ich auch sagen, dass es eher vorkommt, dass ich ein umfangreiches Konzept
    verwerfe, als ein Kurzspiel. Ich habe zwar 8-9 Jahre in ein Projekt investiert, das heißt aber nicht, dass ich
    nebenbei nichts Anderes gemacht habe. Eher, dass das Spiel dann mal über Monate unangetastet liegen
    blieb, ich Teile der Story und Dialoge umgeschrieben oder viele Maps noch einmal verändert habe.
    Bei kurzen Projekten ist das dann nicht der Fall (für die schämt man sich dann im Nachhinein nur *lach*).

    Die Makerei ist eben für viele immer noch ein Hobby und sollte daher immer im Rahmen der Möglichkeiten betrachtet werden. Gerade Anfänger im Indie-Bereich setzen sich viel zu hohe Ziele, von daher Hut ab für dich Mina, wenn du dich eher an Kurzprojekten versucht hast. Ich habe zu Anfang auch gleich riesige Mammutprojekte stemmen wollen und gefühlt wollen die meisten auch direkt epische Geschichten erzählen.
    Dabei ist unsere Community mehr denn je eine Nische, der sich vor allem Leute widmen, die nicht mehrere hundert Stunden in einem Spiel verbringen wollen, sondern eher etwas für zwischendurch suchen.
    Jedenfalls kommt es mir so vor. Btw. - wir sprechen häufig von kurzen oder langen Spielen. Aber wie lang ist denn ein Kurzspiel ein Kurzspiel? Und ab wann ist es ein "Langspiel"? Was ist eigentlich mit den Projekten, die irgendwo dazwischen liegen? So etwas wie "Unterwegs in Düsterburg" mit seinen ca. 10 Stunden Spielzeit finde ich eigentlich ein sehr angenehmes Mittelmaß, das vollkommen für eine gute Erzählung ausreicht, sich nicht gestreckt anfühlt, aber immer noch lang genug ist, um immersiv zu sein.
    Und sollte ich noch einmal ein Projekt stemmen wollen, das über ein Kurzspiel hinaus geht, würde ich mir so etwas auch als Ziel setzen.

  • Ich habe mich sehr lange (1 1/2 Jahre) mit einem (und meinem ersten) Projekt beschäftig. Das war zwar gut, denn dabei habe ich vieles gelernt. Vom Grafiken erstellen, über Mechaniken überlegen und vorallem; den Maker zu verstehen.

    Ich weiss nicht, ob ich bei kleineren Projekten die gleichen Hürden gehabt hätte, die ich lernen musste zu überwinden. Daher bereue ich es nicht, auch wenn es doch nie fertig wurde, weil ich besser wurde und dadurch nicht mehr zufrieden war. Also eigentlich wie bei dir.


    Ich hab mich jetzt entschieden, kleinere Projekte zu machen, bis ich meine Skills so weit verbessert habe, dass es (auch optisch) meine Erwartungen genügt. - wer weiss, ob das jemals passiert. 😂


    Ich finde es auch grundsätzlich nicht schlecht, nur kleinere Projekte zu starten. Es ist doch schön, wenn man eines abschließt und weiss, dass man die Geschichte die man erzählen wollte, erzählt hat und damit zufrieden ist.

    Richtig oder falsch gibt es in künstlerischen Belangen nicht - zumindest meiner Meinung nach.

    • Offizieller Beitrag

    Btw. - wir sprechen häufig von kurzen oder langen Spielen. Aber wie lang ist denn ein Kurzspiel ein Kurzspiel? Und ab wann ist es ein "Langspiel"? Was ist eigentlich mit den Projekten, die irgendwo dazwischen liegen? So etwas wie "Unterwegs in Düsterburg" mit seinen ca. 10 Stunden Spielzeit finde ich eigentlich ein sehr angenehmes Mittelmaß, das vollkommen für eine gute Erzählung ausreicht, sich nicht gestreckt anfühlt, aber immer noch lang genug ist, um immersiv zu sein.

    Das is glaub für jeden anders ^^


    Für mich ist ein "Kurzspiel" für den Spielenden bis zu 2 Stunden lang.

    Somit wäre Unterwegs in Düsterburg für mich schon ein langes Spiel, ein großes Projekt.

    (Ich liebe übrigens das Schildkrötenrennen aus dem Spiel xD)

  • Kurzspiele für Jams sind hervorragend geeignet, um disziplinierte und gut organisierte Arbeitsabläufe zu schulen. Man lernt einzuschätzen, wie lange man wofür benötigt, was unnötig Zeit frisst und wo man besser Abstriche macht, aber auch, an welchen Stellen es sich lohnt, sich tief reinzuknien.


    So würde ich ein umfangreiches Spiel zum Beispiel nie mit Overlaymapping gestalten, und wenn die Resultate noch so gut aussehen. In unserem bislang größten Projekt haben wir derzeit ganze 231 Karten! Will man das alles mit Overlaymapping umsetzen, wird man zu Lebzeiten nicht fertig. Das Geheimnis erfolgreicher großer Projekte ist Prototyping, auch wenn davon kaum jemand etwas hören mag.


    Und ja, ich arbeite immer an mehreren Projekten parallel, wobei eines immer so lange Schwerpunkt hat, bis es fertig ist, und die anderen dienen als Lückenfüller, wenn ich auf Kojotes Zuarbeit warte, oder einfach als Spielerei zum Austesten und Rumprobieren. Sie sind wie das Skizzenbuch eines Künstlers, in dem er ungezwungen rumkrakelt.


    Meine hauptsächliche Motivation ziehe ich aus Teamarbeit. Mit anderen gemeinsam tüfteln macht mir mehr Spaß, als allein im stillen Kämmerlein zu werkeln. Es gibt aber auch Leute, die das unter Druck setzt und stresst.

  • Ich kann total nachvollziehen, wie du dich fühlst bzw. gefühlt hast Mina

    Ich hab ja selber mit einem sehr umfangreichen Projekt angefangen (der typische Anfängerfehler, wie ich mittlerweile weiß). Hab es zwar auch fertiggestellt, aber mittlerweile gefällt mir außer dem Humor daran nichts mehr so wirklich. Deswegen hatte ich ja auch schon vor Ewigkeiten das Remake angekündigt, um das, was ich gelernt hab, dann auch endlich ins Spiel einfließen zu lassen. Was ist bis jetzt passiert? Nüscht. Nada. Niente. Das Projekt liegt auf Eis, weil ich einfach keine Zeit hab (und manchmal einfach zu faul bin).


    Natürlich könnte ich jetzt die Schuld aufs Forum schieben. Wenn diese schrecklichen Jams nicht wären! Dann wäre ich längst fertig! Aber das ist Quatsch. Es war ja meine eigene Entscheidung, an den Jams teilzunehmen, und ich bin sehr dankbar für deren Austragung und die Erfahrung, die ich daraus mitgenommen habe <3


    Dadurch bin ich halt mehr dazu übergegangen, kurze Projekte zu erstellen anstatt ein großes. Obwohl die großen nicht vom Tisch sind! Ich werde sie wieder aufnehmen - irgendwann :D  (Vielleicht sollte ich wirklich mal aufhören, an Jams teilzunehmen...)


    Parallel an mehreren Projekten arbeiten ist nicht so meins. Ich glaub, da komm ich nur durcheinander :D Ich bin auch eher der Typ, der Dinge gerne von einer imaginären Liste abhakt. Wenn eine Sache erledigt ist, hab ich den Kopf wieder frei für was Neues.


    Am Ende ist es jedem seine eigene Sache. Der eine hat kein Problem mit Durchhaltevermögen bei einem großen Projekt, dem anderen liegen die kleinen eher. Ist überhaupt nicht schlimm. Jeder Mensch ist anders :)

  • Das Problem kommt mir bekannt vor. Ich glaube das ich gerade in derselben Phase stecke. Ich habe mich vor kurzem Entschieden mein Hauptprojekt "Sacrifice" erstmal kurz zu Pausieren und erstmal 1-2 kleinere Spiele machen möchte. Dadurch entstand eigentlich Chibi Reboot 1+2. Grundsätzlich möchte ich den Arbeitsaufwand nicht meiden, aber ich weiß genau was du meinst. Es geht gefühlt nichts weiter und am liebsten würde man das Projekt jede Woche einmal überarbeiten. Ich habe mir aber auch kein zeitliches Ziel gesetzt, muss ich auch sagen. Zuerst dachte ich mir 1 Jahr pro Episode würde hinkommen, aber auch da bin ich mittlerweile weit drübergeschossen :D

    Es ist fertig wenn es fertig ist.

  • Also ich finde, es kommt ganz darauf an was man sich selber zutraut oder mit wie vielen Leuten man an einem Spiel arbeitet.


    Wenn man selbst schon viel Erfahrung hat, kann man sich auch an große Projekte heran trauen. Wenn man dazu noch gut planen kann, ist auch die Chance geringer, dass man das Projekt wieder abbricht (Und es dauer im Idealfall auch keine 10+ Jahre zu Fertigstellung :saint: ). Am besten arbeitet man dabei mit vielen, kleinen Meilensteinen, anstatt sich wenig große Meilensteine zu setzen. Somit hat man ständig kleine Erfolgserlebnisse, die einen auch weiter motivieren an dem Spiel zu arbeiten.

    "A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad." - Shigeru Miyamoto

  • Wenn man selbst schon viel Erfahrung hat, kann man sich auch an große Projekte heran trauen. Wenn man dazu noch gut planen kann, ist auch die Chance geringer, dass man das Projekt wieder abbricht

    Ich glaube, das ist oft der Knackpunkt. Manche möchten gleich als Erstes mit ihrem großen Epos beginnen und tappen dann in sämtliche Anfängerfallen, die es nur gibt. Ich müsste zählen, aber bis wir uns an unser erstes (und bisher einziges) über zehnstündiges Werk herangewagt haben, müssten so ungefähr fünf vollendete kleinere Spiele ins Land gegangen sein.


    Mich würde mal interessieren, ob eines der vollendeten(!) umfangreichen Werke (>10 Stunden) der RPG-Maker-Szene tatsächlich jemals der Erstling gewesen ist? Weiß da einer was? Die Regel dürfte es zumindest nicht sein.

  • Ich glaube, das ist oft der Knackpunkt. Manche möchten gleich als Erstes mit ihrem großen Epos beginnen und tappen dann in sämtliche Anfängerfallen, die es nur gibt. Ich müsste zählen, aber bis wir uns an unser erstes (und bisher einziges) über zehnstündiges Werk herangewagt haben, müssten so ungefähr fünf vollendete kleinere Spiele ins Land gegangen sein.


    Mich würde mal interessieren, ob eines der vollendeten(!) umfangreichen Werke (>10 Stunden) der RPG-Maker-Szene tatsächlich jemals der Erstling gewesen ist? Weiß da einer was? Die Regel dürfte es zumindest nicht sein.

    Ich glaube Unterwegs in Düsterburg wurde innerhalb weniger Monate fertiggestellt nachdem der Entwickler den Maker entdeckt hatte. Aber das ist natürlich lange her und eine Ausnahme. Andere größere Titel waren auch Erstlinge, nahmen dann aber Jahre der Entwicklung in Anspruch.

  • Mich würde mal interessieren, ob eines der vollendeten(!) umfangreichen Werke (>10 Stunden) der RPG-Maker-Szene tatsächlich jemals der Erstling gewesen ist?

    Mein Nutzlos ist ein Erstlingswerk und wurde im Zeitraum Januar bis Juni 2018 erstellt. Natürlich mit genau der Menge Anfängerfehler, die du vorher erwähnt hast. Aber es ist fertig geworden. Und das mit einer Spielzeit von ca. 30-40 Stunden :) Ändert aber nichts daran, dass es halt trotzdem nutzlos ist :D

  • Zum Thema Entscheidung kann ich auch eine Menge zu sagen. Im Hintergrund der Gameentwicklung spielen sich immer noch Dinge ab, die das Spiel und die Entwicklung beeinflussen.

    Ich kann mich noch erinnern, dass ich als Hauptschulabsolvent das Spiel Anti Borns Armee im Erststadium zu einem Release brachte und es wegen schlechter Qualität und Rechtschreibfehler in so gut wie jedem Forum zerstört wurde.


    Und dennoch hatte ich einige Gründe anderen zum Trotz das Spiel zu releasen:

    -Wir waren zu zweit und wir teilten die gleichen Ideen und Humor welchen wir im Spiel verwirklichten

    -Es war das reinste Freestyle-Projekt ohne vorgegebener Storyline,

    -Wir projizierten unsere aktuellen Lebenssituationen wie in einem Tagebuch in das Spiel ab.

    -Reaktanz, mir selbst durch Kritik anderer zu beweisen das ich ein Release schaffe.


    Das ein oder andere Mal hatte ich auch Größenwahn und habe ein Megaprojekt angefangen. Nach einer Woche gammelte es vor sich hin und wurde nie weiter gemacht. Kleinere Projekte haben definitiv einen großen psychologischen Boost, wenn diese fertig werden. Ich würde mich nie festlegen ein kleines oder großes Projekt zu machen, wenn es um den Spaß geht.



    Erfahrungsgemäß:

    Aus kleinen können große Projekte werden.

  • Mein Nutzlos ist ein Erstlingswerk und wurde im Zeitraum Januar bis Juni 2018 erstellt. Natürlich mit genau der Menge Anfängerfehler, die du vorher erwähnt hast. Aber es ist fertig geworden. Und das mit einer Spielzeit von ca. 30-40 Stunden :) Ändert aber nichts daran, dass es halt trotzdem nutzlos ist :D

    Wow!!! 8| Respekt! Anfängerfehler hin oder her, es ist ein fertiges Spiel von gewaltigem Umfang.


    Ich glaube Unterwegs in Düsterburg wurde innerhalb weniger Monate fertiggestellt nachdem der Entwickler den Maker entdeckt hatte. Aber das ist natürlich lange her und eine Ausnahme.

    Drei Jahre insgesamt. Dass es Grandys Erstling war, wusste ich nicht, habe aber gerade noch mal nachgelesen, du hast Recht! Aufgrund der hohen Qualität hätte ich nicht damit gerechnet, dass es ein Erstling ist. Grandy ist wohl wirklich ein besonderes Talent.


    Ich kann mich noch erinnern, dass ich als Hauptschulabsolvent das Spiel Anti Borns Armee im Erststadium zu einem Release brachte und es wegen schlechter Qualität und Rechtschreibfehler in so gut wie jedem Forum zerstört wurde.

    Das tut mir sehr leid, das ist grausam. So etwas sollte es unter zivilisierten Menschen nicht geben, völlig egal, welche Qualität das Spiel hat. Ein schlechtes Spiel, falls es überhaupt schlecht war, ist tausend Mal besser als kein Spiel!


    Und dennoch hatte ich einige Gründe anderen zum Trotz das Spiel zu releasen:

    Hut ab, dass ihr es durchgezogen habt!

  • Ich arbeite seit einigen Jahren an meinem Projekt und der Berg wird nicht kleiner. Am Anfang war ich etwas überfordert, da es mein Erstlingswerk ist. Es gab öfter bei mir Pharsen, die meine Motivation auf die Probe stellten, aber ich habe jetzt einen guten Trick für große Projekte gefunden. Ich baue erst meine Maps für ein Gebiet, dann baue ich die Chars. Danach schreibe ich mir in eine Tabelle, die Events, die ich gerne pro Map haben möchte. Es die Liste fertig, arbeite ich jeden Tag einige Events ab und das motiviert mich am Ball zu bleiben, weil in mir ein Glücksgefühl aufkommt, wenn die Liste kleiner wird. Natürlich frage ich auch öfter im Forum nach Meinungen, um herauszufinden, ob der Weg wo ich ebene auch der richtige ist. Mit vermehrter Sichtweise kann ich besser zu meinem Ziel finden 👍. Ich finde es auch gut, dass du für dich herausgefunden hast, dass kleinere Projekte was für dich sind.

    Solange du Spaß dran hast, kannst du es schaffen :).

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