Beiträge von TheLuigiplayer

    Gerade das Kapitel 4 hatte ich damals bemängelt, klingt nach ner super Änderung :thumbup:


    Sobald die Vollversion da ist mach ich da evenzuell ein Lets Play von^^

    Ich hab mir für die Überarbeitung von Kapitel 4 viele Verbesserungsvorschläge zu Herzen genommen und habe mir gründlich was überlegt. Ich hoffe das wird dich positiv überraschen, sobald es fertig ist. ^^


    Ich würde mich natürlich sehr darüber freuen, wenn du von der Vollversion ein Lets Play machst. :)

    Hallo Gamedev-Cafe!

    Ich habe schon lange nichts mehr von mir hören lassen, aber das heißt keineswegs, dass ich nicht an Cast Away - The Oddysee gearbeitet habe.

    Das nächste Update wird nur sehr viel umfangreicher, als ich es ursprünglich geplant habe, aber das ist vermutlich auch ganz gut so.


    Die folgenden Entwicklungsschritte habe ich bereits seit dem letzten Update abgeschlossen:

    • Engine-Upgrade auf RMXPAce:
      • 40 FPS -> 60 FPS
      • Bessere Performance
      • Größeres Spielfenster: 640 x 480 -> 1280x960
    • Quest-System
    • Achievement-System
      • Achievements werden aber erst später mit der Vollversion hinzugefügt
    • Tutorial zu Beginn des Spiels
    • Sprinten durch Drücken von "Shift"
    • Anzeige von Tastenbelegungen
    • Hotkeys hinzugefügt für:
      • Inventar
      • Status
      • Quests
      • Achievements
      • Speichern
      • Tastenbelegungen
      • Fenstergröße
      • Vollbild/Fenster
    • Automatische Heilung bei Levelaufstieg
    • Fehlerbehebungen
    • Allgemeine Überarbeitungen von Kapitel 1-3
    • Vollständige Überarbeitung vom Ende von Kapitel 3
    • Außerdem schließt sich Prof. Dr. Waldstein III. jetzt am Ende des 3. Kapitels einem an

    Momentan arbeite ich an der vollständigen Überarbeitung von Kapitel 4. Dabei werde ich das 4. Kapitel allgemein verkleinern, abwechslungsreichere Gegner und mehr Rätsel einbauen, sowie das Thema von einer Kanalisation zu Katakomben ändern. Das sieht dann in etwa so aus:

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    Bis zur Veröffentlichung von der nächsten Version (Beta 0.20) habe ich mir aber noch einiges vorgenommen:

    • Abschluss der Überarbeitung von Kapitel 4
    • Allgemeine, kleinere Überarbeitungen von Kapiteln 5-9
    • Große Anpassung des Kampfsystems, um Kämpfe abwechslungsreicher und schneller zu machen. Außerdem:
      • Individuelle Drops für Gegner (einige Gegner geben dafür aber auch kein Gold mehr)
      • Mehr Spezialfähigkeiten
      • Boss-Gegner sollen einzigartige Ausrüstung droppen
      • Statuseffekte
      • Anpassung von Stats


    Gerade das Engine-Upgrade auf RMXPAce hat sehr viel Zeit für finetuning und bugfixing gefressen, aber ich denke es hat sich ausgezahlt.

    Eventuell wird die nächste Beta-Version dann auch die letzte vor der Vollversion sein. Je nachdem, was mir sonst noch einfällt. ^^

    Es geht auf jeden Fall voran. :)

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! :)


    Ja das Kampfsystem ist mir selbst auch noch ein Dorn im Auge, aber ich habe da schon Ideen, wie ich das anpassen kann um es abwechslungsreicher zu gestalten.

    Kapitel 4 (Das Kanal-Kapitel ^^ ) wird auch nochmal vollständig überarbeitet, da passiert ja story-technisch sehr wenig momentan. Viele der Fehler denen du begegnet bist, sind übrigens schon behoben. ;)


    Im Moment arbeite ich erstmal an einem neuen Quest-System. Für Quests die man von NPC's annimmt, wird es dafür einen neuen Menü-Unterpunkt geben. Für Hilfestellungen in der Hauptgeschichte bleibt das Questbuch bestehen, wobei ich es vermutlich umbennnen werde.


    Auch wenn die Story-Kapitel fast fertig sind, weiß ich dass noch viel getan werden muss bis CA-TO fertig sein wird. Aber das kriege ich hin. ^^

    Heute gibt es nochmal ein kleineres Update in Form der Beta 0.12, welche kritische Fehler behebt, sowie kleinere Übarbeitungen beinhaltet.


    Neuerungen:

    • Zwei neue Minenskelette in der Mine hinzugefügt
    • Es kann jetzt mit noch ein paar mehr Objekten interagiert werden
    • Hinweistexte für bestimmte Situationen hinzugefügt

    Änderungen:

    • Einige Hinweistexte wurden angepasst
    • Einige Dialoge wurden geringfügig überarbeitet
    • Kleinere Tilesetüberarbeitungen
    • Einige Maps in Kapitel 1 & 2 wurden angepasst

    Bugfixes:

    • Kritischen Fehler in Zusammenhang mit der Anzeige von Gegenständen in Textboxen behoben, bei denen sich das Spiel geschlossen hat
    • Dateien mit unzulässigen Zeichen umbenannt, die bei einigen System zu Problemen führen könnten
    • Falsche Anzeige von Gegenständen in Textboxen korrigiert
    • Rechtschreibfehler korrigiert

    Danke an Baerenbruder95 und Jakane, die mich auf einige der Fehler aufmerksam gemacht haben, sowie einige der Überarbeitungen vorgeschlagen haben. :)

    Heute gibt's nochmal ein kleineres Update in Form der Beta 0.11, welche das Error-Handling der beigelgten Schriftart verbessert, sowie kleine Fehlerbehebungen beinhaltet.


    Neuerungen:

    • Error-Handling für die automatische Installation der beigelegten Schriftart verbessert:
      • Die beigelegte Schriftart kann nur dann installiert werden, wenn das Spiel beim ersten Start mit Administratorenrechten gestartet wird. Geschah dies nicht, gab es zuvor nur eine Fehlermeldung, die das Problem nicht deutlich erklärt hat und das Spiel hat sich automatisch geschlossen. Jetzt gibt es eine detaillierte Fehlermeldung, welche aussagt, dass die beigelegte Schriftart aufgrund fehlender Rechte nicht installiert werden konnte und das Spiel auf die Schriftart "Calibri" zurückgreift, was jedoch zu eventuellen Darstellungsfehlern in den Textboxen führen könnte. Aber zumindest schließt sich das Spiel nicht mehr direkt, sondern fährt eben mit der Schriftart "Calibri", statt der beigelegten Schriftart "Poor Richard", fort.

    Bugfixes:

    • Falsche Anzeige von Gegenständen in Textboxen korrigiert
    • Rechtschreibfehler korrigiert


    Danke an Baerenbruder95 und Jakane die mich auf die Fehlermeldung aufmerksam gemacht haben. ^^

    Nachdem ich ein ganzes Jahr an der version gearbeitet habe, konnte ich heute die Beta 0.10 veröffentlichen, welche das 9. Kapitel, und somit den Höhepunkt der Geschichte, enthält. Zudem ist der Anfang von Kapitel 10 ebenfalls enthalten, welches die Hautpgeschichte abschließen wird.

    Hier ein paar Dinge, die sich seit der Demo 0.09 getan haben:

    • Kapitel 9 ist jetzt vollständig spielbar
    • Der Anfang von Kapitel 10 ist spielbar
    • Wenn Items gefunden/übergeben/erwähnt werden, werden diese nun farblich
      hervorgehoben und inklusive Icon in der Textbox angezeigt
    • Hinweis-Texte hinzugefügt, wenn Kistenschlüssel abgebrochen sind
    • Boote für Schnellreisen haben eine Idle-Animation erhalten
    • Grabstein für Jakane hinzugefügt
    • Hintergrund im Intro verändert
    • Neue Gegner (und Bossgegner) hinzugefügt
    • Einige Änderungen im Kampfsystem wurden vorgenommen
    • Fehlerbehebungen
    • und mehr!

    Den genauen Changelog könnte ihr euch hier durchlesen.


    Die nächste Version wird Beta 0.20 sein und die soll nicht erst nächstes Jahr erscheinen ^^

    Bis dahin würde ich mich wie immer über Feedback freuen und danke an jeden, der mir bis hier her Feedback gegeben hat und die Entwicklung meines Projekts somit unterstüzt. :)


    LG TheLuigiplayer

    Also ich finde, es kommt ganz darauf an was man sich selber zutraut oder mit wie vielen Leuten man an einem Spiel arbeitet.


    Wenn man selbst schon viel Erfahrung hat, kann man sich auch an große Projekte heran trauen. Wenn man dazu noch gut planen kann, ist auch die Chance geringer, dass man das Projekt wieder abbricht (Und es dauer im Idealfall auch keine 10+ Jahre zu Fertigstellung :saint: ). Am besten arbeitet man dabei mit vielen, kleinen Meilensteinen, anstatt sich wenig große Meilensteine zu setzen. Somit hat man ständig kleine Erfolgserlebnisse, die einen auch weiter motivieren an dem Spiel zu arbeiten.

    Ich bin extrem gespannt auf die Vollversion. Wird direkt von mir let's played sobald sie da ist :)


    Das ist echt eins der Spiele auf die ich persönlich schon sehr heiß bin :love:

    Das freut mich zu hören! ^^


    Ich will dieses Jahr wirklich fertig werden und ich bin da guter Dinge. :)

    Ich hab auch schon einige Sachen geplant, woran ich nach der Vollversion arbeiten will. Sogesehen als After Game Content. ;)

    Kurzes Update zum Stand der Dinge:


    Ich habe jetzt seit etwas mehr als einem Jahr an Kapitel 9 von Cast Away - The Oddysee gearbeitet, welches das große Finale des Spiels beinhaltet. Ich habe heute die Entwicklung abgeschlossen und das Kapitel befindet sich somit in der Testphase.

    Die nächste Version kommt, sobald ich mit dem Testen fertig bin. Außerdem wird die neue Version bereits den Anfang von Kapitel 10 beinhalten, welches aber nur ein kleines Kapitel zum Abschluss sein wird.


    Also zusammengefasst:

    • Die nächste Version wird Beta 0.10 sein
    • Beta 0.10 wird Kapitel 9 und den Anfang von Kapitel 10 beinhalten
    • Beta 0.10 kommt vermutlich noch diesen Monat


    Ihr werdet also schon sehr bald wieder von mir hören ^^

    Dem kann ich mich auch nur anschließen. Ich finde es vor allem persönlich super, dass man sich dazu entschieden hat, etwas von dem RPG Maker Thema weg zu gehen. Natürlich respektiere ich den RPG Maker und alle die mit ihm arbeiten, aber es gibt ein deutliches defizit an allgemeinen, deutschen Gamedev Foren. Vielleicht wird das die deutsche Indie Szene ja wieder etwas ankurbeln. :)

    Herzlich Willkommen!

    Ich habe deine Beiträge unter "Andere Engines" schon gelesen.

    Wenn du mit Unity und Godot arbeitest, gibt es da auch Projekte, die du uns vorstellen möchtest?

    Da ich mich für diverse Engines interessiere, freue ich mich immer zu sehen, was andere so benutzen und damit erschaffen.

    Also ein Unity-Projekt habe ich ja bereits vorgestellt, dass ich 2019 während eines GameJams zusammen mit meinem Bruder erstellt habe. ^^ Von dem ist momentan eine umfangreichere Fortsetzung in Arbeit, die dann auch auf Steam veröffentlicht werden soll. Aber das ist noch ein bisschen hin. :)

    Hallo Gamedev Café. ^^


    Mir ist gerade aufgefallen, dass ich mich im alten Forum nie vorgestellt habe. Schande über mein Haupt. :|

    Einige kennen mich zwar trotzdem bereits, aber für die die mich nicht kennen:


    Ich bin Sven aka TheLuigiplayer, zur Zeit 23 (Nächste Woche eine Zahl älter) und Informatik Student in der Endphase.

    Ich arbeite seit 2011 mit dem RPG Maker XP, aber seit einigen Jahren mehr mit Unity oder Godot. Dennoch habe ich noch immer ein RPG Maker XP Projekt, welches ich demnächst fertigstellen möchte. Danach werde ich wohl vollständig auf andere Engines umsteigen.


    Jedenfalls, freue ich mich auf die Zeit im neuen Forum und auf die vielen, aufregenden Projekte von euch anderen Indiedevs. :)


    LG TheLuigiplayer

    Hättest du Lust, dir die aktuelle Version meines RPG Maker XP Projekts "Cast Away - The Oddysee" anzuschauen und mir Feedback zu geben? Ich möchte das Spiel dieses Jahr noch fertigstellen, da würde mir noch mehr Feedback ganz gelegen kommen ^^

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    Die Heaps Game Engine ist eine kostenlose, Open-Source 2D und 3D Game Engine, welche für viele GameJam Spiele aber auch größere Spiele wie Northgard, Dead Cells, Evoland, etc. verwendet wird. Erstellt wurde sie von dem CEO von ShiroGames (Northgard), welcher ebenfalls die Haxe Programmiersprache entworfen hat, die in dieser Engine verwendet wird.

    Mit Heaps lassen sich Spiele für die folgenden Plattformen erstellen:

    • HTML5 (Web-based)
    • Mobile (iOS, Android und tvOS)
    • OpenGL (Linux, Windows, OSX)
    • DirectX (Windows)
    • Konsolen (Switch, PlayStation, XBox)
    • Flash Stage


    Links:

    mainUI-1024x548.png


    Das Level Designer Tool Kit (LDtk) ist ein kostenloser, moderner 2D Level Editor von den Machern von Dead Cells, welches großen Wert auf Benutzerfreundlichkeit legt.

    Der Editor kann dafür verwendet werden um wie schon gesagt schnell 2D Level zu erstellen und anschließend in andere Engines zu exportieren. Somit ist LDtk keine richtige Engine, sondern vielmehr eine Subengine bzw. ein Layouting Tool mit dennoch vielen Funktionen.

    Aufgrund der Benutzerfreundlichkeit und des einfachen Exports der Level als JSON-Format, eignet sich das Tool besonders für GameJams.


    Ein paar Features des Tools sind:

    • Einzelne Level-Erstellung (In Sideview oder Top-Down)
    • World Editor (Mehre Level in einer zusammenhängenden Welt)
    • Auto-Tiling, Entities, Kollisionen, Lighting, etc.
    • Aseprite Support (Es können direkt .aseprite Dateien geladen werden, ohne dass diese zuvor als .png exportiert werden müssen
    • Export der Level als JSON-Format
    • Support für Haxe
    • Open-Source


    Links:

    RosqQL.png


    Dies ist eine kleine Sammlung von Sprites, die ich für mein Autorunner Spiel "MoleMan" erstellt habe. Auch wenn die Sprites sehr spezifisch für "MoleMan" kreiert wurden, ist für den ein oder anderen vielleicht etwas brauchbares dabei. Die Spiel-Grafiken wurden alle für einen 16x16 Pixelart Style entworfen.


    Alles ist free to use - Das bedeutet ihr könnt alle Grafiken so verwenden wie ihr wollt und müsst mich nicht namentlich in den Credits erwähnen, aber ich würde mich dennoch darüber freuen. :)


    Die Sammlung beinhaltet:

    • 1x spielbaren Charakter mit einfachen Animationen
    • Wiederholbare parallax Hintergründe
    • Generelle UI Elemente
    • 2x Tiere mit einfachen Animationen (Maulwürfe und Enten)


    Links: