Posts by Sora

    Bei meinem Umfeld ist es so, dass sie erst begeistert sind und erst denken: cool, der macht Spiele. Wenn sie eine längere Zeit dann mehr davon sehen und wie viel Arbeit reingesteckt wird, dann kommen die ersten Fragen. Willst du Geld damit machen, machst du es beruflich etc.

    Beim Wandern, wie in deinem Beispiel, sieht man halt nicht direkt den Arbeitsaufwand und die Zeit, die man dafür betreibt, und dadurch wird es eher als Hobby angesehen, statt solche Fragen ihnen auch zu stellen.

    Aus meiner Sicht kann ich auch sagen, Leute, die mit der Materie nichts zu tun haben und sehen, dass ein Spiel entsteht, die meinen es nicht böse, aber sie denken halt öfter, boah, der ist im falschen Beruf, der kann damit Geld machen etc. Obwohl das vielleicht noch nicht mal etwas Schweres ist, was du gerade machst.

    Ich glaube, in Dingen, die Leute nicht kennen und sehen dann, der oder die hat Leidenschaft, gibt sich Mühe oder verbringt sehr viel Zeit damit, so Leute differenzieren das nicht nur mit Hobby, sondern denken halt, warum macht man es nicht beruflich. Sichtbare Mittel werden öfter hinterfragt, wie unsichtbare Mittel.

    Ich kann dir sagen, warum du 90% Gameplay hast als Handlung. In großen Studios und auch in kleinen Teams hast du halt wenig Zeit tiefer in die Materie zu gehen. Deswegen wird das Gameplay als Prio gesetzt. Was das Problem an der Sache ist, es gibt nur wenige Narrative System Designer die das aufbauen können, das Gameplay und Handlung zusammen passen. Deswegen haben sie Autoren, Narrative Designer und auch Game Devs um das Loch zu füllen, aber da dann verschiedene Perspektiven zusammenkommen, wird es schwierig die Handlung mit Gameplay gleich zusetzen. Wenn du dich selbst als Entwickler mal fragst, könntest du ein Spiel bauen, das Gameplay und Handlung gleich stellen kann. Das Problem ist das viele Entwickler entweder Kreativ oder Systematisch sind, aber nur wenige beides können.

    Genau. Stell dir vor, du wirst durch dein Eigenverschulden in etwas Größeres hineingezogen. Die Maps sind so gebaut, dass es keine einzelnen Level sind, sondern dass es ein Ganzes ergibt. Neben Schätzen finden und ein paar Nebenquests ist der Weg zu den Orten ist nicht gestreckt, und da kommt jetzt das Kampfsystem ins Spiel. Würde ich es nicht simpel halten und die Kämpfe in Minutenkämpfe machen, würde der Spieler aus der Welt rausgerissen. Bei Minibossen, optionalen und Story-Kämpfen sieht es etwas anders aus. Um es kurz zu machen: Meine Spielwelt, die ich aufbaue, soll harmonieren, dass ist mein Prinzip 😊😊

    Ich hoffe, ich konnte es dir etwas näher bringen, aber vielleich kannst du es bald sehen, wenn mein Demo erscheint <3.

    Schere xD, ich labere manchmal zu viel 🤣🤣. Ich mag rundenbasierte Kampfsysteme, wenn sie nicht im Vordergrund stehen, sondern Story, Gameplay und Atmosphäre unterstützen. Sie sollten simpel und leicht verständlich sein und sich so in die Gebiete einfügen, dass es sich wie ein echtes Abenteuer anfühlt. Das Prinzip versuche ich halt in mein Spiel einzubringen, und dass durch Handlungen und Emotionen die Charaktere auch neue Fähigkeiten freischalten. Ich finde alles, was sich sehr zieht oder ins Grinding durch solche rundenbasierten Kämpfe geht, nicht so geil. Vielleicht habe ich auch eure Diskussion, die ihr eröffnet habt, falsch aufgenommen 🤣. Damit belasse ich es auch mal erst :D .

    Meiner Meinung nach sollte man sich zuerst fragen, ob ein rundenbasiertes Kampfsystem überhaupt besonders anspruchsvoll sein soll oder nicht. In meinem Fall strebe ich konstante Immersion an. Für mich ist das Kampfsystem und die Menüauswahl deshalb eher ein Flowzustand, der dem Spieler die Möglichkeit gibt, durchzuatmen.

    Die Charaktere haben am Anfang noch nicht viele Fähigkeiten, müssen sich etwas durchkämpfen, aber normale Kämpfe dauern maximal zwei Runden. Das Spiel soll sich wie Wellen anfühlen, aber keine sein.

    Die Minibosse sollten schon etwas mehr draufhaben; in meinem Spiel gibt es auch einen optionalen Miniboss mit eigener Story, den man bekämpfen kann.

    Eine Variante, die ich ebenfalls nutze: Wenn mein Charakter in einem emotionalen Bereich angekommen ist , und die Story und Gameplay für die Szene verbunden werden, erhält der Charakter in Runde 0 einen neuen Skill, den er eigentlich erst später lernt.

    Das Design entspricht Ludonarrativer Resonanz. 😊

    Also aus meiner Sicht fand ich Musik und Atmosphäre passend, so wie du es ja schon beschrieben hast mit dem Erklärtext. Durch das langsame Tempo wirkt es stellenweise etwas gezogen, aber das ist nicht böse gemeint. Auch die Fahrt von der Overmap zur Innenmap fand ich gut. Ich würde vielleicht nur die Schritte der Kinder noch etwas leiser machen. Ansonsten ist es eine gute, düstere Stimmung <3

    Also ich bin nicht ganz in der Materie. Ich nutze halt ein simples Skript beim Maker MV. Bei mir bleibt das Spiel, wenn ich es starte in dem Format wie ich es angegeben habe durch die Core. Du baust halt auf deine Erste Map ein parallel oder Autorun event bei mir ist es autorun und der erste Befehl ist halt mein Skript. Sobald du dann neues Spiel machst, wechselt das Bild automatisch in Fullscreen. Das Problem an der Sache ist halt, wenn du einen Spielstand lädst geht das Bild nicht in Fullscreen, deswegen müsste man eine Funktion in gew. machen, das beim Starten des Spieles immer auf Fullscreen geht. Doch soweit habe ich es noch nicht ausgebaut. Deswegen dachte ich, ich könnte dir damit vielleicht einen Denk anstups geben :D.