Beiträge von Boros

    Startpost um mein Spiel "Quacksalber Bertholdt" aus dem Community-Event Traumjob ergänzt.

    Änderungen zur Event-Version:

    - Minimap eingebaut

    - Antwortmöglichkeiten ausgegraut, wenn Salbe oder Trank nicht vorhanden ist

    - kleinere Anpassungen und Fehlerbehebungen

    Eben gerade abgegeben.

    Bis zuletzt dran gearbeitet, mal wieder zu spät angefangen ...
    Kaum getestet, aber schon einen (kleinen) Fehler entdeckt.


    EDIT: Und genau so ist es, ungetestet ist nie gut. ;(

    Spoiler anzeigen

    Sobald Helfer im Spiel sind und losgeschickt werden sollen, bricht das Spiel ab!
    Da macht es fast gar nichts, dass der Shop in den Städten überflüssig ist, da Olivenöl und Quellwasser bei der Herstellung nie verbraucht werden.

    Du kannst es mal mit diesen beiden Scriptcalls versuchen.

    Die for-Schleife ist als Beispiel gedacht, bei mir waren die Monster nämlich die Events 12-15.

    Zufällige Bewegung:

    Code
    var mlist = [{ code: Game_Character.ROUTE_MOVE_RANDOM, parameters: [] }];
    var route = { list: mlist, repeat: true, skippable: false, wait: false };
    for (var n = 12; n <= 15; n++) {
      $gameMap.event(n).forceMoveRoute(route);
    }

    und wieder zurück auf Annäherung:

    Code
    var mlist = [{ code: Game_Character.ROUTE_MOVE_TOWARD, parameters: [] }];
    var route = { list: mlist, repeat: true, skippable: false, wait: false };
    for (var n = 12; n <= 15; n++) {
      $gameMap.event(n).forceMoveRoute(route);
    }

    Startpost um mein Spiel "Forschungsstation 42" aus dem Countdown Chaos Jam ergänzt.

    Änderungen zur Jam-Version:

    - Hinweis (erste Zahl ist eine 7) für den Zahlencode ergänzt

    - kleinere Fehler behoben

    - 6 neue Maps und neue Aufgaben für Blau und Rot

    - Aufträge als Menüpunkt

    - neues Gesicht (von Lyon gezeichnet)

    - Akkus der Androiden können jetzt gegen Zeit aufgeladen werden

    Fyrchtegott

    Vielen Dank für die positive Kritik.

    Ja, die 3 Androiden haben unterschiedliche Aufgaben, die nicht wirklich ausgewogen sind.

    Aber aufgrund des schwindenden Akkus hat Blau nicht so viele Aufgaben, er ist aber eben auch dafür da, Lila evtl. entgegenzukommen.

    Das Mapping ist so, weil ich endlich mal die Ressourcen von Rinober ausprobieren wollte. Deshalb auch 3 Gegenden mit unterschiedlicher Vegetation und anderem Wetter.

    Das Plugin fürs Schießen hat leider das Problem, dass es bei vertikalen Schüssen an Events hängen bleibt, horizontal aber nicht.

    Das habe ich bisher aber noch nicht lösen können.

    Zion

    Dir auch vielen Dank für das positive Feedback.

    Das Spiel ist zu schwer? Ok, leicht ist es nicht, in den Let's Plays war es oft ziemlich knapp mit dem Akku. Aber das sollte ja auch so sein.

    Die Steuerung hatte ich nach dem Prolog erklärt, dass es mit Maus und Tastatur gespielt werden muss. Der Controller klappt dafür leider nicht.

    Der Akku fällt nur bei den grünen Monstern rapide ab, wenn Du in die Giftwolke gerätst. Das sagt der Forscher aber.

    Das mit dem Zahlencode hatte ich schon geschrieben. Mein Fehler, zum Schluss total vergessen. Bei analytischem Vorgehen sind es max. 17 Versuche.

    In der neuen Version gibt es einen Hinweis auf die erste Zahl, dann sind es keine 6 Versuche mehr.

    Der lila Android muss nicht ganz zurücklaufen, der blaue Android kann auch entgegenkommen, der sollte noch genug Akku haben.

    Meowbacca87

    Vielen Dank fürs Spielen und die netten Worte. Und ja, Du hast einen Bug entdeckt, ich hatte nicht erwartet, dass jemand mit Rot den Kontrollraum frühzeitig verlässt.

    Habe ich angepasst, danke Dir.

    Hotzenplotz

    Auch Dir vielen Dank für das positive Feedback. Ich habe inzwischen auch gemerkt, dass es ohne Hinweis doch etwas länger dauern kann, den Türcode herauszufinden.

    Auch hier habe ich eine Anpassung vorgenommen, der Wissenschaftler gibt jetzt einen Tipp.

    Mina

    Du hast es doch geschafft ... nur nicht mit allen Androiden. Vielen Dank für das Video, die Kritik und das Lob für die Musik. Zum Thema Türcode hast Du recht, habe ich angepasst (s. Antwort für Hotzenplotz).

    DonF204

    Schön, dass Dir das Spiel gut gefallen hat. Es ist so kurz, weil ich eben (wie Du richtig vermutet hast) nicht sehr viel Zeit habe. Sind wohl insgesamt 14 Tage gewesen, um das Spiel fertig zu stellen.

    FunFact: die Summe der 3 Mechaniken ergibt 42.

    Leider habe ich die Mechanik 16 (Halte deinen Gegner am Leben!) nicht so ganz umgesetzt, wie ich eigentlich wollte.

    Im Nachhinein finde ich das aber gar nicht so schlecht, weil der Spieler die Wahl hat, die Kreaturen zu umgehen oder doch aus der Entfernung zu töten.

    Das ist so nicht ganz richtig.

    Das alte Forum ist schon länger immer mal wieder down, aber eben nicht immer.

    Ich war erst letzte Woche (30.06.) drin, um etwas zu suchen.

    Keine Ahnung, wer da noch was macht, aber das Forum ist nicht durchgehend down.

    Immer mal wieder versuchen.

    Bin in fast allen Punkten bei Ariyana.

    Einzig die Größe der Teams ist mir egal. Das hat (wie schon hier mehrfach geschrieben) Vor- und Nachteile.

    Euch ist schon klar, dass wir, die im Team und in der Jury sind, absolut nichts gewinnen können? Wir sind von sämtlichen Preisen ausgeschlossen.

    Ja, ist mir klar. Aber ich verstehe nicht, warum ihr dann beim Wettbewerb mitmachen wollt. Ich möchte nicht z.B. den dritten Preis erhalten, obwohl ich nur Sechster geworden bin und 3 Jury-Spiele vor mir platziert waren. Das ist doch (aus meiner Sicht) Quatsch.

    Veröffentlicht Eure Spiele doch vorher (wie DonF204) oder hinterher in einem Afterjam der Jury.

    Ich finde, dass die Registrierung auf der Startseite überhaupt nicht zum sonstigen Stil passt und auch etwas schlecht platziert ist.

    Sieht für mich so aus, als würden wir keine neuen Nutzer haben wollen ... manch ein zufälliger Besucher scrollt gar nicht erst nach unten.

    Kann der Stil nicht geändert werden?

    Über den Text könnte ggf. auch nachgedacht werden. Ok, ich bin auch älter und will in RL nicht von jedem geduzt werden, aber das hier ist selbst mir zu steif.

    Von meiner Seite auch vielen Dank.

    Jams sind immer etwas Besonderes und machen mir viel Freude (sowohl beim Mitmachen als auch beim Zuschauen der Let's Plays).

    Spoiler anzeigen

    Um das von meiner Seite nochmal kurz klarzustellen:

    Meine Frage nach der Vorlaufzeit sollte keine Kritik sein.

    Ich wollte eigentlich nur die Begründung wissen, warum der Vorlauf bei den letzten Jams so groß war / ist.

    Zu der Vorlaufzeit:


    Bei früheren Jams im MV-Forum, hieß es oft, dass man nicht genügend Vorlaufzeit hätte. Oder das man doch gerne im Vorfeld wissen möchte, was die Themen sind. Seitdem wurden die Jams immer mit genügend Vorlaufzeit angekündigt.


    Außerdem, kann man auch bei einem Jam ohne Vorlaufzeit, bescheißen, in dem man einfach ein älteres Projekt nimmt. Wir müssen uns hier auch ein bisschen gegenseitig Vertrauen. Außerdem ist eine Vorlaufzeit für Jams auch nichts besonderes mehr.


    Wenn man einmal auf itch.io schaut, da sieht man jede menge Jams, die vorher mit einer, teilweisen, monatelangen Vorlaufzeit angekündigt werden.

    Erstmal vielen Dank für die Antwort.

    Natürlich kann man es nie allen recht machen, das ist klar.

    Ich persönlich habe den Reiz eines Jams immer darin gesehen, in kurzer Zeit aus einer spontanen Idee (die natürlich zum gesetzten Thema passte), ein Spiel zu erstellen.

    Deshalb fand ich die früheren Jams im alten Forum super, die teilweise sofort nach Veröffentlichung (oder nach Auslosung des Themas) begannen und eben oft nur 4 - 6 Wochen gingen.

    Die Themenauswahl ist sehr spannend.

    Das reizt mich schon. Ob ich aber mitmachen werde, weiß ich noch nicht.

    Aber ich habe eine Frage, die ich mir auch schon bei den letzten Jams gestellt habe:

    Warum macht ihr immer diesen Vorlauf von einem Monat?

    Der Jam läuft doch 3 Monate, da gehören (für mich) Planung, Ressourcensammeln, Plugin-Zusammenstellung usw. mit dazu, also in die Zeit des Jams und nicht in den Vorlauf. So haben auch alle die gleichen Bedingungen und können sofort loslegen.

    Die Liste ist abgearbeitet, eine neue Version steht zum Download bereit.

    i_RMMV Goblins (ca. 80 MB)

    Neuerungen / Änderungen:

    • die Phasen wurden zusammengefasst (aus 7 mach 3, nur noch ein "Weiter"-Button)
    • das Menü ist auf die Spielfläche gerückt (die Glühbirne ganz rechts zeigt die Symbole im Spiel)
    • automatisches Speichern zu Beginn eines Levels, um diesen nach einem GameOver erneut spielen zu können
    • einen Zähler der Gegnerpärchen zu Beginn einer Runde (bis zum jeweiligen Boss)
    • andere Musik bei den Bossen
    • 5 Heiltränke können insgesamt zwischen den Leveln eingenommen werden
    • Lebensenergie der Goblins wird nach jedem Treffer runtergezählt (kein Trefferwirrwarr mehr auf den Bildern)

    neue Screenshots:

    Spoiler anzeigen

    Heiltränke, Rundenanzeige, Menü, schlanker Spielablauf

    Einnahme eines Heiltranks zwischen zwei Leveln

    Als Workaround werde ich die Position jetzt erstmal fix vorgeben und sicherstellen, dass das gewählte Tile auf allen Maps frei ist.

    Das würde ich genauso machen, aber nicht nur mit einer Position pro Map, sondern gleich mit 4 unterschiedlichen Positionen. Und diese dann auch per Zufall auswählen.

    Die Kontrolle der freien Tiles ist sicher etwas mehr Aufwand, aber das sollte doch gehen.