Posts by Boros

    Startpost um mein Spiel "Forschungsstation 42" aus dem Countdown Chaos Jam ergänzt.


    Änderungen zur Jam-Version:

    - Hinweis (erste Zahl ist eine 7) für den Zahlencode ergänzt

    - kleinere Fehler behoben

    - 6 neue Maps und neue Aufgaben für Blau und Rot

    - Aufträge als Menüpunkt

    - neues Gesicht (von Lyon gezeichnet)

    - Akkus der Androiden können jetzt gegen Zeit aufgeladen werden

    Fyrchtegott

    Vielen Dank für die positive Kritik.

    Ja, die 3 Androiden haben unterschiedliche Aufgaben, die nicht wirklich ausgewogen sind.

    Aber aufgrund des schwindenden Akkus hat Blau nicht so viele Aufgaben, er ist aber eben auch dafür da, Lila evtl. entgegenzukommen.

    Das Mapping ist so, weil ich endlich mal die Ressourcen von Rinober ausprobieren wollte. Deshalb auch 3 Gegenden mit unterschiedlicher Vegetation und anderem Wetter.


    Das Plugin fürs Schießen hat leider das Problem, dass es bei vertikalen Schüssen an Events hängen bleibt, horizontal aber nicht.

    Das habe ich bisher aber noch nicht lösen können.


    Zion

    Dir auch vielen Dank für das positive Feedback.

    Das Spiel ist zu schwer? Ok, leicht ist es nicht, in den Let's Plays war es oft ziemlich knapp mit dem Akku. Aber das sollte ja auch so sein.

    Die Steuerung hatte ich nach dem Prolog erklärt, dass es mit Maus und Tastatur gespielt werden muss. Der Controller klappt dafür leider nicht.

    Der Akku fällt nur bei den grünen Monstern rapide ab, wenn Du in die Giftwolke gerätst. Das sagt der Forscher aber.

    Das mit dem Zahlencode hatte ich schon geschrieben. Mein Fehler, zum Schluss total vergessen. Bei analytischem Vorgehen sind es max. 17 Versuche.

    In der neuen Version gibt es einen Hinweis auf die erste Zahl, dann sind es keine 6 Versuche mehr.

    Der lila Android muss nicht ganz zurücklaufen, der blaue Android kann auch entgegenkommen, der sollte noch genug Akku haben.

    Meowbacca87

    Vielen Dank fürs Spielen und die netten Worte. Und ja, Du hast einen Bug entdeckt, ich hatte nicht erwartet, dass jemand mit Rot den Kontrollraum frühzeitig verlässt.

    Habe ich angepasst, danke Dir.


    Hotzenplotz

    Auch Dir vielen Dank für das positive Feedback. Ich habe inzwischen auch gemerkt, dass es ohne Hinweis doch etwas länger dauern kann, den Türcode herauszufinden.

    Auch hier habe ich eine Anpassung vorgenommen, der Wissenschaftler gibt jetzt einen Tipp.


    Mina

    Du hast es doch geschafft ... nur nicht mit allen Androiden. Vielen Dank für das Video, die Kritik und das Lob für die Musik. Zum Thema Türcode hast Du recht, habe ich angepasst (s. Antwort für Hotzenplotz).


    DonF204

    Schön, dass Dir das Spiel gut gefallen hat. Es ist so kurz, weil ich eben (wie Du richtig vermutet hast) nicht sehr viel Zeit habe. Sind wohl insgesamt 14 Tage gewesen, um das Spiel fertig zu stellen.


    FunFact: die Summe der 3 Mechaniken ergibt 42.

    Leider habe ich die Mechanik 16 (Halte deinen Gegner am Leben!) nicht so ganz umgesetzt, wie ich eigentlich wollte.

    Im Nachhinein finde ich das aber gar nicht so schlecht, weil der Spieler die Wahl hat, die Kreaturen zu umgehen oder doch aus der Entfernung zu töten.

    Das ist so nicht ganz richtig.

    Das alte Forum ist schon länger immer mal wieder down, aber eben nicht immer.

    Ich war erst letzte Woche (30.06.) drin, um etwas zu suchen.


    Keine Ahnung, wer da noch was macht, aber das Forum ist nicht durchgehend down.

    Immer mal wieder versuchen.

    Bin in fast allen Punkten bei Ariyana.

    Einzig die Größe der Teams ist mir egal. Das hat (wie schon hier mehrfach geschrieben) Vor- und Nachteile.


    Euch ist schon klar, dass wir, die im Team und in der Jury sind, absolut nichts gewinnen können? Wir sind von sämtlichen Preisen ausgeschlossen.

    Ja, ist mir klar. Aber ich verstehe nicht, warum ihr dann beim Wettbewerb mitmachen wollt. Ich möchte nicht z.B. den dritten Preis erhalten, obwohl ich nur Sechster geworden bin und 3 Jury-Spiele vor mir platziert waren. Das ist doch (aus meiner Sicht) Quatsch.

    Veröffentlicht Eure Spiele doch vorher (wie DonF204) oder hinterher in einem Afterjam der Jury.

    Ich finde, dass die Registrierung auf der Startseite überhaupt nicht zum sonstigen Stil passt und auch etwas schlecht platziert ist.

    Sieht für mich so aus, als würden wir keine neuen Nutzer haben wollen ... manch ein zufälliger Besucher scrollt gar nicht erst nach unten.


    Kann der Stil nicht geändert werden?

    Über den Text könnte ggf. auch nachgedacht werden. Ok, ich bin auch älter und will in RL nicht von jedem geduzt werden, aber das hier ist selbst mir zu steif.


    Von meiner Seite auch vielen Dank.

    Jams sind immer etwas Besonderes und machen mir viel Freude (sowohl beim Mitmachen als auch beim Zuschauen der Let's Plays).


    Zu der Vorlaufzeit:


    Bei früheren Jams im MV-Forum, hieß es oft, dass man nicht genügend Vorlaufzeit hätte. Oder das man doch gerne im Vorfeld wissen möchte, was die Themen sind. Seitdem wurden die Jams immer mit genügend Vorlaufzeit angekündigt.


    Außerdem, kann man auch bei einem Jam ohne Vorlaufzeit, bescheißen, in dem man einfach ein älteres Projekt nimmt. Wir müssen uns hier auch ein bisschen gegenseitig Vertrauen. Außerdem ist eine Vorlaufzeit für Jams auch nichts besonderes mehr.


    Wenn man einmal auf itch.io schaut, da sieht man jede menge Jams, die vorher mit einer, teilweisen, monatelangen Vorlaufzeit angekündigt werden.

    Erstmal vielen Dank für die Antwort.

    Natürlich kann man es nie allen recht machen, das ist klar.


    Ich persönlich habe den Reiz eines Jams immer darin gesehen, in kurzer Zeit aus einer spontanen Idee (die natürlich zum gesetzten Thema passte), ein Spiel zu erstellen.

    Deshalb fand ich die früheren Jams im alten Forum super, die teilweise sofort nach Veröffentlichung (oder nach Auslosung des Themas) begannen und eben oft nur 4 - 6 Wochen gingen.

    Die Themenauswahl ist sehr spannend.

    Das reizt mich schon. Ob ich aber mitmachen werde, weiß ich noch nicht.


    Aber ich habe eine Frage, die ich mir auch schon bei den letzten Jams gestellt habe:

    Warum macht ihr immer diesen Vorlauf von einem Monat?

    Der Jam läuft doch 3 Monate, da gehören (für mich) Planung, Ressourcensammeln, Plugin-Zusammenstellung usw. mit dazu, also in die Zeit des Jams und nicht in den Vorlauf. So haben auch alle die gleichen Bedingungen und können sofort loslegen.

    Die Liste ist abgearbeitet, eine neue Version steht zum Download bereit.

    i_RMMV Goblins (ca. 80 MB)


    Neuerungen / Änderungen:

    • die Phasen wurden zusammengefasst (aus 7 mach 3, nur noch ein "Weiter"-Button)
    • das Menü ist auf die Spielfläche gerückt (die Glühbirne ganz rechts zeigt die Symbole im Spiel)
    • automatisches Speichern zu Beginn eines Levels, um diesen nach einem GameOver erneut spielen zu können
    • einen Zähler der Gegnerpärchen zu Beginn einer Runde (bis zum jeweiligen Boss)
    • andere Musik bei den Bossen
    • 5 Heiltränke können insgesamt zwischen den Leveln eingenommen werden
    • Lebensenergie der Goblins wird nach jedem Treffer runtergezählt (kein Trefferwirrwarr mehr auf den Bildern)

    neue Screenshots:

    Als Workaround werde ich die Position jetzt erstmal fix vorgeben und sicherstellen, dass das gewählte Tile auf allen Maps frei ist.

    Das würde ich genauso machen, aber nicht nur mit einer Position pro Map, sondern gleich mit 4 unterschiedlichen Positionen. Und diese dann auch per Zufall auswählen.

    Die Kontrolle der freien Tiles ist sicher etwas mehr Aufwand, aber das sollte doch gehen.

    Zion

    Sorry, es sollte "angelegt werden" heißen, kommt also noch.


    Mr. Fu

    Mir ist die Streuung zu groß.

    Gehen wir davon aus, dass der Goblin aktuell automatisch 2x trifft.

    Wenn ich eine 50%-Chance unterstelle, müsste der Goblin 4 Würfeln werfen, um im Schnitt die 2 Treffer von oben zu erhalten.

    Im besten Fall hat er keinen Treffer, im schlimmsten Fall hingegen 4 Treffer.

    Und wenn ich ihn nur mit 2 Würfeln werfen lasse (also 0 -2 Treffer), dann müsste ich alle Werte komplett überarbeiten.

    Mr. Fu , Zion

    Schön, dass es Euch gefallen hat.

    Ich dachte auch, dass bei einem RPG-Maker-Spiel die ESC-Taste fast automatisch gedrückt wird, aber ihr habt schon recht.

    Einen Hinweis auf die Hilfe baue ich noch ein. ;)


    Was mir noch aufgefallen ist: Der große Schlächter (aka Spieler) muss würfeln um zu treffen. Die Goblins hingegen sind so smart, die treffen einfach. Es wäre eine Idee, dass die Schwerter und Schilde bei den Goblins auch Würfel sind. Zum Einen kassiert man dann etwas weniger Schaden, zum Anderen gäbe es einen spürbaren Unterschied zwischen den Herzen und Schilden bei den Gegnern. Das macht dann natürlich das Balancing wieder schwieriger, weil mehr random.

    Du hast es schon selbst geschrieben, das macht das Balancing echt schwierig.

    Auch bin ich mir nicht sicher, ob das dann besser ist. Das könnte dann ja durch den doppelten Zufall extrem ausschlagen. Ich würfle schlecht und die Goblins sehr gut und schon ist es vorbei.


    Ein bisschen unterschiedliche Musik wäre cool und eine Speichermöglichkeit

    Die Musik ist in den einzelnen Leveln schon unterschiedlich. Aber ich werde den Vorschlag von Murdo umsetzen und die Bosskämpfe mit anderer Musik unterlegen. Eine eigene Speichermöglichkeit wird es nicht geben, aber es wird nach jedem Level ein Autosave angelegt, zu dem man nach dem Tod zurückspringen, also quasi den Level nochmal spielen kann.

    Murdo

    Vielen Dank für das sehr unterhaltsame Let's Play.

    Es fasziniert mich immer wieder, wie klar Du Deine Gedanken und dann eben auch die damit verbundene konstruktive Kritik äußerst. :thumbup:


    Ich habe mir sagenhafte 10 Punkte aufgeschrieben, von denen ich auf jeden Fall die Hälfte umsetzen werde. Die anderen Punkte werde ich mir in den nächsten Tagen durch den Kopf gehen lassen.


    Übrigens kommt man mit ESC oder der rechten Maustaste ins Menü. Dort hätte es eine Hilfe gegeben, in der auch die Symbole und die Würfel erklärt werden. Aber es fehlt, wie auch schon von Jitsu angemerkt, trotzdem noch ein Hilfebutton für die Symbolerklärung auf dem Hauptschirm.

    Danke für's Anspielen. Und klar, dass es nicht jedem gefallen kann, aber schön, dass Du eine Rückmeldung gegeben hast.

    Die Zeichen sind anfangs alle etwas überwältigend, Vielleicht wäre ein einblendbares Glossar recht cool? Falls man mal was vergessen hat.

    Das wird natürlich mit jedem Versuch besser.

    Im Menü in der Hilfe sind die Symbole erklärt, aber so ein Glossar auf Knopfdruck hat was. Behalte ich im Hinterkopf.

    sieht schön aus

    Da meine Zeichenkünste nicht so berauschend sind (mein Paint-Berg in 'Mission Weltenrettung' kam ja auch richtig super an :( ), habe ich diesmal auf eine KI zurückgegriffen. Ich habe die Goblins mit "Stable Diffusion Online" erstellt. War etwas schwieriger als In Midjourney, aber dafür habe ich kein Abo.


    Engine: RPG Maker MV

    Genre: Würfeleinsatz

    Art: Kurzspiel (Spielzeit ca. 30 Minuten)



    Das Ziel des Spiels ist es, in drei Leveln alle Goblins in einer Höhle zu besiegen.

    Dazu müssen verschiedene Würfel eingesetzt, gesteigert und hinzugewonnen werden.

    In jeder Runde greifen zwei Goblins an, wobei man nur für den zuletzt besiegten Goblin eine Belohnung erhält.

    Am Ende jedes Levels muss ein besonderer Endgegner besiegt werden.


    Zu Beginn stehen vier Angriffs- und zwei Abwehrwürfel zur Verfügung.

    Dabei handelt es sich um ganz normale sechsseitige Würfel, denen für jede Augenzahl ein Symbol zugeordnet ist.


    Angriff grün: 1-2 Fehlschlag (Leerseite), 3-6 Erfolg (Schwert)

    Angriff gelb: 1-3 Fehlschlag (Leerseite), 4-6 Erfolg (Schwert)

    Abwehr braun: 1-2 Fehlschlag (Leerseite), 3-6 Erfolg (Schild)


    Im späteren Verlauf können die Würfel verbessert werden.

    Außerdem kommt dann auch noch ein neuer Würfel mit einer anderen Funktion hinzu.



    i_RMMV Goblins (ca. 75 MB)



    Viel Spaß beim Spielen,

    Euer Boros