Beiträge von Etienne

    Das Bild gefällt mir sehr gut, aber ich würde die Farben des Bildes an dein Farbpalette im Spiel anpassen. So wirkt es irgendwie fehl am Platz. Außerdem würde ich auch die Schriftart ändern.

    Vielleicht liegt es an mir, aber meiner Meinung nach passt sie nicht zum Bild und zu den Screenshots die du gezeigt hast.

    Ich denke, dass eine etwas "kantigere" Schriftart viel stimmiger wäre, statt diese verschnörkelte. Und diese dann vielleicht nicht schräg, sondern gerade im Bild lassen.

    Ich versuche, Dinge nicht vollständig zu zerdenken.

    In künstlerischen Bereichen gehe ich immer nach meinem Bauchgefühl.

    Oft probiere ich verschiedene Sachen aus und arbeite teilweise über mehrere Wochen/Monaten an etwas, um festzustellen, dass diese Idee für mich letztlich nicht funktioniert. Und dann mache ich anders.

    Vieles stimmt immer gern in der Vorstellung - Umgesetzt oft ernüchternd weniger.


    Teste verschiedene Variationen deiner Idee in der Praxis, statt nur theoretisch durch eine Liste. Dadurch wirst du ein besseres Gefühl dafür bekommen und dir die Entscheidung vielleicht leichter fallen.

    Der Aufwand ist zwar größer, aber dafür möglicherweise am Ende das bessere Spiel mit welchem du zufrieden bist.

    Andernfalls wirst du dir stets die Frage stellen, wie es auf die andere Art sein würde.

    Ich hab, als ich noch mit dem Maker gearbeitet hab, ebenfalls nach einer deratigen Lösung gesucht.

    Damals hab ich dann dieses Plugin gefunden ...


    Event Factory - DK Plugins
    Version: 1.0.4 Authors: Amphilohiy, DKPlugins Description: Allows you to create, remove and replace events. Compatibility: RPG Maker MV: 1.6+ RPG Maker…
    dk-plugins.ru


    Allerdings hab ich es nie ausprobiert, weil ich dann was ganz anderes gemacht habe und kann daher nicht sagen, wie gut das klappt. Aber man kann laut Beschreibung Events ersetzen und löschen.

    Ein Versuch könnte es also wert sein.

    Vielleicht wäre es einen Gedanken wert, die ungebauten Häusser eher als Baustellen darzustellen.

    Ich finde es optisch wenig ansprechend, dass diese so ausgegraut sind.

    Zudem wäre es für den Spieler immer eine kleine "Überraschung", wie das nächste Gebäude aussehen wird, wenn er es bauen kann.

    Das würde sich einwenig wie eine zusätzliche Belohnung anfühlen und das daraufhin arbeiten spannender machen.


    Die GUI ist nicht final, meintest du. Diese würde ich definitv austauschen. Meiner Meinung nach wirkt sie grafisch zu "knuffig" für den Rest des Spiels.


    Als Fan von Aufbau-Simulatoren bin ich gespannt, wie sich dein Spiel weiterentwickelt.

    Seit ich deine Vorstellung hier im Forum gelesen habe, frage ich mich, warum mir dein Name irgendwie bekannt vorkommt ...

    Jetzt wo ich die Bilder des Spiels gesehen habe, ist es mir schlagartig eingefallen.

    Ich habe dieses Projekt vor Jahren mal im Forum der "Dev-Community" gesehen ... kann das sein?!?

    Hat mir damals gefallen, so wie auch heute.


    Cool, dass du hier bist und vielleicht mehr Leute auf deine Projekte aufmerksam machen kannst, als in der "Dev-Community".

    Dort war scheinbar wenig los im Bereich der Spieleentwicklung ...

    Ich versteh zwar dein Problem, aber ich weiss nicht genau, wie ich dir in wenigen Sätzen helfen kann, da das Ganze recht komplex und aufwendig umzusetzen ist. Zudem hilft mir dein Bild nicht sonderlich, deine Logik nachzuvollziehen.


    Muss es denn zwangsläufig ein Schalter sein, den du nutzt?

    Wenn du Variablen nutzt, kannst du statt On/Off zusätzliche Abfragen machen, wie zB größer/kleiner als.

    Ein Item Menü im Pixel Game Maker bauen macht Spass. 😂


    Da ich deine komplette Logik nicht kenne ist es natürlich schwierig, da die perfekte Lösung zu bieten, die zu deinem System passt.


    Aber du könntest ein Objekt anlegen, welches alle Item-Sprites in unterschiedlichen Frames enthält.

    Diesen Frames ordnest du Werte einer Variable zu.

    Bsp.

    Frame 1 = Item 1 = ItemVar Value 1

    Frame 2 = Item 2 = ItemVar Value 2

    Usw.


    Wenn ein Item gefunden wird, fragst du ab, welches Item bzw welcher Frame aktuell angezeigt wird oder eben nicht.


    Damit meine ich:

    If ItemVar = 1 dann zeige ItemSprite 1

    usw.


    Ich bin mir nicht sicher, ob ich es verständlich ausdrücken konnte.

    Mit dem Pixel Game Maker habe ich mein vorheriges Spiel erstellt. Damit lässt sich wirklich gut arbeiten, wenn man sich erstmal reingefunden hat. Damit machst du auf jeden Fall nichts falsch.

    Einen Jump N Run Prototyp hab ich mit ihm auch erstellt und war ganz zufrieden mit dem Ergebnis.

    Spannendes Vorhaben!

    Ich arbeite aktuell ebenfalls an einem klassischen Jump n Run wie man es vom guten alten SNES kennt und liebt.

    Allerdings nutze ich dafür nicht den RPG Maker.

    Bei einem Spiel in diesem Genre ist das perfekte Renn- und Sprungverhalten das absolute Alpha und Omega.

    Es hat mich viel Arbeit gekostet, eines zu entwickeln, das sich wirklich gut anfühlt und spass macht.

    Dementsprechend gespannt bin ich, wie du das mit dem Maker umsetzen wirst und wie es sich spielen wird.

    Bei Kadokawa wundert mich eigentlich garnichts mehr.

    Und in der RPG Maker-Familie ist der Unite ja ohnehin eher sowas wie "der etwas wunderliche Cousin" über den niemand gerne spricht ...


    Bin aber gespannt, was sie jetzt mit ihm vorhaben.

    Da können nur third-party tools einwenig Abhilfe verschaffen. Allerdings wirst du mit keiner Verschlüsselung einen 100%igen Schutz haben. Wer das wirklich möchte, findet innerhalb weniger Minuten ein gratis Tool im Netz, welches deine Verschlüsselung umgeht.

    Der RPG Maker ist eine Hobby-Game Engine und nicht für die kommerzielle Spieleentwicklung gedacht. - Das ist zumindest meine bescheidene Meinung.

    Deinem ersten Post hier im Forum habe ich entnommen, dass du dein Spiel für den Mobile-Markt auslegst und In-App käufe planst.

    Das wird wohl über Plugins gelöst und in dieser Hinsicht würde ich mir eher Gedanken zum Thema Sicherheit machen. Denn da sehe ich bei weitem eine größere Gefahr wirklich geschädigt zu werden.

    Du solltest dein Vorhaben eventuell noch mal überdenken und dir die Frage stellen, ob der RPG Maker die richtige Wahl für das ist, was du vorhast.

    GDevelop, Game Maker Studio und Stancyl zB bieten von Haus aus die Option Spiele für Mobile Geräte zu entwickeln und zeitgleich auch In-App Käufe und Werbung anzubieten/einzubinden. Außerdem werden deine Spiele zu verschlüsselten .exe und .apk Dateien exportiert, die Ressourcen nicht im Spiele Ordner anzeigen.


    Solltest du trotzdem beim RPG Maker bleiben, kannst du dir mal Programme anschauen, die dir helfen könnten wie zB "Cordova" (damit lassen sich mobile Anwendungen optimieren) oder "inno setup" von JR Software (damit lassen sich .exe Dateien erstellen).

    Wie gut das zu deinen Vorstellungen passt und ob das mit Maker Spielen gut funktioniert, das weiss ich jedoch nicht.

    Mir gefällt der Artstyle des Spiels eigentlich ganz gut. Zumindest das, was du bisher an Maps gezeigt hast.

    Den Protagonisten empfinde ich aber als recht ausdruckslos.

    Ich finde, er könnte optisch mehr charakter haben, Besonderheiten ... etwas das ihn unverkennbar macht.

    Aktuell wirkt er austauschbar und würde ich ihn irgendwo auf einem anderen Bild (unabhängig von deinem Spiel) sehen, würde ich mich nicht dran erinnern, dass es sich um Dex handelt.

    Es ist einfach ein Cartoon Fuchs, wie man ihn in ähnlicher Form schon millionen mal gesehn hat.

    Körperliche Eigenheiten würden viel ausmachen, wie zB ein Riss im Ohr, unterschiedliche Augenfarben oder etwas anderes in der Richtung. Oder einfach ein weiteres Accessoir als Merkmal, wie ein Gürtel mit kleinen Taschen dran ...

    Du verstehst was ich meine?

    Cool ... ein Thread in dem man endlich mal mit seinem ganzen coolen Zeug angeben kann 😂


    Engines benutze ich viele ... für mein neuestes Spiel aktuell GDevelop.


    Für Musik benutze ich beruflich und privat Reaper (nach vielen Experimenten mit unterschiedlichsten DAWs die für mich Beste).


    Für Pixelart natürlich Aseprite. Da gibt es einfach nichts besseres.

    Zum zeichnen benutze ich seit ein paar Monaten ebenfalls Krita.

    Wie dir, Canti , gefällt mir Inkskape nicht wirklich. Deshalb benutze ich (die beste Alternative zu Adobes Programmen) Affinity Photo und Affinty Designer. Die nahezu das selbe wie Photoshop und Illustrator sind.

    Zum malen benutze ich gerne Rebelle.

    Für Animationen abseits von Pixelart verwende ich meist Moho.

    Seit neuestem versuche ich mich am voxeln, wofür ich MagicaVoxel benutze.


    Wenn es um Videobearbeitung geht, finde ich DaVinci Resolve die beste Lösung.


    Ich glaube, das war es soweit ...

    Sehr cool. Die Gegner kommen jetzt deutlich besser zur geltung.

    Die Slide-Transition sieht auch super smooth aus ... das kann sich wirklich sehen lassen.

    Es kommt drauf an, von welchem Genre wir reden. Daran würde ich deren Gewicht im Spiel messen.


    NPCs gehören aber zweifellos zum Worldbuilding und spielen daher eine recht große Rolle, zumindest in RPGs.

    Umso individueller diese sind, desto mehr habe ich das Gefühl, dass sich bei der Entwicklung mühe gegeben wurde.

    Das sind einfach Dinge, die eine liebevoll gestaltete Welt ausmachen.

    Allerdings muss nicht immer jeder NPC eine tiefgründige Geschichte haben und mir das Ohr abkauen. Ich finde auch, dass nicht jeder NPC überhaupt ansprechbar sein muss, solange er sich in irgendeiner Form in die Welt einfügt.

    Von copy/paste NPCs halte ich nichts (abgesehen mal von zB Wachen o.ä. die aufgrund der Uniform ohnehin gleich aussehen.) Das fällt mir immer sehr schnell auf und nimmt mir das Interesse an ihnen. Wenn die Auswahl an Grafiken für Chars überschaubar ist, ist es meiner Meinung nach sinnvoller, die Gestaltung der Maps danach auszurichten, anstatt NPCs mehrfach zu recyceln.

    Alles kann, wenn man es richtig macht.


    In der Kunst werden schon immer gerne verschiedene Stile miteinander vermischt. Egal ob Spiel, Film oder Musik ...

    Wie gut beide zusammen funktionieren/harmonieren, ist maßgeblich abhängig von der Fähigkeit des Künstlers, diese zu kombinieren.

    Einfach nur über eine Story den Grund für zwei Stile zu kommunizieren, reicht bei weitem nicht aus.

    Wichtig sind auch die Farben, Farbtöne, Stimmungen etc.

    Es sollte trotz unterschiedlichem Stil dennoch stilistisch zusammen passen, wenn man fertig ist.

    Oder anders gesagt:

    Zu einem neuen Stil verschmelzen.


    Einfach zwei Stile zusammenklatschen ist die eine Sache und kann dem Betrachter einfach nur weh tun und den Spass am Spiel (Film etc) nehmen.

    Das sieht dann sch***e aus und hat wenig mit Kunst zu tun.

    Wenn man sich aber Gedanken macht und beide Stile vernünftig und kreativ zu einem neuen ausarbeitet, finde ich das sehr erfrischend und spannend.