Kritik in der Spieleentwicklung

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  •                             Kritik in der Spieleentwicklung


    Gerade haben wir einen Jam hinter uns, wo es viel positive sowohl auch negative Kritik gegeben hat. Es gibt immer wieder Spiele bei denen wir Kritik abgeben. Einmal fällt diese besser aus, das andere Mal ist sie vernichtend. Ich möchte dazu ein paar Worte sagen, und erklären wie ich diese Thematik sehe.


    Wenn sich Spieleentwickler mit etwas abgeben müssen, dann ist das die immerwerdende Kritik an ihren Spielen. Kritik bei der Spieleentwicklung ist soetwas wie, Öffentlicher Verkehr mit Schwarzfahrer. Etwas was uns als Spieleentwickler immer begleiten wird. Jedoch muss auch eine vernichtende Kritik nicht immer schlecht sein.


    Kritik kann in Unterschiedlichen Formen vorkommen. Sei es jetzt ein Review, ein Gespräch mit dem Entwickler, oder vielleicht in Videoform. Kritik an unsere Spiele ist ein gewöhnliches Ereignis als Spieleentwickler. Jedoch ist auch Kritik an unsere Spiele ein wichtiger Faktor um uns selbst als Entwickler weiterzuentwickeln, und gleichzeitig um unser Spiel zu verbessern. Deshalb ist es auch wichtig eine ordentliche Kritik vom Kritiker zu schaffen. Eine Kritik sollte wahrheitsgemäß geschrieben sein. Auch wenn das Spiel an vielen Ecken Spaß gemacht hat, sollten die negativen Dinge die einem gestört haben, definitv auch in der Kritik vorhanden sein. Nicht weil man das Spiel schlecht reden möchte, sondern drauf aufmerksam machen möchte, dass hier noch Verbesserungen möglich sind. Darüber hinaus, hat der Spieleentwickler das Recht, Kritik in 2 verschiedene Maßen messen zu dürfen:

    Alles ist kacke - Kritik

    Jemand der alles in einem Spiel kacke findet. Egal was er findet, er versucht das Spiel schlecht zu Reden und hat mit keinem Feature im Spiel Spaß. Als Entwickler könnte man jetzt annehmen das wirklich alles kacke ist. Um hier klarheit zu bekommen, hat man die Möglichkeit zu erruieren ob es sich hier um eine Konstruktive Kritik handelt. Ich spreche die Person direkt auf etwas an und Frage explizit warum sie das Kampfsystem in meinem Spiel Kacke findet. Es gibt jetzt 2 Möglichkeiten wie diese Person Antworten wird. Sie wird euch genau erklären können was an dem Kampfsystem schlecht ist. Hierbei zählt es dann zur konstruktiven Kritik und könnt davon ausgehen das euer Kampfsystem womöglich wirklich noch ein paar Verbesserungen nötig hat. Oder die Person wird euch Antworten: "Ja, weil es eben kacke ist!". Sie wird euch nicht genau erklären können, warum sie das Kampfsystem kacke findet. Es handelt sich hierbei um eine Person die nicht in die Zielkategorie eures Spieles passt und wird auch andere Vergleichartige Spiele aus diversen Gründen kacke finden. Dabei handelt es sich nicht um den Typ Spieler den ihr in eurem Spiel ansprechen wollt. Ihr solltet euch nicht zu sehr an dieser Kritik orientieren.

    Konstruktive - Kritik

    Es kristallisiert sich nach einigen Sätzen hinaus ob die Person nur alles kacke findet, oder ob diese euch Konstruktive Kritik geben kann. Die Person wird euch zu fast allen Kritikpunkten genau sagen können was daran nicht gut ist und womöglich auch Verbesserungsvorschläge machen. Dies ist jedenfalls die wichtige Kritik, womit ihr Arbeiten solltet.


    Jetzt fragt man sich als Spieleentwickler ob man sich an die Kritik richten muss, die gegeben wird. Grob gesagt, NEIN. Natürlich muss man sich nicht daran richten, den es ist immer noch euer Werk das ihr erschaffen habt, und deckt noch immer die Vorstellungen eines tollen Spieles ab. Allerdings müsst ihr euch Überlegen warum ihr eigentlich ein Spiel Entwickelt habt. Normalerweise ist es das Ziel jedes Spielentwicklers das viele Leute euer Spiel spielen und damit auch Spaß haben werden. Von daher wäre es auch keine schlechte Idee, sich an die Kritiken der kritiker zu orientieren und Versuchen das Spiel in dessen Richtung zu trimmen, sprich verbessert.

    Jedoch muss euch vollkommen klar sein, dass ihr es niemanden zu 100% recht machen könnt. Das Perfekte Spiel gibt es nicht! Ihr müsst also abwägen, welche Kritik ihr annehmen wollt. Eine Änderung oder Verbesserung könnte neue Kritik auslösen.


    Positive Kritik

    Wenn wir unser Spiel Veröffentlichen, ist es die positive Kritik die wir Erwarten. Nur diese macht uns wirklich zufrieden mit dem was wir in Wochen, Monate, oder sogar Jahre geschaffen haben. Allerdings müssen wir so ehrlich sein und sagen, das uns positive Kritik kein bisschen in der Verbesserung unseres Spieles oder die weiterentwicklung als Spieleentwickler bringt.

    Negative Kritik

    Man verbringt unmengen an Zeit an seinem Spiel. Versucht noch die letzten Maps zu polishen. Schaut das noch die letzten Fehler beseitigt werden. Der Tag der Veröffentlichung steht endlich an und wir fragen uns wieviel Spaß die Leute mit unserem Spiel haben werden, wo wir uns doch soviel mühe gegeben haben. Doch die Kritiken sind alles andere als positiv. Nein, sie gehen auch noch in eine vernichtende negative Kritik über. Die größte Angst eines Spieleentwicklers ist Realität geworden. Die Leute finden das Spiel nicht gut.


    Als Spieleentwickler kann man jetzt auf 2 Arten mit der Kritik umgehen:

    1.) Man steckt den Kopf in den Sand und verkriecht sich in die Ecke.

    oder

    2.) Gute Spieleentwickler achten auf die vernichtende Kritik und picken sich die groben Probleme hinaus. Danach suchen sie nach Lösungen wie sie das Problem beheben können.

    Ein guter Spieleentwickler muss mit Kritik umgehen können. Ansonsten wird man es nicht schaffen ein gutes Spiel zu Entwickeln. Man muss auch daran denken, umso größer die Reichweite eures Spiels ist, umso größer wird auch die Kritik werden, die auf euch zukommt.

    Es mag zwar die positive Kritik sein, die wir uns in unseren Spielen erhoffen. Allerdings sind wir auf die negative Kritik angewiesen, um uns als Spieleentwickler zu verbessern und unsere Spiele besser machen zu können.

  • Wow, du hast dir eine Mühe gegeben, das Thema von allen möglichen Seiten zu beleuchten! Im Groben stimme ich dir zu, aber es gibt Details, die ich anders wahrnehme.

    Allerdings müssen wir so ehrlich sein und sagen, das uns positive Kritik kein bisschen in der Verbesserung unseres Spieles oder die weiterentwicklung als Spieleentwickler bringt.

    Hier wage ich einen Einspruch, denn wenn ich weiß, welche Features gut ankommen, kann ich diese gezielt weiter ausbauen oder diese Rückmeldung beim nächsten Projekt im Hinterkopf behalten. :)

    Nicht zuletzt können freundliche Worte zu einem Sachverhalt die negativen zu einem anderen abpolstern. Es ist wie eine bittere Medizin, die man auf einen Zuckerwürfel träufelt, so dass sie leichter zu schlucken ist. Lob unterstützt außerdem die Motivation des Entwicklers, was dem Fortschritt der Entwicklung ebenfalls zugute kommt.

    Von mir wird es keinen Verriss zu lesen geben, und wenn das Spiel noch so vor Anfängerfehlern strotzt. Ich formuliere Kritik lieber in Form von Wünschen und Verbesserungsvorschlägen - das hilft dem Entwickler, ohne ihm weh zu tun.

    Wenn man mal wieder Drang verspürt, ein missliebiges Spiel unter dem Stiefelabsatz zu zertreten, sollte man einen Blick in seine ersten Werke werfen, das holt die meisten schaudernd zurück auf den Boden der Tatsachen. Angefangen haben wir schließlich alle mal. ;)

    Viele Grüße

    Bax

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    Baxeda

    Das mit dem Feature ist schon richtig was du sagst, allerdings passt nicht jedes Feature gleichgut in verschiedene Spiele. Darüber hinaus mag jemand dieses Feature und andere wiederrum nicht. Was ich damit eigentlich meine ist, wenns dir keiner sagt was richtig oder falsch ist, wirst du die Fehler weiterhin machen.

    Im Prinzip gehe ich auch nicht von einem netten Umgang aus, wie wir es hier im Forum pflegen, eher Leute die eine Review auf Steam schreiben.

  • Ich hab in der letzten Zeit öfters Videos von Liam Carpenter geschaut, in denen er die deutsche Mentalität persifliert. Nun weiß ich, wie gerne der Deutsche grantelt und wie sparsam er mit Lob ist, getreu dem Motto: Nicht gemeckert ist genug gelobt. Unter einer typisch deutschen Spielkritik stelle ich mir ungefähr folgende Situation vor: "Ja, das Spiel ist gar nicht so schlecht, aber ..." und dann folgt eine nicht enden wollende Liste aus penibel aufgeführten Kleinigkeiten. Nun ist das alles nur Spaß, aber ich hab mir trotzdem die Frage gestellt, ob es nicht besser wäre, zuerst das Positive zu sehen und allem Negativen, sofern es nicht ins Gewicht fällt, keine große Aufmerksamkeit zu schenken. In jedem Spiel, das ich gespielt hab, gibt es auch Stellen, die mir nicht so gut gefallen wie andere, aber wenn mir ein Spiel insgesamt gesehen gefallen hat, verderben diese Stellen mir nicht den Spaß. Sie sind nicht schlimm, also gibt es auch keinen Grund, auf ihnen herumzureiten. Ich bin zwar auch typisch deutsch, möchte mich aber trotzdem auf das Positive konzentrieren und dem Negativen nur dann Zeit einräumen, wenn es sich um Bugs handelt oder wenn es etwas zu kritisieren gibt, das spürbaren Einfluss auf den Spielspaß hat. Ich sehe die Entwickler nicht in einer Bringschuld. Wenn mir etwas nicht gefallen hat, dann muss das Spiel nichts zwangsläufig geändert werden, schließlich ist es nur eine einzige Meinung.

    Aus der Perspektive eines Entwickler bin ich immer neugierig, wie gut den Spielern das Spiel gefällt. Am liebsten wäre mir natürlich, dass es allen Spaß macht und wenn es das nicht tut, möchte ich wissen warum. Dabei muss ich abwägen: Wie wichtig ist mir meine Interpretation der kritisierten Stelle? Wie viele der Spieler kritisieren sie? Was gibt es für Alternantiven?

    Eine negative Meinung ist nur dann hilfreich, wenn auch ich als Entwickler der Ansicht bin, dass die kritisierte Stelle verbesserungsbedürftig ist. Bin ich anderer Meinung als der Kritiker, dann bleibt ein negatives Gefühl zurück. Ich glaube, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt, denn auch bei anderen Spielen wird von dem, was kritisiert wird, meistens nur recht wenig verändert und das ist auch gut so.

    Möchte ich ein Spiel immer weiter verbessern und mich weiterentwickeln? Das kommt darauf an. Ich möchte ein Spiel solange verbessern, bis es für mich einen Punkt erreicht hat, an dem es meiner Vision entspricht (und bug-frei ist), aber ich bin mir bewusst, dass es notwendig ist, sich Grenzen zu setzen, sonst wird das Spiel nie fertig und ich werde unglücklich. Mal abgesehen davon, dass sich darüber streiten lässt, welche Entwicklung positiv und welche negativ ist, spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, den Status Quo zu erhalten. Und es ist auch nicht schlimm, wenn die Spiele dann durchschnittlich und wenig ambitioniert sind, denn es liegt in der Natur des Durchschnitts, dass ihm die große Mehrheit der Spiele angehört. Ein durchschnittliches Spiel ist nicht schlecht, es macht vielen Spielern Spaß und das ist gut genug.

  • In jedem Spiel, das ich gespielt hab, gibt es auch Stellen, die mir nicht so gut gefallen wie andere, aber wenn mir ein Spiel insgesamt gesehen gefallen hat, verderben diese Stellen mir nicht den Spaß. Sie sind nicht schlimm, also gibt es auch keinen Grund, auf ihnen herumzureiten.

    Drauf herumreiten muss man ja nicht, aber ich finde es dennoch aabsolut in Ordnung den Entwickler darauf hinzuweisen. Bei Kritik gilt halt auch immer "Der Ton macht die Musik". Wenn man dem Entwickler also freundlich sagt, was einem an seinem Spiel gestört hat (obs jetzt große oder kleine Dinge waren), kann man als Entwickler nur davon profitieren. Und wie Dark ja schon geschrieben hat:

    Jetzt fragt man sich als Spieleentwickler ob man sich an die Kritik richten muss, die gegeben wird. Grob gesagt, NEIN. Natürlich muss man sich nicht daran richten, den es ist immer noch euer Werk das ihr erschaffen habt, und deckt noch immer die Vorstellungen eines tollen Spieles ab.

    Aber wenn jetzt mehrere Leute die gleiche Sache bemängeln ist das für den Entwickler auf jeden Fall ein sehr guter Anhaltspunkt.

  • Das ist ein echt guter Beitrag. Mit vielen Punkten geh ich auf jeden Fall mit. Konstruktive Kritik ist für mich das absolut wertvollste, was man erhalten kann. Diese bringt einen echt weiter, denn besonders als Solo-Dev hat man ja eine recht eingeschränkte Sicht auf das eigene Projekt. Insbesondere Stellen, die für die Spieler missverständlich sein könnten, fallen da einem selbst nicht auf, da man so tief in der Materie steckt.

    Ich habe schon einige Male Kritik abgekriegt, sei es Musik oder Zeichnungen von mir. Im ersten Moment fühlt es sich natürlich immer etwas doof an, aber wenn man nüchtern seine Fehler reflektiert betrachtet, bietet sich ein großes Potenzial, sich zu verbessern.

  • Möchte ich ein Spiel immer weiter verbessern und mich weiterentwickeln? Das kommt darauf an. Ich möchte ein Spiel solange verbessern, bis es für mich einen Punkt erreicht hat, an dem es meiner Vision entspricht (und bug-frei ist), aber ich bin mir bewusst, dass es notwendig ist, sich Grenzen zu setzen, sonst wird das Spiel nie fertig und ich werde unglücklich.

    Du Sprichst hier einen wichtigen und richtigen Punkt an. Es muss deiner Vision entsprechen und auch deinen Anspruch gerecht werden. Natürlich bist du aus Sicht des Entwicklers darauf bedacht es zu unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Hier muss man natürlich immer auch bedenken das man nicht zu betriebsblind wird.

    Daher sind äußere Einflüsse und Eindrücke die andere über mein Spiel einbringen ebenso wichtig. Dennoch muss man versuchen seine eigene Vision zu verfolgen ist es zu schwer ,oder wird der Spieler erst einmal eine Stunde lang mit Story oder Tutorials vollgeballert? Das sind deine Entscheidungen. Hier gibt es sicherlich immer eine Möglichkeit Abhilfe zu schaffen, aber man sollte sich nie zu sehr von seiner Vision und seinen ursprünglichen Plan entfernen. Es sollte jedoch hinter allen Entscheidungen in der ich den Spieler dahingehend gängele auch ein Erfordernis dahinter stehen. Denn hier können viele Geschmäcker auseinander fallen, aber wenn wir uns immer der breiten Maße anpassen wo bleibt dann mein Alleinstellungsmerkmal?

    Denn als allerletzte wenn auch unschöne Karte, kann ich immer noch ausspielen: Hey, dir gefällt mein Spiel nicht? Dann musst du es auch nicht spielen, der Markt ist groß genug und wähle ein Spiel aus welches dir besser gefällt und deine investierte Zeit ggf. besser dort aufgehoben ist.

    EDIT: Jetzt habe ich ganz vergessen, den Eingangspost zu loben. Eine sehr schöne Zusammenstellung, Danke @D4rkD.

  • man sollte sich nie zu sehr von seiner Vision und seinen ursprünglichen Plan entfernen.

    :):thumbup:

    Konstruktive Kritik finde ich allerdings durchaus hilfreich. Man merkt, ob einer nur unter dem Deckmantel der Hilfsbereitschaft rumtrollt oder ob ihm wirklich daran gelegen ist, einem Entwickler dabei zu helfen, das Beste aus seinem Spiel herauszuholen. Ich hatte den Eindruck, dass beispielsiwese beim Dark Seasons Jam sehr faire und brauchbare Rückmeldungen kamen, die uns bei der Überarbeitung von Samhain helfen werden.

    Wie du schon richtig gesagt hast, es kommt auf die Balance an zwischen "verbessern" und "die eigene Vision nicht aus den Augen zu verlieren". Beides muss einander nicht ausschließen.

    Viele Grüße

    Bax

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    Ich würde gerne mal das Spiel "Die Insel Meles Meles" (glaub ich hieß das Spiel) als Beispiel bringen. Der Entwickler selber hatte wohl ziemlich gute Anreize für sein Spiel, was aber überhaupt nicht gut rüber gekommen ist oder man gemerkt hatte. Ist das jetzt deshalb eine schlechte Idee? Nein, natürlich nicht, aber es wurde für die Spielerschaft schlecht umgesetzt. Die Kritik war jetzt nicht wirklich schön für den Entwickler, hoffe aber das man versteht, warum es diese Kritik gab. Nicht die Idee selber wurde kritisiert, allerdings wie es umgesetzt wurde.

    Kain

    Eine Story von deinem Spiel wirst du sicherlich nicht mehr großartig ändern, weil du ja etwas erzählen möchtest. Was du aber ändern könntest, wie der Aufbau der Story ist. Ist sie verständlich erklärt, gibt es Logiklücken, etc? Eine Story der vielleicht niemand folgen kann, sollte vielleicht nochmal überarbeitet werden.

  • D4rkD

    Quote

    Eine Story von deinem Spiel wirst du sicherlich nicht mehr großartig ändern, weil du ja etwas erzählen möchtest. Was du aber ändern könntest, wie der Aufbau der Story ist. Ist sie verständlich erklärt, gibt es Logiklücken, etc? Eine Story der vielleicht niemand folgen kann, sollte vielleicht nochmal überarbeitet werden.

    Gerade wenn es um handwerkliche Fragen geht, gehen die Meinungen oft auseinander. Vor allem das, was der Hobbykritiker als handwerklichen Mangel ansieht, ist selten etwas, das vorher von den Weisen in Stein gemeißelt wurde. Ich hab schon die komischten Kommentare zu Serien gelesen und mich oft gefragt, ob wir über die gleiche Serie sprechen. Alleine schon, weil wir so unterschiedlich wahrnehmen, ist es schwer zu sagen, ob tatsächlich ein Fehler vorliegt. Genauso wie der Entwickler seine Geschichte nicht verständlich erzählen kann, kann der Kritiker auch einfach nur nicht aufmerksam gewesen sein. Wenn es zum Beispiel um die Frage geht, ob eine Figur sich glaubwürdig verhält, macht es einen großen Unterschied, ob der Kritiker sich selbst, der gerade vor dem PC ein Spiel spielt, als Maßstab nimmt ("Ich hätte mich nie so verhalten, also verhält sich die Figur nicht glaubwürdig"), ob er einen (vermuteten) Durchschnittsmenschen heranzieht oder ob er die Persönlichkeit der Figur nimmt, die vielleicht bewusst überzeichnet ist und sich gar nicht wie ein realer Mensch verhalten soll.

    Für mich ist die Aussage, eine Geschichte wäre langweilig, oft nachvollziehbarer, als die Aussage, die Handlung wäre schlecht geschrieben. Das Gefühl der Langeweile kennt jeder, was schlecht geschrieben heißt, ist von Mensch zu Mensch verschieden. Und wenn ich jetzt mal ganz theoretisch davon ausgehe, dass die Handlung doch nicht so gut geschrieben wurde - was nicht mal ein Problem ist, weil auch solche Handlungen kommen beim Publikum oft gut an - dann wird der Entwickler daran nicht so leicht etwas ändern können. Wir haben nun mal alle unterschiedliche Fähigkeiten und irgendwann stößt man auch an natürliche Grenzen - ich meine das Talent.

  • Jeder fässt halt verschiedene Dinge unterschiedlich auf. Als Kritiker kann man ja nunmal nur vom eigenen Empfinden sprechen. Eine Kritik ist ja nicht gleich ein Befehl etwas zu ändern. Man teilt dem Entwickler ja nur den eigenen Eindruck mit.

    Ich hab z.B. von einem meiner Spieletester Kritik bekommen, der ich gar nicht beigepflichtet hab. Aber ist das ein Problem? Nein. Ich bedanke mich, sage aber auch, dass ich der Meinung bin, dass es so gut ist, wie es ist. Wir sind hier einfach 2 Personen mit 2 Meinungen.

    Wenn jetzt aber mehrere Leute die gleiche Sache bemängeln, sollte ich als Entwickler aber auch offen dafür sein, vielleicht doch etwas zu ändern.

    Wichtig ist nur, dass der Dialog zwischen Kritiker und Entwickler in einem freundlichen Ton abläuft.

  • Der Entwickler selber hatte wohl ziemlich gute Anreize für sein Spiel, was aber überhaupt nicht gut rüber gekommen ist oder man gemerkt hatte.

    Hier stellt sich für mich die Frage: Was ist die von ihm beabsichtigte Wirkung? Das wissen wir nicht. Ich fand Frapsterys Analysevideo ziemlich interessant und es hat mich nachdenklich gestimmt.

    Das Gefühl der Langeweile kennt jeder, was schlecht geschrieben heißt, ist von Mensch zu Mensch verschieden.

    Professionelle Autoren würden dir in diesem Punkt widersprechen und sämtliche Lektoren wären schlagartig arbeitslos, wäre dem so. Die Existenz von Regeln schließt das subjektive Element ja nicht aus, sondern spiegelt lediglich die Wahrnehmung der breiten Mehrheit wieder.

    Inwieweit man sich danach richten muss, steht auf einem anderen Blatt. ;)

    Die Formulierung "schlecht geschrieben" in deinem Beispiel finde ich vor allem darum problematisch, weil sie keine Hilfe ist. "Langweilig" ist kaum hilfreicher, beides sind ungnädige Brandmarken, die ehrlich sein mögen, aber keinen Mehrwert bieten. Sinnvoll wäre in meinen Augen, dem Entwickler konkret darzulegen, was einen denn an dem Spiel gelangweilt oder gestört hat, so dass es zu dieser Einschätzung kam.

    Wichtig ist nur, dass der Dialog zwischen Kritiker und Entwickler in einem freundlichen Ton abläuft.

    Respekt für die Arbeit des anderen ist ein Muss, im Guten wie im Schlechten.

    Viele Grüße

    Bax

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    Edited once, last by Baxeda (May 3, 2023 at 11:39 PM).

  • Eine Story von deinem Spiel wirst du sicherlich nicht mehr großartig ändern, weil du ja etwas erzählen möchtest. Was du aber ändern könntest, wie der Aufbau der Story ist. Ist sie verständlich erklärt, gibt es Logiklücken, etc? Eine Story der vielleicht niemand folgen kann, sollte vielleicht nochmal überarbeitet werden.

    Dem stimme ich insoweit zu, wenn die Geschichte auch stringent und bei der traditionellen Erzählweise bleibt. Wenn der Entwickler sich jedoch dann bewusst entscheidet die Geschichte nicht streng zu erzählen und über Environmental Storytelling geht, sieht die Sache etwas anders aus. Hier muss er natürlich ausreichend und genügend Hinweise hinterlassen, damit sich der Spieler in den Kontext hineinversetzen kann um die Geschichte zu verstehen. Hier stimme ich zu das es den Spieler schnell frustrieren kann, wenn eine Geschichte zu verworren oder undurchsichtig ist. Da ist es durchaus so, dass ich als Entwickler bei dieser Erzählweise mehr Fingerspitzengefühl benötige.

    Insgesamt hängt es also von der konkreten Umsetzung und dem Ziel des Entwicklers ab und muss man natürlich immer individuell betrachten. Dennoch ist natürliche jede vernünftige Kritik und Hinweis immer eine gute Sache. Ich selber kann entscheide ob ich diesen dann nachgehe oder ignoriere.

  • Das Thema "Kritik an Kunst" ist für mich zugegebenermaßen ein Reizthema und das nicht ausschließlich wegen eigener Erfahrungen. Ich möchte ganz grundsätzlich eine Lanze für uns Kunstschaffende brechen, weil ich der Ansicht bin, dass Kritiken (nicht aus dieser Community!) manchmal ziemlich ungerecht sein können. Es sind nicht die negativen Meinungen, die ich infrage stelle, wenn jemandem etwas nicht gefällt, ist das legitim, sondern was nach der Kritik folgt, wenn über die Meinungen diskutiert wird.

    Wenn jemand der Ansicht ist, dass eine Geschichte schlecht geschrieben wurde, ist das in Ordnung, aber jedem sollte bewusst sein, dass nicht jeder der gleichen Ansicht sein muss. Es kommt aber immer wieder vor, dass der Kritiker versucht zu beweisen, dass seine Sicht die einzig richtige ist und seine Kontrahenten keine Ahnung haben und ein beliebtes Argument ist, den eigenen Standpunkt zu verobjektivieren oder auf andere klassische Argumente (Autoritätsargument, ad populum usw.) zurückzugreifen. Was natürlich nicht nur bei Diskussionen über die Kunst getan wird.

    Baxeda

    Quote

    Professionelle Autoren würden dir in diesem Punkt widersprechen und sämtliche Lektoren wären schlagartig arbeitslos, wäre dem so. Die Existenz von Regeln schließt das subjektive Element ja nicht aus, sondern spiegelt lediglich die Wahrnehmung der breiten Mehrheit wieder.

    Autoren, die mit dem Schreiben ihr Geld verdienen, schreiben aber nicht unbedingt künstlerisch gut, sonst gäbe es keine Groschenromane, Seifenopern und Twilight. In Wirklichkeit ist es wohl vielen Lesern und Zuschauern ziemlich egal, ob eine Geschichte schriftstellerisch gut ist, solange sie unterhalten werden, und die Frage ist auch, wer den künstlerischen Wert einer Geschichte überhaupt einschätzen kann. Das Lektorat wiederum achtet auch nicht immer auf künstlerische Mängel, sonst hätte so manches Werk nie den Weg in die Regale gefunden. Ich kenne zum Beispiel einige Manga und Anime, deren deutsche Übersetzung zwar inhaltlich (vermute ich zumindest) korrekt ist, aber das sprachliche Niveau der Übersetzung ist dürftig. Ein anderes Beispiel, das mir auf Anhieb einfällt, ist die deutsche Übersetzung von The Banner Saga. Ich wollte das Spiel zunächst mit deutschen Texten spielen, aber deren Sprachniveau war so schlecht, dass die Atmosphäre darunter gelitten hat. Teilweise hab ich nicht mal verstanden, was der Übersetzer überhaupt sagen wollte. Lange Rede, kurzer Sinn, Lektoren verhindern nicht zwangsläufig schlecht geschriebene Geschichten.

    Quote

    Die Formulierung "schlecht geschrieben" in deinem Beispiel finde ich vor allem darum problematisch, weil sie keine Hilfe ist. "Langweilig" ist kaum hilfreicher, beides sind ungnädige Brandmarken, die ehrlich sein mögen, aber keinen Mehrwert bieten. Sinnvoll wäre in meinen Augen, dem Entwickler konkret darzulegen, was einen denn an dem Spiel gelangweilt oder gestört hat, so dass es zu dieser Einschätzung kam.

    Das ist aber oft gar nicht so einfach. Ich könnte nicht aus dem Stegreif tiefgehend erklären, warum mir etwas gefällt oder nicht gefällt. Am Ende ist es eine Frage des Geschmacks. Mir selbst fällt es jedenfalls leichter zu akzeptieren, wenn jemand schreibt, meine Geschichte hätte ihn nicht unterhalten, als wenn jemand schreibt, die Geschichte wäre objektiv schlecht.

  • Das Thema "Kritik an Kunst" ist für mich zugegebenermaßen ein Reizthema und das nicht ausschließlich wegen eigener Erfahrungen. Ich möchte ganz grundsätzlich eine Lanze für uns Kunstschaffende brechen, weil ich der Ansicht bin, dass Kritiken (nicht aus dieser Community!) manchmal ziemlich ungerecht sein können.

    Ich verstehe das sehr gut und stimme dir hier in vielen Dingen zu. Insbesondere, was du über die oft erwartete "Bringschuld" sagst, fand ich sehr wichtig. Viele hier sind wohl gebrannte Kinder, was das betrifft.

    Autoren, die mit dem Schreiben ihr Geld verdienen, schreiben aber nicht unbedingt künstlerisch gut, sonst gäbe es keine Groschenromane, Seifenopern und Twilight.

    Richtig. Sie schreiben für die Mehrheit, da diese Kasse bringt, und die Mehrheit repräsentiert den Durchschnitt. Auf diesen sind die Regeln zugeschnitten, nach denen lektoriert wird. Sieht der Durchschnitt die Welt durch die Augen eines Künstlers? Eher nicht. Nun werden dem Lektor andererseits oft von Verlagsseite die Hände gebunden.

    Twilight widerspricht zum Beispiel allen Regeln des guten Schreibens und ist trotzdem erfolgreich, weil hinter den plumpen Worten etwas liegt, das viele Menschen tief im Inneren berührt (mich allerdings nicht im Mindesten). Das heißt aber nicht, dass der Lektor den Erstentwurf nicht trotzdem wesentlich verbessert hat.

    Ich bin summa summarum ein großer Freund von Indie-Spielen und Indie-Autoren, weil sie abseits der ausgetretenen Pfade Neues wagen. Das ist kein Widerspruch, auch wenn es zunächst so klingen mag. Denn auch hier gilt, die Kenntnis der Regeln kann das Spiel für die Zielgruppe ansprechender machen. Muss es aber nicht. Der Rahmen ist in jedem Fall weiter gesteckt als bei großen Unternehmen.

    Es ist, wie gesagt, sehr komplex, und wohl eher Thema für eine Dissertation als für ein Hobbyforum. :)

    Es kommt aber immer wieder vor, dass der Kritiker versucht zu beweisen, dass seine Sicht die einzig richtige ist und seine Kontrahenten keine Ahnung haben und ein beliebtes Argument ist, den eigenen Standpunkt zu verobjektivieren oder auf andere klassische Argumente (Autoritätsargument, ad populum usw.) zurückzugreifen.

    Das sollte nicht passieren. Wenn der Entwickler es anders sieht, ist er nicht "kritikresistent", sondern das ist sein gutes Recht. Auf der anderen Seite sind wir ja hier für einen Austausch über unsere Eindrücke von den Spielen der anderen, so dass ein kollegialer Dialog über die Projekte möglich sein sollte.

    Alternativ müsstest du vielleicht bei deinen Projektvorstellungen vermerken, dass keine Rückmeldungen gewünscht sind, aber ich vermute, so extrem meinst du das gar nicht? Sondern du meinst diesen missgünstigen, herablassenden Typus Mensch, der die Weisheit für sich gepachtet hat?

    Ich kenne zum Beispiel einige Manga und Anime, deren deutsche Übersetzung zwar inhaltlich (vermute ich zumindest) korrekt ist, aber das sprachliche Niveau der Übersetzung ist dürftig.

    Das hat allerdings nichts mit einem Lektorat zu tun. Übersetzungen sind auch eine Wissenschaft für sich, ich krümme mich momentan bei der Uthred-Saga, in der Wörter wie "Graf" in einer vorfeudalen Zeit verwendet werden. Die berüchtigte "moderne" Übersetzung des Herrn der Ringe ist auch mitnichten die Schuld des Lektors.


    Mir selbst fällt es jedenfalls leichter zu akzeptieren, wenn jemand schreibt, meine Geschichte hätte ihn nicht unterhalten, als wenn jemand schreibt, die Geschichte wäre objektiv schlecht.

    Darum schreibe ich nichts von beiden, sondern schlüssele stattdessen haarklein auf, welche Elemente welche Wirkung auf mich hatten.

    Wenn der Entwickler sich jedoch dann bewusst entscheidet die Geschichte nicht streng zu erzählen und über Environmental Storytelling geht, sieht die Sache etwas anders aus.

    Ein sehr anspruchsvolles Thema. Ich weiß nicht, ob das viele Entwickler hier von uns schon ausprobiert haben. Spontan fallen mir dahingehend nur die Projekte "Lonely" und "Skolios" ein. Ich wage mich in Saligia gerade das erste Mal bewusst in größerem Umfang an diese Erzähltechnik heran. Ich habe das Gefühl, es tut dem Projekt sehr gut, aber es ist sehr schwierig und aufwändig.

    Viele Grüße

    Bax

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  • Beim Lektorat - gerade im Indiebereich muss man auch bedenken, dass
    a) auch Lektor*innen, wie auch Autor*innen ein unterschiedliches Skillset haben können (und bei Übersetzungen großer Produktionen wird auch gerne kostensparend agiert).
    b) man als Auftraggeber*in ja noch entscheiden kann, was und wieviel man vom Lektorat übernimmt - hier kann einem nach meiner Auffassung auch gerne mal das eigene Ego im Weg stehen.

    Gerade letzteres finde ich beim Thema der "eigenen Vision" auch wichtig: Viele von uns müssen Multitasking betreiben, aber Stories und Dialoge zu schreiben, kann auch manchmal über unsere eigenen Fähigkeiten hinausgehen... Und da finde ich es schon wichtig, bei entsprechend (konstruktiver) Kritik auch die nötigen Schlüsse für sich zu ziehen: Vielleicht ist man gut im Worldbuilding, aber nicht unbedingt im Dialoge schreiben oder vice-versa? Wenn man das als Schwäche erkennt, sollte man imo auch bereit sein, Hilfe zu suchen und zu nutzen. Entweder durch Lektorate, Teamarbeit oder Übung.

    Ich selbst war z.B. jahrelang von meinem Storytelling überzeugt, letztlich musste ich mir aber eingestehen, dass ich gerade im Bereich von Dialogen und Plotting Hilfe gebrauchen kann - da helfen mir jetzt meine Partner tatkräftig. Durch diesen Prozess habe ich mich aber auch selbst verbessert, wie ich bemerke.... xD
    Das wäre aber alles nicht möglich gewesen, wenn ich stoisch an meiner alten Vision festgehalten hätte. Manchmal muss man mMn auch einsehen, dass es andere Leute vielleicht doch besser wissen, als man selbst. Und daran ist auch nichts schlimmes.

  • @Baxeda

    Quote

    Alternativ müsstest du vielleicht bei deinen Projektvorstellungen vermerken, dass keine Rückmeldungen gewünscht sind, aber ich vermute, so extrem meinst du das gar nicht?

    Nein, ich toleriere so gut wie alles, aber ich sage dann auch meine Meinung dazu.

    @schilderich

    Ich rate dennoch allen Indie-Entwicklern, sofern das Spiel nicht kommerziell sein soll und unter der Voraussetzung, dass einem nicht nur das Gameplay wichtig ist, die Handlung selbst zu schreiben - mit all ihren Mängeln. Sonst ist es nicht mehr die eigene Geschichte. Diese Mängel sind selten so schlimm, dass sie dem Spielspaß spürbar schaden, außerdem steht bei einem Spiel das Spielen im Vordergrund. Es gibt sicherlich Makerspiele mit auffällig schwacher Handlung und mit stark verbesserungsbedürftigen Dialogen, doch diese Spiele haben dann auch so gut wie immer ein ebenso schwaches Gameplay. Die meisten durchschnittlichen Spiele - und das ist wie gesagt die große Mehrheit - haben aus meiner Sicht eine akzeptable Handlung.

    Natürlich kommt es auch auf die eigenen Ansprüche an. Soll das Spiel mit gut geschriebenen Triple-A-Titeln mithalten, dann kommt man wohl um einen erfahrenen Drehbuchschreiber nicht herum. Doch wer stellt solche Ansprüche?

    Ich hatte bei deinen Spielen nie den Eindruck, dass es dir nicht gelingt, das zu vermitteln, was du vermitteln willst und dass die Dialoge dem Spielgefühl schaden.

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