Beiträge von Tasuva

    Die Worte "gut geschrieben" und "schlecht geschrieben", genauso wie alle Alternativen davon, können viele Bedeutungen haben. Keine dieser Bedeutungen ist richtiger als die andere. Individuell kann man sich für eine entscheiden, vielleicht findet man sogar in einer kleinen Gruppe einen Konsens, aber alle Menschen werden niemals dasselbe darunter verstehen.

    Dass "Alle" Menschen sich auf etwas einigen kommt wohl auch ungefähr niemals vor, aber abgesehen glaube ich nicht, dass diese Begriffe so subjektiv definiert werden, wie du dir das vielleicht vorstellst.
    Die allermeisten, die sich ein bisschen mit Filmen, Büchern oder auch Videospielen beschäftigen haben nämlich sogar eine relativ konkrete Vorstellung davon, was man mit "gut/schlecht geschrieben" ausdrücken will.

    Witzigerweise habe ich bei keinem deiner aufgelisteten Punkte das Gefühl, dass ich sie unter schlechtem Writing nennen würde, außer den Letzten vielleicht. Aber der ist vermutlich noch der subjektivste der Kriterien. Wann ist eine Geschichte denn langweilig geschrieben? Das lässt sich wohl kaum fest definieren.
    Manche können mit langsam erzähltem Arthaus-Kino nichts anfangen, Andere finden actionlastige Spiele schrecklich langweilig. All die anderen von dir genannten Punkte sind aus meiner Sicht Präferenzen, die vor allem auf die Inszenierung abzielen, mit der du dann eben nichts anfangen kannst. (Die Norddeutscher-Floskel benutzt du ja gern, das bist aber immer noch du, nicht jeder aus Norddeutschland hat eine Abneigung gegen Theatralik.) Und inwiefern wertet ein bittersüßes Ende eine Geschichte ab?

    Du sagst zwar bereits, dass deine Definition widersprüchlich und uneindeutig ist, aber viele der Punkte haben für mich wie gesagt nicht einmal etwas mit der Qualität des Schreibstils zu tun.
    Für mich gibt es Geschmackssache und Handwerkliches. Das von dir genannte ist für mich die Geschmackssache, die Art von Geschichten, die du nicht magst.


    Dann gibt es wiederum solche, die negativ auffallen, weil sie in sich keinen Sinn ergeben. Die Logiklöcher aufweisen, in der Figuren nicht so agieren, wie sie vorher etabliert wurden, wenn Twists in den Mix geworfen wurden, die in keiner Weise aufgebaut wurden, Dinge, über die man sich als Spieler/Zuschauer Gedanken machen sollte plump mehrmals im Dialog vorgekaut werden, wenn Geschichten generell wie ein Flickenteppich an zufällig zusammengewürfelten Ideen wirken - dann verbuche ich das für mich als schlecht geschrieben.

    Im Gegenzug dazu stehen solche, die Figuren als komplex und nicht eindimensional etablieren, die einem Spieler genug Information in Bild, Ton und Dialog bieten, um Informationen auf mehreren Ebenen zu vermitteln. Wenn Plot und Handlung einen logischen Anfang und Ende haben, die Geschehnisse in sich
    schlüssig sind und auch in der etablierten Welt Sinn ergeben. Wenn Dialoge dem Szenario angepasst sind
    (dem Zeitalter der Handlung z.B.) und auch zu den jeweiligen Figuren passen...
    Wenn diese oder auch einige dieser Punkte erfüllt sind, dann empfinde ich eine Geschichte als ordentlich oder gut geschrieben.

    Hat sich eig irgendwer mal damit ausgiebiger beschäftigt? Also mit dem Schreiben von Geschichten, nicht zwangsläufig für Spiele. Ich habe oft gehört, dass viele meinen, dass ihnen die Story besonders wichtig sei. Daher wäre es interessant zu wissen, inwiefern sich Leute damit weiter auseinandergesetzt haben. Also welche Literatur man dazu mal gelesen hat o.ä. An sich auch ein interessantes Thema für ein extra Thread.

    Jap. In erster Linie, um nicht immer wieder in die gleichen Klischeefallen zu tappen und auch nicht die
    immer selben Erzählstrukturen zu benutzen. Wobei man gefühlt automatisch bei Fantasy-Geschichten immer wieder in die klassische Heldenreise reinrutscht. Finde ich pauschal auch nicht schlimm, ich würde auch nicht krampfhaft versuchen ein Stereotyp des Genres zu vermeiden, wenn es sich denn richtig für die Erzählung anfühlt. Ebenso aber auch nicht gezielt die Heldenreise als Vorbild nehmen und jeden Punkt davon abhaken.
    Letztlich greifen aber doch viele außergewöhnliche Geschichten auf klassischen Erzählmuster zurück und
    man merkts trotzdem kaum, eben weil ihre "Verpackung" dann wieder so anders ist.

    Außerdem finde ich es spannend mit Bildsprache und Symbolik zu erzählen, ohne wortwörtlich
    zu erzählen, wenn ihr versteht - also Dinge wortwörtlich auszusprechen. Zumindest wenn es passt.
    Aber das könnte noch einmal ein ganz eigenes Thema sein.

    Oder geht es auch darum, am Ende vielleicht, eventuell, unter Umständen ein gutes oder sogar ein ... besseres! ( =O ) Spiel zu entwickeln, nach welchen Maßstäben auch immer? Dann kommen wir nicht um die Frage des Werts herum, und sollten sie auf keinen Fall herunterdiskutieren.

    Und da wäre eben die individuelle Frage, was würde denn für dich zum Beispiel ein Spiel gut oder besser
    machen, was für Kriterien sind für dich bei einer Story ausschlaggebend, um diese gut zu machen?

    Die meisten Entwickler werden sich wohl schon mal gefragt haben, ob die erdachte Geschichte interessant oder gut genug ist, aber ich denke, die Frage sollte man sich gar nicht stellen. Man sollte die Geschichte erzählen, die man erzählen will, und zwar so, wie man selbst es will und kann, und wenn sie dann niemandem gefällt, was wohl eher selten passiert, dann erzählt man die nächste.

    Aber da kommt genau der Punkt ins Spiel, den ich spannend finde. Nicht der, ob jemand von außen die
    eigene Geschichte als interessant empfindet, sondern wie steht man selbst zur eigenen Geschichte?
    Was hat einen motiviert gerade diese Thematik mit diesen Figuren zu wählen?
    Möchte man selbst pädagogische Werte vermitteln? (Märchen sind ja in dem Zuge beispielsweise auch Geschichten, die häufig mittels Symbolik etwas vermitteln wollen.)
    Vielleicht auch eigene Erfahrungen oder Emotionen in etwas Kreatives verwandeln?
    Vielleicht auch nichts davon, sondern einfach nur unterhalten?
    Auch davon haben sich ja hier einige zu Wort gemeldet und ich finde das alles vollkommen legitim
    und würde weder den Unterhaltungsansatz, noch den sogenannten "künstlerisch anspruchsvollen"
    als besser oder schlechter bewerten, sondern eben schlichtweg als das, was sie sind - unterschiedliche
    Ansätze.

    Viel zu oft habe ich gesehen, dass Geschichten irgendwie sich so anfühlen, als hätten die Autoren das einfach mal so heruntergeschrieben, aber keine wirklichen Ideen gehabt, worauf sie genau hinauswollen. Das Ereignis E einfach passiert, aber es eigentlich egal ist, dass es passiert ist, da es keine Auswirkungen auf irgendwas hat. Es ist gut, wenn man sich auch überlegt, was für ein Gefühl das alles vermitteln soll.

    Ohne mit dem Finger auf irgendwen zeigen zu wollen, aber gerade im Makerbereich ist das sicher
    bei vielen Anfängerprojekten so. Gefühlt waren auch fast alle meine Geschichten so, ehe ich mich zwecks
    Ausbildung in der Medienbranche und erwachsen werdens dann mehr mit Storytelling auseinander
    gesetzt habe. Ist auch völlig okay zum ausprobieren, schließlich bekommt man von vielen in den Foren ja
    auch den Ratschlag einfach mal loszulegen. Aber ich habe auch das Gefühl zu merken, wenn ein
    ambitioniertes Projekt gut durchdacht ist und einen logischen Bogen schlägt oder wenn die Story konfus
    wirkt, weil immer wieder spontane Ideen in den Pool geworfen wurden, die dann wiederum ins nichts führen. Das wäre dann beispielsweise ein Anspruch, den ich auch an mich selbst habe - dass eben nicht einfach "random Zeug" passiert.

    Nicht jede Geschichte muss das Rad neu erfinden, denn für irgendjemanden wird es die erste Geschichte dieser Art sein, oder einfach nur die genau passende Geschichte in diesem Moment seines Lebens.

    Das hast du sehr schön und passend formuliert. So sehr ich mir auch manchmal wünsche eine Idee
    zu haben, die es noch nie zuvor gab - die Wahrscheinlichkeit bei den mehreren Milliarden von Menschen
    auf dieser Welt ist doch eher gering, dass man der/die Einzige mit einer gewissen Idee ist. Trotzdem ist die
    Art einer Erzählung doch immer sehr individuell, so man das denn auch zulässt und nicht versucht krampfhaft Andere zu kopieren. Doch selbst wenn - ich finde einfach den Gedanken interessant, was andere Leute selbst bewegt hat gerade ihre Art von Geschichte zu schreiben.


    Zitat

    An sich Zustimmung von meiner Seite, auch was das Beschäftigen mit Erzählstrukturen und -stilen angeht, aber ich denke, dass Rechtschreibung und Grammatik zwar wichtig, aber für die Fragestellung "ist meine Story es wert erzählt zu werden" eher nebensächlich sein sollte - gerade auch in Hinblick auf Neulinge, die erst frisch in die Szene gefunden haben, um sich auszudrücken.

    Meiner Meinung nach sind deren Geschichten ebenso viel wert - bedürften nur ggf. mehr Feinschliff, zu dem sie sich ja hier austauschen und dazu lernen können.

    Genau. Mir ging es hierbei auch nicht darum die Erzählweise oder Ideen Anderer zu bewerten, sondern
    einfach um deren Ansatz. Und um eine andere Perspektive, da wir im Maker-Bereich häufig über das
    Technische, aber gefühlt weniger über Inhalte sprechen. (Jedenfalls kommt es mir manchmal so vor.)
    Bei mir spielt da sicher auch eine gehörige Portion Selbstkritik eine Rolle, aber durchaus auch die Erkenntnis, welche Arten von Geschichten im Film und Spiel mich persönlich besonders ansprechen und welche mir
    im Gedächtnis bleiben.

    Danke schon einmal für eure Antworten. :)

    Der Titel soll übrigens nicht provozieren, sondern ist eine Frage, die ich mir seit geraumer Zeit immer stelle, wenn ich mir ein Konzept für eine Geschichte überlege. Das Medium ist dabei erst einmal grundsätzlich egal, aber es passt zum Makerbereich ja auch ganz gut. Die Idee für das Thema hat mir gewissermaßen der "Warum entwickelt ihr Spiele" Thread geliefert, aber ich würde hier gern eher auf das Erzählerische eingehen.

    Warum ist eure Geschichte wert erzählt zu werden?

    Und spielt diese Frage für euch bei der Spielentwicklung überhaupt eine Rolle? Wie man im anderen Thread ganz gut lesen kann, makern viele hauptsächlich, weil es ihnen Spaß macht (und daran ist ja auch absolut nichts verwerflich). Für mich ist einer der Hauptgründe aber vor allem, weil ich mir gerne Geschichten ausdenke und Makerspiele einfach ein Medium sind, mit dem ich erzählen kann. Nun gibts ja aber in der heutigen Zeit in ungefähr jedem Medium haufenweise Geschichten zum lesen, gucken, spielen, erleben. Beim Gameplay ist es natürlich genauso, aber gerade weil der Maker in Punkto Technik doch recht limitiert ist, haben wir ja beim Geschichten erzählen mitunter am meisten Freiheit.


    Daher würde mich interessieren, was ihr denkt, warum ihr euch für die Geschichte entschieden habt, die ihr erzählen wollt. Ob ihr überhaupt den Anspruch habt, dass eine Story einen gewissen "Wert" mit sich trägt. Und wenn ja, was genau das für euch heißt.
    Was Geschichten für euch besonders macht und was ihr vielleicht auch gern mal sehen wollt? :)

    The Evil Within war auch mein erster Gedanke, als ich dein Logo gesehen habe.
    Mich überrascht der allgemeine Aufschrei nachdem Tango Gameworks geschlossen wurde irgendwie.
    Hätte nicht gedacht, dass TEW doch so viele Fans hatte. Die Spiele haben mich irgendwie nie richtig
    abgeholt. Einige Ideen mochte ich gern, aber ich hatte auf ein interessantes Psycho-Horrorspiel gehofft

    und letztlich wars dann doch "nur" ein Resident Evil Verschnitt, der wie Silent Hill aussieht mit einer Story,
    die irgendwie nicht weiß, was genau sie sein will. Durchgespielt hatte ich den ersten Teil trotzdem, aber das
    gehörte definitiv nicht zu meinen Lieblingserfahrungen im Horror-Bereich. ^^ 

    Nichtsdestotrotz bin ich gespannt, was du aus deinem Projekt heraus holst.
    Mit welcher Engine willst du das Ganze denn angehen? Und was für eine Perspektive hast du dabei im Kopf?
    TEW war ja doch sehr actionlastig mit seiner third Person Kamera. Und wenn du sagst, dass du dich auch daran
    und an den RE Titeln orientieren willst, dann solls auch recht zackig werden?

    Viel Erfolg schon einmal!

    Ich habs mal angespielt und bin bis zu dem Punkt

    Bis hierhin find ich es ganz okay. Das Gameplay mit der Umgebung läuft relativ flüssig, die wenigen Rätsel, die es gab fand ich gut. Dass man mit der ganzen Umgebung interagieren, Schränke und Kisten öffnen kann mag ich auch sehr. Dass du bewusst auf auffällig blinkende Gegenstände verzichtet hast, fand ich ganz erfrischend, das lädt etwas mehr zum entdecken ein. Gehindert wird das etwas daran, dass die Gesamtgrafik dann wieder etwas zu unauffällig ist und der gesamte Grafikstil etwas zu einheitlich. Es gibt zwar immer wieder Stellen wie Türen, die verdrahtet sind und allein dadurch auffallen, aber viele Gegenstände, die in Kisten versteckt sind, fallen beim ersten mal eher gar nicht auf, was vor allem daran liegt, dass die Farbpalette doch eher trist ist und die Gegenstände häufig den selben Farbton benutzen. Ich will nicht sagen, dass das pauschal besonders schlecht oder besonders gut ist, nur dass es etwas ist, das mir auffiel. Letztlich hab ich bis dahin ja doch alles gefunden, aber eher, weil ich irgendwann alles angeklickt habe, was keine Wand war. Blinken müssen Gegenstände nicht, die wichtig sind, aber ein bisschen auffallen dürfen sie meiner Meinung dann doch, besser kann ich es aktuell nicht erklären. Zur Story lässt sich bis dato noch nichts sagen, da ich davon noch nicht viel gesehen habe. Das Konzept

    Für die Immersion und die Atmosphäre empfand ich die Musikauswahl allerdings als nicht unbedingt
    passend. Die ist zwar sehr melancholisch und ruhig, aber das wäre nicht, was ich in so einem Szenario gewählt hätte. (Eher etwas, das bedrohlich oder beunruhigend ist.) So haben die kleinen Momente, in denen irgendetwas herunter fällt mich auch nicht besonders gekümmert, weil ich eben eher entspannt war als alles andere.

    Dann noch ein paar kleine Gedanken & Anmerkungen, die mir beim spielen kamen:

    -Interessant, dass du dich entschieden hast Charakter-Kommentare und Objektbeschreibungen der Umgebung zu trennen. Das kann man machen, schafft aber eine gewisse Distanz zur Hauptfigur, wenn sich seine Kommentare auf Sequenzen beschränken.
    -Die kleinen Animationen sind wieder einmal sehr schick.

    -Ein Fahrstuhl, der sich öffnet, aber keine Knöpfe hat und dadurch nicht bedienen lässt, hat mich verwirrt.
    -Die Türen in der Kirche habe ich erst überhaupt nicht gesehen, weil sie die selbe Grafikfarbe benutzen, wie
    die Wandtiles.

    Alles in allem mal wieder grundsolide, die Abgrenzung zu deinen anderen (Horror)spielen fällt mir zugegeben schwer, weil der Grafikstil und auch die Soundkulisse genau wie in deinen anderen Spielen sind (sogar die selben Soundeffects sind mir aufgefallen). Das meine ich weder gut, noch schlecht, der Gedanke ist mir nur gekommen, weil du betont hast, dass es mit deinen anderen Spielen nichts zu tun hat.
    Fühlt sich halt nur wieder sehr wie die davor an, das will ich damit sagen.
    Die Dialoge sind in Ordnung, durch die Art der Inszenierung und der allgemeinen Grundstimmung fehlt
    mir allerdings ein gewisses Gefühl von Dringlichkeit in der Geschichte. Und unheimlich fand ichs bis jetzt
    auch nicht. Das Szenario ist zwar mysteriös, aber als besonders gruselig oder bedrohlich empfand ich es
    bisher nicht. Ich verstehe aber trotzdem, warum du es in die Kategorie Horror einordnest, denn gameplaytechnisch geht es ja in die selbe Richtung, in die fast alle Horror-Maker-Adventures gehen.

    Muss mir mal überlegen, ob ich mir noch einen Ruck gebe trotz der Stelle weiterzuspielen, an der ich aktuell festhänge. Und ich bin gespannt, was Andere so zu sagen haben.

    EDIT: Wie lang ist das Spiel denn ungefähr, so in Spielstunden?

    Und falls ja, um welches handelt es sich und wie weit ist es fortgeschritten?


    Es macht ja nicht jeder gleich eine Vorstellung auf. Mich interessiert, wie viele Mitglieder aktuell an einem (oder mehreren) Spiel arbeiten.

    Ab wann beginnt denn offiziell die Arbeit an einem Projekt?
    Ich arbeite gedanklich seit Jahren an einer Geschichte, die ich eventuell mit dem Maker irgendwann umsetzen will, aber ich weiß nicht, ob ich diese Konzept- und Brainstorming-Phase als aktive Arbeit dazu zählen würde, vor allem weil sie so unregelmäßig passiert und schon so lang andauert.
    Ansonsten pixele ich immer mal wieder kleine Grafiken für mein Sammelsurium, aber wirklich aktiv
    umsetzen tu ich aktuell noch nichts, weil ich erst ein wirklich handfestes Konzept haben will, das gut
    durchgeplant und durchdacht ist.

    (Bist du denn selbst aktuell an einem Projekt dran?)

    1. Welche Spieltypen interessieren euch? (Rollenspiele, Horrorspiele usw., es können mehrere Spieltypen genannt werden)
    So ziemlich alle, außer Parodien. Ob klassisches Rollenspiel, Horrorspiel, Genre-übergreifendes Mischmasch,
    egal. Solange mich die Prämisse anspricht.


    2. Wie wichtig ist für euch das Gameplay (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Ich sage mal eine 7. Letztlich sollte ein Spiel doch vor allem Spaß machen. Wenn mich aber eine gut geschriebene Story mit noch nie dagewesenen Tilesets und eine hammer Atmosphäre erwartet, sehe ich
    auch mal über Schwächen im Gameplay hinweg, wenn die Erfahrung mich trotzdem begeistert.


    3. Wie wichtig ist für euch die Handlung? (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Kommt da natürlich auch mal wieder auf das Genre und den Spieltyp an, aber ausgehend davon, dass es
    sich um ein Makerspiel handelt, das eine Geschichte erzählen will - auch so eine 7.
    Eine Story und Handlung müssen nicht absolut bahnbrechend, aber wenigstens gut erzählt und inszeniert
    sein. Und kreative Ideen punkten immer und halten mich investiert.
    Wenn ein Makerspiel keine Geschichte erzählen will, spielt das logischerweise auch keine Rolle.


    4. Wie wichtig sind für euch Musik und Sounduntermalung? (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Ich gebe eine 8. Und dabei will ich vor allem, dass mich Musik und Sound nicht nerven. Ein Spiel kann
    grafisch noch so simpel gehalten sein, wenn Handlung und Gameplay stimmen, stört mich das nicht.
    Ein Spiel kann aber noch so eine gute Prämisse haben, wenn mich beispielsweise ein aufdringliches Midi über mehrere Stunden begleitet und in den Ohren dröhnt, hört meine Motivation schnell auf. Gleichzeitig finde ich Musik und Sound enorm stark zum vermitteln von Emotionen und daher unerlässlich fürs Storytelling.


    5. Wie wichtig ist für euch die Grafik (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Sagen wir 5. Die immer selben Standard-Tiles zu sehen wird auch irgendwann ermüdend, aber Makerspiele
    sind ja grafisch ohnehin eher begrenzt. Natürlich sind hübsch anzusehende Makerspiele eine ganz tolle
    Sache und begeistern mich enorm, ist mir aber nicht so wichtig wie andere Punkte. Gutes Mapping und
    halbwegs logisches Mapping schätze ich und dass der Stil stimmig ist. Der Rest ist dann nur quasi die
    Kirsche auf der Torte.


    6. Wie wichtig ist euch, dass ein Spiel ausgefallen ist - was auch immer man sich darunter vorstellt? (auf einer Skala von 1 - 10)
    Tja, was heißt ausgefallen? Ich gebe pauschal auch mal eine fünf, weil ich happy über jede Idee bin, die
    sich traut etwas neues zu probieren, auch wenn es womöglich in die Hose geht. Ich mag auch experimentelle
    Spielkonzepte, Genremix-Spiele oder oder. Aber ich würd mir auch ein Makerspiel mit einem klassischeren
    Konzept zu Gemüte führen. Wenn mich die allgemeine Prämisse interessiert eben. Oder es mit einem
    einzigartigen Grafikstil punkten kann. Oder das Gameplay verspricht spaßig und abwechslungsreich zu sein.

    Heyho Dustb0,

    Hab deine kurze Preview auch mal eben durchgespielt.
    Die Präsentation macht auf jeden Fall was her. Der Look ist ganz cool und die Soundkulisse sehr
    stimmungsvoll inszeniert. Auch wenn ich die lauten Schock-Sounds etwas unangenehm fand, erschrocken
    haben sie mich zudem auch nicht. Cool aber, dass du die Soundkulissen scheinbar selbst erstellt hast.

    Mit welchem Programm hast du das Spiel denn eigentlich erstellt? Die Info fehlt in dem Start-Post irgendwie.
    Ich stimme den Anderen zu, dass es etwas schade ist, dass es den Anschein hat, als wäre man optisch etwas
    weit weg vom Geschehen. Das liegt vielleicht vor allem daran, dass das Spiel Vollbild-Modus unterstützt, aber
    dann immer noch relativ klein wirkt. Narrativ hat man in der kurzen Demo ja leider nichts mitbekommen
    außer gegen Ende ganz kurz, daher lässt sich dazu irgendwie noch nicht viel sagen.
    Auch etwas schade, dass man nur mit wenigen Elementen der Spielwelt interagieren kann.
    Die beiden Encounter waren stimmungsvoll inszeniert, aber aus meiner Sicht nicht so optimal. Beim Schließschrank konnte ich nicht wirklich abschätzen, ob ich mich auf den Sound
    oder darauf verlassen sollte, dass man die Gefahr optisch vorbeiziehen sieht. Bei der zweiten Sequenz
    war es ähnlich. Ich verstehe zwar aus inszenatorischer Sicht, warum man eine Gefahr nicht direkt offen
    zeigt, aber dadurch, dass man sich bewegen kann, aber eigentlich nicht bewegen sollte, war ich etwas
    irritiert. Das nur so als Gedanken aus spielerischer Perspektive.

    Wie gesagt, Potenzial ist bei der Inszenierung auf jeden Fall da. Und die Inspirationen von Silent Hill und Twin Peaks merkt man bei diesem Anfang auf jeden Fall nicht sehr stark, außer am Ende mit der Musik und den Wald-Bildern. Oh und "Linda Palmer", I see what you did there. :D
    Damit bist du der zweite Entwickler im Maker-Bereich, der diese beiden Stile kombiniert, der Andere hat mein absolutes Lieblings-Horror-Makerspiel inszeniert, das für mich bis heute ungeschlagen ist.

    Bin auf jeden Fall sehr gespannt, was du damit noch vor hast und was daraus wird!
    Weiterhin viel Erfolg! :)

    EDIT: Das "Rätsel" an der Tür habe ich übrigens durch wildes Herumgeklicke gelöst, bin mir nicht sicher, ob ich da einen Hinweis drauf übersehen habe.

    Hotzenplotz
    Ich denke schon, dass die Resident Evil Teile aus den 90er Jahren gruselig sein wollten. Einige meinen, dass sie vor allem die alten Teile tatsächlich unheimlich finden, auch wenn viele Andere das heutzutage nicht nachvollziehen können. Diese Spiele sind eben auch das Produkt einer anderen Zeit.

    Die Silent Hill Reihe hat da meiner Ansicht nach mehr für richtigen Horror sorgen können, obwohl die ersten drei Titel der beiden Reihen sich ja in Punkto Gameplay (Rätsel, klobige Kämpfe) sehr sehr ähnlich waren.

    Beide Reihen werden heutzutage aus verschiedenen Gründen für cheesy gehalten, ob es nun an der veralteten Grafik oder dem hölzernen Voice Acting liegt... aber was Silent Hill schon ab dem ersten Teil meisterhaft vorweisen konnte, waren das Sounddesign und die Musik.

    Und da sind wir wieder bei dem, was ich oben mal schrieb - der Ton ist im Horrormedium vielleicht der wichtigste Aspekt, um Stimmung zu erzeugen. Die kantige Playstation 1 Optik von Silent Hill 1 empfinde ich nicht als gruselig, aber die Atmosphäre, die Akira Yamaoka mit seinen Samples erzeugt ist einfach nur beeindruckend. Aber entschuldigt, ich wiederhole mich. Fand es nur interessant das mal an diesen Beispielen auszuführen.

    @Atharod
    Was du genannt hast sind ja genau solche Spielereien, die alte Klassiker gern benutzt haben, um pseudo-mäßig Furcht zu erzeugen. Und mittlerweile teile ich da die Meinung von Hotzenplotz.
    Die "Furcht" vor dem virtuellen Tod, weil man nicht überall speichern kann, dauert vielleicht bis zum ersten
    Game Over Schirm an, alles danach ist dann eigentlich nur noch nervig. Habe ich bei Resident Evil so empfunden und kam mir in Let's Plays zu meinem Spiel auch so vor, ehe ich ein paar Autosave-Spots eingebaut habe. Es gibt ein paar Survivalspiele, bei denen man den gesamten mehrstündigen Fortschritt verlieren kann, sobald man stirbt. So etwas sorgt natürlich anfänglich für enorm Adrenalin, aber das ist nicht gleichzusetzen mit einer Horror-Atmosphäre. Deine Gameplay-Ideen für so ein Silent Hill Szenario klingen aber nicht schlecht, auf dem Maker aber sicher nicht so elegant umsetzbar.

    Gruselig ist es dann, wenn die Furcht der handelnden Figuren besonders gut rüberkommt.

    Aber viele Horrorspiele außerhalb des Makers nutzen z.B. die Ego-Perspektive und man bekommt so gesehen häufig gar nichts von der Furcht der Figuren mit. Trotzdem werden viele davon als die gruseligsten Spiele überhaupt angesehen? Woran liegt das deiner Meinung nach?



    Wirklich effektiven Horror zu kreieren ist schwer, finde ich. Nicht nur auf dem Maker, sondern allgemein.
    Es mag nicht auf alle zutreffen, aber Leute, die sich gern mit Horror beschäftigen, haben mittlerweile auch
    gewisse Sehgewohnheiten. Und man kann regelrecht beobachten, wie gewisse Tricks zur Erzeugung von
    Atmosphäre oder dem aufbauen eines Jumpscares mittlerweile vom Publikum durchschaut werden, weil es
    einfach schon so häufig gemacht wurde. Ist im Bereich Gaming nicht anders.
    Die größten Chancen für effektive Horrorspiele sehe ich darin Hauptaugenmerk auf Inszenierung, Sounddesign und Erzählweise zu legen. Selbst ein Dialog kann eine unheimliche Atmosphäre erzeugen,

    wenn er gut geschrieben und in Szene gesetzt ist.

    Gurkengelee
    Vielen Dank für den Tipp! Das Spiel sieht sehr interessant aus, vielleicht schau ich da auch mal rein.

    Der Punkt mit der Grafik wird bei Maker-Projekten häufig als Limitierung oder Herausforderung für Horror genannt. Und mittlerweile würde ich auch sagen, dass es schwierig ist damit effektiv zu arbeiten.
    Man kann zwar auch mit einer entsättigten Farbpalette und viel Licht und Schatten arbeiten, aber allein durch die Vogelperspektive ist man sehr eingeschränkt in dem, wie man die Bildgestaltung inszenieren kann.
    Wegen so etwas hatte ich versucht die Perspektivwechsel mit ins Spiel zu bringen, was mir in den alten Resident Evil Spielen immer gut gefallen hat. Diese ändern aber nichts an der Entfernung zum Geschehen
    und bringen ihre eigenen Problemchen mit sich. (Viele haben sich über Desorientierung beschwert.)

    Ich würde soweit gehen und sagen, dass der Ton eigentlich viel viel wichtiger ist, um Horror zu erzeugen. Egal ob im Film oder Videospiel. Das Bild sollte zwar trotzdem zum Genre passen, aber eine wirklich unheimliche Soundkulisse wird eher ein Gefühl von Unbehagen erzeugen als ein pixeliger Lichteffekt. Und damit meine ich nicht nur die Musik, sondern den gesamten Aufbau der Soundkulisse. Die meisten Maker-Horrorspiele, die ich gespielt habe, setzen auf einen atmosphärischen Track und das wars. Dabei gehört zum Sounddesign so viel mehr, von entferntem Dröhnen über leises pochen oder knirschen auf dem Dachboden. Die Welt sollte sich lebendig, echt, greifbar anfühlen, auch im Makerspiel. Und Sound spielt dabei eine essenzielle Rolle. Das einzige RPGM-Beispiel, das mir spontan einfällt wäre LoneLy, das da sehr konsequent mit gearbeitet hat (vielleicht noch Traumfänger). Wie Hotzenplotz schon sagt ist auch Stille manchmal ein gutes Stilmittel, aber komplett kein Sound ist ja auch wieder etwas uncharmant. Da helfen dann Schrittgeräusche zum Beispiel gut, um die Stille zu fühlen, aber nicht komplett auf Sound zu verzichten.

    Und abgesehen von diesen beiden doch sehr klassischen Elementen würde ich den Gedanken in den Raum werfen, dass die Erzählweise einer Geschichte ebenso ein wichtiges Mittel ist, um Horrorstorys auch wirklich zu Horror zu machen. Menschen sind unterschiedlich in dem, was ihnen Angst macht, daher finden einige gewisse Dinge unheimlich und andere nicht, das ist völlig klar. Aber da wir im 21 Jahrhundert aufgrund unserer Sehgewohnheiten vieles einmal gesehen und erlebt haben, berührt uns vieles nicht mehr so sehr.
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es vor allem die Filme und Spiele sind, die einen ungewöhnlichen
    oder abstrakten Weg in Punkto Erzählung und Inszenierung gehen, die etwas emotional in mir auslösen und mir lange im Gedächtnis bleiben. (Beispiele wären für mich in der Filmwelt z.B. "Auslöschung" oder die "Little Nightmares" in der Spielwelt.)

    Worauf will ich hinaus? Flackernde Lichter und Schattenspiele sind schön und gut, aber es muss auch nicht immer das abgedroschene Geisterhaus sein. Natürlich können auch alte Motive irgendwo funktionieren, aber wenn unser einer schon durch die Engine und Perspektive stark limitiert ist, hilft es womöglich in
    anderer Hinsicht neue Wege einzuschlagen und Dinge auszuprobieren. Und ich finde, in kaum einem Genre
    funktioniert das so gut wie im Horror.

    Hallo BlackroseMii,
    Also verstehe ich das richtig, dass du nach Leuten im deutschsprachigen UND englischsprachigen Raum suchst, die etwas für dich auf Englisch aufnehmen? Läufst du da nicht Gefahr, dass die Art der Aussprache sehr stark variiert, gerade was Akzente betrifft? (Den Unterschied zwischen Muttersprachlern und deutschem Akzent hört man halt doch irgendwie.)

    Je nachdem wie viel es zu tun gilt würde ich mich sonst aber auch anbieten. Ich mache das zwar nur als Hobby, hab aber mittlerweile auch einige Jahre Sprecher- und ein bisschen Schauspielerfahrung.
    Deutsch ist natürlich einfacher, aber Englisch habe ich für ein YouTube-Ding auch schon einmal eingesprochen, braucht dann halt im Zweifelsfall einfach ein paar mehr Takes bis es gut klingt.
    Wenn du da akute Pläne hast, kannst du gern auf mich zukommen.

    Nun... ich sehe die Entwicklung relativ kritisch. Dabei beziehe ich mich aber auf den kommerziellen
    Markt und weniger auf die Indie-Szene. Ich habe auch Remakes von Spielen gespielt, teilweise ohne das Original zu kennen. Hatte bei den meisten auch meinen Spaß damit. Allerdings gibt es einen Punkt, den
    du schon angesprochen hast, nämlich:

    Ein Remaster will das Original möglichst beibehalten, ein Remake will ein neues Spiel erschaffen, praktisch wie eine Neuinterpretation im Theater.

    Genau das scheinen viele Leute aber nicht zu verstehen. Weder Spieler, noch Entwickler. Das Konzept der

    Remakes im Film beispielsweise ist fast so alt wie die Branche selbst. Nur haben Film-Remakes erst so in den
    90er Jahren für richtig hohe Wellen geschlagen, weil sie technisch auf einem Niveau waren, das für die Generationen zuvor undenkbar gewesen ist. Und - sie haben sich getraut die Geschichten der Originale völlig neu zu interpretieren. Aber das scheint der Otto-Normal-Bürger von heute nicht mehr zu wollen. Lieber wieder und wieder das selbe im neuen Gewand. Und dann werden die Abstände immer kürzer, in denen etwas weiter neu vermarktet wird. Ich kann zwar verstehen, dass Fans wütend sind, wenn eine Geschichte so stark verändert wird, dass man das Original nicht mehr erkennt, aber wo liegt der Reiz das
    selbe immer und immer wieder zu sehen?

    Mittlerweile hat der Remake-Wahn ja auch die Gaming-Industrie erreicht und während ich auch meinen Spaß mit aufgehübschten Versionen von guten Spielen habe, plädiere ich für mehr Mut zur Veränderung. (Ein Resident Evil 4 Remake war mir beispielsweise schon zu nah am Original, konnte aber immerhin mit etwas mehr Charaktertiefe punkten.)

    Im Maker-Bereich haben wir es eigentlich nicht nötig die Sicherheits-Schiene zu fahren und den immer
    gleichen Stoff neu zu erzählen. Verstehen kann ich es bei Leuten, die ihr Anfänger-Projekt noch einmal neu
    erzählen wollen, weil sie das Konzept mochten. Oder wie bei dir Hotzenplotz, weil du Grafiken und Musikstücke legal halten und die Erzählweise verändern willst.

    Ich hab mich selbst schon mal gefragt, ob es nicht besser wäre, etwas Neues zu machen, anstatt etwas Altes neu aufzubereiten, aber ich bin zum Ergebnis gekommen, dass die Kenntnis des Originals - gerade bei einem Spiel - nicht wirklich den Spaß an einer Neuauflage verdirbt und außerdem gibt es ja noch den Wiedererkennungswert.

    Das kommt wohl sehr auf darauf an, auf was jemand Wert legt. Wenn ich ein Spiel vor allem deswegen
    spiele, weil es einfach ein sehr spaßiges Gameplay verspricht, dann mag das schon so sein.
    Bei einem Story-Spiel sehe ich das nicht so. Wenn mir Geschichte und Inszenierung eines Spiels viel
    Freude gemacht haben, dann brauche ich dazu kein Remake. Klar kann es nett sein das noch einmal in
    aufgehübschter Version zu sehen, aber du wirst diese Geschichte nicht noch einmal "zum ersten mal"
    erleben. Mag sein, dass immer noch das Potenzial da ist den Figuren mehr Tiefe zu verleihen, die Welt
    weiter auszubauen etc. aber... wozu sich all die Mühe machen, statt einfach aus dem vorherigen

    zu lernen und es bei einem neuen Projekt anders zu machen?

    Und ja, ich muss leider zugeben, dass die Story in meinem Konzept nicht sonderlich originell klingt. Was damit zusammenhängen wird, dass das nur der Grundaufbau ist, den das Original hergibt. Mehr ist da leider nicht. Ich werde aber natürlich bei Zeiten Texte ergänzen und eventuell Änderungen an dem Geschrieben vornehmen. Ist ja, wie schon gesagt, nur ein Konzept.


    Das dir das Wort Remake nicht sonderlich gefällt, tut mir leid, oder so? Es ist halt genau das. Was daran jetzt schade sein soll, erschließt sich mir leider nicht ganz.

    Danke für deine Antwort. :)
    Ich wollte nicht darauf hinaus, dass mich das Wort an sich stört. Sondern, dass unsere Medienindustrie gerade im Gaming Bereich mehr und mehr auf alte Ideen setzt, weil sie finanziell erfolgreich sind. Die Maker-Hobbybranche hat das "Problem" natürlich nicht, hier muss keiner auf Verkaufszahlen achten. Deshalb finde ich es seltsam, wenn es auch in unserer Community vermehrt Leute gibt, die alte Spiele remaken statt sich einfach auf eine neue Idee zu konzentrieren. Grundsätzlich spricht nichts dagegen eine gute Idee neu zu interpretieren und ich will auch nicht sagen, dass dein Spiel deswegen schlecht wird. ;) 

    Ich hab halt nur nicht ganz verstanden, warum man sich gerade ein Spiel wie "Die letzte Schlacht der Elfen" für so ein Vorhaben als Vorlage nimmt, aber vielleicht bin ich auch einfach nicht die Zielgruppe dafür.

    Darf ich rein aus Interesse fragen, was deine Motivation für dieses Vorhaben war?
    Du hast zwar erklärt, warum du dich aus technischer Sicht dazu entschieden hast, aber nicht,
    warum du das machen möchtest. Bisher wirkt es nicht so, als würdest du dich dem Trash-Faktor hingeben
    wollen, obwohl die Ankluas-Spiele ja vor allem als eben solche wahrgenommen wurden.
    Siehst du da Potenzial für eine gut erzählte Geschichte oder war der Gedanke eher Jene, die das Original
    kennen zum schmunzeln zu bringen? Warst du ein Fan der alten Spiele?
    Besonders originell klingt die Story bisher nicht, ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, ob die im Original auch schon so war.
    Ich kann mir aktuell nur nicht so richtig vorstellen wer die Zielgruppe für diese Art von Spiel sein soll.
    Und finde es ein bisschen schade, wenn selbst im Maker-Bereich das Wort "Remake" immer mal wieder
    in den Raum geworfen wird, obwohl wir schon auf dem AAA-Markt damit überschwemmt werden.

    Also wie macht ihr das? Nehmt ihr lizenzfreie Musik à la Kevin McLeod, macht ihr selbst Musik oder bezahlt ihr wen dafür die Musik zu machen?


    Falls es letzteres ist, wo findet ihr eure Musiker? Und noch wichtiger, wie regelt ihr das von der legalen Seite her? Man sollte da ja vermutlich einen Vertrag für Nutzungsrechte / Vermarktung etc. aufsetzen, selbst bei einem kleinen non-profit indie Spiel.... Irgendwer hier sowas schon mal gemacht?

    Unterschiedlich. Für ein Projekt habe ich in der Vergangenheit die KevinMcLeod Musik benutzt, aber die
    benutzt und kennt mittlerweile fast jeder. Bei meinem letzten Spiel bin ich gewissermaßen zufällig über
    einige Musiker auf YouTube gestolpert, die vor allem eigene Ambience-Musik hochladen. Habe sie daraufhin
    angeschrieben, ob ich ihre Stücke für ein nicht kommerzielles Spiel nutzen darf und die sind dann in der
    Regel sehr happy, wenn jemand ihre Musik inspirierend findet. Ist ja gewissermaßen auch Werbung für
    deren Arbeit. Ausgehandelt haben wir da aber nichts, da die besagten Künstler pauschal allen die Verwendung
    ihrer Stücke für nicht kommerzielle Projekte erlauben. Wenn du ein Spiel kommerziell vertreiben willst ist das
    natürlich eine andere Sache, in dem Fall würde ich mich auf jeden Fall rechtlich absichern und etwas aushandeln.

    Einen Soundtrack für ein Spiel selbst zu erstellen wäre ein absoluter Traum, aber da bin ich auch nicht talentiert genug für und habe nicht das Know-How. Von den Instrumenten ganz zu schweigen.

    Wie die meisten vor mir bereits andeuteten kommt es immer auf das jeweilige Beispiel an.
    Nicht ohne Grund gibt es den kreativen Leitsatz "Show don't tell", also zeige eher als zu erzählen in Geschichten. So ganz ohne erklärende Texte kommt man dann aber doch eher selten aus, es sei denn dein
    Werk ist eins, das genau darauf abzielt ohne Worte selbsterklärend zu sein.
    Etienne hat es perfekt formuliert: So kurz wie möglich, aber so lang wie nötig.

    Ich habe kein Problem mit längeren Dialogsequenzen, selbst in Makerspielen. Dabei kommt es sehr auf den Schreibstil an, ob ein Textschwall gleichermaßen interessant wie unterhaltsam ist oder nur dröge Informationen abrattert. Gleichzeitig kannst du Spieler bei Laune halten, indem immer etwas passiert.
    Indem sich Facesets abwechseln, es Bewegung im Bild gibt, weil die Figuren nicht nur auf der Stelle stehen,
    mal eine kurze dramatische Pause herrscht, Musik wechselt, der Spieler selbst Antwortmöglichkeiten der Hauptfigur auswählt, etc. etc.

    Also auf deine Frage hin, wie lang ein Text sein darf: Spielt imo eigentlich überhaupt keine Rolle.
    Aber desto länger er wird, desto mehr Mühe muss sich ein Entwickler geben ihn so interessant und abwechslungsreich zu gestalten, dass Spieler sich nicht langweilen.

    Heyho,

    Ich würde mir weniger darüber Gedanken um den Zeitpunkt einer Vorstellung machen, sondern eher, ob und welche Art von Feedback du möchtest. Wenn du Geschichte und Spielkonzept bereits klar hast, reicht eine Vorstellung ab Demostatus z.B. ja auch. Falls du dir aber noch unsicher bist, ob deine Ideen so funktionieren, umzusetzen sind oder du einfach den Austausch mit anderen Makerern suchst, machst du sicher auch nichts
    falsch, wenn du etwas vorstellst, ohne dass es Spielmaterial gibt.

    Zu deinen Gedanken in Punkto Grafik: Kommt auch immer auf dein "Publikum" an, denke ich.
    Im Zeitalter der grafisch bombastischen 3D Spiele müssen die Makerprojekte natürlich mit Einzigartigkeit punkten, wenn sie kommerziell auffallen sollen. Solange es sich nur um Hobbyprojekte handelt, ist die Messlatte aber definitiv nicht so hoch und als Anfänger solltest du dich nicht mit jenen vergleichen, die seit Jahren an ihren Werken herumschrauben. Wie Andere schon schrieben kommt es im Zweifelsfall immer darauf an, wie eine Geschichte geschrieben ist und ob das Spiel Spaß macht. Die Optik ist dann eher das i-Tüpfelchen. Erlaub' dir selbst da ruhig dich auszuprobieren, Skill kommt da auch erst mit Zeit und Übung.

    Alles Gute für dich und dein Projekt! :)