Posts by Tasuva

    Es fühlt sich definitiv wie Action-Adventure im Horror-Szenario an und funktioniert als solches auch ganz gut. Ich kann auch sagen, dass mir die Anzahl der Gegner in Relation zu den ruhigeren Passagen gut gefallen hat, ist dir also durchaus gelungen da eine gute Balance zu finden. Dass es nur Ausnahmen gab, dass man auch mal zwei Gegner gleichzeitig bekämpfen muss befürworte ich auch, die wären bei noch mehr Encountern unangenehm stressig geworden. So wars in Ordnung.

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    Stimmt, die Geisterpuppe war es, bei der man weiterlaufen konnte. Kann sein, dass das auch der einzige Gegner war, bei dem das ging, jep. Also ja, wenn du noch einen Hinweis bei dem Gehäuteten einbaust oder dass man da den Raum wieder verlassen kann, dann ist das fein. Mit Heilung habe ich jedenfalls ein Weilchen überlebt. Ein Zuschauer hat über 30 Schläge gezählt, die ich ausgeteilt habe, ehe ich Game Over gegangen bin. ^^


    Dadurch dass deine Spiele sonst meist dieses Schema nutzen immer zwischen den Dialog-Bereichen und Rätsel/Kämpfe-Dungeons zu wechseln, wäre das Konzept mit der Befragung und Privatdetektiv-Arbeit doch mal eine willkommene Abwechslung gewesen. Für mich hätte es jedenfalls das Gesamtkonzept nochmal auf ein ganz neues Niveau gehoben, wenn die angeteaserten Detektiv-Anteile einen größeren Stellenwert bekommen hätten. Aber gleichzeitig lässt sich vermutlich auch darüber streiten, wie gut so ein Ermittlungskonzept, das meist in der Realität verankert ist, funktioniert in einem surreal-psychologischen Szenario a la Silent Hill. Wobei... bei sowas wie "The Sinking City" klappts auch. Jedenfalls hätte sich das Spiel durch sowas auch mal ganz anders angefühlt als deine anderen Spiele. Irgendwo ist es zwar so auch schon etwas anders, aber dann hätte es noch mehr Alleinstellungsmerkmale. Vielleicht wünsche ich mir aber auch einfach mehr davon, weil ich die Crime-Mystery-Richtung in Kombination mit Horror mag und gern mehr davon im Makerbereich sehen würde.

    Hallo Kelven!
    Ich habe gestern das Calm Falls 2 Remake angefangen und direkt in einem Rutsch durchgezogen.
    Der Zeitpunkt der Veröffentlichung hätte besser nicht sein können.
    Erst neulich hatte ich in einem Stream erwähnt, dass ich ja mal den Gedanken hatte eine Art Fan-Remake/Remaster von deinem Calm Falls 2 zu machen, weil ich das Spiel mochte. Ich war damit nicht allzu weit gekommen, hatte die Dialoge etwas zusammengerafft, die Musik ausgetauscht und ein paar Lichteffekte hinzugefügt, die du selbst ja nicht in deinen neuen Spielen benutzt.

    Aber letztlich war ich dann zu sehr mit anderen Projekten beschäftigt, wodurch das Ganze sich schnell verlaufen hat. Dass du nur wenige Tage nachdem ich meinen Versuch im Stream gezeigt hatte selbst ein Remake raushaust, war tierisch witzig für mich. Und ein guter Moment, um nochmal in die Story einzutauchen.Gleichzeitig hat es mir auch gezeigt, dass ich in meiner Idee fürs Remake wahrscheinlich zu wenig geändert hätte und es ist gut, dass du das hier gemacht hast.

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    Ich habs wie gesagt gestern in einem Rutsch durchgezogen und hatte viel Spaß damit. Insgesamt fand ich schon das Gameplay des originalen Calm Falls 2 ganz angenehm, was wohl daran liegt, dass ich Rätsel nur dezent eingestreut mag und deswegen mit anderen Spielen von dir teilweise nicht so ganz warm wurde. Allerdings fand ich die Ausgewogenheit zwischen Rätseln und Kämpfen auch im Remake sehr angenehm und insgesamt besser als im Original.

    Die Rätsel, die es hier gab, fand ich gut und angemessen. Ich sage auch mal, dass die Optik für mich auch ein Pluspunkt im Remake ist. Obwohl ich die unheimlichen Szenarien optisch anders dargestellt hätte, ist der Look der Anderswelten im Original nicht gut gealtert. Hier hätte ich vermutlich selbst am meisten angesetzt und ich finds gut, dass du da auch Änderungen vorgenommen hast, obwohl mir viele der Szenarien im Remake dann optisch zu ähnlich wirkten. (Aber dazu später mehr.) Die Gegner hätte ich etwas "dreckiger" aussehen lassen. Durch die simple Farbpalette wirkt vieles dann leider doch recht steril. Obwohl man in den unheimlichen Szenarien durchaus Details in der Umgebung hat, fiel mir dann aber doch eine gewisse Detaillosigkeit in Punkto Texturen auf, was für mich ein bisschen im Widerspruch zu dem steht, was du einmal über den Einsatz von Lichteffekten sagtest - weil dann alles zu dunkel sei und so weiter. Ironischerweise hast du hier aber auch viele Stellen drin, die rein farblich so dunkel sind, dass es auch keinen Unterschied gemacht hätte, wenn du einfach ein paar Pictures über die Karten legst.

    Ich war vor allem zu Beginn sehr positiv von der Präsentation des Spiels überrascht, weil du etwas gut geschafft hast, was Remakes meiner Meinung nach tun sollten - nicht die exakt selbe Erfahrung bieten, sondern einiges anders machen, trotzdem aber noch als das selbe Konzept erkennbar bleiben. Und ich mochte, dass ich Locations aus dem Original wieder gesehen habe wie das Blue Horizon, das Calipso und so weiter. Etwas weniger begeistert war ich vom Konzept der "Weltkarte". Die sieht zwar optisch hübsch aus, dadurch dass man aber zwischen Orten nicht mehr regulär hin und her laufen kann, fühlt sich die ganze Stadt kleiner an als im Original, obwohl sie vom Kartenaufbau her eigentlich sogar größer ist. Dass Dave jetzt Privatdetektiv ist und somit einen wesentlich plausibleren Grund hat in Calm Falls zu sein mochte ich auch - generell fand ich die Erzählweise gerade im Vergleich zum Original sehr gelungen und dass Dave hier mehr Persönlichkeit und Emotionen aufweist als noch 2004. Die Idee detektivmäßig an Dialoge und NPCs heranzutreten fand ich auch schick - die Umsetzung dann aber doch nicht optimal, da die meisten Optionen - wie Anderen vor mir schon erwähnten - nur Ein-Satz-Antworten der NPCs bieten und nicht viel interessantes dabei herum kommt. Desweiteren finde ich es schade, dass dieses Feature nur ungefähr im ersten Drittel genutzt wird, im Rest des Spiels geht dieser Aspekt leider komplett verloren. Auch, dass Dave selbst gar nicht an den Dialogen "teilnimmt" bei Befragungen fand ich schade, wirkt ein bisschen, als wären diese dann sehr schnell abgefrühstückt worden. Abgesehen von den Befragungen fand ich Dialoge und Erzählweise aber okay.

    Wie ich allgemein zur Story und vor allem der Auflösung stehe, weiß ich noch nicht so recht. Ich finds etwas ulkig, dass du noch vor einiger Zeit in Skolios kritisch angemerkt hast, dass das Ende zu viel "offen" lässt und dann hier ein Ende inszenierst, dass gefühlt so abrupt kommt, dass ich ungelogen laut "Das wars?!" gesagt habe. Erzählerisch eine falsche Fährte zu legen bei einem Spiel, das eigentlich in Richtung psychologischer Horror geht, finde ich ... schwierig, weil Spieler sich ja anhand der optischen und erzählerischen Hinweise Gedanken machen und die Puzzleteile zusammenfügen sollten, statt am Ende verwirrt zu sein, weil man sie in eine falsche Richtung gelockt hat. Als Jemand, der das Original gespielt hat, wusste ich zwar, worauf es am Ende hinaus läuft und fands okay, aber hätte ich das nicht gekannt, hätte das Ende den Gesamteindruck für mich vermutlich eher negativ beeinflusst.

    Die Kämpfe fand ich soweit gut. Dass man so viel Gegner-Variation hat und sich fast keiner wiederholt empfinde ich gleichermaßen als Stärke und als Schwäche des Spiels, weil man bei jedem Kampf dadurch die Muster der Gegner erst einmal lernen muss und nicht weiß, bei welchem nun welche Waffe am besten funktioniert. Ich schließe mich übrigens den Anderen an - auf den hautlosen Gegner habe ich gefühlt eine halbe Stunde eingedroschen, bis ich bemerkt habe, dass ich einen anderen Bereich noch vorher erkunden konnte und eine andere Waffe brauche. Bei späteren Gegnern hast du teilweise auch die Option offen gelassen einfach den Raum wieder zu verlassen, vielleicht wäre das bei dem auch sinnvoll gewesen. Ich bin aber sehr dankbar dafür, dass ich nach einem Game Over direkt wieder vor dem Raum starte, in dem ich gestorben bin.

    Wie gesagt, mich hat vor allem der Anfang abgeholt von der Erzählweise und Präsentation, im letzten Drittel verliert das Spiel für mich an Spannung, weil vor allem die letzten zwei Dungeons fast direkt hintereinander stattfinden und ich da gern eine größere Pause mit mehr Story oder Zeit in der Stadt verbracht hätte. So wirkt es erzählerisch gegen Ende etwas gehetzt und ich konnte mich nicht mehr so gut auf die Rätsel konzentrieren. (Es war aber zugegeben auch schon spät abends.) Wie ich vorher erwähnte mochte ich die allgemeine Umstrukturierung der Horrorszenarien, aber hatte auch das Gefühl, dass sie sich sowohl gameplaymäßig, als auch optisch nicht gut von deinen anderen Spielen abgrenzen können und häufig gleich anmuten.
    Dem entgegen stehen die vielen schicken kleinen Animationen und optischen Spielereien, die sehr viel Spaß gemacht haben.

    Fazit: Mich hat es unterhalten. Ich weiß allerdings nicht, ob mein Gesamteindruck auch so gut ausgefallen wäre, wenn ich das Original nicht gekannt hätte. Ich fand hier definitiv einiges besser als Original - einige Punkte haben mir allerdings dort besser gefallen, die allgemeine Atmosphäre zum Beispiel, die vor allem in der Stadt durch den Silent Hill Soundtrack schon funktioniert hat. Dass du den hier nicht benutzt hast ist logisch und befürworte ich auch - den Lofi-Hip Hop Soundtrack in Calm Falls empfand ich allerdings als nicht optimal oder dem Szenario angemessen. In den Grusel-Abschnitten war die Soundkulisse okay, auch wenn ich es mal wieder nicht als besonders horrormäßig empfunden habe. Die Stärke in deinen Spielen liegt aus meiner Sicht definitiv in der Technik und dem zwar häufig ähnlichen, aber in diesem Fall doch ansprechenden Gameplay. Erzählerisch hätte mehr sein können, aber darauf lege ich bei deinen Spielen nicht mein Hauptaugenmerk.

    Noch einige Dinge, die mir besonders positiv im Kopf geblieben sind:
    -Die Jacobs Ladder artige Sequenz beim Übergang ins alternative Krankenhaus
    (Manche mögen solche Referenzen vielleicht nicht, aber fands stark inszeniert und optisch gelöst)
    -Die Puppengegner, deren Augen im Dunkeln leuchten
    -Raum mit Spieluhr (da passiert nicht viel, aber die Atmosphäre war sehr stark)
    -Grafische Details und Animationen wie Müllpressen mit Dampf und ähnlichem

    Fehler habe ich mir leider nicht alle notiert, da gabs in manchen Messageboxen hier und da einen Rechtschreib- oder Grammatikfehler. Ein paar Fehler und Anmerkungen, die ich mir aber aufgeschrieben habe sind:
    -Vor der Bibliothek gibts ein Fahrrad mit falscher Passierbarkeitseinstellung
    -Es gibt in einem der Rätseldungeons einen überfluteten Raum, wenn man von links ins Wasser läuft, wird man erst einmal langsamer, geht man aber von der rechten Seite (von der Tür aus) ins Wasser, bleibt die Geschwindigkeit gleich
    -Schön, dass die Facesets nah am Original sind und Variation bieten, die Simplizität ist allerdings nicht ganz so schön anzusehen, negativ fallen vor allem die Augenbrauen von Dave auf
    -Die Frisur beim Charset von Dave hätte vielleicht auch noch eine zusätzliche Pixelreihe nach oben vertragen können, so sieht sein Kopf etwas... flach aus.
    -Die Musikuntermalung während der Kämpfe war mir zu ruhig, gerade im Vergleich zum Original
    -Vor dem Bosskampf auf der Mülldeponie kann man sich während der Sequenz noch bewegen. Tut man das, wird die Schrittgeschwindigkeit nicht mehr auf normal zurückgesetzt.
    Stirbt man beim ersten Versuch ist beim zweiten keine Musik mehr während des Bosskampfes.
    -Es gibt einen großen Teddybär-Gegner, der - wenn beim Versuch nicht besiegt - beim zweiten Anlauf bei mir zu einem Skript-Error führte, von dem ich leider keinen Screenshot habe.

    Wie gesagt, ich hatte meinen Spaß damit und würde es definitiv auch weiter empfehlen.
    Es verbessert viele Aspekte des Originals - ich habe für das und seine Atmosphäre aber einen Softspot und würde daher nicht sagen, dass das Remake das Original für mich überschreibt.

    Danke fürs Spiel! :)

    Tasuva

    Wie würdest du denn Soundeffekte in einem Horrorspiel einsetzen, um für die nötige Stimmung zu sorgen?

    Das kommt schon irgendwie auf das jeweilige Szenario an. Ich würde mit mehreren Soundebenen arbeiten. Für ein Außenszenario ein Windsound als Fläche, über dem Blätterrauschen liegt zum Beispiel. Knarren der Bäume. Ein Quietschen in der Ferne. Für innen vielleicht ein unterschwelliges tiefes Dröhnen als Grundton und darüber dann wieder weitere kleine Anreicherungen. Zwischendurch dann zur Abwechslung einfach mal kurz Stille, einen eher melodischen Musiktrack oder etwas total simplistisches. Oder während irgendwo eine Gefahr in der Nähe ist immer im Hintergrund ein bedrohliches Knurren, Ächzen, was auch immer. Wir haben im RPG-Maker natürlich keine Soundrichtungen wie 3D Titel, aber die Möglichkeit mit so verschiedenen Sound-Teppichen zu arbeiten haben wir ja trotzdem. Ambient-Stücke würde jemand vom Fach vermutlich dazu sagen.

    Mir fällt gerade ein, dass ein uralter Klassiker das eigentlich auch sehr gut gemacht hat, der nicht einmal direkt ein Horrorspiel war, aber trotzdem ziemlich stark mit Atmosphäre gearbeitet hat. Nämlich Unterwegs in Düsterburg. Konkretes Beispiel:

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    In Kapitel 3 auf Mark Rabenstein gibt es irgendwann eine Kreatur, die einem immer wieder durch die Burg verfolgt. Ihr Standort wechselt regelmäßig und man weiß meist nicht so genau, wo sie sich gerade befindet. Allerdings sind in der ganzen Burg neben unheimlicher Musik geisterhaftes Gesäusel und die Schreie der Kreatur durch die Gänge zu hören. Relativ simpel, aber funktioniert wunderbar. Hab mich als Teenager tierisch gegruselt bei dem Abschnitt.

    Ich würde einfach dazu anregen auch in Makerspielen mehr Augenmerk auf die Wirkung von Ton zu legen, trotz der Limitierungen.

    Ich spiele auch schon längere Zeit mit dem Gedanken ein Spiel in diese Richtung zu erstellen. Einen groben Rahmen habe ich bereits, auch eine Location und das benötigte Umfeld dazu. Nur an der Story muss ich noch arbeiten. "Nur" ist gut, das ist im Prinzip mit das Wichtigste.

    Ich klinke mich mal in die Diskussion ein und sage, dass du mit dem letzten Satz einen wichtigen Punkt ansprichst. Eine der anfänglichen Fragen hier im Thema war ja, ob Horrorspiele immer noch eine unheimliche Atmosphäre haben, wenn es keine Gegner gibt, die einen zum Game Over Schirm befördern können. Erst einmal würde ich sagen - ja, zu 100 %.

    Atmosphäre und Spannung sind allerdings unterschiedliche Dinge. Ich kann die allgemein erzeugte Stimmung eines Spiels durch Bild und Ton unheimlich finden, trotzdem aber ganz entspannt bleiben, wenn mir eine Spielvorstellung bereits verrät, dass das Makerspiel komplett auf Gegner und Gefahren verzichtet.
    (Böse Zungen nennen so etwas gern "Walking Simulator", auch wenn das noch einmal etwas anderes ist, die wenigsten Spiele setzen wirklich nur aufs stumpfe Umherlaufen. Trotzdem empfinden einige Leute Spiele ohne Gegner als langweilig.) Kleine Pixelmonster sind nicht zwangsläufig gruselig, aber allein zu wissen, dass einen im Spiel etwas verfolgen oder auflauern könnte und es eine Konsequenz gibt, wenn dieses Etwas die Hauptfigur erwischt, hebt den Spannungsbogen an - zumindest für mich. Daher würde ich sagen - unheimliche Atmosphäre ist nicht gleichzusetzen mit (An)Spannung.

    Ich würde aber nicht sagen, dass es deshalb zwangsläufig Gegner braucht in einem Horrorspiel. Aber wie das meist so ist - wenn du eine Komponente weglässt, muss eine Andere dafür punkten. Und das kann man natürlich durch eine spannend erzählte Story erreichen. Und gerade die Erzählweise ist etwas, die mMn immer noch viel zu sehr vernachlässigt wird. Selbst Dialoge können unheimlich sein, verstörende Details offenbaren und für Atmosphäre sorgen. Aber wenn ich hochscrolle sehe ich, dass ich mich wiederhole. :D Dass du einen Mystery-Ansatz verfolgst befürworte ich auch. Umso mysteriöser und unerklärlicher, desto mehr steigert es die Spannung. UND, ich sags gern immer wieder: Sounds, Sounds, Sounds.

    Nebel, Dunkelheit und co. sind nette Möglichkeiten, um dem Spieler das Gefühl zu nehmen die Kontrolle zu haben. Aber im Horror funktioniert so viel über Musik & Sound. Selbst Filme und Spiele, die im Sonnenlicht stattfinden können furchterregend sein mit der richtigen Inszenierung und musikalischen Untermalung, wie Hotzenplotz weiter oben bereits erwähnte.

    Von Jumpscares habe ich mich mittlerweile übrigens weitestgehend distanziert, weil ich die meisten Schocker recht plump finde und sie sich sehr schnell abnutzen. (Fake-Jumpscares sind das allerschlimmste.)
    Horrorfilm-Klassiker wie Alien, Der Exorzist, Halloween oder Jacobs Ladder haben schon gezeigt, dass eine unheimliche Atmosphäre keine Jumpscares braucht. Videospiele wie die originalen Resident Evil & Silent Hill Teile ebenso, die wurden erst so ab Mitte der 2000er populär. Wer's mag soll sie nutzen, ein Garant für Atmosphäre sind sie aber deshalb nicht.

    Ich plane zwar noch ein einziges Horrorspiel, nämlich das Remake von Calm Falls 2, aber das hat Gegner. Ich möchte kein Horrorspiel ohne Gegner machen. Ich fand die Frage einfach nur interessant.

    Ah, also doch. Darauf bin ich ja mal gespannt. :)
    Handlung und Gameplay fand' ich bei dem Spiel damals schon ziemlich klasse und hoffe einerseits, dass du nicht zu viel änderst, aber dann irgendwie doch, weil ich neugierig bin, was du aus der Idee machst. Würdest du dich denn da wieder an Silent Hill orientieren oder eher davon entfernen? Hatte ja selbst mal überlegt das Spiel unter dem Titel "Case Calm Falls" zu interpretieren, hab aber damals gemerkt, dass ich eigentlich nur die Musik ausgetauscht, ein paar Grafiken hinzugefügt und die Dialoge etwas überarbeitet hatte. Für eine komplett neue Vision hätte das nicht gereicht. Bin sehr interessiert, was du daraus machst!

    Ich würde gerne noch einmal zum ursprünglichen "Was ist eine gut oder schlechte geschriebene Geschichte" zurück und dann mit einem Beispiel einen Bogen zur aktuellen Thematik spannen. Ob Geschichten in ihrem Gesamtpaket gut oder schlecht verpackt sind wird wohl meist subjektiv aufgefasst und das ist auch gut so. Nicht von der Hand zu weisen ist aber, dass solche, die unsere Emotionen ansprechen und zumindest einen gewissen Grad an Komplexität aufweisen in der Regel positiver aufgenommen werden als solche, in denen Thematik und Figuren sehr oberflächlich bleiben.

    Weil es aktuell sehr gut dazu passt und ich häufig an unsere Diskussion hier denken musste, würde ich gern auf zwei Beispiele aus dem kommerziellen 3D Bereich eingehen, die in Punkto Storytelling sehr unterschiedlich aufgefasst werden. Es geht um die beiden "Hellblade" Spiele von Ninja Theory. Wen das nicht interessiert, einfach den Spoiler-Part überspringen. Wirklich Details spoilern will ich hier auch nicht, aber auf ein paar thematische Punkte eingehen.

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    Wer sie nicht kennt: In Hellblade geht es um eine junge keltische Kriegerin namens Senua, die unter einer starken Psychose leidet, dementsprechend halluziniert und Stimmen hört. Das gesamte erste Spiel ist eine Art klassische Heldenreise, aber dargestellt als Leidensgeschichte, in der die Fantasy-Aspekte der Psyche der Protagonistin entspringen und insgesamt eine große Metapher für ein übergeordnetes Thema sind. Die Dialoge sind regelrecht poetisch geschrieben und besitzen neben ihrer eigentlich Aussage noch häufig eine zweite Bedeutung. Es ist es eine sehr persönliche und emotionale Geschichte. Es gibt zwar mehrere Figuren, die einen Auftritt haben, letztlich dreht sich aber thematisch alles um Senua und die Art, wie sie mit dem erlebten umgeht. Auf die Art fällt es einem als Spieler leicht mit ihr zu sympathisieren, auch wenn der Großteil der Spielenden die Welt anders wahrnimmt als sie.

    "Look at you. Running forward but moving backwards to wallow in your miserable past."
    -Eins meiner Lieblingszitate aus dem Spiel

    Hellblade 2 - Senuas Saga erschien am 21.05.2024 und wurde zwar vom selben Team entwickelt, der kreative Kopf, der im ersten Teil Regie geführt und die Texte geschrieben hat, war aber nicht mehr dabei und das spürt man sehr deutlich. Beide Spiele sind keine Vorzeigebeispiele für gutes Gameplay, es ist höchstens nettes Beiwerk. Es gibt ein paar Rätsel und gelegentlich längere Kämpfe, aber der Fokus liegt auf dem Storytelling. Das Problem ist, dass der zweite Teil irgendwie nicht weiß, was genau er eigentlich erzählen will. Eine übergeordnete Thematik wie im ersten Teil ist nicht spürbar, viele Abschnitte ziehen sich regelrecht wie Kaugummi, weil die Motivation für die Hauptfigur nicht wirklich nachvollziehbar ist und das Gameplay trotz der wunderschönen Grafik nicht darüber hinweg täuschen kann, dass es erzählerische Mängel gibt. So werden viele neue Figuren eingeführt, die zu wenig Screentime bekommen und letztlich dann zu blass bleiben, um wirklich eine emotionale Verbindung zu ihnen als Spieler zu haben. Geredet wird eigentlich die ganze Zeit (die Stimmen in Senuas Kopf sind durchgehend am brabbeln), ohne aber wirklich etwas zu sagen. Ich will hier keinen Rant gegen den zweiten Teil auspacken oder ihn als schlechtes Spiel darstellen, aber der erste Teil ist für mich ein ziemlich starkes Beispiel einer hervorragend geschriebenen Geschichte, die als Spiel funktioniert, ohne den primären Fokus auf das Gameplay zu legen. Wie wichtig eine gut durchdachte Geschichte ist wird eben dann klar, wenn ein anderes Spiel fast all das genauso macht, die Geschichte aber nicht so konsequent erzählt wird und dann Langeweile auftritt.

    Wie schreibt man also eine gute Geschichte? Ich habe für mich aus dem letzten Beispiel mitgenommen, dass es wichtig ist zu wissen, was die Geschichte eigentlich sein will. Ich liebe komplexe und auch dramatische Geschichten. Das heißt aber nicht, dass nur solche gut (oder gut geschrieben) sind. Auch eine humorvolle Story kann punkten, aber dann sollte sie eben auch humorvoll sein. Natürlich gibt es auch Mischformen, selbst Dramatik und Humor lassen sich gut mixen, aber was eine Geschichte im Kern sein will, sollte für die Person, die sie schreibt immer klar sein und nicht mittendrin den zuvor etablierten Grundton gegen einen komplett anderen tauschen, zwischen Thematiken hin und her wechseln, die nichts miteinander zu tun haben oder Figuren nicht genug Zeit geben, wenn es doch angeblich um die Figuren geht. Natürlich können auch Spiele Spaß machen, deren Story nicht allzu tief unter die Oberfläche geht und die Charaktere nicht vielschichtig skizziert. Aber die müssen dann halt anderweitig punkten und das fällt gerade im Makerspiel-Bereich, der auf pixelige 2D Optik setzt sehr schwer, weshalb ich gutes Storytelling in unserer "Branche" einfach sehr sehr wichtig finde.

    Ich bin auch der Ansicht, dass mit den Mitteln der 2D-Spiele noch viel mehr aus Makerspielen herausgeholt werden kann, doch an die modernen 3D-Spiele werden sie nie herankommen.

    Was heißt denn "herankommen"? Nie so gut sein werden? Inhalte vermitteln können?
    Das würde ich so wiederum nicht sagen.
    Die 3D Spiele haben natürlich einfach mehr Stilmittel und detailreichere Animationen, sowie Voice Acting, wodurch die Immersion größer ist und es uns leichter fällt uns als Spieler einzufühlen.
    Das heißt aber nicht, dass das zwangsläufig immer so ist, auch ein 3D Spiel kann so oberflächlich und belanglos geschrieben sein, sodass ich trotz hochauflösender Animationen und gutem Schauspiel kein Stück
    investiert bin, während mich eine spannend geschriebene Makerspiel-Geschichte mit ein paar einfachen Animationen und Facesets durchaus in den Bann ziehen kann.
    Natürlich sind wir in unserer "Branche" limitiert, was unsere Stilmittel betrifft. Das heißt für mich aber nicht,
    dass die Makerspiele automatisch keine Chance gegen die 3D Titel haben.
    Und Limitierungen können bekanntermaßen ja auch die Kreativität anregen. ;)

    Die Worte "gut geschrieben" und "schlecht geschrieben", genauso wie alle Alternativen davon, können viele Bedeutungen haben. Keine dieser Bedeutungen ist richtiger als die andere. Individuell kann man sich für eine entscheiden, vielleicht findet man sogar in einer kleinen Gruppe einen Konsens, aber alle Menschen werden niemals dasselbe darunter verstehen.

    Dass "Alle" Menschen sich auf etwas einigen kommt wohl auch ungefähr niemals vor, aber abgesehen glaube ich nicht, dass diese Begriffe so subjektiv definiert werden, wie du dir das vielleicht vorstellst.
    Die allermeisten, die sich ein bisschen mit Filmen, Büchern oder auch Videospielen beschäftigen haben nämlich sogar eine relativ konkrete Vorstellung davon, was man mit "gut/schlecht geschrieben" ausdrücken will.

    Witzigerweise habe ich bei keinem deiner aufgelisteten Punkte das Gefühl, dass ich sie unter schlechtem Writing nennen würde, außer den Letzten vielleicht. Aber der ist vermutlich noch der subjektivste der Kriterien. Wann ist eine Geschichte denn langweilig geschrieben? Das lässt sich wohl kaum fest definieren.
    Manche können mit langsam erzähltem Arthaus-Kino nichts anfangen, Andere finden actionlastige Spiele schrecklich langweilig. All die anderen von dir genannten Punkte sind aus meiner Sicht Präferenzen, die vor allem auf die Inszenierung abzielen, mit der du dann eben nichts anfangen kannst. (Die Norddeutscher-Floskel benutzt du ja gern, das bist aber immer noch du, nicht jeder aus Norddeutschland hat eine Abneigung gegen Theatralik.) Und inwiefern wertet ein bittersüßes Ende eine Geschichte ab?

    Du sagst zwar bereits, dass deine Definition widersprüchlich und uneindeutig ist, aber viele der Punkte haben für mich wie gesagt nicht einmal etwas mit der Qualität des Schreibstils zu tun.
    Für mich gibt es Geschmackssache und Handwerkliches. Das von dir genannte ist für mich die Geschmackssache, die Art von Geschichten, die du nicht magst.


    Dann gibt es wiederum solche, die negativ auffallen, weil sie in sich keinen Sinn ergeben. Die Logiklöcher aufweisen, in der Figuren nicht so agieren, wie sie vorher etabliert wurden, wenn Twists in den Mix geworfen wurden, die in keiner Weise aufgebaut wurden, Dinge, über die man sich als Spieler/Zuschauer Gedanken machen sollte plump mehrmals im Dialog vorgekaut werden, wenn Geschichten generell wie ein Flickenteppich an zufällig zusammengewürfelten Ideen wirken - dann verbuche ich das für mich als schlecht geschrieben.

    Im Gegenzug dazu stehen solche, die Figuren als komplex und nicht eindimensional etablieren, die einem Spieler genug Information in Bild, Ton und Dialog bieten, um Informationen auf mehreren Ebenen zu vermitteln. Wenn Plot und Handlung einen logischen Anfang und Ende haben, die Geschehnisse in sich
    schlüssig sind und auch in der etablierten Welt Sinn ergeben. Wenn Dialoge dem Szenario angepasst sind
    (dem Zeitalter der Handlung z.B.) und auch zu den jeweiligen Figuren passen...
    Wenn diese oder auch einige dieser Punkte erfüllt sind, dann empfinde ich eine Geschichte als ordentlich oder gut geschrieben.

    Hat sich eig irgendwer mal damit ausgiebiger beschäftigt? Also mit dem Schreiben von Geschichten, nicht zwangsläufig für Spiele. Ich habe oft gehört, dass viele meinen, dass ihnen die Story besonders wichtig sei. Daher wäre es interessant zu wissen, inwiefern sich Leute damit weiter auseinandergesetzt haben. Also welche Literatur man dazu mal gelesen hat o.ä. An sich auch ein interessantes Thema für ein extra Thread.

    Jap. In erster Linie, um nicht immer wieder in die gleichen Klischeefallen zu tappen und auch nicht die
    immer selben Erzählstrukturen zu benutzen. Wobei man gefühlt automatisch bei Fantasy-Geschichten immer wieder in die klassische Heldenreise reinrutscht. Finde ich pauschal auch nicht schlimm, ich würde auch nicht krampfhaft versuchen ein Stereotyp des Genres zu vermeiden, wenn es sich denn richtig für die Erzählung anfühlt. Ebenso aber auch nicht gezielt die Heldenreise als Vorbild nehmen und jeden Punkt davon abhaken.
    Letztlich greifen aber doch viele außergewöhnliche Geschichten auf klassischen Erzählmuster zurück und
    man merkts trotzdem kaum, eben weil ihre "Verpackung" dann wieder so anders ist.

    Außerdem finde ich es spannend mit Bildsprache und Symbolik zu erzählen, ohne wortwörtlich
    zu erzählen, wenn ihr versteht - also Dinge wortwörtlich auszusprechen. Zumindest wenn es passt.
    Aber das könnte noch einmal ein ganz eigenes Thema sein.

    Oder geht es auch darum, am Ende vielleicht, eventuell, unter Umständen ein gutes oder sogar ein ... besseres! ( =O ) Spiel zu entwickeln, nach welchen Maßstäben auch immer? Dann kommen wir nicht um die Frage des Werts herum, und sollten sie auf keinen Fall herunterdiskutieren.

    Und da wäre eben die individuelle Frage, was würde denn für dich zum Beispiel ein Spiel gut oder besser
    machen, was für Kriterien sind für dich bei einer Story ausschlaggebend, um diese gut zu machen?

    Die meisten Entwickler werden sich wohl schon mal gefragt haben, ob die erdachte Geschichte interessant oder gut genug ist, aber ich denke, die Frage sollte man sich gar nicht stellen. Man sollte die Geschichte erzählen, die man erzählen will, und zwar so, wie man selbst es will und kann, und wenn sie dann niemandem gefällt, was wohl eher selten passiert, dann erzählt man die nächste.

    Aber da kommt genau der Punkt ins Spiel, den ich spannend finde. Nicht der, ob jemand von außen die
    eigene Geschichte als interessant empfindet, sondern wie steht man selbst zur eigenen Geschichte?
    Was hat einen motiviert gerade diese Thematik mit diesen Figuren zu wählen?
    Möchte man selbst pädagogische Werte vermitteln? (Märchen sind ja in dem Zuge beispielsweise auch Geschichten, die häufig mittels Symbolik etwas vermitteln wollen.)
    Vielleicht auch eigene Erfahrungen oder Emotionen in etwas Kreatives verwandeln?
    Vielleicht auch nichts davon, sondern einfach nur unterhalten?
    Auch davon haben sich ja hier einige zu Wort gemeldet und ich finde das alles vollkommen legitim
    und würde weder den Unterhaltungsansatz, noch den sogenannten "künstlerisch anspruchsvollen"
    als besser oder schlechter bewerten, sondern eben schlichtweg als das, was sie sind - unterschiedliche
    Ansätze.

    Viel zu oft habe ich gesehen, dass Geschichten irgendwie sich so anfühlen, als hätten die Autoren das einfach mal so heruntergeschrieben, aber keine wirklichen Ideen gehabt, worauf sie genau hinauswollen. Das Ereignis E einfach passiert, aber es eigentlich egal ist, dass es passiert ist, da es keine Auswirkungen auf irgendwas hat. Es ist gut, wenn man sich auch überlegt, was für ein Gefühl das alles vermitteln soll.

    Ohne mit dem Finger auf irgendwen zeigen zu wollen, aber gerade im Makerbereich ist das sicher
    bei vielen Anfängerprojekten so. Gefühlt waren auch fast alle meine Geschichten so, ehe ich mich zwecks
    Ausbildung in der Medienbranche und erwachsen werdens dann mehr mit Storytelling auseinander
    gesetzt habe. Ist auch völlig okay zum ausprobieren, schließlich bekommt man von vielen in den Foren ja
    auch den Ratschlag einfach mal loszulegen. Aber ich habe auch das Gefühl zu merken, wenn ein
    ambitioniertes Projekt gut durchdacht ist und einen logischen Bogen schlägt oder wenn die Story konfus
    wirkt, weil immer wieder spontane Ideen in den Pool geworfen wurden, die dann wiederum ins nichts führen. Das wäre dann beispielsweise ein Anspruch, den ich auch an mich selbst habe - dass eben nicht einfach "random Zeug" passiert.

    Nicht jede Geschichte muss das Rad neu erfinden, denn für irgendjemanden wird es die erste Geschichte dieser Art sein, oder einfach nur die genau passende Geschichte in diesem Moment seines Lebens.

    Das hast du sehr schön und passend formuliert. So sehr ich mir auch manchmal wünsche eine Idee
    zu haben, die es noch nie zuvor gab - die Wahrscheinlichkeit bei den mehreren Milliarden von Menschen
    auf dieser Welt ist doch eher gering, dass man der/die Einzige mit einer gewissen Idee ist. Trotzdem ist die
    Art einer Erzählung doch immer sehr individuell, so man das denn auch zulässt und nicht versucht krampfhaft Andere zu kopieren. Doch selbst wenn - ich finde einfach den Gedanken interessant, was andere Leute selbst bewegt hat gerade ihre Art von Geschichte zu schreiben.

    Quote

    An sich Zustimmung von meiner Seite, auch was das Beschäftigen mit Erzählstrukturen und -stilen angeht, aber ich denke, dass Rechtschreibung und Grammatik zwar wichtig, aber für die Fragestellung "ist meine Story es wert erzählt zu werden" eher nebensächlich sein sollte - gerade auch in Hinblick auf Neulinge, die erst frisch in die Szene gefunden haben, um sich auszudrücken.

    Meiner Meinung nach sind deren Geschichten ebenso viel wert - bedürften nur ggf. mehr Feinschliff, zu dem sie sich ja hier austauschen und dazu lernen können.

    Genau. Mir ging es hierbei auch nicht darum die Erzählweise oder Ideen Anderer zu bewerten, sondern
    einfach um deren Ansatz. Und um eine andere Perspektive, da wir im Maker-Bereich häufig über das
    Technische, aber gefühlt weniger über Inhalte sprechen. (Jedenfalls kommt es mir manchmal so vor.)
    Bei mir spielt da sicher auch eine gehörige Portion Selbstkritik eine Rolle, aber durchaus auch die Erkenntnis, welche Arten von Geschichten im Film und Spiel mich persönlich besonders ansprechen und welche mir
    im Gedächtnis bleiben.

    Danke schon einmal für eure Antworten. :)

    Der Titel soll übrigens nicht provozieren, sondern ist eine Frage, die ich mir seit geraumer Zeit immer stelle, wenn ich mir ein Konzept für eine Geschichte überlege. Das Medium ist dabei erst einmal grundsätzlich egal, aber es passt zum Makerbereich ja auch ganz gut. Die Idee für das Thema hat mir gewissermaßen der "Warum entwickelt ihr Spiele" Thread geliefert, aber ich würde hier gern eher auf das Erzählerische eingehen.

    Warum ist eure Geschichte wert erzählt zu werden?

    Und spielt diese Frage für euch bei der Spielentwicklung überhaupt eine Rolle? Wie man im anderen Thread ganz gut lesen kann, makern viele hauptsächlich, weil es ihnen Spaß macht (und daran ist ja auch absolut nichts verwerflich). Für mich ist einer der Hauptgründe aber vor allem, weil ich mir gerne Geschichten ausdenke und Makerspiele einfach ein Medium sind, mit dem ich erzählen kann. Nun gibts ja aber in der heutigen Zeit in ungefähr jedem Medium haufenweise Geschichten zum lesen, gucken, spielen, erleben. Beim Gameplay ist es natürlich genauso, aber gerade weil der Maker in Punkto Technik doch recht limitiert ist, haben wir ja beim Geschichten erzählen mitunter am meisten Freiheit.


    Daher würde mich interessieren, was ihr denkt, warum ihr euch für die Geschichte entschieden habt, die ihr erzählen wollt. Ob ihr überhaupt den Anspruch habt, dass eine Story einen gewissen "Wert" mit sich trägt. Und wenn ja, was genau das für euch heißt.
    Was Geschichten für euch besonders macht und was ihr vielleicht auch gern mal sehen wollt? :)

    The Evil Within war auch mein erster Gedanke, als ich dein Logo gesehen habe.
    Mich überrascht der allgemeine Aufschrei nachdem Tango Gameworks geschlossen wurde irgendwie.
    Hätte nicht gedacht, dass TEW doch so viele Fans hatte. Die Spiele haben mich irgendwie nie richtig
    abgeholt. Einige Ideen mochte ich gern, aber ich hatte auf ein interessantes Psycho-Horrorspiel gehofft

    und letztlich wars dann doch "nur" ein Resident Evil Verschnitt, der wie Silent Hill aussieht mit einer Story,
    die irgendwie nicht weiß, was genau sie sein will. Durchgespielt hatte ich den ersten Teil trotzdem, aber das
    gehörte definitiv nicht zu meinen Lieblingserfahrungen im Horror-Bereich. ^^ 

    Nichtsdestotrotz bin ich gespannt, was du aus deinem Projekt heraus holst.
    Mit welcher Engine willst du das Ganze denn angehen? Und was für eine Perspektive hast du dabei im Kopf?
    TEW war ja doch sehr actionlastig mit seiner third Person Kamera. Und wenn du sagst, dass du dich auch daran
    und an den RE Titeln orientieren willst, dann solls auch recht zackig werden?

    Viel Erfolg schon einmal!

    Ich habs mal angespielt und bin bis zu dem Punkt

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    in den Katakomben unter der Kirche gekommen, bei dem eine langhaariges Wesen aus einem Schacht gekrochen kommt und vor dem man irgendwie entkommen soll (?). An der Stelle komme ich gerade nicht weiter und hab' nach ein paar Versuchen erst einmal aufgegeben. Der Gegner läuft durch den Raum und ich bin scheinbar nur in einer Nische sicher. Ich kann aktuell noch nicht einschätzen, wo ich gesehen werde und wo nicht. Von den Lichtkreisen kann ich mich ja leider nicht fernhalten und den Sichtradius des Gegners kann ich auch nicht einschätzen. (Zumal der gern einfach hinter mir aufploppt und ich keinen Indikator habe, warum genau.) Tipps sind da gern gesehen.
    Die Stelle fand' ich aber tatsächlich etwas unheimlich.

    Bis hierhin find ich es ganz okay. Das Gameplay mit der Umgebung läuft relativ flüssig, die wenigen Rätsel, die es gab fand ich gut. Dass man mit der ganzen Umgebung interagieren, Schränke und Kisten öffnen kann mag ich auch sehr. Dass du bewusst auf auffällig blinkende Gegenstände verzichtet hast, fand ich ganz erfrischend, das lädt etwas mehr zum entdecken ein. Gehindert wird das etwas daran, dass die Gesamtgrafik dann wieder etwas zu unauffällig ist und der gesamte Grafikstil etwas zu einheitlich. Es gibt zwar immer wieder Stellen wie Türen, die verdrahtet sind und allein dadurch auffallen, aber viele Gegenstände, die in Kisten versteckt sind, fallen beim ersten mal eher gar nicht auf, was vor allem daran liegt, dass die Farbpalette doch eher trist ist und die Gegenstände häufig den selben Farbton benutzen. Ich will nicht sagen, dass das pauschal besonders schlecht oder besonders gut ist, nur dass es etwas ist, das mir auffiel. Letztlich hab ich bis dahin ja doch alles gefunden, aber eher, weil ich irgendwann alles angeklickt habe, was keine Wand war. Blinken müssen Gegenstände nicht, die wichtig sind, aber ein bisschen auffallen dürfen sie meiner Meinung dann doch, besser kann ich es aktuell nicht erklären. Zur Story lässt sich bis dato noch nichts sagen, da ich davon noch nicht viel gesehen habe. Das Konzept

    Display Spoiler

    der verschwundenen Bevölkerung finde ich allerdings sehr vielversprechend und dass du zeigst, wie die Leute sich quasi mitten in ihrer Beschäftigung in Luft aufgelöst haben.

    Für die Immersion und die Atmosphäre empfand ich die Musikauswahl allerdings als nicht unbedingt
    passend. Die ist zwar sehr melancholisch und ruhig, aber das wäre nicht, was ich in so einem Szenario gewählt hätte. (Eher etwas, das bedrohlich oder beunruhigend ist.) So haben die kleinen Momente, in denen irgendetwas herunter fällt mich auch nicht besonders gekümmert, weil ich eben eher entspannt war als alles andere.

    Dann noch ein paar kleine Gedanken & Anmerkungen, die mir beim spielen kamen:

    -Interessant, dass du dich entschieden hast Charakter-Kommentare und Objektbeschreibungen der Umgebung zu trennen. Das kann man machen, schafft aber eine gewisse Distanz zur Hauptfigur, wenn sich seine Kommentare auf Sequenzen beschränken.
    -Die kleinen Animationen sind wieder einmal sehr schick.

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    -Dass Thomas nicht auf die Idee kommt die Leute, die er trifft zu fragen, ob sie nicht mit ihm kommen oder was die denn jetzt vorhaben, fand ich etwas irritierend in der Situation, hat mich aber an Silent Hill (1) erinnert, wo auch keiner die Notwendigkeit sieht zusammenzubleiben, obwohl die Stadt voller Monster ist. So drastisch ist es hier zwar nicht, aber das wäre einer meiner ersten Gedanken.
    -Wieso denkt Thomas, dass es logisch ist ein riesiges Katakomben-System unter einer Kirche zu durchsuchen, ehe er vorher die ganze Kirche nach seiner Tochter gecheckt hat? (Verschlossene Türen?)

    -Ein Fahrstuhl, der sich öffnet, aber keine Knöpfe hat und dadurch nicht bedienen lässt, hat mich verwirrt.
    -Die Türen in der Kirche habe ich erst überhaupt nicht gesehen, weil sie die selbe Grafikfarbe benutzen, wie
    die Wandtiles.

    Alles in allem mal wieder grundsolide, die Abgrenzung zu deinen anderen (Horror)spielen fällt mir zugegeben schwer, weil der Grafikstil und auch die Soundkulisse genau wie in deinen anderen Spielen sind (sogar die selben Soundeffects sind mir aufgefallen). Das meine ich weder gut, noch schlecht, der Gedanke ist mir nur gekommen, weil du betont hast, dass es mit deinen anderen Spielen nichts zu tun hat.
    Fühlt sich halt nur wieder sehr wie die davor an, das will ich damit sagen.
    Die Dialoge sind in Ordnung, durch die Art der Inszenierung und der allgemeinen Grundstimmung fehlt
    mir allerdings ein gewisses Gefühl von Dringlichkeit in der Geschichte. Und unheimlich fand ichs bis jetzt
    auch nicht. Das Szenario ist zwar mysteriös, aber als besonders gruselig oder bedrohlich empfand ich es
    bisher nicht. Ich verstehe aber trotzdem, warum du es in die Kategorie Horror einordnest, denn gameplaytechnisch geht es ja in die selbe Richtung, in die fast alle Horror-Maker-Adventures gehen.

    Muss mir mal überlegen, ob ich mir noch einen Ruck gebe trotz der Stelle weiterzuspielen, an der ich aktuell festhänge. Und ich bin gespannt, was Andere so zu sagen haben.

    EDIT: Wie lang ist das Spiel denn ungefähr, so in Spielstunden?

    Und falls ja, um welches handelt es sich und wie weit ist es fortgeschritten?

    Es macht ja nicht jeder gleich eine Vorstellung auf. Mich interessiert, wie viele Mitglieder aktuell an einem (oder mehreren) Spiel arbeiten.

    Ab wann beginnt denn offiziell die Arbeit an einem Projekt?
    Ich arbeite gedanklich seit Jahren an einer Geschichte, die ich eventuell mit dem Maker irgendwann umsetzen will, aber ich weiß nicht, ob ich diese Konzept- und Brainstorming-Phase als aktive Arbeit dazu zählen würde, vor allem weil sie so unregelmäßig passiert und schon so lang andauert.
    Ansonsten pixele ich immer mal wieder kleine Grafiken für mein Sammelsurium, aber wirklich aktiv
    umsetzen tu ich aktuell noch nichts, weil ich erst ein wirklich handfestes Konzept haben will, das gut
    durchgeplant und durchdacht ist.

    (Bist du denn selbst aktuell an einem Projekt dran?)

    1. Welche Spieltypen interessieren euch? (Rollenspiele, Horrorspiele usw., es können mehrere Spieltypen genannt werden)
    So ziemlich alle, außer Parodien. Ob klassisches Rollenspiel, Horrorspiel, Genre-übergreifendes Mischmasch,
    egal. Solange mich die Prämisse anspricht.

    2. Wie wichtig ist für euch das Gameplay (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Ich sage mal eine 7. Letztlich sollte ein Spiel doch vor allem Spaß machen. Wenn mich aber eine gut geschriebene Story mit noch nie dagewesenen Tilesets und eine hammer Atmosphäre erwartet, sehe ich
    auch mal über Schwächen im Gameplay hinweg, wenn die Erfahrung mich trotzdem begeistert.

    3. Wie wichtig ist für euch die Handlung? (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Kommt da natürlich auch mal wieder auf das Genre und den Spieltyp an, aber ausgehend davon, dass es
    sich um ein Makerspiel handelt, das eine Geschichte erzählen will - auch so eine 7.
    Eine Story und Handlung müssen nicht absolut bahnbrechend, aber wenigstens gut erzählt und inszeniert
    sein. Und kreative Ideen punkten immer und halten mich investiert.
    Wenn ein Makerspiel keine Geschichte erzählen will, spielt das logischerweise auch keine Rolle.

    4. Wie wichtig sind für euch Musik und Sounduntermalung? (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Ich gebe eine 8. Und dabei will ich vor allem, dass mich Musik und Sound nicht nerven. Ein Spiel kann
    grafisch noch so simpel gehalten sein, wenn Handlung und Gameplay stimmen, stört mich das nicht.
    Ein Spiel kann aber noch so eine gute Prämisse haben, wenn mich beispielsweise ein aufdringliches Midi über mehrere Stunden begleitet und in den Ohren dröhnt, hört meine Motivation schnell auf. Gleichzeitig finde ich Musik und Sound enorm stark zum vermitteln von Emotionen und daher unerlässlich fürs Storytelling.

    5. Wie wichtig ist für euch die Grafik (auf einer Skala von 1 - 10)?
    Sagen wir 5. Die immer selben Standard-Tiles zu sehen wird auch irgendwann ermüdend, aber Makerspiele
    sind ja grafisch ohnehin eher begrenzt. Natürlich sind hübsch anzusehende Makerspiele eine ganz tolle
    Sache und begeistern mich enorm, ist mir aber nicht so wichtig wie andere Punkte. Gutes Mapping und
    halbwegs logisches Mapping schätze ich und dass der Stil stimmig ist. Der Rest ist dann nur quasi die
    Kirsche auf der Torte.

    6. Wie wichtig ist euch, dass ein Spiel ausgefallen ist - was auch immer man sich darunter vorstellt? (auf einer Skala von 1 - 10)
    Tja, was heißt ausgefallen? Ich gebe pauschal auch mal eine fünf, weil ich happy über jede Idee bin, die
    sich traut etwas neues zu probieren, auch wenn es womöglich in die Hose geht. Ich mag auch experimentelle
    Spielkonzepte, Genremix-Spiele oder oder. Aber ich würd mir auch ein Makerspiel mit einem klassischeren
    Konzept zu Gemüte führen. Wenn mich die allgemeine Prämisse interessiert eben. Oder es mit einem
    einzigartigen Grafikstil punkten kann. Oder das Gameplay verspricht spaßig und abwechslungsreich zu sein.

    Heyho Dustb0,

    Hab deine kurze Preview auch mal eben durchgespielt.
    Die Präsentation macht auf jeden Fall was her. Der Look ist ganz cool und die Soundkulisse sehr
    stimmungsvoll inszeniert. Auch wenn ich die lauten Schock-Sounds etwas unangenehm fand, erschrocken
    haben sie mich zudem auch nicht. Cool aber, dass du die Soundkulissen scheinbar selbst erstellt hast.

    Mit welchem Programm hast du das Spiel denn eigentlich erstellt? Die Info fehlt in dem Start-Post irgendwie.
    Ich stimme den Anderen zu, dass es etwas schade ist, dass es den Anschein hat, als wäre man optisch etwas
    weit weg vom Geschehen. Das liegt vielleicht vor allem daran, dass das Spiel Vollbild-Modus unterstützt, aber
    dann immer noch relativ klein wirkt. Narrativ hat man in der kurzen Demo ja leider nichts mitbekommen
    außer gegen Ende ganz kurz, daher lässt sich dazu irgendwie noch nicht viel sagen.
    Auch etwas schade, dass man nur mit wenigen Elementen der Spielwelt interagieren kann.
    Die beiden Encounter waren stimmungsvoll inszeniert, aber aus meiner Sicht nicht so optimal. Beim Schließschrank konnte ich nicht wirklich abschätzen, ob ich mich auf den Sound
    oder darauf verlassen sollte, dass man die Gefahr optisch vorbeiziehen sieht. Bei der zweiten Sequenz
    war es ähnlich. Ich verstehe zwar aus inszenatorischer Sicht, warum man eine Gefahr nicht direkt offen
    zeigt, aber dadurch, dass man sich bewegen kann, aber eigentlich nicht bewegen sollte, war ich etwas
    irritiert. Das nur so als Gedanken aus spielerischer Perspektive.

    Wie gesagt, Potenzial ist bei der Inszenierung auf jeden Fall da. Und die Inspirationen von Silent Hill und Twin Peaks merkt man bei diesem Anfang auf jeden Fall nicht sehr stark, außer am Ende mit der Musik und den Wald-Bildern. Oh und "Linda Palmer", I see what you did there. :D
    Damit bist du der zweite Entwickler im Maker-Bereich, der diese beiden Stile kombiniert, der Andere hat mein absolutes Lieblings-Horror-Makerspiel inszeniert, das für mich bis heute ungeschlagen ist.

    Bin auf jeden Fall sehr gespannt, was du damit noch vor hast und was daraus wird!
    Weiterhin viel Erfolg! :)

    EDIT: Das "Rätsel" an der Tür habe ich übrigens durch wildes Herumgeklicke gelöst, bin mir nicht sicher, ob ich da einen Hinweis drauf übersehen habe.

    Hotzenplotz
    Ich denke schon, dass die Resident Evil Teile aus den 90er Jahren gruselig sein wollten. Einige meinen, dass sie vor allem die alten Teile tatsächlich unheimlich finden, auch wenn viele Andere das heutzutage nicht nachvollziehen können. Diese Spiele sind eben auch das Produkt einer anderen Zeit.

    Die Silent Hill Reihe hat da meiner Ansicht nach mehr für richtigen Horror sorgen können, obwohl die ersten drei Titel der beiden Reihen sich ja in Punkto Gameplay (Rätsel, klobige Kämpfe) sehr sehr ähnlich waren.

    Beide Reihen werden heutzutage aus verschiedenen Gründen für cheesy gehalten, ob es nun an der veralteten Grafik oder dem hölzernen Voice Acting liegt... aber was Silent Hill schon ab dem ersten Teil meisterhaft vorweisen konnte, waren das Sounddesign und die Musik.

    Und da sind wir wieder bei dem, was ich oben mal schrieb - der Ton ist im Horrormedium vielleicht der wichtigste Aspekt, um Stimmung zu erzeugen. Die kantige Playstation 1 Optik von Silent Hill 1 empfinde ich nicht als gruselig, aber die Atmosphäre, die Akira Yamaoka mit seinen Samples erzeugt ist einfach nur beeindruckend. Aber entschuldigt, ich wiederhole mich. Fand es nur interessant das mal an diesen Beispielen auszuführen.

    @Atharod
    Was du genannt hast sind ja genau solche Spielereien, die alte Klassiker gern benutzt haben, um pseudo-mäßig Furcht zu erzeugen. Und mittlerweile teile ich da die Meinung von Hotzenplotz.
    Die "Furcht" vor dem virtuellen Tod, weil man nicht überall speichern kann, dauert vielleicht bis zum ersten
    Game Over Schirm an, alles danach ist dann eigentlich nur noch nervig. Habe ich bei Resident Evil so empfunden und kam mir in Let's Plays zu meinem Spiel auch so vor, ehe ich ein paar Autosave-Spots eingebaut habe. Es gibt ein paar Survivalspiele, bei denen man den gesamten mehrstündigen Fortschritt verlieren kann, sobald man stirbt. So etwas sorgt natürlich anfänglich für enorm Adrenalin, aber das ist nicht gleichzusetzen mit einer Horror-Atmosphäre. Deine Gameplay-Ideen für so ein Silent Hill Szenario klingen aber nicht schlecht, auf dem Maker aber sicher nicht so elegant umsetzbar.

    Gruselig ist es dann, wenn die Furcht der handelnden Figuren besonders gut rüberkommt.

    Aber viele Horrorspiele außerhalb des Makers nutzen z.B. die Ego-Perspektive und man bekommt so gesehen häufig gar nichts von der Furcht der Figuren mit. Trotzdem werden viele davon als die gruseligsten Spiele überhaupt angesehen? Woran liegt das deiner Meinung nach?



    Wirklich effektiven Horror zu kreieren ist schwer, finde ich. Nicht nur auf dem Maker, sondern allgemein.
    Es mag nicht auf alle zutreffen, aber Leute, die sich gern mit Horror beschäftigen, haben mittlerweile auch
    gewisse Sehgewohnheiten. Und man kann regelrecht beobachten, wie gewisse Tricks zur Erzeugung von
    Atmosphäre oder dem aufbauen eines Jumpscares mittlerweile vom Publikum durchschaut werden, weil es
    einfach schon so häufig gemacht wurde. Ist im Bereich Gaming nicht anders.
    Die größten Chancen für effektive Horrorspiele sehe ich darin Hauptaugenmerk auf Inszenierung, Sounddesign und Erzählweise zu legen. Selbst ein Dialog kann eine unheimliche Atmosphäre erzeugen,

    wenn er gut geschrieben und in Szene gesetzt ist.

    Gurkengelee
    Vielen Dank für den Tipp! Das Spiel sieht sehr interessant aus, vielleicht schau ich da auch mal rein.

    Der Punkt mit der Grafik wird bei Maker-Projekten häufig als Limitierung oder Herausforderung für Horror genannt. Und mittlerweile würde ich auch sagen, dass es schwierig ist damit effektiv zu arbeiten.
    Man kann zwar auch mit einer entsättigten Farbpalette und viel Licht und Schatten arbeiten, aber allein durch die Vogelperspektive ist man sehr eingeschränkt in dem, wie man die Bildgestaltung inszenieren kann.
    Wegen so etwas hatte ich versucht die Perspektivwechsel mit ins Spiel zu bringen, was mir in den alten Resident Evil Spielen immer gut gefallen hat. Diese ändern aber nichts an der Entfernung zum Geschehen
    und bringen ihre eigenen Problemchen mit sich. (Viele haben sich über Desorientierung beschwert.)

    Ich würde soweit gehen und sagen, dass der Ton eigentlich viel viel wichtiger ist, um Horror zu erzeugen. Egal ob im Film oder Videospiel. Das Bild sollte zwar trotzdem zum Genre passen, aber eine wirklich unheimliche Soundkulisse wird eher ein Gefühl von Unbehagen erzeugen als ein pixeliger Lichteffekt. Und damit meine ich nicht nur die Musik, sondern den gesamten Aufbau der Soundkulisse. Die meisten Maker-Horrorspiele, die ich gespielt habe, setzen auf einen atmosphärischen Track und das wars. Dabei gehört zum Sounddesign so viel mehr, von entferntem Dröhnen über leises pochen oder knirschen auf dem Dachboden. Die Welt sollte sich lebendig, echt, greifbar anfühlen, auch im Makerspiel. Und Sound spielt dabei eine essenzielle Rolle. Das einzige RPGM-Beispiel, das mir spontan einfällt wäre LoneLy, das da sehr konsequent mit gearbeitet hat (vielleicht noch Traumfänger). Wie Hotzenplotz schon sagt ist auch Stille manchmal ein gutes Stilmittel, aber komplett kein Sound ist ja auch wieder etwas uncharmant. Da helfen dann Schrittgeräusche zum Beispiel gut, um die Stille zu fühlen, aber nicht komplett auf Sound zu verzichten.

    Und abgesehen von diesen beiden doch sehr klassischen Elementen würde ich den Gedanken in den Raum werfen, dass die Erzählweise einer Geschichte ebenso ein wichtiges Mittel ist, um Horrorstorys auch wirklich zu Horror zu machen. Menschen sind unterschiedlich in dem, was ihnen Angst macht, daher finden einige gewisse Dinge unheimlich und andere nicht, das ist völlig klar. Aber da wir im 21 Jahrhundert aufgrund unserer Sehgewohnheiten vieles einmal gesehen und erlebt haben, berührt uns vieles nicht mehr so sehr.
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es vor allem die Filme und Spiele sind, die einen ungewöhnlichen
    oder abstrakten Weg in Punkto Erzählung und Inszenierung gehen, die etwas emotional in mir auslösen und mir lange im Gedächtnis bleiben. (Beispiele wären für mich in der Filmwelt z.B. "Auslöschung" oder die "Little Nightmares" in der Spielwelt.)

    Worauf will ich hinaus? Flackernde Lichter und Schattenspiele sind schön und gut, aber es muss auch nicht immer das abgedroschene Geisterhaus sein. Natürlich können auch alte Motive irgendwo funktionieren, aber wenn unser einer schon durch die Engine und Perspektive stark limitiert ist, hilft es womöglich in
    anderer Hinsicht neue Wege einzuschlagen und Dinge auszuprobieren. Und ich finde, in kaum einem Genre
    funktioniert das so gut wie im Horror.

    Hallo BlackroseMii,
    Also verstehe ich das richtig, dass du nach Leuten im deutschsprachigen UND englischsprachigen Raum suchst, die etwas für dich auf Englisch aufnehmen? Läufst du da nicht Gefahr, dass die Art der Aussprache sehr stark variiert, gerade was Akzente betrifft? (Den Unterschied zwischen Muttersprachlern und deutschem Akzent hört man halt doch irgendwie.)

    Je nachdem wie viel es zu tun gilt würde ich mich sonst aber auch anbieten. Ich mache das zwar nur als Hobby, hab aber mittlerweile auch einige Jahre Sprecher- und ein bisschen Schauspielerfahrung.
    Deutsch ist natürlich einfacher, aber Englisch habe ich für ein YouTube-Ding auch schon einmal eingesprochen, braucht dann halt im Zweifelsfall einfach ein paar mehr Takes bis es gut klingt.
    Wenn du da akute Pläne hast, kannst du gern auf mich zukommen.

    Nun... ich sehe die Entwicklung relativ kritisch. Dabei beziehe ich mich aber auf den kommerziellen
    Markt und weniger auf die Indie-Szene. Ich habe auch Remakes von Spielen gespielt, teilweise ohne das Original zu kennen. Hatte bei den meisten auch meinen Spaß damit. Allerdings gibt es einen Punkt, den
    du schon angesprochen hast, nämlich:

    Ein Remaster will das Original möglichst beibehalten, ein Remake will ein neues Spiel erschaffen, praktisch wie eine Neuinterpretation im Theater.

    Genau das scheinen viele Leute aber nicht zu verstehen. Weder Spieler, noch Entwickler. Das Konzept der

    Remakes im Film beispielsweise ist fast so alt wie die Branche selbst. Nur haben Film-Remakes erst so in den
    90er Jahren für richtig hohe Wellen geschlagen, weil sie technisch auf einem Niveau waren, das für die Generationen zuvor undenkbar gewesen ist. Und - sie haben sich getraut die Geschichten der Originale völlig neu zu interpretieren. Aber das scheint der Otto-Normal-Bürger von heute nicht mehr zu wollen. Lieber wieder und wieder das selbe im neuen Gewand. Und dann werden die Abstände immer kürzer, in denen etwas weiter neu vermarktet wird. Ich kann zwar verstehen, dass Fans wütend sind, wenn eine Geschichte so stark verändert wird, dass man das Original nicht mehr erkennt, aber wo liegt der Reiz das
    selbe immer und immer wieder zu sehen?

    Mittlerweile hat der Remake-Wahn ja auch die Gaming-Industrie erreicht und während ich auch meinen Spaß mit aufgehübschten Versionen von guten Spielen habe, plädiere ich für mehr Mut zur Veränderung. (Ein Resident Evil 4 Remake war mir beispielsweise schon zu nah am Original, konnte aber immerhin mit etwas mehr Charaktertiefe punkten.)

    Im Maker-Bereich haben wir es eigentlich nicht nötig die Sicherheits-Schiene zu fahren und den immer
    gleichen Stoff neu zu erzählen. Verstehen kann ich es bei Leuten, die ihr Anfänger-Projekt noch einmal neu
    erzählen wollen, weil sie das Konzept mochten. Oder wie bei dir Hotzenplotz, weil du Grafiken und Musikstücke legal halten und die Erzählweise verändern willst.

    Ich hab mich selbst schon mal gefragt, ob es nicht besser wäre, etwas Neues zu machen, anstatt etwas Altes neu aufzubereiten, aber ich bin zum Ergebnis gekommen, dass die Kenntnis des Originals - gerade bei einem Spiel - nicht wirklich den Spaß an einer Neuauflage verdirbt und außerdem gibt es ja noch den Wiedererkennungswert.

    Das kommt wohl sehr auf darauf an, auf was jemand Wert legt. Wenn ich ein Spiel vor allem deswegen
    spiele, weil es einfach ein sehr spaßiges Gameplay verspricht, dann mag das schon so sein.
    Bei einem Story-Spiel sehe ich das nicht so. Wenn mir Geschichte und Inszenierung eines Spiels viel
    Freude gemacht haben, dann brauche ich dazu kein Remake. Klar kann es nett sein das noch einmal in
    aufgehübschter Version zu sehen, aber du wirst diese Geschichte nicht noch einmal "zum ersten mal"
    erleben. Mag sein, dass immer noch das Potenzial da ist den Figuren mehr Tiefe zu verleihen, die Welt
    weiter auszubauen etc. aber... wozu sich all die Mühe machen, statt einfach aus dem vorherigen

    zu lernen und es bei einem neuen Projekt anders zu machen?

    Und ja, ich muss leider zugeben, dass die Story in meinem Konzept nicht sonderlich originell klingt. Was damit zusammenhängen wird, dass das nur der Grundaufbau ist, den das Original hergibt. Mehr ist da leider nicht. Ich werde aber natürlich bei Zeiten Texte ergänzen und eventuell Änderungen an dem Geschrieben vornehmen. Ist ja, wie schon gesagt, nur ein Konzept.

    Das dir das Wort Remake nicht sonderlich gefällt, tut mir leid, oder so? Es ist halt genau das. Was daran jetzt schade sein soll, erschließt sich mir leider nicht ganz.

    Danke für deine Antwort. :)
    Ich wollte nicht darauf hinaus, dass mich das Wort an sich stört. Sondern, dass unsere Medienindustrie gerade im Gaming Bereich mehr und mehr auf alte Ideen setzt, weil sie finanziell erfolgreich sind. Die Maker-Hobbybranche hat das "Problem" natürlich nicht, hier muss keiner auf Verkaufszahlen achten. Deshalb finde ich es seltsam, wenn es auch in unserer Community vermehrt Leute gibt, die alte Spiele remaken statt sich einfach auf eine neue Idee zu konzentrieren. Grundsätzlich spricht nichts dagegen eine gute Idee neu zu interpretieren und ich will auch nicht sagen, dass dein Spiel deswegen schlecht wird. ;) 

    Ich hab halt nur nicht ganz verstanden, warum man sich gerade ein Spiel wie "Die letzte Schlacht der Elfen" für so ein Vorhaben als Vorlage nimmt, aber vielleicht bin ich auch einfach nicht die Zielgruppe dafür.