Beiträge von TBG

    Hallo und herzlich Willkommen!


    Stehen Godot und Python im Zusammenhang? Ich weiß, dass bei anderen Engines C++ oder C# benutzt wird und hatte Python bislang nie als Gaming-Sprache abgespeichert. Oder lernst du Godot und Python-Coding einfach unabhängig voneinander?

    Ich finde die Frist von sechs Wochen auch nicht (zu) kurz. Wie Zion schreibt lässt sich mit der Länge/dem Aufwand des Spiels ja gut anpassen, wie viel Zeit man investieren möchte. Bei noch längeren Erstellungszeiträumen finde ich persönlich, dass es sich schon gar nicht mehr so recht nach Jam anfühlt, sondern wie ein "normales Nebenprojekt".


    Ich werde auch mal versuchen mitzumachen. Habe direkt am 01.06 zwei Dutzend Assets modelliert und eine Map gebaut, in den letzten Tagen war die Motivation dann jedoch nicht so da, um daran anzuschließen. Nehme mir seitdem vor, dass ich mal detailliert die Story aufschreibe und was ich an Maps und Objekten dafür brauche, aber beschäftigte mich dann doch eher mit anderem Kram. Wahrscheinlich muss ich warten bis der Abgabedruck größer wird, damit ich zielgerichteter arbeiten kann. War beim Dream of Steam-Contest genau so, wo ich glaube ich fast alles in den letzten 2 Wochen gemacht habe. Nerviges Prokrastinieren :rolleyes:

    Ich schließe mich der Fraktion "Kommt drauf an" an und würde vor allem zwei Faktoren benennen, die entscheidend sind, ab wann ein Dialog zu lang ist:


    - Die Qualität des Dialogs. Kann der Spieleautor gut schreiben, atmosphärisch und - je nach Spiel - auch mit Witz, lese ich das lieber als generische Dialoge oder Dialoge auf generell niedrigem Niveau. Neben dem Schreibstil kommt es natürlich auch den Inhalt an: Infodrops können schneller ermüden als leichter verständliche Texte.


    - Die Einbindung des Dialogs in das restliche Spiel. Wenn ein großer Gesprächsblock an einer Stelle kommt, an der es für den Fortlauf der Handlung wichtig ist und mir als Spieler ggf. Antworten auf Fragen und Mysterien gibt, über die ich schon länger während des Questens nachdenke, dann lese ich das lieber als wenn mir ein belangloser NPC mit reinem Flavourtext das Ohr abkaut, obwohl ich in nur aus reinem Interesse beim Erkunden der Stadt angeklickt habe.


    Methoden um lange Dialoge bzw. Textblöcke generell konsumierbarer zu machen: Inszenierung (Bewegung der Figuren, Bebilderung), Interaktivität (Antwortmöglichkeiten), Reaktivität (andere Figuren reagieren in ihren Zeilen auf Dinge, die ich im Spiel gemacht habe und ggf. auf von mir getroffene Entscheidungen. So fühlt sich der Text individueller an)

    Bei MP liegt das P direkt auf der Leiste auf, bei AP ist das nicht der Fall. Da es sich um die gleiche Schriftart handelt, finde ich das eigenartig. Ich würde dort zu Einheitlichkeit raten.

    An sich sagt man, dass zwischen zwei grafischen Elementen immer etwas Leerraum bestehen sollte, damit sie nicht miteinander verschwimmen und alles auch bei kleinen Auflösungen bzw. aus der Ferne gut erkennbar ist. Das bietet die Positionierung des Textes beim derzeitigen Design wahrscheinlich nicht. Das aufliegende P wie bei MP könnte aber als bewusste Stilentscheidung durchgehen, da kann man den fehlenden Leerraum dann verschmerzen, finde ich. Wenn du aber Beides so wie bei AP machst, also dass es größtenteils neben und nicht auf der Leiste steht, würde ich etwas mehr Abstand schaffen. Dann ist es lesbarer.

    Beeindruckend wie viele Projekte du in relativ wenigen Jahren umgesetzt hast. Verstehe ich es richtig, dass alle Spiele in der gleichen Fantasy-Welt spielen? So interpretiere ich grad die Zeitleiste mit den Jahresangaben n.B. (nach Bärenbruder?).

    Interessantes Ding.


    Habe mir eben mal ein paar Youtube Videos zu dem Thema angeschaut.

    Auch wenn das hier scheinbar komplett ohne Programmiersprache im eigentlichen Sinne von statten geht, scheinen wirklich sehr komplexe Dinge zu machen sein.
    Ich frage mich an der Stelle, ob es hier limitierungen gibt, die man nicht hätte, wenn man eine Engine nutzen würde, die einem eben wieder eine Scriptsprache an die Hand geben würde. (Oder ist hier eventuell eine versteckt?)

    Wie Peggel sagt könnte man statt dem Eventsystem auch direkt in JavaScript coden, das wird unterstützt. Aber auch mit den Events an sich gibt es eigentlich keine Limitierungen im engeren Sinne, da man theoretisch alles zusammenklicken kann, dass auch durch Eingabe einer Programmiersprache möglich ist, sofern man darauf Lust hat. Es ist vom Workflow vielleicht grob vergleichbar mit so visuellen Codingtools wie die Blueprints für Unreal oder ähnliche Unity-Tools. Bloß statt einer visuellen Lösung mit Pfeilen und Co. ist es in Tabellenform.


    Ich weiß nicht, ob GDevelop im Bereich Performance so optimiert wie andere kommerzielle Engines, wenn man etwas sehr aufwändiges macht. Das ist eine potenzielle Limitierung, zu der ich aber wenig sagen kann, da es bei Standardprojekten kein Faktor sein wird. Zudem werden die Spiele in HTML5 exportiert, dadurch hat man auf Handy und am PC (sowohl direkt im Browser oder als ausführbare Datei) keinerlei Probleme, aber etwa ein Konsolenexport auf Switch wird nicht standardmäßig unterstützt.

    Ob Makerspiele weniger gespielt werden, weiß ich nicht. Ich stimme aber definitiv zu, dass sie eher einen schlechten Ruf genießen und die Engine als ernsthafte Entwicklungsmöglichkeit wenig angesehen ist. Das ist auch mein Eindruck.

    Ich bin mir aber nicht sicher, ob das vom Spielzuschnitt stammt oder bspw. eher von der Übersättigung mit den Standardressourcen der neueren Maker in Kombination mit durchschnittlicher Qualität dieser Spiele. Viele Spiele, die für Betrachter direkt als Makertitel ersichtlich sind, stellen möglicherweise Schnellschüsse dar, die nicht den Anspruch der Spieler erfüllen - gerade im kommerziellen Bereich.


    Es gibt aber innerhalb "unserer" Nische Spiele wie bspw. Chained Echoes, die theoretisch auch so mit einem Maker machbar wären und die einen richtigen kleinen Hype innerhalb der Indy-RPGs geschafft haben. Ich habe Chained Echoes selbst nicht gespielt, aus Testberichten und Artikeln vom Spiel abgeleitet würde ich aber sagen, dass das Spiel vom Zuschnitt eigentlich nah dran an dem ist, was mit dem Maker üblicherweise gemacht wird. Bloß eben gut umgesetzt. Am Spiel wird in Userwertungen oftmals gelobt, dass es eben so klassisch ist. Hier scheint es weniger ein Problem zu sein, wenn keine neuen Wege beschritten werden. So lange die Qualität hoch ist.


    Die von dir genannten Titel UiD, Sternenkind-Saga und die Trollspiele (in meinem Fall vor allem die Allreise) sind auch meine Maker-Lieblingsspiele. Bei diesen Spielen sehe ich als Stärken das gekonnte, oftmals humorvolle Writing in Kombination mit einem guten Pacing. Ob die Welt dann linearer oder nicht ist, hat für mich gar keine so große Rolle gespielt, glaube ich.

    Ich hoffe, dass mein Korrekturvorschlag hier an der richtigen Stelle ist: Kann das Unterforum "User Jam's" in "User Jams" umbenannt werden? Jam's ist grammatikalisch falsch.

    Ich würde nicht sagen, dass das "typische Makerspiel" unzeitgemäß ist. Natürlich ist es das aus Blickrichtung des Mainstreams, aber das ist im Grunde seit 25 Jahren mit dem Aufkommen von 3D-Rollenspielen so. Seitdem sind Makerspiele Nischenprodukte und wie man bei der Betrachtung des Indymarktes weiß, gibt es einfach innerhalb mancher Nischen ein Publikum, das sich seit Jahrzehnten mit der gleichen Formel zum tausendsten Mal gerne füttern lässt (Hallo 2D-Platformer!). Auch Retro-Rollenspiele, wie sie mit dem Maker möglich sind, finden im Rahmen ihrer Möglichkeiten immer wieder ein Publikum, sofern sie gut gemacht sind.


    Ich finde den von dir im Startpost vorgestellten Spielzuschnitt gut. Allerdings glaube ich, dass es eigentlich nichts damit zu tun hat, was gerade angesagt ist oder nicht. Sondern es sind einfach zeitlose Game Design-Aspekte, die gut umgesetzt ein spaßiges Spiel bringen, egal ob 2003 oder 2023. Die Interaktivität mit der Spielwelt beispielsweise wurde schon 1992 bei Ultima 7 als hervorragender Aspekt herausgehoben.


    Grundsätzlich denke ich, dass Makerspiele am besten damit fahren, sich auf die Eigenheiten ihrer Retronische kombiniert mit ein paar zeitlosen Game Design-Prinzipien zu verlassen. Aspekte aus dem Mainstream-Markt zu übernehmen, die gerade angesagt sind, wird meiner Meinung nach häufig schief gehen - diese Angebote gibt es ja mit viel höherem Production Value bereits.

    Hallo zusammen,


    um diesen Forenbereich einmal einzuweihen, möchte ich an dieser Stelle über GDevelop informieren und gegebenenfalls Fragen beantworten, die ihr dazu habt.


    GDevelop ist neben dem RPG Maker die Engine, mit der ich in meiner Entwicklerlaufbahn am ehesten warm geworden bin. Ausschlaggebend dafür ist das Verhältnis von Einfachheit zu Möglichkeiten - ich finde GDevelop nämlich wirklich einfach zu lernen und habe trotzdem viel Gestaltungsfreizeit. Die geht über das hinaus, was der RPG Maker bietet, dafür starten wir mit GDevelop unsere Spiele aber auch bei Null. Damit ist es etwas komplizierter, aber trotzdem gut zu lernen.


    Grundsätzlich ist GDevelop eine Engine, die keine Programmiersprache benötigt. Stattdessen gestalten wir die Logik unserer Spiele durch selbsterstellte Events. Das passiert in einer Tabellenform: Auf der linken Seite legen wir eine Bedingung fest wie bspw. "Die Maus befindet sich über Object XY". Auf der rechten Seite der Tabelle legen wir dann fest, was passiert, wenn die Bedingung erfüllt ist - bspw. "Starte die Animation von Object XY". Wir können in einer Tabelle beliebig viele Bedingungen und Folgen miteinander kombinieren, um auch komplizierte Spiellogiken zu erstellen. Am Besten funktioniert es wohl, wenn ihr euch einfach mal ein Bild anschaut: So sieht eine Event-Page aus. Falls jemand von euch mit der kommerziellen "Construct"-Engine vertraut ist: Das Prinzip ist quasi gleich. Früher war Construct GDevelop noch deutlich überlegen, seit einiger Zeit holt GD aber mächtig auf und ist meiner Meinung nach mittlerweile gleichwertig. Und es kostet eben nichts.


    GDevelop gibt es schon seit mehreren Jahren, ungefähr seit einem Jahr nimmt die Community aber ziemlich viel Fahrt auf. Das liegt unter anderem daran, dass auf YouTube durch GDevelop selbst mittlerweile viel geposted wird, unter anderem Tutorials, und der Einstieg deshalb noch einfacher wird. Mittlerweile findet man auf YouTube dutzendweise Anleitungen zu Spielen, die man einfach nachbauen kann. Dadurch lernt man alle Grundfunktionen kenne, die man für eigene Spiele benötigt.


    Die Engine ist auf 2D-Spiele konzentriert, auch wenn gerade ein Plugin im Umlauf ist, mit dem man im "Retro 3D"-Stil ala Doom Levels erstellen kann. Das würde ich für Anfänger aber nicht empfehlen. Dafür seid ihr im 2D-Bereich bei der optischen Gestaltung völlig frei. Sämtliche Grafiken können nach dem "What you see is what you get"-Prinzip auf dem Bildschirm platziert werden, auch UI-Elemente sind nicht vorgegeben. Das ist die von mir bejubelte Gestaltungsfreiheit.


    Zum Einstieg möchte ich einige YouTube-Videos empfehlen, die ich unten aufgelistet habe. Weitere Videos kann ich gerne in die Liste aufnehmen, wenn ihr Empfehlungen habt. Fragen zur Engine versuche ich so gut es geht zu beantworten.


    Empfehlenswerte Tutorials:

    GDevelop auf YouTube (Englisch)

    Tutorial-Playlist von Laxapo (Deutsch)

    DevScape mit vielen Tutorials (Englisch)

    The Gem Dev mit vielen Tutorials (Englisch)

    Tutorial-Playlist von Victris Games (Englisch)

    Ich bin bezüglich der Forenstruktur hin- und hergerissen. Auf der einen Seite verstehe ich, dass es als zu viel empfunden wird, zumal viele Unterforen noch völlig ohne Postings sind - gerade im Bereich der anderen Engines.

    Auf der anderen Seite war eine der Ideen im Zuge des Umzugs, dass man auch Entwickler außerhalb der Makerwelt stärker ansprechen möchte. Deswegen auch die Entscheidung gegen einen RPG-Maker-Bezug im Seitennamen, zumindest soweit ich das aus den Diskussionen im alten Board ableiten kann.


    Die bisherige hier anwesende Community scheint sich jedoch ausschließlich aus Makerkreisen und Umzüglern aus dem MV-Forum zusammenzusetzen. Die Frage ist deshalb für mich, ob es realistisch ist, dass sich das ändert und mit vielen externen Neuzugängen zu rechnen ist, die die anderen Foren bald ausreichend füllen, um sie aufrechtzuerhalten. Wenn bspw. Werbemaßnahmen in diese Richtung geplant sind, macht es Sinn, die Struktur so beizubehalten. Wenn nicht, dann werden eher weniger Posts in diesen Bereichen zu finden sein und es könnte passen, die Forenstruktur an der Stelle zusammenzuschrumpfen.


    Auf Basis der bisherigen Wochen hier im Forum wäre mein Empfinden, dass Unity und Godot nicht jeweils drei Unterforen brauchen, sondern wie die anderen Engines als Unterforen erstmal zu "sonstige Engines" wandern. Das würde die Struktur schon einmal verschlanken. Vielleicht kann man, ähnlich wie in Redditforen, "Flairs" hinzufügen, die man vor einen Post setzt - also sowas wie "News", "Frage", "Tutorial" als Ersatz für Unterforen.

    Ich glaube, das ist oft der Knackpunkt. Manche möchten gleich als Erstes mit ihrem großen Epos beginnen und tappen dann in sämtliche Anfängerfallen, die es nur gibt. Ich müsste zählen, aber bis wir uns an unser erstes (und bisher einziges) über zehnstündiges Werk herangewagt haben, müssten so ungefähr fünf vollendete kleinere Spiele ins Land gegangen sein.


    Mich würde mal interessieren, ob eines der vollendeten(!) umfangreichen Werke (>10 Stunden) der RPG-Maker-Szene tatsächlich jemals der Erstling gewesen ist? Weiß da einer was? Die Regel dürfte es zumindest nicht sein.

    Ich glaube Unterwegs in Düsterburg wurde innerhalb weniger Monate fertiggestellt nachdem der Entwickler den Maker entdeckt hatte. Aber das ist natürlich lange her und eine Ausnahme. Andere größere Titel waren auch Erstlinge, nahmen dann aber Jahre der Entwicklung in Anspruch.

    Kann man es auch irgendwie so einstellen, dass ich von einem bestimmten Forum nichts mehr bei "Unbeantwortete Themen" sehe, es aber nicht ganz ausgeblendet wird? Ich hatte grad mal den Bereich "Foren-Spiele" ignoriert, weil ich nicht jedes Mal dieses rote Kästchen in der Navigationsleiste haben wollte, wenn ein neues Wort in der 1-Wort-Geschichte geposted wurde. Aber dann ist der Bereich eben ganz weg. Ein Zwischendings gibts wahrscheinlich nicht, oder?

    Ich finde die selbstgepixelten Sachen sehen ganz hervorragend aus und ergeben ansprechende Screens. Neben dem grundsätzlichen Design fällt mir besonders positiv auf, dass du immer wieder kleine Details auf den Maps hast. Wie die Animation des Schwans oder die miteinander spielenden/kämpfenden (?) Hunde. Das sind so kleine Dinge, die ganz viel Lebendigkeit geben.

    Inselmanager

    TrueMG habe ich nie geschaut, vielleicht habe ich das Spiel dann sogar selbst gespielt oder kenne es doch "nur" aus deinen Vorstellungsposts. Werde es auf jeden Fall bald man anspielen. Im Übrigen sieht die Pseudo 3D-Szene ganz hervorragend aus, wie auch die anderen Szenen, in denen die typische Makerperspektive aufgebrochen wird. Kann der von dir im Eingagspost genannte Maniac Patch das darstellen oder wie setzt du das technisch um?

    Minka & Tapsy RPG zählt spätestens seit der liebevollen und detaillierten Animation mit dem Boot und dem ganzen Getanze, die du mal vor einigen Jahren im Atelier geposted hattest, zu meinen "Most Wanted"-Spielen im Makerbereich. Die anderen Screenshots fand ich auch immer toll. Da freue ich mich wirklich drauf. Deine Anmeldung und die Ankündigung, es hier mal vorzustellen, lässt mich hoffen, dass wir vielleicht sogar neues Material sehen :saint: Herzlich Willkommen!

    Ich mag Five Tribes sehr. Ist schon einige Jahre alt und ich weiß nicht, ob es derzeit eine Auflage im Handel zu kaufen gibt (da es auch nie ein wirklicher Hit war, glaube ich). Aber das hat mir immer viel Spaß gemacht. Es verbindet mehrere Mechaniken miteinander wie das Platzieren von Figuren, das Sammeln von Ressourcen und der Einsatz von Effektkarten. Es ist entsprechend auch recht anspruchsvoll, dafür gibt es auch beim zehnten Mal noch was Neues zu entdecken. Cozy ist es aber nicht.


    Ein weiteres Spiel, das mir ganz gut gefallen hat: Evolution. Da geht es um das Führen einer eigenen Tierart, die aufgrund der von dir zugeteilten Fähigkeiten überleben muss.


    Dann ein paar Spiele, die ich mag, die aber eher weniger in die von dir genannte Richtung gehen: Colt Express, CamelUp, Dixit, Mysterium, Codenames.

    Vielen Dank für deine Einschätzung! Das bestätigt ein wenig die Vermutung, die in der Vergangenheit immer mal wieder geäußert wurde: Nämlich dass der Unite kein Pflichtkauf für Personen sein wird, die das "klassische Makererlebnis" suchen, sprich mit den vorhandenen Funktionen und Ressourcen arbeiten wollen und so fort. Da scheint er deiner Beschreibung nach ja recht nah an den bestehenden Produkten zu sein.


    Ich glaube, dass die große Neuerung des Unite generell die Integration in Unity und damit verbunden der Zugriff auf Unity-Tools sein dürfte. Für mich persönlich steht und fällt die Attraktivität des neuen Programms damit, wie gut oder schlecht sich der Maker mit anderen Plugins und den sonstigen Funktionen von Unity verträgt. Also wie bspw. die Performance mobil/am Desktop ist, wenn man die Auflösung nach oben schraubt. Ob Mapping außerhalb des Rasters, Pixel-Movement, eigenes UI, bessere Kollisionsabfrage und diverse andere Funktionen immer noch eher schlecht als recht über viele einzelne Plugins laufen, die sich unter einander nicht gut verstehen. Oder ob das durch die Plug-In-Ersteller nun einfacher zu streamlinen ist, da sie nun auf C# zugreifen können.


    Ich werde auf jeden Fall auch gleich mal in DonFs-Video schauen und dann auch abwarten, wie so die ersten Reaktionen auf dem Plug-In-Markt sind. Spannende Veröffentlichung auf jeden Fall.

    Damit kommst du leider nicht hin. Das Tool kostet 99 € zzgl. Steuern. Aktuell ist er noch für 10% im Sale, kostet also nur etwa 89 €, und trotzdem kommt man, wenn man die Steuern einberechnet, schon auf 107 €.


    Und so ganz "unbeachtet" ist er auch nicht, da ich vermutlich den gleichen Stream verfolgt habe wie Mina. Klar, ist natürlich nichts Großes und nichts von den offiziellen Seiten. Aber reicht aus, um einen Eindruck zu bekommen, dass er seine 107 €+ absolut nicht wert ist, zumindest in meinen Augen. Nicht, bevor da nicht noch zahlreiche Patches nachgeliefert werden. Ich war ein wenig hyped drauf, aber aktuell ist er einfach nur eine Frechheit.

    War mir gar nicht bewusst, dass es Onlineshops gibt, die ihre Preise exklusive Steuern angeben. Danke für den Hinweis.


    Mit "unbeachtet" bezog ich mich darauf, dass es quasi keine Diskussionen oder Wasserstandsmeldungen zuletzt in den Foren gab. Im RPG Atelier-Forum beispielsweise war der letzte Post zum Unite vor über einem Jahr im April 2022, dazwischen war der Thread einfach tot. Die offizielle Twitterseite vom Unite hat auch nur unter 3000 Follower und kriegt vielleicht mal 100 Likes für einen Post. Das ist im Vergleich zu anderen Makerveröffentlichungen schon wenig Hype meiner Erinnerung nach. Aber du hast natürlich recht, er ist nicht gänzlich unbeachtet. Aber eben wohl auch kein Smashhit, auf den die gesamte Community nägelknabbernd gewartet hat.

    Ja, aber der Künstler ist ein Mensch und die Maschine ist es nicht. Der Mensch lernt aus eigenem Antrieb heraus, die Maschine wird von Menschen benutzt, um möglichst schnell und billig Bilder zu produzieren.

    Ich kann dieses Argument auf emotionaler Ebene sehr gut nachvollziehen, aber es ist eben eine moralische Beurteilung und für die anstehenden Gesetzesentwürfe deshalb nicht entscheidend.


    Vielleicht kann man an einem Beispiel gut verdeutlichen, in welcher Krux Gesetzesgeber derzeit stecken: Stellen wir uns vor, ich sehe vor meinem Fenster eine Amsel sitzen. Ich mache ein Foto von dieser Amsel und weil ich es sehr schön finde, mache ich einen Thread in diesem Forum auf und poste die Amsel. Ich bin zweifelsfrei der Urheber dieses Bildes. Das heißt: Niemand darf dieses Bild einfach auf einer anderen Plattform hochladen, ohne dass ich mein Einverständnis gegeben habe. Aber jeder ist herzlich dazu eingeladen, in dieses öffentliche Forum zu kommen und das von mir selbst gepostete Foto im Originalposting so lange und so intensiv zu betrachten, wie er will. Und vielleicht lernen die Personen anhand meines Fotos, wie eine Amsel aussieht und sind dadurch in der Lage, selbst eine Amsel zu erkennen und zu fotografieren.


    Genau das gleiche Funktionsprinzip liegt den Bildgeneratoren zu Grunde. Sie speichern keine urheberrechtlich geschützten Sachen ab und stellen sie unbefugt zur Verfügung. Das wäre ja klar gesetzeswidrig. So ist ihr Vorgehen aber nicht. Ich kann kein real existierendes Bild genau so von einer KI ausgeben lassen, denn die AI-Firmen haben sie nirgends gespeichert mit dem Ziel, sie von dort weiter zu verteilen. Die AI hat lediglich Bilder betrachtet und dadurch hat das neuronale Netzwerk Verknüpfungen hergestellt, wie eine Amsel auszusehen hat und ist jetzt in der Lage, das in einem neuen Bild abzubilden.


    Das ist der schwierige Sachverhalt, mit dem Juristen sich gerade rumplagen: Ist etwas, das bei einem Menschen definitiv KEIN Urheberrechtsbruch wäre, plötzlich bei einer KI einer? Und findet man irgendein objektives Argument dafür, das man vor Gericht verwenden könnte?


    Wirklich schwierige Situation, aber auch spannend, finde ich. Da prallen eben moralische Argumente auf nüchtern-objektive.