Beiträge von Hotzenplotz

    Ich finde die Aufgabenstellungen auch sehr interessant. Du hast ja schon gesagt, dass die Beschreibungen der Mechaniken als Beispiele gedacht sind, also haben die Teilnehmer einen Interpretationsspielraum. Ist der eher groß oder eher klein? Gegensätzlich können ja z. B. genauso Gameplay-Elemente, wie Persönlichkeiten oder auch Bestandteile der Welt sein.


    Das Thema des Jams verlangt ja, dass die Mechaniken dann im Spiel auch relevant sind und nicht nur irgendwo versteckt auftauchen, aber müssen sie die wichtigsten (oder sogar einzigen) Mechaniken des Spiels sein?

    Wenn mir das Entwickeln Spaß macht, ist das Konzept gut, selbst wenn es dann am Ende den Spielern nicht gefällt. ^^


    Ich hab aber auch schon viele Spiele abgebrochen, weil ich dachte, dass das Konzept doch nicht so gut ist oder weil ich die Lust verloren hab.


    Und letztendlich kommt es ja darauf an, was du unter einem richtigen bzw. falschen Konzept verstehst. Geht es um die Frage, was den Spielern gefällt, würde ich sie einen Prototyp spielen lassen.

    Zia

    Eine Schwarzblende ist ein probates Mittel, um den Spieler zu ermutigen, sich die Szene in seiner Phantasie vorzustellen und manchmal auch eine Notwendigkeit, wenn der Entwickler nicht in der Lage ist, die Szene grafisch darzustellen. Per se schlecht finde ich sie nicht.


    Zitat

    Wenn man zwei Charaktere sieht, die sich gegenseitig erzählen, wie schwer ihr Leben in Armut ist, ist es tell. Wenn man stattdessen eine Szene sieht, wie die beiden ein Brot klauen und dann gejagt werden, ist es show. Und man bekommt einen viel emotionaleren Eindruck ihrer Situation.

    Ich hab den Unterschied zwischen Show und Tell etwas anders verstanden. Da Bücher aus naheliegenden Gründen gar nichts zeigen können, geht es darum, auf welche Weise man einen Sachverhalt beschreibt. Wenn nun ein Erzähler beschreibt, wie die Figuren in Armut gelebt haben, dann ist es ein Erzählen, wobei auch ein Erzähler sehr wunderbar sein kann, wie das angesprochene Original Sin 2 zeigt. Wenn die beiden Figuren aber lebhaft und direkt ihre Erlebnisse schildern, dann werden sie "gezeigt". Allerdings würde das je nach Persönlichkeit wieder nicht zu jeder Figur passen, also ist es so wieder immer: Alles geht, es kommt darauf an. Und aus dem gleichen Grund können ein Prolog oder Handlungsszenen lang sein (ich würde ab einem gewissen Punkt Speichermöglichkeiten oder vielleicht sogar interaktive Abschnitte einbauen), da sehe ich grundsätzlich kein Problem.


    Zitat

    Immer, wenn man eine Behauptung aufstellt (z.B. "In unserer Stadt ist es schön / gefährlich / gruselig / etc." oder "Der König ist gütig / grausam / senil"), sollte man zumindest in Erwägung ziehen, ob es stattdessen eine Szene gibt, die den gewünschten Eindruck anekdotisch vermittelt.

    Wenn man mal davon ausgeht, dass die Figur die Wahrheit sagt, sollte die Darstellung der Stadt der Aussage zumindest nicht widersprechen, aber das ist denke ich wieder ein anderes Thema.

    "Show, don't tell" kommt aber aus dem Bereich der Literatur. Ich denke nicht, dass dieser Ansatz überhaupt auf Spiele übertragen werden kann. In einem Spiel wird selten nacherzählt, höchstens die Vorgeschichte. Ein Dialog zwischen zwei Figuren ist im Grunde "show".


    Ich bin zwar immer pro Gestik und Mimik, aber es hat auch ohne gut funktioniert. Bei den ganzen Klassikern wie Baldur's Gate 2 und selbst moderne Spiele wie Divinity: Original Sin 2 haben statische Figuren. Oder die Tales-of-Spiele mit ihren unzähligen Skits, in denen auch nur die Charakterbilder zu sehen sind.


    Natürlich hängt der Eindruck auch davon ab, wie gut die Dialog geschrieben sind, aber eine grundsätzliche Kritik an langen Handlungsszenen kann ich nicht nachvollziehen.

    Ich kann verstehen, wenn jemand kein Interesse an der Handlung von Spielen hat und Spiele, in denen die Handlung wichtig ist, nicht spielt. Aber wenn jemand Rollenspiele gerne spielt, gerade die, in denen die Handlung relevant ist (es gibt natürlich einige Subgenres, in denen sie es nicht ist), kann ich nicht nachvollziehen, weshalb man dann die Länge der Handlungsszenen kritisieren sollte. Sich darüber zu beklagen, dass in einem Rollenspiel mit bedeutsamer Handlung viel geredet und gezeigt wird, ist so, als würde man sich bei einem Ballerspiel darüber beklagen, dass so viel geballert wird.

    Ich finde den Wald aus dem Prolog ziemlich abschreckend. Er ist lang und die Gegner sind so schnell, dass man ihnen nur schwer ausweichen kann. Gleichzeitig lohnt es sich nicht, gegen sie zu kämpfen, weil es ja der Prolog ist und man EP und Gegenstände nicht behält, ganz zu schweigen davon, dass man schnell Ressourcenprobleme bekommen kann, wenn man zu viel kämpft. Was hat dich denn gerade zu diesem Zuschnitt bewogen? Warum ist der Wald so groß und lang und warum "muss" der Spieler gegen die Gegner kämpfen? Ich würde am Anfang eines Spiels langsam einsteigen. Es spricht nichts gegen eine spielbare Vorgeschichte, aber sie sollte sich nicht so anfühlen, wie eine Herausforderung, bei der man sich durch reihenweise Gegner kämpfen muss.

    Danke für den Kommentar und die Fehlermeldungen. Ja, Mystery trifft den Nagel wohl eher auf den Kopf als Horror. Ich muss auch sagen, dass ich Mystery als Genre lieber mag. Wobei ich jetzt nicht sagen könnte, wo man zwischen den beiden Genres die Grenze zieht.


    Schon mal Danke für deine Eindrücke.


    Ich hab die Möbel, in denen Gegenstände versteckt sind, nicht hervorgehoben, damit die Spieler einen Grund haben, sie zu durchsuchen. Das hat, wie du schon sagst, den Nachteil, dass die Spieler eigentlich alles anklicken müssen. Mir fällt aber auch kein Kompromiss ein.


    Die Musik würde ich am liebsten selbst komponieren, wenn ich es könnte. Ich hab jetzt zwar eine Seite mit mir unbekannten kostenfreien Musikstücken gefunden (pixabay.com), aber allgemein gesehen fällt es mir immer schwerer, neue passende Musik zu finden und auf die Soundeffekte trifft das erst recht zu. So ganz optimal finde ich die musikalische Untermalung selbst nicht.


    Die Gegenstände werden praktisch von einem Erzähler kommentiert, da kommt bei mir wieder der Rollenspielentwickler durch. Das ist auch wieder ein Kompromiss, weil die Grafik ja zu winzig ist, um den Inhalt von z. B. Truhen zu zeigen und wenn die Spieler schon alles untersuchen müssen, dann möchte ich ihnen zumindest etwas über den Inhalt sagen.


    Der Fahrstuhl, genauso wie die eine Tür auf dem Gang zuvor, sollten so wirken, vielleicht nicht unbedingt verwirrend, aber kurios oder im besten Fall sogar unheimlich, aber das klappt natürlich nicht immer.


    Das Spiel hebt sich nicht so sehr von meinen anderen Horrorspielen ab, wie es sollte, aber vielleicht ist das auch gar nicht möglich, ohne dass ich auf etwas verzichten müsste, was mir wichtig ist. Beibehalten wollte ich neben der Grafik die Bedeutung des Gameplays. Meine Horrorspiele sind ja immer zuerst Adventure und dann Horror oder anders gesagt Adventures in einem Horrorszenario, nie Horrorspiele mit Adventure-Gameplay. Ich hab gedacht, dass das Spiel anders wirkt, wenn ich die Rätsel reduziere (den Einsatz der Gegenstände zähle ich mal nicht dazu) und die Spielwelt etwas unübersichtlicher mache, aber die Auswirkung ist nicht besonders groß. Ich weiß nicht, was ich anders machen könnte, um mich von meinen anderen Horrorspielen deutlich abzuheben.


    Die Spielzeit liegt denke ich bei ungefähr 2 Stunden.


    Das Spiel wird aller Voraussicht nach in dieser Woche fertig, deswegen möchte ich schon mal fragen, ob ihr Interesse daran habt, das Spiel zu testen.

    Wohin würde sich das Spiel wohl entwickeln mit der Zeit?

    Es wird wohl das passieren, was du schreibst. Die Teilnehmer werden nach und nach das Interesse verlieren, denn so gut wie niemand wird sich mit dem Projekt so sehr identifizieren, wie mit dem eigenen Solo-Projekt.


    Wie kann man das Balancing herstellen?

    Ich würde so vorgehen, wie Zia es vorschlägt.


    Wie könnte die Technische Umsetzung aussehen?

    Es wäre besser, das Spiel von Grund auf selbst zu programmieren, anstatt einen RPG Maker zu benutzen. Bei Metropolis mag ein Herumreichen funktionieren, aber bei einem ernstzunehmenden Spiel mit größeren Spielabschnitten, an denen die Entwickler Monate und länger sitzen, wird das schwierig.


    Hättet ihr darauf Bock bei so etwas mit teilzunehmen oder sowas zu Spielen?

    Nein, dafür fehlt mir die Zeit und aus der Sicht eines Spielers sehe ich gegenüber Einzelprojekten keinen Vorteil.

    Ich hab das Spiel mal bis nach den Hochbergen gespielt. Das Spielprinzip gefällt mir, ich kenne das von einigen Flash-Spielen, die ich früher gerne immer mal zwischendurch gespielt hab. Mir wäre es lieber, wenn ich die Upgrades behalten würde oder zumindest einige. Ich fange ja (fast) jedes Level bei 0 an. Die einzige Ausnahme sind (bisher) die Hochberge, weil man da mit 10000 Geld startet - falls das beabsichtigt ist. Die Gegner könnten ruhig etwas unterschiedlicher sein, wobei das später noch kommen kann. Im Moment laufen ja alle nur auf die Spielfigur zu. Außerdem finde ich, dass Lara am Anfang im Vergleich zum Tempo der Gegner etwas zu langsam ist.

    Die Demo ist wieder durch und durch ein Bärenbruder-Spiel und das hat seine Licht- und Schattenseiten. Mir hat die Spielmechanik ja schon bei deinen älteren Spielen gefallen und daran hat sich nichts geändert. Ich kann auch sehr gut verstehen, warum du deine Spiele im gleichen Szenario spielen lässt, das hat seinen Reiz. Allerdings bedeutet das nicht, dass alles beim Alten bleiben muss. Normalerweise werden Spielsysteme in Fortsetzungen weiterentwickelt, es kommt Neues dazu und einiges fällt vielleicht auch weg. Manchmal wird sogar ein ganz anderer Weg eingeschlagen. Bei dir ist das Spielsystem aber nahezu gleich geblieben, es gibt die gleichen Fähigkeiten, die gleichen Gegenstände und das Standardsystem. Das hat schon einen gewissen Abnutzungseffekt.


    Ich fände es auch nach wie vor besser, wenn die Kämpfe weniger vom Glück abhängen würden. Der (optionale) Endkampf in der Demo ist leicht, wenn die Gegner ihre Technik nicht einsetzen und schwer, wenn sie es oft tun, weil man weder verhindern kann, dass die Gegner ihre Technik einsetzen noch dass man getroffen wird. Zwei Treffer + Gift überlebt man nicht und eigentlich kann man sich ein Heilen gar nicht erlauben, weil man den Zug braucht, um die Gegner auszuschalten.


    Ein paar Kleinigkeiten:

    - Es gibt noch ein paar Rechtschreibfehler, besonders aufgefallen ist mir "am Leben", da wird Leben groß geschrieben.

    - Die NPCs könnten ruhig etwas sagen, wenn man sie ein weiteres Mal anspricht.

    - Einige Facesets weichen vom Stil her deutlich von den Facesets der Helden ab.

    - Die Geschichte der Piraten ist ja praktisch die Hintergrundgeschichte von Fluch der Karibik. Eine Parodie ist es nicht und für eine Anspielung ist es schon zu nahe am Original. So etwas reißt mich aus der Handlung.

    - Wenn Sebastian ins Bett geht, ragen seine Füße über den Rand. Es wäre besser, wenn die Figur dann einfach richtig im Bett liegen würde.

    - In dem Teil vom Wald, in dem man das Schwein findet, ist ja ein Weg nach Osten. Dort kann man nicht lang, deswegen würde eine Textnachricht ganz gut passen.