Der optimale Zuschnitt eines Maker-Rollenspiels. Wie zeitgemäß sind unsere Spiele?

  • Spiele ohne Menschen gibt es meine ich einige.

    Ich meine nun aber wirklich ohne Menschen und Menschenähnliche Wesen.
    Also auch keine Elfen, Zwerge, ... Eben das man wirklich nur Tiere, oder höchstens humanoide Monster (wie zum Beispiel Echsenmenschen) hat.
    Ich würde aktuell nichts derartiges aus der Makerszene kennen... (Gut ich bin hier auch nicht So aktiv, kann also auch sein das so etwas an mir vorbei gegangen ist.)

    Aber selbst bei der Epic Fail Saga Waren die "Dämonen" bzw. die Tiermenschen schon zu menschlich.


    Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber ich meine, dass Horrorspiele in der Maker-Community nicht so beliebt sind wie Rollenspiele und dass Fantasy-Rollenspiele beliebter sind als z. B. Science Fiction. Die Entscheidung, was man macht, schränkt die potenziellen Spieler ein.

    Da kann ich dir nun nicht ganz beipflichten. Ich schätze das Problem liegt hier mehr daran, das man vorrangig Fantasy Tile- und Charsets findet und Scince Fiction, Cyberpunk, Steampunk, Mysticpunk, Gaslight, oder auch Moderne Sets mehr als Mangelware sind.

    Und wenn man sich dann noch anschaut was so die Fantasy Vorbilder sind (gerade die D&D, Pathfinder, Hack&Slash ala Diablo, die "The Elder Scrolls"-Reihe, viele JRPGs, ...) ist auch hier Fantasy viel stärker vertreten als vieles andere.


    Und wie ich in deinem Horrorspiele Thread ja schon geantwortet hatte:

    Horror als Genre ist einfach die Königsdisziplin.

    Das zeigt sich auch bei den Maker Games. Häufig behilft man sich hier der "Resident Evil / Silent Hill"-Formel, wodurch dann schnell die einzelnen Spiele sehr ähnlich herüberkommen und sie dadurch auch eher langweilig wirken.

    Aber gut ich denke wenn wir das in Bezug zu Horrorspielen ausweiten, sollten wir lieber wieder in den anderen Thread wechseln.


    Gerade wenn ich mir da so Gedanken in Bezug zu "Nicht Fantasy"- Games mache, so ist hier auch wieder ein ganz eigener Umgang nötig.

    Da geht man dann natürlich oft ganz anders heran und schaut, wenn man denn in eine solche Richtung gehen will, wie das am besten Möglich ist.


    Hier fällt mir zum Beispiel das "Spiel" Astara - Schatten im Schnee von Xargoth ein, dass ein grandioses Beispiel für ein Mysticpunk-Krimispiel in einem Gaslight Setting.


    Und obwohl es schon einige Jahre auf dem Buckel hat ist es immer noch ein Meisterwerk... welches leider nie über diesen einen Fall hinaus kam...

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Ich meine nun aber wirklich ohne Menschen und Menschenähnliche Wesen.
    Also auch keine Elfen, Zwerge, ... Eben das man wirklich nur Tiere, oder höchstens humanoide Monster (wie zum Beispiel Echsenmenschen) hat.
    Ich würde aktuell nichts derartiges aus der Makerszene kennen... (Gut ich bin hier auch nicht So aktiv, kann also auch sein das so etwas an mir vorbei gegangen ist.)

    Wenn ich mich hier kurz einschalten darf ^^

    Spiele ohne Menschen hab ich genug. Also zumindest ohne Menschen in den Hauptrollen. Dass vielleicht im Hintergrund Menschen rumlaufen, die man aber nicht anquatschen kann, das kommt vor. Aber A Swift's Life 1 und 2 haben Tiere in den Hauptrollen und kommen fast vollständig ohne Menschen aus. In meinem Seegurkotchi geht es um eine Seegurke, was anderes gibt es hier nicht. Und Winter Survivors erzählt die Geschichte von ein paar Eichhörnchen. In meinem nächsten Projekt wird es um Pinguine gehen. Also schon 5 Projekte ohne Menschen.

    Und ich bin nicht die Einzige hier im Forum, die Spiele mit Tieren hat :)

  • Ich meine nun aber wirklich ohne Menschen und Menschenähnliche Wesen.

    Ob es neben Zions Spielen so viele Makerspiele ohne Menschen gibt, weiß ich zwar nicht, aber außerhalb der Szene gibt es sicher einige. Und wie gesagt, selbst in einem Spiel, in dem man Schraubenzieher und Hämmer spielt, stehen die Figuren und ihre Probleme stellvertretend für uns Menschen. Du bekommst den Menschen nicht aus der Geschichte, weil Geschichten über Menschen sind.


    Ich denke schon, dass Horrorspiele meistens geringere Downloadzahlen haben werden als Rollenspiele und Fantasy-Rollenspiele höhere als Rollenspiele mit anderen Genres. Andere Faktoren spielen bestimmt auch eine Rolle, wie die Beliebtheit des Entwicklers, aber ich denke schon, dass es ganz eindeutige Vorlieben gibt. Und ja, die gleichen kann es auch bei AAA-Titeln geben.

  • Ich möchte das Thema noch mal aufgreifen und euch Folgendes fragen:


    - gibt es Themen, Handlungsinhalte, Gameplay oder eine bestimmte Art Grafik, die euch vom Spielen eines Maker-Rollenspiels abhalten.

    - gibt es Spielinhalte (s. o.) die ein Maker-Rollenspiel unbedingt haben muss, damit ihr es spielt.

  • Da kann ich mir sagen, es gibt nichts was drin sein muss. Ich freue mich aber immer über alles was mit dem Meer zu tun hat.


    Beim Abhalten muss ich gestehen dass ein Maker Spiel im absoluten Sinne für mich eher uninteressant ist. Also Mittelalter Fantasy mit generischer Geschichte, RTP Grafik und Chibis, ein Haufen voller Höhlen mit random Gegnern und Leveln und Grinden.

    Und laute, derbe Spiele sind nicht so meins. Und mittlerweile freue ich mich sehr über Feierabendspiele. Also so sechs Stunden, nette Geschichte, an zwei, drei Tagen durch.

  • Spielinhalte die mich abschrecken:


    -Gerade zu Beginn stellt sich ein Spiel vor. Es ist besonders nervig, wenn Figuren immer alles kommentieren müssen. Davon war ich nie ein großer Freund. Auch zu lange ausufernde Gespräche empfinde ich als nervig.

    - Nicht überspringbare Sequenzen/Tutorial. Als Beispiel: Ich habe mal Little Big Planet für die PSVita gespielt. Im ersten Level wird man komplett zugequatscht für das Tutorial. Ich war dann so genervt davon, dass ich beim 2ten Level keine Lust mehr hatte und das Spiel abgebrochen habe. Oft erklären Spiele dinge, die man auch so herausgefunden hätte.

    - Gerade bei RPGs, zu lange Kämpfe. Kurze Kämpfe könne auch Spaß machen, wenn sie regelmäßig passieren. Aber sobald diese zu lange gehen, vergeht mir die Lust. FF13 war so ein Beispiel, bei denen die Kämpfe im Prinzip immer gleich waren, aber die dauerten immer sehr lange. Da fragt man sich, wie konnte ein Entwickler, der schon so lange RPGs entwickelt, sowas machen?

    - (Schlechter) Humor. Videospiele sind meistens nicht lustig.

    - Bestimmte Themen schrecken mich ab. Ich mag es nicht, dass gefühlt nur eine Sorte Jugendliche oder Kinder in Spielen dargestellt werden.


    Was ein Maker Spiel haben muss:

    - Fokus auf Gameplay. Ich hab kein Problem mit bissl grinden. Schneller Progress macht mir auch Spaß. Aber dann bitte lass die Kämpfe schnell gehen.

    - Wenig Dialoge / Story. Bei Story bin ich sehr empfindlich. Ist aber auch bei kommerziellen Spielen so, siehe oben. Oft sind es die gleichen Themen, die hundertmal durchgekaut werden. Das ist nicht das große Problem. Aber die Charaktere sind oft einfach zu nett und brav.

  • - gibt es Spielinhalte (s. o.) die ein Maker-Rollenspiel unbedingt haben muss, damit ihr es spielt.

    Da gibt es nichts, was unbedingt drin sein muss


    - gibt es Themen, Handlungsinhalte, Gameplay oder eine bestimmte Art Grafik, die euch vom Spielen eines Maker-Rollenspiels abhalten.

    Um Spiele mit Zufallsgegnern mache ich inzwischen einen großen Bogen. Auch Spiele mit sehr langer Spielzeit spiele ich nur noch selten, denn ich habe oft nur wenig Zeit zum Spielen und dann zieht sich ein langes Spiel wie durchgekauter Kaugummi (<- ist aber nicht böse gemeint ;) )

  • Zufallsgegner mag ich auch nicht.


    Ich liebe Humor und wenn Charaktere untereinander sich hin und wieder necken/ streiten. Solange nicht immer derselbe Spruch kommt.

    Humor ist natürlich Geschmackssache und wird fast immer polarisieren ausser man heisst Realtroll. ;)


    Mir sind Story, Spannung, sympathische Akteure mit Schwächen und hassenswerte bzw auch nachvollziehbare Widersacher sowie zahlreiche Cliffhanger / Plotttwistmomente wichtig.


    Gameplaytechnisch liebe ich eine interaktive Welt die "atmet" und am liebsten einen Kompromiss zwischen Offenen Bereichen und Linearem Fortschritt.


    Entscheidungsgewalt, die wirklich auch mal etwas bewirkt ist für mich eher die Kirsche auf der Torte. Zahlreiche Spielevorstellungen haben diesen Punkt drin doch nicht wenige davon werden abgebrochen, vielleicht auch weil dieser Punkt extrem viel Mehrarbeit für den Entwickler bedeutet.

  • Also, zunächst einmal muss man natürlich sagen, dass fast alles eine Geschmackssache ist und man es niemals allen Leuten Recht machen kann.

    Ich möchte das Thema noch mal aufgreifen und euch Folgendes fragen:


    - gibt es Themen, Handlungsinhalte, Gameplay oder eine bestimmte Art Grafik, die euch vom Spielen eines Maker-Rollenspiels abhalten.

    - gibt es Spielinhalte (s. o.) die ein Maker-Rollenspiel unbedingt haben muss, damit ihr es spielt.

    Für mich persönlich ist die Standardgrafik der Maker tatsächlich eher abschreckend, zumindest wenn ein Spiel nur damit arbeitet. Natürlich kann ein Spiel auch mit solchen Grafiken gut sein, vor allem wenn die Story durchdacht und gut umgesetzt ist, aber zum Beispiel den Charsets des RTP kann ich in den neueren Makern gar nichts abgewinnen und kann mir die auf Dauer auch nicht angucken. Bei Themen und Handlungsinhalten sind es ebenfalls die komplett generischen Inhalte, die mich davon abhalten würden - sprich "der Held erkennt sein Schicksal und rettet die Welt". Ist halt langweilig. Zufallsgegner mag ich heutzutage auch nicht mehr.

    Und eine Sache, die mir, ähnlich wie Canti, inzwischen auch recht schnell auf die Nerven geht, sind ewig lange Tutorials oder Intros. Gerade bei Tutorials denke ich mir, dass man heutzutage doch nicht mehr die grundlegendsten Dinge braucht wie "Beweg dich mit WASD" oder sowas und doch sieht man es immer wieder in Maker-Spielen. In meinen Augen reicht es, nur solche Gameplay-Inhalte zu erklären, die man eben nicht in jedem Spiel hat.


    Es gibt eigentlich keine Inhalte, die ein Spiel unbedingt haben muss. Ich mag interessante Ideen und die können in allen Formen kommen. Je individueller ein Spiel, desto besser ist es natürlich ^^

  • Bei den Tutorials muss ich ehrlich gesagt etwas widersprechen.
    Ich habe vor Jahren eine Alpha rausgegeben, die eigentlich "nur" typische Makertechnische Inhalte hatte. Also so... Kampfsystem usw.
    Erstmal noch nichts besonderes.
    Und trotzdem haben sich einige Spieler damit echt schwer getan, die aber z.T. auch nicht aus der Makerszene kamen.

    Ich bin aber dafür, dass man Tutorials vllt in den Optionen abschaltbar macht. Grundlegend sollten sie aber drin sein.

  • Bei den Tutorials muss ich ehrlich gesagt etwas widersprechen.
    Ich habe vor Jahren eine Alpha rausgegeben, die eigentlich "nur" typische Makertechnische Inhalte hatte. Also so... Kampfsystem usw.
    Erstmal noch nichts besonderes.
    Und trotzdem haben sich einige Spieler damit echt schwer getan, die aber z.T. auch nicht aus der Makerszene kamen.

    Dem muss ich beipflichten. Natürlich muss man dem Spieler nicht erklären, was Pfeiltasten sind, aber die Basics eines RPGs (Bewegung, Interaktion und Menü) sollten schon nochmal aufgegriffen werden - inklusive Buttonbelegung.

    Mir ist nämlich bei älteren Versionen von Charon - wo ich es weniger genau erklärt hatte - sogar das Gegenteil passiert: Weil der Spieler der Meinung war "Ist ja eh nur ein Makerspiel, also muss ich nicht groß auf Dinge achten", wurde dann gerade in den Bereichen, wo das Spiel dann doch explizit abwich vom vermeintlichen Standard, massiv viel Frust aufgebaut und es herrschte Verwirrung und Frust vor.

    Zitat

    Ich bin aber dafür, dass man Tutorials vllt in den Optionen abschaltbar macht. Grundlegend sollten sie aber drin sein.

    Sehe ich auch so.
    Das entscheidende sollte sein, dass man das nötige für das Spiel vermittelt: Grundlagen und Individuelles. Aber halt auch in einer Art, die den Spieler genug zutraut und nicht für hirntot hält. Außerdem sollten Tutorials auch nur Informationen beinhalten, die unmittelbar relevant und austestbar sind.
    Manche Spiele machen da wirklich den Fehler, einem erstmal in zig Textboxen alle Möglichkeiten eines Features zu erklären, obwohl man in diesem Moment die Hälfte davon noch gar nicht einsetzen kann.

  • Mir gehen Tutorials nicht auf die Nerven, ich (als Spieler) halte sie aber auch nicht für notwendig, wenn es sich nicht um komplexe Funktionen handelt. Wobei sich für mich sowieso die Frage stellt, ob es richtig ist, sich wegen etwas genervt zu fühlen, das eigentlich gar nicht schlimm ist. Natürlich gibt es Spielinhalte, die auch mir den Spaß verderben, aber doch keine Kleinigkeiten.


    Zufallsgegner würden mich vom Spielen abhalten, ansonsten fällt mir gerade nichts ein. Es gibt auch nichts, das ein Maker-Rollenspiel unbedingt haben muss, damit ich es mir anschaue.

  • Mir gehen Tutorials nicht auf die Nerven, ich (als Spieler) halte sie aber auch nicht für notwendig, wenn es sich nicht um komplexe Funktionen handelt. Wobei sich für mich sowieso die Frage stellt, ob es richtig ist, sich wegen etwas genervt zu fühlen, das eigentlich gar nicht schlimm ist. Natürlich gibt es Spielinhalte, die auch mir den Spaß verderben, aber doch keine Kleinigkeiten.

    Canti und ich haben beide explizit gesagt, dass uns ewig lange Tutorials auf die Nerven gehen, nicht Tutorials an sich ^^

    Ich sehe es immer mal wieder, dass man eigentlich mit dem Spiel loslegen möchte, dann aber erstmal 10 oder 20 Minuten lang mit Tutorials zugebombt wird - dies ist besonders dann irgendwann unangenehm, wenn man diese nicht überspringen kann und man bei jedem neuen Spieldurchgang dazu gezwungen ist, sie sich erneut anzusehen. Ähnlich verhält es sich mit Intros, in denen man nichts machen kann, die sich über eine lange Zeit ziehen und nicht übersprungen werden können. Dann sitzt man nur da und schaut zu (das stört mich allerdings nicht nur bei Maker-Spielen). Ich will immerhin spielen und mir nicht stundenlang irgendwelche Tutorials oder Intros ansehen :D

    Tutorials sind per se nichts Schlechtes, vor allem weil es auch Leute gibt, die zum ersten Mal etwas spielen oder ein bestimmtes Genre ausprobieren. Ich sprach bei meinem Beispiel explizit von den grundlegendsten Dingen, wie etwa die Steuerung mit WASD oder den Pfeiltasten (bei der ich einfach mal behaupten würde, dass das Allgemeinwissen ist, das auch Nicht-Gamer kennen), die man eigentlich nicht mehr erklären muss. Natürlich kann man das in einem Tutorial trotzdem erklären, aber da komme ich auch nochmal auf meinen ersten Punkt zurück, um den es in meinem ersten Post überhaupt ging: zu lange Tutorials. Wenn man schon 10 andere Funktionen erklären muss, kann man in meinen Augen auf eine Erklärung zur Bewegung verzichten, sofern sie nicht komplett von der Norm abweicht - oder sie geschickt in die anderen Erklärungen einbinden und keinen extra Punkt daraus machen.

  • Das kann ich nachvollziehen. Mir gehen auch lange Tutorials oder Intros nicht auf die Nerven. Es ist beides nicht optimal, aber es schmälert auch nicht den Spielspaß, da ich die Spiele meistens nur einmal spiele. Bei Spielen mit hohem Wiederspielwert wäre eine Option zum Überspringen sicher die bessere Wahl. Wobei man diese Option ja sowieso immer einbauen könnte.


    Ein Intro ist für mich eine selbst ablaufende Szene am Anfang des Spiels, also nicht die gesamte Einleitung. Wenn das, was gezeigt wird, interessant und spektakulär ist, dann schaue ich es mir gerne an. Da gibt es viele gute Beispiele, auch für längere Filmszenen wie z. B. bei Final Fantasy 12. Mir fallen eigentlich gar nicht so viele Makerspiele ein, die eine sehr lange Szene am Anfang zeigen.

  • Im Gegensatz zu vielen Posts, die ich verfasse, mag ich gute Geschichten. Ich mag z.B. die alten Final Fantasy Spiele. Auch die Yakuza Reihe, bei denen ich sogar die Sequenzen per Youtube mir ansehe.


    Aber ich bin, was Story in Videospielen angeht, sehr empfindlich. Viele Geschichten sind mir zu seicht, als dass sie mich interessieren könnten. Es fühlt sich oft an, als hätten die Autoren irgendwas heruntergeschrieben, weil sie einfach was schreiben mussten. Ich finde, man spürt von vorne bis hinten, dass entweder die Inspiration fehlt, oder alle die gleiche hatten. Bei kurzen einzelnen Dialogen o.ä. ist das noch ok, aber viele Spiele tendieren dazu, das alles sehr schnell ausufern zu lassen.


    Den Charakteren fehlt es an Charakter. Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die versuchen, die Welt und ihre Figuren mehr Grau darstellen zu lassen. Gefühlt geht es nie über das Typische Anime-Shonen Spektrum hinaus, was das ganze für mich mittlerweile fast unerträglich langweilig macht. Ich kann aus diesen Geschichten meistens nichts ziehen. Und gerade bei Videospiele frage ich mich, wieso man so oft ausufernde Gespräch hat.


    Ich hab vor kurzem ein Spiel gespielt, bei denen die Nebenmissionen einfach irgendwelche belanglose Dialoge hatte, bei denen eh alles egal gewesen ist. Hauptsache man hatte ein Dialog, weil es sich so gehört. Und dafür ist mir meine Zeit zu schade, denn Filler Dialoge tragen für mich nichts dazu bei, dass man Spaß mit etwas hat. Hier wäre mehr Subtilität besser gewesen, weil so vielleicht zumindest Neugierde erzeugt wäre.


    Aber wie irgendwo hier schonmal angemerkt, ich weiß, dass das viele hier anders sehen.


    Und zu den Tutorials, es gibt Dinge, die heutzutage selbstverständlich sind. Es mag Leute geben, für die das nicht so ist, aber man muss auch nicht jeden Menschen erreichen. Wenn jemand z.B. nicht versteht, dass man ein Maker Spiel mit den Pfeiltasten spielen kann, dann wäre für diese Person womöglich auch alles Weitere zu komplex. Man sollte mMn. bei einem Spiel schon eine gewisse Eigeninitiative mitbringen, dass Spiel auch lernen zu wollen. Man muss aber auch sagen, dass eine Steuerung mit Tastatur anders ist, als eine mit einem Controller, dass sollte man auch bedenken. Auch ein Glossar wäre hier gut angebracht, wo der Spieler das nachschlagen kann.


    Darüber hinaus kann man ein Tutorial auch schlicht interaktiv gestalten. So könnte man die Buttons oder Tasten einblenden lassen, ohne den Spieler aus dem Spiel zu reißen.

  • Welche Geschichten gut sind und welche nicht ist natürlich sehr subjektiv. Genauso kann man auch sehr gut darüber diskutieren, ich will nicht streiten sagen, was eine seichte Geschichte oder seichte Figuren sind, was tiefgründige Figuren sind usw. Wie ich immer sage, mag ich diese einzelnen Wörter, die komplexe Sachverhalte beschreiben sollen (ohne es zu können) nicht.


    Ich kann verstehen, dass du Shounen-Geschichten (oder ohne Fachsprache: Jugendgeschichten) nicht magst. Aber gerade japanische Rollenspiele richten sich ja an Jugendliche und wenn Entwickler sich an diesen Spielen orientieren, schreiben sie oft auch für Jugendliche. Die Geschichten sind oft idealisiert mit klaren moralischen Botschaften, muss man nicht mögen, doch viele tun es. Ich auch.


    Aber wenn du diese Geschichten, die bei Videospielen ja weit verbreitet sind, nicht gut findest, dann liegt es ja vor allem an den Geschichten. Deswegen gefallen dir die Dialoge nicht und wenn sie lang sind, stört es dich besonders.


    Zitat

    Und gerade bei Videospiele frage ich mich, wieso man so oft ausufernde Gespräch hat.

    Spiele unterscheiden sich in der Hinsicht nicht von anderen Medien. Dialoge sind notwendig, um die Persönlichkeit der Figuren darzustellen und auszuspielen. Dafür braucht man schon einige Sätze. Viele Menschen mögen bestimmte Stereotype, gerade wenn es um japanische Medien geht, und für sie führt das Darstellen der Figuren dann zu einem Gefühl der Sympathie. Und für mich ist Sympathie das Wichtigste. Eine Figur, die ich unsympathisch finde, kann noch so gut geschrieben sein, sie würde mich nicht interessieren (es sei denn, sie soll unsympathisch sein und der Autor will damit eine Botschaft vermitteln usw. usw. so was kommt bei Unterhaltungsmedien selten vor). "Seichte Figuren", die sympathisch sind, reichen mir vollkommen aus.

  • Tatsächlich mag ich Shounen, früher allerdings mehr als heute. Aber mir geht es damit darum, dass die Figuren zu einfach sind. Ich brauche keine hochkomplexen Figuren, aber ich habe oft genug flache Figuren erlebt. Das führt dazu, dass man jedes Mal quasi weiß, wo die Grenzen der Geschichten sind. Das macht das ganze für mich uninteressant. Ich hab daher oft Lust auf das Gameplay, aber weniger auf die Figuren. Daher begrüße ich sehr, wenn man Dialoge skippen kann.


    Auch weiß ich allerdings, dass Figuren mit Ecken und Kanten oftmals nicht so gut ankommen. Um mal ein Beispiel zu nennen. Ich hab vor einer Weile mal einen alten Thread zu Final Fantasy X mir durchgelesen. Darin meinten überraschend viele, dass sie ein Problem mit der Figur Wakka haben. Wakka ist einer meiner Lieblingsfiguren im Spiel. Aber er lässt einige rassistische Kommentare zu einer Gruppe im Spiel, die Al-Bheds, ab. Auch hat er einen starken Glauben, dessen Führer sich am Ende als die Gegner entpuppten. Daher mochten viele Wakka nicht, weswegen er ein großer Kritikpunkt gewesen ist für sie (andere mochten ihn aber so wie ich).


    Allerdings war das alles gut in die Story integriert, es passte zur Welt. Und Wakka hat mitunter die größte Charakterentwicklung im Spiel gehabt. Es war mit am interessantesten zu wissen, wie das alles sich auflösen wird. Die Gruppe hat vor ihm Sachen verheimlicht und er musste mehrmals im Laufe des Spiels gegen seine Grundsätze kämpfen. Eine meine Lieblingsszenen ist diese Szene, wo er wirklich angefressen war, als alles herauskam.


    Ich kenne allerdings kaum andere RPGs Spiele, wo ich eine Auflösung wirklich entgegenfieberte. Manchmal habe ich den Eindruck, dass bei einigen Titeln mittlerweile alles immer in Harmonie enden muss. In einem Fire Emblem für die GameCube ging es auch um Rassismus und andere Themen. Da kam es zwischen den Beziehungen der Figuren zum Schluss, dass sie sich einfach nicht vertragen werden, und das war tatsächlich auch die Auflösung des ganzen. In einem Nachfolger für den 3DS, haben sich alle, egal was vorher passiert ist, immer am Ende gern gehabt. Was das ganze dann wieder langweilig für mich gemacht hat.

    Spiele unterscheiden sich in der Hinsicht nicht von anderen Medien. Dialoge sind notwendig, um die Persönlichkeit der Figuren darzustellen und auszuspielen. Dafür braucht man schon einige Sätze.

    Du meine Aussage falsch verstanden. Jemand, der ein RPG spielt, wird wohl kaum was gegen Dialoge haben. Aber ich habe was gegen Dialoge, die mir sehr uninspiriert erscheinen und dann auch noch besonders lange gehen. Oder einen wirklich oft unterbrechen. Das liegt meist auch einfach an für mich langweilige Figuren.

    Es kommt immer auf das Spiel an. Es gibt auch Visual Novels, die ich sehr mag, die ja fast nur aus Dialogen bestehen. Da gibt es Titel wie Hotel Dusk oder Another Code, die ich wahnsinnig gern gespielt habe.

  • Ich würde sagen: Die meisten (guten!) Filme mit anderthalb Stunden Lauflänge haben im Schnitt eine bessere, menschlichere Charakterisierung als die meisten (guten!) 40+Stunden-Rollenspiele. Und es gibt genüüügend Medien, die komplett ohne Dialoge eine hervorragende Charakterisierung hinkriegen, bspw. diverse 10-Minuten-Kurzfilme oder, um ein spezifisches Beispiel zu nennen, das Spiel Florence.


    Soll jetzt nicht "anti" gemeint sein, ich wollte nur unterstreichen, dass die Menge an Dialogen und Text im Allgemeinen überhaupt nichts über die Qualität von Charaktersierung und Story aussagt.

    Es gibt allerdings Spielkonzepte, die ganz massiv von Umfang profitieren. Das typischste Beispiel ist hier sicherlich die Tales-of-Reihe, die schon immer die langweiligsten Abziehbilder an Klischeecharakteren ever hatte, aber durch die pure Menge an story-irrelevanten Dialogen am Ende doch oft eine sympathische und irgendwo lebendige Gruppe zusammenkriegt.

    capsule_small_germanl6fk0.png

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  • Ich würde sagen: Die meisten (guten!) Filme mit anderthalb Stunden Lauflänge haben im Schnitt eine bessere, menschlichere Charakterisierung als die meisten (guten!) 40+Stunden-Rollenspiele. Und es gibt genüüügend Medien, die komplett ohne Dialoge eine hervorragende Charakterisierung hinkriegen, bspw. diverse 10-Minuten-Kurzfilme oder, um ein spezifisches Beispiel zu nennen, das Spiel Florence.

    Das ist in meinen Augen ein sehr wichtiger Punkt. Ich bin früher oft zu Kurzfilmtagen gegangen, da war nichts länger als 20 Minuten. Trotzdem haben die meisten es geschafft sowohl eine abgeschlossene Handlung zu erzählen als auch Charaktere deutlich zu vermitteln. Da hat der Film dem Pixelspiel gegenüber aber den Vorteil, mit weniger Aufwand die Kamera zu schwenken, bewegte Nahansichten, Mimik, Stimme, Musik einzusetzen.
    Der RPG Maker hat Facesets und diese Bubbles, diese sind aber neben dem Text angesiedelt. Eine emotionale Bewegung passiert also nicht synchron und überlagert. Deswegen funktionieren für mich auch Dinge wir Humor eher schwer in Spielen. Passiert eine alberne Animation mit einem lustigen Text ist oft die Animation schon am laufen, während man den Text noch lesen muss. Beginnt die Animation erst nachdem ich den Text gelesen habe und weiter klicke ist dies auch nicht optimal, vor allem, wenn die Animation zu lange dauert. Womit man bei dem modischen Wort des Pacings ist.

    Dinge wie die wackelnden [...] in Dialogen, um ein Zögern mit zittriger Stimme anzudeuten sind tolle Hilfmittel die Gefühle des Charakters zu vermitteln, aber es Bedarf doch viel Planung und Bewusstsein um ein komplexes Bild herunter zu kochen und trotzdem zu vermitteln.
    Spiele wie The Last of Us hatten zum Beispiel so kleine Audiospuren und Dialoge, während des normalen Gameplays um die Reaktion der beiden auf die Umwelt zu zeigen und ihnen ein schärferes Profil und Hintergrund zu geben. Im RPG Maker ist das so nicht ohne weiteres möglich. Textboxen unterbrechen häufig den Spielfluss und haben selten den Eindruck des Beiläufigen, so liegt quasi jeder Dialog von seiner Relevanz erstmal auf dem selben Level.
    Auch da gibt es Möglichkeiten die epische Story von anderen Dialogen zu trennen um mal Schwere, mal Leichtigkeit zu vermitteln. Aber wie gesagt, es ist eine Herausforderung. Haben wir schon einen Musik Thread? Das ist ein spannendes Thema und ein tolles Medium um Stimmungen zu gestalten.

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