Beiträge von Atharod
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Hmmmmm....
Also "Arbeiten" würde ich nun nicht gerade sagen, dafür ist die "Arbeit" dann doch zu schwammig und inkonsistent, aber sobald ich mal wieder Lust habe, versuche ich weiter zu kommen an:Zwielichts-Krieg - In den Fängen des Mondes
Das schwierigste stellt dabei mein eigener Anspruch an das Projekt dar. Denn auch wenn nun die Story für Akt 1 steht und nur noch die Texte und Gespräche ausgearbeitet werden müssten, so komme ich doch nicht drum herum auch immer wieder zu sehen, dass die Grafiken keinen reiz mehr auslösen könnte.
Denn in letzter Zeit sehe ich auf Steam immer mehr RPG Maker Spiele die eben auch die FSM Grafiksets nutzen, die ich für mich ausgesucht hatte.
Am Ende kam ich zu dem Schluss, dass ich eigene Grafiken nutzen sollte, wenn das Spiel auch auf lange Sicht schön aussehen kann.
Leider kämpfe ich weiterhin mit mentalen Problemen, so das es eh schwer ist sich lange zu konzentrieren.
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Könntet ihr euch euer Spiel als Tabletop-Spiel vorstellen?
Hmmm.... Also grundsätzlich schon, nur müsste man dann verschiedenste Parameter in Verbindung zueinander setzen.
Wenn man nun von einem Tabletop wie Warhammer 40.000 ausgeht - was ja ein Massensystem ist, das mit einer entsprechend großen Einheiten Menge arbeitet - muss man die jeweiligen Einheiten-stärken von eigenen Truppen und feindlichen Truppen in Punktwerten hinunter zu brechen und so die Stärken der Einheiten in einen Zahlenwert darstellen. Und dann haben beide (oder mehr) Spieler X Punkte zur Verfügung um ihre Armee aufzubauen.
In einem Skirmischer (Praktisch das selbe in Grün, aber deutlich weniger Einheiten) sieht es ähnlich aus.
In beiden fällen würde man also ein Gleichgewicht an Punkten in ein Szenario schicken und dann anhand von Abenteuern/Missionen/Aufgaben die Gewinnbedingungen schaffen, oder durch die Vernichtung des Gegners dann den Sieg erringen.
Aber ich denke, das ist nun nicht das worauf du hinaus wolltest.
Ich denke du meinst nun mehr etwas war mehr in die Richtung von HeroQuest, oder StarQuest, wo du ein Asymmetrisches Spiel hast.
Sprich du hast deine Heldentruppe aus einem bis ... Sagen wir einfach mal 8 Helden, die es dann in einem Labyrinth mit unzähligen Monstern, NPCs und Szenarien zu tun bekommen.
In diesem Fall müsste man schauen was man innerhalb des Spieles ermöglichen will, und wie weit man dann auch den Spielumfang gestalten will.
Will man etwa ein "Ewiger Held"-System, indem die Helden eben nur schwer getötet werden können, dann sind nur Bosse wirklich gefährlich da diese mit den Helden auf einer Stufe stehen, wenn nicht sogar ein wenig besser sind. Anderer Monster dagegen sind zwar ein Hindernis, aber nur gefährlich, wenn man sich dämlich anstellt.
Wenn man es eher Souls-Like haben will, so stehen einem alle Gegner in gewisser weise auf einer Stufe entgegen. Das bringt aber gerade innerhalb eines Tabletops eher Frust und wenig Spielspaß. -
Bis zum 19.02. ist auf Steam RPG Maker Festival.
Das schreit doch nur so nach Rabatten! -
Ab Heute, 19 Uhr, fängt auf Steam der Wintersale an.
Also Freut euch auf Preiskonfetti!Und auch wenn ihr euch mit Glühwein und Braten vergnügt und erst noch bis Neujahr braucht um euch zurecht zu finden.
Der Sale geht bis zum 04.01.2024.
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Und der Herbst-Sale auf Steam hat die bunten Tore geöffnet!
Vom 21. bis zum 28.11. kann man Rabatte abstauben bis zum geht nicht mehr!
Also ran an die letzten Kürbisse und zermalmt die Preise bis man es sich leisten kann!
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- Engine:
- RPG Maker MV und neuerdings auch den RPG Maker MZ
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Für mein Projekt nutze ich das GameMaker Studio 2
- Bildbearbeitung:
- Animationen:
- Pro Motion NG
Versuche ich mich noch herein zu fuchsen, aber damit würde ich Charaktere und Charakteranimationen erarbeiten. - SpriteMancer
Für Animationen, Fluideffekte und dergleichen mehr. - Spriter Pro
Für die Gegner, die mit Dragonbones nachanimiert werden.
- Pro Motion NG
- Künstliche Intelligenzen:
Für Musikbearbeitung habe ich aktuell noch nichts, auch wenn ich mir schonmal Rytmik Studio angelacht habe, aber bisher habe ich da noch keinen Draht zu gefunden (geschweige denn das Programm je geffnet), genauso wie den MAGIX Music Maker (Der einfach nur übel ist, weil man alles mögliche zur Nachbearbeitung nachkaufen muss.) ...
- Engine:
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Keine Sorge, ich habe dir eine PM (bzw. eine "Konversation") geschickt.
Kannst du oben rechts bei den beiden Sprechblasen einsehen.
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Was meinst du denn nun genau, wenn du von "eine Art Dungeongame" sprichst?
Einen klassischen Dungeon Crawler, wie Eye of the Beholder, oder Legend of Grimrock?Eye of the Beholder 1 Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Legend of Grimrock Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Oder eher etwas mehr in Richtung Towerdefens, wie zum Beispiel Dungeon Keeper, oder Dungeon Warfare?
Dungeon Keeper 1 Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Dungeon Warfare Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Oder doch eher so ein Aufbau, wie im Hack'n Slay Klassiker Diablo 1, oder Nox, wo man dann ja auch wirklich von Map zu Map gegangen ist?
Diablo 1 Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Nox Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Ich kann mir zumindest aktuell keinen Reim drauf machen, in welche Richtung das dann gehen sollte.
Schließlich kann man ja, je nach dem, wieder ganz anders an die Sache herangehen, oder eben auch ganz andere Hebel in Bewegung setzen.
Aber vom Grundsatz würde ich mich schon gerne austauschen.
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Doch wie bei allem sind auch dort Geschmäcker verschieden weswegen es mich interessieren würde was für euch einen Dungeon ausmacht.
Kommt natürlich drauf an, wie man "Dungeon" auslegt.
Klassisch, als ein Areal, in dem man Rätsel, Schätze, Monster und so manches "Ziel" entdecken muss.
Wörtlich und damit nur ein Verlies... Quasi also ein Gefängnis...
Oder im Übertragenem Sinn, indem eine Location Story bedingt, durch ein Areal, oder Event als eine "Gefahrenzone" definiert wird und man der Story folgen muss um sich am ende wieder frei bewegen zu können.
Ich für meinen Teil bin ja immer ein Freund, wenn ich auf unterschiedlichste Arten mit den Herausforderungen der Locations arbeiten kann.
Auch wenn ich damit nun nicht den Gedanken eines Rollenspiels treffe, aber ich finde gerade Dishonored 1&2 hier Wegweisend. Gerade wenn man einen fließenden Übergang von friedlichem Stadt-Areal zu einem Kampfareal hat und sich dieses auch wirklich so anfühlt.
So etwa in Dishonored 2, wo man in der Hafenstadt dann frei herum rennen kann, mit einem Händler handeln kann, sich mit ersten Informationen eindecken kann, ... und entweder durch ein von Blutfliegen verseuchtes Gebäude, durch eine Manipulierte Lichtwand, oder durch den Kanal in die Innenstadt gelangen konnte, wo dann die Wachen einem aufgelauert haben (wenn man denn zu unvorsichtig war...).
Ich weiß leider nicht mehr wie das Game hieß, ich meine aber das es Ultima 6 oder 7 war... zumindest schon älter, Da konnte man auch schon auf unterschiedliche weisen zu seinem Ziel kommen. Nicht zuletzt gab es dort dann auch Möglichkeiten, NPCs zu meucheln, zu überreden, Schlösser zu knacken, Schlüssel zu klauen oder eben mit Magie, oder Gegenständen Wände/Türen/Fenster zu sprengen um praktisch überall hin zu kommen.
Das war echt gut, denn so war man nicht Opfer irgendwelcher Skills, oder Talente, sondern nur des eigenen Einfallsreichtums.
Bei vielen "Dungeons" stört mich aber auch einfach die Aufmachung. Jedes mal sind die unendlichen, Sauerstoff regulierenden Fackeln verbaut, Rätsel, die Eindringlinge zum Spielen einladen und Monster (wo die auch immer her kommen), die eine Rätsel-Allergie haben und deswegen nie in Persona in der nähe dieser auftauchen.
Als würde man versuchen einen Schatz vorm Ausbrechen abhalten zu wollen...
Gerade aber auch die Frage: Was soll dieser "Dungeon" machen? Ist immer wichtig. Denn gerade solche Level, die einem als "Test" dienen sollen, haben wieder ganz andere Voraussetzungen an die Spieler und die Spielwelt, als ein Level, dass plötzlich eine Stadt zu einem Schlachtfeld mutieren lässt...
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Ich find das richtig übel überheblich... 🙄
Man kann auch bewusst alles Falsch/Negativ verstehen wollen.
Mir ging es dabei einzig und alleine darum das man sich in dem Stil nicht zu sehr unterscheidet.
Das war nicht überheblich gemeint, sondern sollte einfach nur heißen das ich auch gerne die Maps nochmal überarbeite, wenn sie dem Stil nicht gerecht werden, oder aber anderweitig dem Aktuellen Spiel nicht gerecht werden.
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Ich kann ja ein paar "Testmaps" machen.
Dann weist du was ich meinte und man kann sich ja auch über mögliche Änderungen austauschen.
Sobald ich dann eine Handvoll habe, schicke ich sie dir per Konversation.
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Ah okay, das klingt machbar.
Reicht den der Stil:(Ist ein alter Screen aus meinem Projekt, das ich auch schon im alten Forum gepostet hatte. Würde aber mittlerweile einiges anders machen.)
Oder soll das "Lebendiger" werden?
Ich kann sonst auch noch einiges herunter schrauben.
Nicht das die Wälder sonst ein größeres Highlight, wie das eigentliche Spiel werden könnten.
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Begrenzte Mapanzahl? Wurde das Mal abgeändert?
Das war doch schon immer.
Beim RPG Maker MV und MZ waren das 999 Maps. Mit einem "Trick" konnte man zwar auch nochmehr Maps machen, aber die werden im Maker dann nicht mehr angezeigt, bzw. konnten nicht mehr bearbeitet werden.
Natürlich können 999 Maps locker reichen, aber wenn man eben vorrangig mit Small Maps arbeitet, dann kann eine gut begehbare Stadt schnell mal über 30-50 Maps fressen und dann hat man nicht mal 20 Städte, wenn man noch Dungeons, Overworld, ... drin hat. -
Okay, bevor ich mich dann entscheide noch eine Frage:
Eher Great Maps (Größer als 160 x 160 Tile-Felder), oder eher Small Maps (Kleiner als 80x80 Tile-Felder)?
Ich weiß schließlich nicht wie viele Maps du noch so brauchst und wie viele Plätze du noch zur Verfügung hast.
(Und der RPG Maker lässt ja nur eine begrenzte Anzahl an Maps zu.) -
Sollte es Frage geben, einfach Fragen!
Und es müssen die Original FSM Tilesets verwendet werden, oder auch Modifizierte?
So zum Beispiel wen man die Farne von den fsm_Forest02_B Maps in die fsm_Forest01_D Map integriert...
Und das eben nicht via Event, sondern wirklich im Tileset. -
Ich wüsste nun nicht, warum so ein Aufwand nicht auch in anderen Rollenspielen Sinn machen sollte.
Ich meine klar, häufig sind Rollenspiele mit einem Fixen Storytelling so gestrickt, das man alte Orte nicht mehr betreten muss, oder anderweitig dafür gesorgt wird, das man diese nicht mehr erreicht. Dann "spart" man sich die Arbeit unweigerlich. Aber wenn man ein Spiel machen will, das den Spieler fesselt und auch zum erkunden einlädt, dann finde ich es zumindest wichtig es auch so zu gestalten.
Wie gesagt Interessante NPCs sind da schon ein erster großer schritt. Und deine Idee, MrKlamma mit dem Hund und auch der anderen Szenarien sind da sogar noch besser. Weil die auch ohne die Interaktion des Spielers triggern. Du sprichst sie ja nicht an, um ein solches Event auszulösen.
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Viel besser wäre es, meines Erachtens nach, einige, die man ansprechen kann, eine Art Leben zu geben. Sie arbeiten, gehen einkaufen usw., man kann sie kennenlernen und irgendwann kann man sie auch zuhause besuchen oder sie geben einem dann Tipps oder fragen erst nach einer gewissen Zeit um Hilfe - eher die Ausnahme, das mich ein Fremder fragt, ob ich ihm helfen kann. Wobei ich hier von einer Lebenssim spreche.Genau so wäre es schön. Gerade weil man dann nicht nur irgendeinen NPC anquatscht, sondern man als Spieler auch irgendwie in die Spielwelt integriert wird.
Ganz besonders wäre das dann natürlich auch noch, wenn die Handlungen des Spielers sich dann auch in den Handlungen der NPCs widerspiegeln würden.
- Man hat ein Monster, oder einen Gegner besiegt der die Dorfbewohner terrorisiert hat: Sie feiern dich, Folgen dir teilweise sogar auf schritt und tritt um in deiner Nähe zu sein und sich in deiner Fabelhaftigkeit zu aalen.
- Man hat ein bestimmtes Mitglied der Gemeinde vor den Augen der Leute nieder gestreckt und die Leute flüchten vor dir, oder verstecken sich sogar in den Häusern...
Das man dafür jeden NPC sprechen lassen soll, oder mehr, brauch man ja auch nicht. Aber es ist dennoch schöner, als wenn man immer nur den Standard Text von dem NPC bekommt.
Ich meine wie langsam ist es denn bitte wenn man einen NPC 100 Mal anspricht und der jedes mal nur sagt:ZitatIn der Schlucht soll Helge seine Axt verloren haben. Jetzt weiß er nicht mehr wie er als Holzfäller weiter arbeiten soll...
Und das selbst nach dem du besagte Axt gefunden, Helge diese ausgehändigt hast und dieser schon Monate lang wieder am Holz hacken ist...
Aber der NPC quasselt dann immer noch:
ZitatIn der Schlucht soll Helge seine Axt verloren haben. Jetzt weiß er nicht mehr wie er als Holzfäller weiter arbeiten soll...
(Immer wieder Langweilig.)
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Okay, vielleicht hatte ich das mit dem "Oneliner" nun etwas missverständlich ausgedrückt.
Mir gingt es nun darum das man einen NPC anspricht und dieser eben nicht nur seinen Standardsatz sagt.ZitatQuasI:
NPC erstes Mal angesprochen:NPC: "Ah, du siehst aus wie ein Abenteurer. Kannst du mir einen Gefallen tun?"
Spieler: "Ja, klar... Worum geht es denn?"
NPC: "In der nord-östlichen Mine müssen Rohstoffe abgeholt werden. Unsere Leute haben aber zu viel Angst selber zu gehen, weil auf dem Weg ein Monster sein Unwesen treiben soll. Traust dir das zu?"
Spieler: "Ja, klar. Wenn ich dafür auch eine Belohnung bekomme.
NPC zweites Mal angesprochen: (Aufgabe nicht gelöst)
NPC: "Und? Warst du schon bei der nord-östlichen Mine?"
Spieler: "Nein, noch nicht."
NPC: "Was machst du denn dann noch hier?"
NPC drittes Mal angesprochen: (Aufgabe nicht gelöst)
NPC: "Hast du die Mineralien aus der nord-östlichen Mine geholt?"
Spieler: "Bisher habe ich es noch nicht geschafft."
NPC: "Bist du sicher, das du ein Abenteurer bist?"
NPC viertes Mal angesprochen: (Aufgabe nicht gelöst)
NPC: "Lass mich raten. Die nord-östlichen Mine hast du immernoch nicht besucht, richtig?"
Spieler: "Ich arbeite daran."
NPC: "Tja, dann brauchst du nun auch nicht mehr losgehen. Ich Hohle mir lieber ordentliche Abenteurer."
So in etwa, statt:
ZitatNPC erstes Mal angesprochen:
NPC: "Ah, du siehst aus wie ein Abenteurer. Kannst du mir einen Gefallen tun?"
Spieler: "Ja, klar... Worum geht es denn?"
NPC: "In der nord-östlichen Mine müssen Rohstoffe abgeholt werden. Unsere Leute haben aber zu viel Angst selber zu gehen, weil auf dem Weg ein Monster sein Unwesen treiben soll. Traust dir das zu?"
Spieler: "Ja, klar. Wenn ich dafür auch eine Belohnung bekomme.
NPC zweites Mal angesprochen: (Aufgabe nicht gelöst)
NPC: "Und? Warst du schon bei der nord-östlichen Mine?"
Spieler: "Nein, noch nicht."
NPC: "Was machst du denn dann noch hier?"
NPC drittes Mal angesprochen: (Aufgabe nicht gelöst)
NPC: "Und? Warst du schon bei der nord-östlichen Mine?"
Spieler: "Nein, noch nicht."
NPC: "Was machst du denn dann noch hier?"
NPC viertes Mal angesprochen: (Aufgabe nicht gelöst)
NPC: "Und? Warst du schon bei der nord-östlichen Mine?"
Spieler: "Nein, noch nicht."
NPC: "Was machst du denn dann noch hier?"
...
Oder eben auch bei Standard-NPCs der dir dann eine längere Geschichte erzählt, die mit jedem mal ansprechen dann weitererzählt wird, nur eben mit ein paar zeitlichen Sprüngen.
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Bevor die Diskussion einschläft, schnell einen Punkt hinzufügen:
Und zwar geht es dann nicht nur darum, ob man 08/15 NPCs, oder Individuelle Spezial-NPCs hat, sondern auch der Punkt:
Reden diese frei, oder haben die nur ihren "Oneliner"?
Ein NPC, der dir etwas sagt, oder erklärt ist eine Sache. Wenn dieser, wie ein zurückspringender Plattenspieler, nur wiederholt, was der NPC schon gesagt hat. Ein für sich ganz geduldig, tausende male, wenn man diese tausende male anspricht.
Doch was ist wenn der NPC lebendiger mit einem umgeht? Wenn statt einer Wiederholung dann separate Punkte nachgefragt werden können und auch hier die Ton die Musik macht. Das der NPC also auch genervt wird, wenn dieser einem zum 8. mal erklären soll, das man in der nahegelegenen Mine Erz holen soll, weil sich die Lieferanten sich vor Monstern fürchten...
Wenn man 3 mal erklärt bekommen soll das der Bürgermeister nur auf Blonde Schönheiten anspringt, ...Doch ist es den Aufwand auch Wert?