Beiträge von Atharod

    Hmmmmm....

    Also "Arbeiten" würde ich nun nicht gerade sagen, dafür ist die "Arbeit" dann doch zu schwammig und inkonsistent, aber sobald ich mal wieder Lust habe, versuche ich weiter zu kommen an:


    Zwielichts-Krieg - In den Fängen des Mondes


    Das schwierigste stellt dabei mein eigener Anspruch an das Projekt dar. Denn auch wenn nun die Story für Akt 1 steht und nur noch die Texte und Gespräche ausgearbeitet werden müssten, so komme ich doch nicht drum herum auch immer wieder zu sehen, dass die Grafiken keinen reiz mehr auslösen könnte.

    Denn in letzter Zeit sehe ich auf Steam immer mehr RPG Maker Spiele die eben auch die FSM Grafiksets nutzen, die ich für mich ausgesucht hatte.

    Am Ende kam ich zu dem Schluss, dass ich eigene Grafiken nutzen sollte, wenn das Spiel auch auf lange Sicht schön aussehen kann.


    Leider kämpfe ich weiterhin mit mentalen Problemen, so das es eh schwer ist sich lange zu konzentrieren.

    Könntet ihr euch euer Spiel als Tabletop-Spiel vorstellen?

    Hmmm.... Also grundsätzlich schon, nur müsste man dann verschiedenste Parameter in Verbindung zueinander setzen.


    Wenn man nun von einem Tabletop wie Warhammer 40.000 ausgeht - was ja ein Massensystem ist, das mit einer entsprechend großen Einheiten Menge arbeitet - muss man die jeweiligen Einheiten-stärken von eigenen Truppen und feindlichen Truppen in Punktwerten hinunter zu brechen und so die Stärken der Einheiten in einen Zahlenwert darstellen. Und dann haben beide (oder mehr) Spieler X Punkte zur Verfügung um ihre Armee aufzubauen.

    In einem Skirmischer (Praktisch das selbe in Grün, aber deutlich weniger Einheiten) sieht es ähnlich aus.


    In beiden fällen würde man also ein Gleichgewicht an Punkten in ein Szenario schicken und dann anhand von Abenteuern/Missionen/Aufgaben die Gewinnbedingungen schaffen, oder durch die Vernichtung des Gegners dann den Sieg erringen.


    Aber ich denke, das ist nun nicht das worauf du hinaus wolltest.

    Ich denke du meinst nun mehr etwas war mehr in die Richtung von HeroQuest, oder StarQuest, wo du ein Asymmetrisches Spiel hast.

    Sprich du hast deine Heldentruppe aus einem bis ... Sagen wir einfach mal 8 Helden, die es dann in einem Labyrinth mit unzähligen Monstern, NPCs und Szenarien zu tun bekommen.


    In diesem Fall müsste man schauen was man innerhalb des Spieles ermöglichen will, und wie weit man dann auch den Spielumfang gestalten will.

    Will man etwa ein "Ewiger Held"-System, indem die Helden eben nur schwer getötet werden können, dann sind nur Bosse wirklich gefährlich da diese mit den Helden auf einer Stufe stehen, wenn nicht sogar ein wenig besser sind. Anderer Monster dagegen sind zwar ein Hindernis, aber nur gefährlich, wenn man sich dämlich anstellt.
    Wenn man es eher Souls-Like haben will, so stehen einem alle Gegner in gewisser weise auf einer Stufe entgegen. Das bringt aber gerade innerhalb eines Tabletops eher Frust und wenig Spielspaß.

    • Engine:
      • RPG Maker MV und neuerdings auch den RPG Maker MZ
      • Für mein Projekt nutze ich das GameMaker Studio 2

    • Bildbearbeitung:
      • Aseprite
        Für allgemeine Bearbeitungen und Anpassungen von Tilesets, sowie Autotiles
      • Krita
        Wenn Grafiken zusammengeschoben werden wollen, oder anderweitig mal eben schnell etwas erledigt werden muss. (und das Layer Handling gefordert ist was hier etwas einfacher ist wie bei Aseprite.
    • Animationen:
      • Pro Motion NG
        Versuche ich mich noch herein zu fuchsen, aber damit würde ich Charaktere und Charakteranimationen erarbeiten.
      • SpriteMancer
        Für Animationen, Fluideffekte und dergleichen mehr.
      • Spriter Pro
        Für die Gegner, die mit Dragonbones nachanimiert werden.
    • Künstliche Intelligenzen:
      • NightCafe
        Für schnelle Entwürfe, Skizzen und auch zur Ideenfindung.
      • ChatGPT
        Um mich mit auszutauschen und andere Sichtweisen zu bekommen. ...
        Auch wenn ChatGPT teilweise ziemlich beschränkt ist.

    Für Musikbearbeitung habe ich aktuell noch nichts, auch wenn ich mir schonmal Rytmik Studio angelacht habe, aber bisher habe ich da noch keinen Draht zu gefunden (geschweige denn das Programm je geffnet), genauso wie den MAGIX Music Maker (Der einfach nur übel ist, weil man alles mögliche zur Nachbearbeitung nachkaufen muss.) ...

    Was meinst du denn nun genau, wenn du von "eine Art Dungeongame" sprichst?
    Einen klassischen Dungeon Crawler, wie Eye of the Beholder, oder Legend of Grimrock?


    Eye of the Beholder 1
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    Legend of Grimrock
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    Oder eher etwas mehr in Richtung Towerdefens, wie zum Beispiel Dungeon Keeper, oder Dungeon Warfare?


    Dungeon Keeper 1
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    Dungeon Warfare
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    Oder doch eher so ein Aufbau, wie im Hack'n Slay Klassiker Diablo 1, oder Nox, wo man dann ja auch wirklich von Map zu Map gegangen ist?


    Diablo 1
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    Nox
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    Ich kann mir zumindest aktuell keinen Reim drauf machen, in welche Richtung das dann gehen sollte.

    Schließlich kann man ja, je nach dem, wieder ganz anders an die Sache herangehen, oder eben auch ganz andere Hebel in Bewegung setzen.


    Aber vom Grundsatz würde ich mich schon gerne austauschen.

    Doch wie bei allem sind auch dort Geschmäcker verschieden weswegen es mich interessieren würde was für euch einen Dungeon ausmacht.

    Kommt natürlich drauf an, wie man "Dungeon" auslegt.

    Klassisch, als ein Areal, in dem man Rätsel, Schätze, Monster und so manches "Ziel" entdecken muss.

    Wörtlich und damit nur ein Verlies... Quasi also ein Gefängnis...

    Oder im Übertragenem Sinn, indem eine Location Story bedingt, durch ein Areal, oder Event als eine "Gefahrenzone" definiert wird und man der Story folgen muss um sich am ende wieder frei bewegen zu können.


    Ich für meinen Teil bin ja immer ein Freund, wenn ich auf unterschiedlichste Arten mit den Herausforderungen der Locations arbeiten kann.

    Auch wenn ich damit nun nicht den Gedanken eines Rollenspiels treffe, aber ich finde gerade Dishonored 1&2 hier Wegweisend. Gerade wenn man einen fließenden Übergang von friedlichem Stadt-Areal zu einem Kampfareal hat und sich dieses auch wirklich so anfühlt.

    So etwa in Dishonored 2, wo man in der Hafenstadt dann frei herum rennen kann, mit einem Händler handeln kann, sich mit ersten Informationen eindecken kann, ... und entweder durch ein von Blutfliegen verseuchtes Gebäude, durch eine Manipulierte Lichtwand, oder durch den Kanal in die Innenstadt gelangen konnte, wo dann die Wachen einem aufgelauert haben (wenn man denn zu unvorsichtig war...).


    Ich weiß leider nicht mehr wie das Game hieß, ich meine aber das es Ultima 6 oder 7 war... zumindest schon älter, Da konnte man auch schon auf unterschiedliche weisen zu seinem Ziel kommen. Nicht zuletzt gab es dort dann auch Möglichkeiten, NPCs zu meucheln, zu überreden, Schlösser zu knacken, Schlüssel zu klauen oder eben mit Magie, oder Gegenständen Wände/Türen/Fenster zu sprengen um praktisch überall hin zu kommen.

    Das war echt gut, denn so war man nicht Opfer irgendwelcher Skills, oder Talente, sondern nur des eigenen Einfallsreichtums.


    Bei vielen "Dungeons" stört mich aber auch einfach die Aufmachung. Jedes mal sind die unendlichen, Sauerstoff regulierenden Fackeln verbaut, Rätsel, die Eindringlinge zum Spielen einladen und Monster (wo die auch immer her kommen), die eine Rätsel-Allergie haben und deswegen nie in Persona in der nähe dieser auftauchen.

    Als würde man versuchen einen Schatz vorm Ausbrechen abhalten zu wollen...


    Gerade aber auch die Frage: Was soll dieser "Dungeon" machen? Ist immer wichtig. Denn gerade solche Level, die einem als "Test" dienen sollen, haben wieder ganz andere Voraussetzungen an die Spieler und die Spielwelt, als ein Level, dass plötzlich eine Stadt zu einem Schlachtfeld mutieren lässt...

    Ich find das richtig übel überheblich... 🙄

    Man kann auch bewusst alles Falsch/Negativ verstehen wollen.


    Mir ging es dabei einzig und alleine darum das man sich in dem Stil nicht zu sehr unterscheidet.

    Das war nicht überheblich gemeint, sondern sollte einfach nur heißen das ich auch gerne die Maps nochmal überarbeite, wenn sie dem Stil nicht gerecht werden, oder aber anderweitig dem Aktuellen Spiel nicht gerecht werden.

    Begrenzte Mapanzahl? Wurde das Mal abgeändert?

    Das war doch schon immer.

    Beim RPG Maker MV und MZ waren das 999 Maps. Mit einem "Trick" konnte man zwar auch nochmehr Maps machen, aber die werden im Maker dann nicht mehr angezeigt, bzw. konnten nicht mehr bearbeitet werden.

    Natürlich können 999 Maps locker reichen, aber wenn man eben vorrangig mit Small Maps arbeitet, dann kann eine gut begehbare Stadt schnell mal über 30-50 Maps fressen und dann hat man nicht mal 20 Städte, wenn man noch Dungeons, Overworld, ... drin hat.

    Ich wüsste nun nicht, warum so ein Aufwand nicht auch in anderen Rollenspielen Sinn machen sollte.


    Ich meine klar, häufig sind Rollenspiele mit einem Fixen Storytelling so gestrickt, das man alte Orte nicht mehr betreten muss, oder anderweitig dafür gesorgt wird, das man diese nicht mehr erreicht. Dann "spart" man sich die Arbeit unweigerlich. Aber wenn man ein Spiel machen will, das den Spieler fesselt und auch zum erkunden einlädt, dann finde ich es zumindest wichtig es auch so zu gestalten.


    Wie gesagt Interessante NPCs sind da schon ein erster großer schritt. Und deine Idee, MrKlamma mit dem Hund und auch der anderen Szenarien sind da sogar noch besser. Weil die auch ohne die Interaktion des Spielers triggern. Du sprichst sie ja nicht an, um ein solches Event auszulösen.

    ...
    Viel besser wäre es, meines Erachtens nach, einige, die man ansprechen kann, eine Art Leben zu geben. Sie arbeiten, gehen einkaufen usw., man kann sie kennenlernen und irgendwann kann man sie auch zuhause besuchen oder sie geben einem dann Tipps oder fragen erst nach einer gewissen Zeit um Hilfe - eher die Ausnahme, das mich ein Fremder fragt, ob ich ihm helfen kann. Wobei ich hier von einer Lebenssim spreche.

    Genau so wäre es schön. Gerade weil man dann nicht nur irgendeinen NPC anquatscht, sondern man als Spieler auch irgendwie in die Spielwelt integriert wird.

    Ganz besonders wäre das dann natürlich auch noch, wenn die Handlungen des Spielers sich dann auch in den Handlungen der NPCs widerspiegeln würden.

    • Man hat ein Monster, oder einen Gegner besiegt der die Dorfbewohner terrorisiert hat: Sie feiern dich, Folgen dir teilweise sogar auf schritt und tritt um in deiner Nähe zu sein und sich in deiner Fabelhaftigkeit zu aalen.
    • Man hat ein bestimmtes Mitglied der Gemeinde vor den Augen der Leute nieder gestreckt und die Leute flüchten vor dir, oder verstecken sich sogar in den Häusern...

    Das man dafür jeden NPC sprechen lassen soll, oder mehr, brauch man ja auch nicht. Aber es ist dennoch schöner, als wenn man immer nur den Standard Text von dem NPC bekommt.
    Ich meine wie langsam ist es denn bitte wenn man einen NPC 100 Mal anspricht und der jedes mal nur sagt:


    Zitat

    In der Schlucht soll Helge seine Axt verloren haben. Jetzt weiß er nicht mehr wie er als Holzfäller weiter arbeiten soll...

    Und das selbst nach dem du besagte Axt gefunden, Helge diese ausgehändigt hast und dieser schon Monate lang wieder am Holz hacken ist...

    Aber der NPC quasselt dann immer noch:

    Zitat

    In der Schlucht soll Helge seine Axt verloren haben. Jetzt weiß er nicht mehr wie er als Holzfäller weiter arbeiten soll...

    (Immer wieder Langweilig.)

    Okay, vielleicht hatte ich das mit dem "Oneliner" nun etwas missverständlich ausgedrückt.
    Mir gingt es nun darum das man einen NPC anspricht und dieser eben nicht nur seinen Standardsatz sagt.


    So in etwa, statt:

    Oder eben auch bei Standard-NPCs der dir dann eine längere Geschichte erzählt, die mit jedem mal ansprechen dann weitererzählt wird, nur eben mit ein paar zeitlichen Sprüngen.

    Bevor die Diskussion einschläft, schnell einen Punkt hinzufügen:


    Und zwar geht es dann nicht nur darum, ob man 08/15 NPCs, oder Individuelle Spezial-NPCs hat, sondern auch der Punkt:

    Reden diese frei, oder haben die nur ihren "Oneliner"?


    Ein NPC, der dir etwas sagt, oder erklärt ist eine Sache. Wenn dieser, wie ein zurückspringender Plattenspieler, nur wiederholt, was der NPC schon gesagt hat. Ein für sich ganz geduldig, tausende male, wenn man diese tausende male anspricht.

    Doch was ist wenn der NPC lebendiger mit einem umgeht? Wenn statt einer Wiederholung dann separate Punkte nachgefragt werden können und auch hier die Ton die Musik macht. Das der NPC also auch genervt wird, wenn dieser einem zum 8. mal erklären soll, das man in der nahegelegenen Mine Erz holen soll, weil sich die Lieferanten sich vor Monstern fürchten...
    Wenn man 3 mal erklärt bekommen soll das der Bürgermeister nur auf Blonde Schönheiten anspringt, ...

    Doch ist es den Aufwand auch Wert?