Beiträge von La Cipolla

    Ich möchte mich emotional ausdrücken, am Diskurs der Welt teilnehmen, etwas erschaffen, das andere berührt und konstruktiv verändert, und letztlich natürlich auch die Anerkennung dafür. Und hey, gegen etwas zusätzliches Geld habe ich auch nichts einzuwenden! :P

    Das gilt aber für alle kreativen Unternehmungen.

    Bei Videospielen bin ich momentan nur gelandet, weil ich das Schreiben und das Entwickeln von analogen Spielen ein wenig über und sowieso schon laaaaange eine Verbindung zur Gaming- und Maker-Szene habe. Eine Fortbildung als Informatik-Lehrer hat ebenfalls geholfen. ^^

    Es könnte in ein paar Jahren aber auch wieder eine andere Kunstform werden!

    Generell, was alle sagen!

    Ich habe gute Rollenspiele mit ein paar Stunden Spielzeit gespielt und auch welche, bei denen 100 Stunden eigentlich das Minimum sind, von MMOs mal ganz zu schweigen.

    Es kommt ganz auf das Konzept an! Wichtige Fragen sind dabei: Wie viel Zeit brauchen deine Story und deine Charaktere? Tragen sich dein Kampfsystem und dein restliches Gameplay über X Stunden? Etc.


    Die wichtigsten Fragen sind allerdings: Bist du bereit und imstande, die nächsten, kA, sagen wir mal 5-20 Jahre deines Lebens in ein 40-Stunden-Spiel zu packen? Hast du bereits die Fähigkeiten, um am Ende zufrieden damit zu sein? Oder willst du alles währenddessen lernen und bist auch bereit, am Ende eventuell ein "objektiv" eher mittelmäßiges Ergebnis hinzunehmen? Sehr viele Leute verlieren sich schnell in Endlosprojekten, und über JAHRE hinweg kein fertiges Ergebnis zu bekommen, kann wahnsinnig demotivierend sein.

    Ich würde ganz subjektiv auf jeden Fall empfehlen, mit 1-2 kleinen Spielen unter 5, am besten sogar unter 2 Stunden zu starten. Es ist UNGLAUBLICH, wie viel du für dein "Hauptprojekt" lernen wirst!


    Am Rande: Ich wäre vorsichtig mit dem Filmvergleich, weil zumindest kommerzielle Filme sehr enge Vorgaben durch Streaming-Dienste, Kinos Fernsehsender etc. haben. Bei Spielen gibt es da nur a) Preis-Leistungsverhältnis sowie b) die Erwartungen der Spielenden, und beides ist traditionell wahnsinnig flexibel, weil man selbst für die "üblichen" 60 Mainstream-Euro sowohl 3h-Spiele als auch 200h-Stunden-Spiele bekommt, zumindest über die Genres hinweg. ^^

    Für Leute, die irgendwann in der Zukunft über diesen Thread stolpern ... ;)


    Ich habe Hilfe von einigen Freunden bekommen, und eine hat mit Notepad++ herumgespielt, bis es ihr gelungen ist, eine CSV-Datei zu erstellen, die tatsächlich in Excel gespeichert werden kann. Es gibt immer noch 3 (!) Warnungen/Fehlermeldungen, wann immer die Datei gespeichert wird, aber es funktioniert.


    Dennoch werde ich diese Funktionalität nicht nutzen. CSV scheint ein Abgrund potenzieller Probleme zu sein, wenn verschiedene Regionen involviert sind. Stattdessen habe ich zu ODWs Multi-Language System Plugin gewechselt, das jsons verwendet. Das hat sofort einwandfrei funktioniert, und obwohl ich die Dateien in einem Editor bearbeiten muss, kann ich auch CSV vermeiden ... was nach den letzten Tagen des Ausprobierens eine enorme Erleichterung ist ... :D


    Dankeschön!

    The plot thickens ... :D


    Mit deiner Methode kommen die Daten richtig an!

    Das Problem passiert auch, wenn ich versuche, die neue Mappe (mit den importierten Daten) wieder als CSV zu speichern.


    Screenshot 2024-01-30 165956.jpg


    Danach sieht es so aus.


    Screenshot 2024-01-30 170010.jpg


    Das Problem scheint also wirklich im Speichern der CSV-Datei zu liegen. :(

    An der Stelle fällt mir ein: Das macht auch Sinn, denn BIS ich die vom Plugin generierte CSV-Datei irgendwie speichern will, funktioniert sie im Maker! Ich kann sie sogar öffnen und schließen. Die Fehlermeldung kommt erst nach dem Speichern, egal ob ich etwas daran geändert habe oder nicht.


    Speichern muss ich aber ...! ;(

    Ich musste jetzt googeln, was das bedeutet ...!


    Vielen Dank für die Idee! Noch kriege ich es aber nicht hin.

    Ich habe jetzt zwei Sachen versucht ...


    1. Im Editor mithilfe von "Speichern unter" das Format zu ändern - das stand aber schon auf UTF-8. "Speichern unter" in Excel bei den "Tools" sagt dasselbe.

    2. Die Sprache mit Sonderzeichen testweise entfernt. die Fehlermeldung ist noch dieselbe.


    Screenshot 2024-01-30 163325.jpg


    Ich habe aber das Gefühl, dass es damit zusammenhängen könnte!

    Im Editor sieht das Ganze übrigens so aus, da sind die Sonderzeichen drin ...

    Screenshot 2024-01-30 163720.jpg

    Okay, mal sehen, ob bei diesem Problem tatsächlich jemand helfen kann. ... :(


    Ich möchte das VisuStella Message Core Plugin benutzen – unter anderem, um mein RMMZ-Spiel mit mehreren Sprachen auszustatten. Hier findet ihr die sehr detaillierte Anleitung des Teams zu dieser Funktion. Coole Sache!


    Und das hat auch alles so geklappt ... zumindest bis ich versuche, die CSV-Datei in Excel zu speichern.


    Screenshot 2024-01-30 155527.jpg


    Darauf folgen mehrere Versicherungen, ob man die Datei WIRKLICH speichern will, und wenn man es schließlich tut, gibt der Maker beim Testspielen direkt eine Fehlermeldung aus:


    Screenshot 2024-01-30 155656.jpg


    Das ist unabhängig von dem, was man in der Datei verändert. Ich habe auch versucht, die CSV-Datei mit Open Office zu bearbeiten, aber sie macht dasselbe Problem.


    Beim Recherchieren konnte ich niemanden finden, der dieses spezifische Problem mit dem VisuStella-Plugin hat. Es könnte aber daran liegen, dass CSV-Dateien generell wohl gerne mal Stress machen, gerade in verschiedenen Regionen. So wird bspw. empfohlen, die Listentrennzeichen zu ändern. (Wir in Deutschland brauchen unsere Kommas und benutzen daher oft Semikolons ...?) Ich habe das dementsprechend in Excel und Windows getan, aber nix ändert sich: Sobald ich diese Datei irgendwie speichern will, quetscht sie der Computer in eine Form, mit dem VisuStella nicht mehr klarkommt.


    ... Hilfe? ;(



    Ich würde bei Internet-Vergleichen den Gewohnheitseffekt nicht unterschätzen. Leute NEIGEN in der Tendenz dazu, das zu empfehlen, mit dem sie viele Erfahrungen gemacht haben.


    Ich habe letztes Jahr nach ~20 Jahren mit dem MZ neu angefangen und sehe ehrlich gesagt keinen echten Grund, heute noch mit einer älteren Version zu beginnen. Da steckt schon manches an Komfortfunktionen drin, auf das man nur verzichten will, wenn man sowieso dran gewöhnt ist, ohne sie zu arbeiten.

    Ich habe das lustigerweise die Tage auch recherchiert und fand diese Threads hier sehr hilfreich.


    Multilanguage Game. What's the best way?
    In the last period I played a lot of rpg maker games made in japan and translated in english or other languages. I noted one thing. A lot of games are…
    forums.rpgmakerweb.com

    Game with multiple languages?
    Hello, I'm thinking about releasing my game on Steam, but only if I can provide it in different languages. The original game is German, I intend to translate…
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    How can I add another language option to the game I'm making?
    I wish everyone a good day. I am using RPGMMZ. I found a plugin. Its name is ''ODW Multi-language''. I never understood how it is used and its logic. My main…
    forums.rpgmakerweb.com

    Tips for localizing game
    Hi everyone, do any of you have have some experience in localizing your games? (proposing the games in different languages). I would like to know if there…
    forums.rpgmakerweb.com


    Die Grundidee war aber ähnlich, also mit einem Plugin auf verschiedene Sprachdateien verweisen!

    Hier mein Review! ;)





    Forgotten Symphony


    Was haben wir denn hier? Ein kurzes, faszinierendes RPG-Maker-Spiel, das kostenlos auf Steam steht!

    Ich habe am Betatest teilgenommen.


    Schülerin Ellie muss sich in einer nahen Zukunft nicht nur mit typischen Teenager-Problemen wie Mobbing, zwischenmenschlichem Drama und ihrer geistigen Gesundheit herumschlagen, das Cyberpunk-Genre bringt auch noch Megakonzerne und eine sterbende Welt mit sich. Wirklich spannend wird ihr Alltag aber erst, als sich eine fremde Stimme auf dem Chip in ihrem Kopf einnistet, um ihren Körper zu übernehmen. Und so entwickelt sich die Handlung langsam zu einer handfesten Mystery Box, die am Ende befriedigend – und überaus emotional – aufgelöst wird.

    Wir steuern die mysteriöse Stimme (und damit auch Ellie!), erkunden über etwa 4 Spielstunden hinweg ein paar kleine Umgebungen, führen Gespräche und haben Teil an der komplexen Innenwelt der jungen Frau. Manchmal gilt es, Entscheidungen zu treffen, die für den größten Teil des Spiels auf "mit Ellie!" oder "gegen Ellie!" hinauslaufen. Hin und wieder gibt es zudem ein knackiges Minispiel zu lösen, das aber freundlicherweise auch übersprungen werden kann.




    Ein angenehmer Gesamteindruck


    Das World Building passt zum Genre und trägt hier und da ein paar nette Ideen in sich. Man muss allerdings mit Exposition Dumps klarkommen, und mit einer idealistischen, mitteilungsbedürftigen Teenagerin, die das Spiel im ersten Drittel recht "preachy" wirken lässt. Zu 100% ernst nehmen darf man das Ganze auch nicht, denn neben ein paar stumpferen Setting-Aspekten ist es gerade Ellies innere Stimme, die sich in ihrer jugendlichen Ironievergiftung keinesfalls zu fein ist, so ziemlich alles ins Belustigte zu ziehen – und dabei auch schon mal an der vierten Wand zu klopfen.

    Was dieses Spiel und seine ausgiebigen Texte zu einem großen Spaß macht, ist auch generell dieses lockere Writing: Getrieben von einer größtenteils natürlichen Umgangssprache, bedient es sich an vielseitigem Humor, von dramatischer Ironie über Wortspiele bis hin zu Deadpan-Kommentaren, die einen unwillkürlich zum Grinsen bringen. Und auch, wenn es ernster wird, lässt Forgotten Symphony nicht nach: Gerade die zwischenmenschlichen Momente sind imstande, über Ironie und Co. hinauszugehen, um etwas wirklich Ehrliches, Menschliches zu ergreifen und nicht zuletzt durch die verschiedenen Kommunikationsebenen eine echte Komplexität ins Spiel zu bringen. RPG-Maker-Spiele können in ihrem Minimalismus überraschend gut mit Emotionen umgehen, und Forgotten Symphony ist hier eins der besseren Beispiele.

    Auch die weiche Grafik mit ihrem rundlichen Charakterdesign, ihren angenehmen Lichtern und ihren sympathischen Standbildern unterstricht diese Mentalität, ebenso wie die eher subtile Musik. Höhepunkte sind dabei natürlich die Lieder, die sich stets auch in die Handlung einfügen; der Titel des Spiels kommt ja nicht von ungefähr.




    Spannende Unsicherheiten


    Es gibt zwei zentrale Punkte, die für mich nicht komplett aufgegangen sind, und sie lassen sich unmöglich ohne Spoiler besprechen. Aber es sei schon mal so viel gesagt: Jedes dieses "Probleme" ist ein INTERESSANTES, über das man nachdenken und diskutieren kann! Und obwohl sie sicherlich das Potenzial haben, den abschließenden Eindruck zu beeinflussen, würde ich keinesfalls sagen, dass sie das Spiel kaputtmachen.



    Abschließend lässt sich festhalten: Forgotten Symphony ist ein Spiel zum Eintauchen und Sich-überraschen-lassen, manchmal sogar zum Liebhaben, Hängenbleiben und Nachdenken; und das alles in einem überschaubaren, sympathischen Gesamtpaket. Wer narrative Spiele mit interessanten Konzepten mag, kann zuschlagen! (Und es ist kostenlos, also eher ... losspielen und sich vielleicht mit einem Steam-Review bedanken. ^^)

    Ich hatte viel Stress die Monate und warte außerdem darauf, dass meine Illustratorin Zeit findet. Davon abgesehen "arbeite" ich aber seit einem halben Jahr an meinem zweiten Spiel, ja. Nur dass es bisher zu 95% Planung war ... ^^ (Die aber auch notwendig ist!) Ich hoffe, im Januar geht's wieder richtig los, hab Bock!

    Ich denke, technische Lösungen sind bei dem Thema selten zielführend, oder zumindest nicht den Aufwand wert, würde man sie "richtig" machen wollen. Bekanntlich kriegen es selbst Nintendo & Co. nicht hin, ihre Spiele vor Leaks zu schützen, und erfahrungsgemäß sieht man den technischen Schutz da auch eher als "Idiotentest" denn als wirkliche Hürde für ernst zu nehmende Versuche.


    Realistischer und pragmatischer sind imho zwei Lösungen:

    1. Wenn man es wirklich absichern möchte: Für die Beta passende NDAs und ähnliches unterschreiben lassen, am besten mithilfe eines Anwalts. So machen es ja die großen Firmen. Ich denke allerdings, dass man da Atombomben auf Spatzen wirft.

    2. Öffentlichkeitsarbeit und Ankündigungen, sodass man das Projekt und seine Ressourcen eindeutig mit dir verbinden kann. Eine Beta vielleicht erstmal nur auf Vertrauensbasis. Generell: Ein bisschen Vertrauen! :) Selbst semi-kommerzielle Maker-Spiele haben ja einen dicken Sympathievorschuss für ihre DIY-Natur. Die Leute werden dein Spiel auch dann noch kaufen, wenn es irgendjemand klaut! (Zumindest wenn man dich eindeutig zuordnen kann.)

    Ohne dass mich persönlich irgendwelche Differenzen groß interessieren oder jucken würden ...


    Das hat wenig mit dem Maker zu tun, man kann es stattdessen in so ziemlich allen Communities beobachten, und in Forencommunities noch einmal mehr. Und auch nicht erst seit vorgestern. In hoch spezialisierten - und daher kleineren - Communities ist es nur leider spürbarer.

    Ich fände es auch schöner, wenn man sich im Problemfall einfach blocken oder ignorieren würde (denn in 90% aller Fälle kann man die Probleme ja auf zwischenmenschliche Situationen herunterbrechen), aber ich verstehe auch den Drang, ein persönlich angenehmes Umfeld zu haben, gerade WENN das Forum sowieso kleiner ist.

    Ich würde sagen: Die meisten (guten!) Filme mit anderthalb Stunden Lauflänge haben im Schnitt eine bessere, menschlichere Charakterisierung als die meisten (guten!) 40+Stunden-Rollenspiele. Und es gibt genüüügend Medien, die komplett ohne Dialoge eine hervorragende Charakterisierung hinkriegen, bspw. diverse 10-Minuten-Kurzfilme oder, um ein spezifisches Beispiel zu nennen, das Spiel Florence.


    Soll jetzt nicht "anti" gemeint sein, ich wollte nur unterstreichen, dass die Menge an Dialogen und Text im Allgemeinen überhaupt nichts über die Qualität von Charaktersierung und Story aussagt.

    Es gibt allerdings Spielkonzepte, die ganz massiv von Umfang profitieren. Das typischste Beispiel ist hier sicherlich die Tales-of-Reihe, die schon immer die langweiligsten Abziehbilder an Klischeecharakteren ever hatte, aber durch die pure Menge an story-irrelevanten Dialogen am Ende doch oft eine sympathische und irgendwo lebendige Gruppe zusammenkriegt.

    Watame und Fake Type zusammen gehen HART. Und das Video kommt auch gleich mit!


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