• Ich hatte ja schon mal im alten Forum ein Thema über Horrorspiele aufgemacht und das möchte ich jetzt wiederbeleben.


    Ich mag am Horror wie gesagt vor allem die Ästhetik und die Atmosphäre, gruseln tue ich mich seit meiner Kindheit nicht mehr und vor Kurzem ist mir aufgefallen, dass sogar Jump Scares bei mir nicht mehr funktionieren. Trotzdem ist es gerade der gruselige Horror, der mir, Spiele mal außer Acht gelassen, am besten gefällt. Mit den meisten Horrorfilmen kann ich nichts anfangen, die würde ich mir niemals freiwillig anschauen, weil sie mich langweilen würden und ich die ganzen Tropen nicht ausstehen kann, seien es die Slasher-Filme, Splatter, Torture Porn usw. Die klassischen Geistergeschichten mag ich aber recht gerne. Ich hab gerade The Conjuring 1 und 2 geschaut. Das ist die Art Horror, die mir bei Filmen gefällt. Psychological Horror mag ich auch und da sehe ich einige Parallelen, denn bei solchen Geschichten haben die Protagonisten ebenso mit nicht (be)greifbaren "Geistern" zu kämpfen.


    Bei Spielen steht das Gameplay für mich an erster Stelle, dadurch ändern sich meine Ansprüche ein wenig. Auch als Entwickler. Ich hab bisher nie versucht, ein unheimliches Spiel zu machen, finde den Gedanken aber immer interessanter. Ich weiß nicht, ob ich so ein Spiel entwickeln könnte, vielleicht ist es gar nicht möglich, die Stimmung eines Films oder Buchs in einem ja viel interaktivieren Spiel zu erzeugen. Aber es spricht nichts dagegen, sich über die nun folgende Frage Gedanken zu machen:


    Wie würdet ihr ein unheimliches Horrorspiel umsetzen? Zu welchen Mitteln würdet ihr greifen?


    Ein Spiel hat gegenüber Filmen und Büchern mindestens einen Vorteil, man spielt die Spielfigur selbst, aber auch mindestens einen Nachteil, man hat Kontrolle über die Spielfigur. Im Idealfall hätte ich es gerne, dass die Spieler sich kaum in bestimmte Räume trauen und jedes Geräusch fürchten, aber das wird in einem Spiel wohl nicht funktionieren.


    Ich bin, wie ich schon im alten Thread sagte, der Meinung, dass die meisten Horrorspiele nicht so sehr darauf setzen, unheimlich zu sein. Oder ich irre mich. Die Meinungen, was unheimlich ist und was nicht, gehen ja ziemlich weit auseinander.

  • Ich bin ja niemand, der die Grafik eines Spieles als das Allerwichtigste sieht, aber bei diesem Genre ist es bei Engines wie dem RPG Maker, die mit simpler Grafik arbeiten schwieriger eine gruselige Stimmung zu vermitteln, als bei moderner 3D Grafik. Aber ich habe durchaus schon Spiele gespielt, die es geschafft haben. Spontan würden mir 3 Dinge einfallen, die eine gruselige Atmosphäre vermitteln könnten.


    1. Grafik / Licht

    Erstmal das naheliegendste. Die Farbpalette darf natürlich nicht quitschbunt sein. Kalte Farbtöne sind da die besser Wahl. Und wenn die Umgebung im algemeinen auch noch sehr dunkel gehalten wird und mit flackernden Lichtern gearbeitet wird wäre das wohl sehr förderlich.


    2.Sound

    Eine beklemmende Hintergrundmusik und einige Geräusche die vermitteln, dass da irgendwas in der Nähe ist


    3. Das Gefühl verfolgt zu werden

    Wenn die Story einem im Vorfeld schon sagt, dass da z.B. ein böser Geist in dieser Waldhütte haust und dann auch manchmal ein Schatten zu sehen ist. Oder man hat eine tatsächlich greifbare Gefahr, indem dieses "Böse Ding" einfach immer mal wieder auftaucht und man fliehen muss. Fliehen ist auch ein guter Punkt, wenn man etwas nicht bekämpfen kann hebt das in solchen Spielen ja auch den Stresslevel, was der gruseligen Atmosphäre dienlich ist.


    Das wäre zumindest mein Ansatz wie ich versuchen würde eine Grusel Stimmung zu vermitteln. Wenn ich so drüber nachdenke klingt das sogar ganz interessant, da das ein absoluter Kontrast zu den Spielen wäre, an dennen ich sonst arbeite^^

  • Ja, eine eingeschränkte Sichtweite trägt zum Grusel bei, aber ich frage mich, ob sie in Makerspielen genauso wirkt wie in modernen Spielen oder der Realität. Und die Filme zeigen, dass auch Szenen bei helllichtem Tage genauso gruselig sein können wie in der dunkelsten Nacht.


    Ich denke auch, dass Musik und Soundeffekte zur Atmosphäre beitragen. Trotzdem wäre es vielleicht manchmal besser, auf Musik zu verzichten, anstatt sie in Dauerschleife laufen zu lassen. Zumindest in einem Horrorspiel. Das ist man von Spielen nicht gewohnt, Filme machen es aber häufig so, dass sie Musik nur in den passenden Momenten abspielen.


    In der Theorie stimmt es, dass eine Spielfigur, die sich nicht zur Wehr setzen kann, hilfloser ist. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Spiel dadurch gruseliger wird. Und auf den Makern hat man mit der KI zu kämpfen. Ein Gegner, der ein paar Tiles von einem entfernt ständig gegen die Wand läuft, ist sicher nicht unheimlich.

  • Der Punkt mit der Grafik wird bei Maker-Projekten häufig als Limitierung oder Herausforderung für Horror genannt. Und mittlerweile würde ich auch sagen, dass es schwierig ist damit effektiv zu arbeiten.
    Man kann zwar auch mit einer entsättigten Farbpalette und viel Licht und Schatten arbeiten, aber allein durch die Vogelperspektive ist man sehr eingeschränkt in dem, wie man die Bildgestaltung inszenieren kann.
    Wegen so etwas hatte ich versucht die Perspektivwechsel mit ins Spiel zu bringen, was mir in den alten Resident Evil Spielen immer gut gefallen hat. Diese ändern aber nichts an der Entfernung zum Geschehen
    und bringen ihre eigenen Problemchen mit sich. (Viele haben sich über Desorientierung beschwert.)

    Ich würde soweit gehen und sagen, dass der Ton eigentlich viel viel wichtiger ist, um Horror zu erzeugen. Egal ob im Film oder Videospiel. Das Bild sollte zwar trotzdem zum Genre passen, aber eine wirklich unheimliche Soundkulisse wird eher ein Gefühl von Unbehagen erzeugen als ein pixeliger Lichteffekt. Und damit meine ich nicht nur die Musik, sondern den gesamten Aufbau der Soundkulisse. Die meisten Maker-Horrorspiele, die ich gespielt habe, setzen auf einen atmosphärischen Track und das wars. Dabei gehört zum Sounddesign so viel mehr, von entferntem Dröhnen über leises pochen oder knirschen auf dem Dachboden. Die Welt sollte sich lebendig, echt, greifbar anfühlen, auch im Makerspiel. Und Sound spielt dabei eine essenzielle Rolle. Das einzige RPGM-Beispiel, das mir spontan einfällt wäre LoneLy, das da sehr konsequent mit gearbeitet hat (vielleicht noch Traumfänger). Wie Hotzenplotz schon sagt ist auch Stille manchmal ein gutes Stilmittel, aber komplett kein Sound ist ja auch wieder etwas uncharmant. Da helfen dann Schrittgeräusche zum Beispiel gut, um die Stille zu fühlen, aber nicht komplett auf Sound zu verzichten.

    Und abgesehen von diesen beiden doch sehr klassischen Elementen würde ich den Gedanken in den Raum werfen, dass die Erzählweise einer Geschichte ebenso ein wichtiges Mittel ist, um Horrorstorys auch wirklich zu Horror zu machen. Menschen sind unterschiedlich in dem, was ihnen Angst macht, daher finden einige gewisse Dinge unheimlich und andere nicht, das ist völlig klar. Aber da wir im 21 Jahrhundert aufgrund unserer Sehgewohnheiten vieles einmal gesehen und erlebt haben, berührt uns vieles nicht mehr so sehr.
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es vor allem die Filme und Spiele sind, die einen ungewöhnlichen
    oder abstrakten Weg in Punkto Erzählung und Inszenierung gehen, die etwas emotional in mir auslösen und mir lange im Gedächtnis bleiben. (Beispiele wären für mich in der Filmwelt z.B. "Auslöschung" oder die "Little Nightmares" in der Spielwelt.)

    Worauf will ich hinaus? Flackernde Lichter und Schattenspiele sind schön und gut, aber es muss auch nicht immer das abgedroschene Geisterhaus sein. Natürlich können auch alte Motive irgendwo funktionieren, aber wenn unser einer schon durch die Engine und Perspektive stark limitiert ist, hilft es womöglich in
    anderer Hinsicht neue Wege einzuschlagen und Dinge auszuprobieren. Und ich finde, in kaum einem Genre
    funktioniert das so gut wie im Horror.

  • Vielleicht ist es gar nicht notwendig, sich an modernen Spielen zu orientieren. IB gehört mit zu den beliebtesten Maker-Horrorspielen und hat eine schlichte, bunte Grafik. Viviette (ich weiß, Game Maker) setzt auf gute, animierte Pixelgrafik, wobei ich bei dem Spiel nicht weiß, wie erfolgreich es war. Auch die anderen Maker-Horrorspiele, die in den Toplists auftauchen, sehen anders aus als die Spiele aus unserer Community. Von woanders kenne ich gar nicht diesen ich nenne ihn mal Theodore-Look.


    Bei Schrittgeräuschen muss man es dann aber schaffen, dass sie nicht zu penetrant klingen. Ich weiß, dass sie mir in einem Spiel von Mysterylady irgendwann nur noch auf die Nerven gingen, vor allem weil das Sample auch nicht gut war.


    Zitat

    Aber da wir im 21 Jahrhundert aufgrund unserer Sehgewohnheiten vieles einmal gesehen und erlebt haben, berührt uns vieles nicht mehr so sehr.

    Ich glaube nicht, dass sich da so viel geändert hat, individuell ja, bei einzelnen Personen, aber insgesamt gesehen gruseln sich die Menschen immer noch vor den gleichen Dingen. In den Kommentaren auf Youtube schwärmen die Zuschauer immer noch von Poltergeist, deswegen bin ich auch der Ansicht, dass die klassische Heimsuchung sich nicht abgenutzt hat, sie ist zeitlos. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass man den Spannungsaufbau von Geisterhorror in einem Spiel mit Gameplay nachahmen kann. Da muss man wirklich andere Wege gehen.

  • JA! Das ist ein schönes Thema!!!
    Da wäre ich ja schön blöd, wenn ich nicht mit einsteigen würde.


    Ich hab bisher nie versucht, ein unheimliches Spiel zu machen, finde den Gedanken aber immer interessanter. Ich weiß nicht, ob ich so ein Spiel entwickeln könnte, vielleicht ist es gar nicht möglich, ...

    Ich würde schon sagen, das es möglich ist, jedoch müsste man dafür verschiedene Grundparameter schaffen, die viele Spiele unattraktiv machen würden:

    So zum Beispiel das entfernen der Speicherfunktion, Safe Areas und Verschnaufpausen.

    Man muss dem Spieler zwar irgendwie die Möglichkeit geben, Background zu erfahren, mit potenziellen NPCs zu interagieren, ABER wenn das dazu führt, das der Spieler sich zu sicher fühlt, dann ist die Stimmung gekillt.


    Das hatte ich im anderem Forum ja auch schon geschrieben:

    Zitat

    Das heißt, man müsste eine Situation schaffen, in der nicht nur der Spieler immer mehr Möglichkeiten beraubt werden muss, sondern eben auch das Gefühl, irgendwo Sicher zu sein und somit dort verschnaufen zu können.


    Spielen wir es kurz mal an dem Beispiel von "Silent Hill 2" durch:

    • Das Radio bringt teilweise gequälte Schreie, Nachrichten/Funksprüche die den Spieler dazu nötigen das Radio abzuschalten (und dadurch nicht mehr vor den Monstern gewarnt zu werden.)
    • De Monster werden nicht von Türen und anderen Hindernissen aufgehalten (das betrifft auch etwa die Decke in Häusern), sondern können sich da durch arbeiten. Man gewinnt höchstens ein paar Minuten. Zumindest solange man diese nicht Abschütteln konnte ehe man sich verstecken wollte.
    • Wenn die Dimension wechselt und man auf dem Drahtgitter läuft können Monster auch aus der Lehre unter dem Spieler hervor stoßen und den Spieler zu Fall bringen, oder angreifen.
    • Wenn man mit Personen Interagiert, können diese versuchen den Spieler den Monstern auszuliefern, oder verwandeln sich selber in Monster.
    • Munition kann Aussetzer haben, bzw. ist einfach so sehr überlagert, das sie gar nicht mehr zünden kann.
    • Kakerlaken/Spinnen/... können auch mal über die Kamera huschen, wenn man in Gebäuden ist und man keine freie Kamera hat.
    • An einigen Stellen könnte sich die Asche, die auf die Umgebung rieselt und auch in Ruinen vorhanden sein sollte, kann Staubwolken erzeugen und so etwa Löcher anzeigen, durch die z. B. Monster-Schaben zum Spieler gelangen könnten.

    Nicht zuletzt gestaltet es sich generell eher schwer Guten Horror zu entwerfen, der mit jedem Medium funktioniert.

    Erst recht als Spiel, wenn der Spieler im Vordergrund stehen soll.


    Ich bin ja niemand, der die Grafik eines Spieles als das Allerwichtigste sieht, aber bei diesem Genre ist es bei Engines wie dem RPG Maker, die mit simpler Grafik arbeiten schwieriger eine gruselige Stimmung zu vermitteln, ...

    Im Bezug auf den RPG Maker gebe ich dir recht, aber auch nur weil der RPG Maker eben auch nicht darauf ausgelegt ist ein "Gruseliges Horrorgame" zu machen.

    Ich entsinne mich zwar an ein paar Games, die vor allem mit Atmosphäre und Story einiges reißen können, jedoch kann man diese meist wirklich an einer Hand abzählen.

    Hier sind Engines, wie etwa Unity, GODOT, GameMaker Studio 2, Pixel Game Maker MV, ... und andere Engines wohl um einiges besser geeignet.


    Vor allem zeigte "Clock Tower" auf dem SNES schon 1995, das man auch mit Pixelart und ohne 3D Welten Horror umsetzen kann.


    Wie würdet ihr ein unheimliches Horrorspiel umsetzen? Zu welchen Mitteln würdet ihr greifen?

    Das kann man so leider nicht beantworten. Das liegt dann einfach an dem Problem, das man Horror auf unterschiedlichste Arten und Wege erstellen und umsetzen könnte. Das liegt nicht zuletzt daran, weil man hier aufpassen muss wie man die Welt Designt, in der der Horror spielen soll.


    In einer Welt, in der seit Jahrzehnten eine Zombieapokalypse herrscht, Zombies anzutreffen, ist nun nicht sonderlich gruselig...

    Ebenso ist es eher unmotiviert in einer Welt wie der von Super Natural als Jäger mit Engeln, Dämonen und anderen Monstern in Kontakt zu kommen. Man ist das schließlich irgendwo gewohnt...

    Das muss nun aber vorerst nichts heißen. Betrachtet man nun nur einmal den Film: "Shaun of the Dead" kann eine plötzliche Zombieapokalypse sogar eine Komödie mit Horrorelementen sein. Es kommt also auch auf die Aufmachung drauf an.


    Wenn ich also ein (Reines und Gutes) Horrorspiel machen würde, dann müsste erst einmal die Welt stimmen.

    Mit wem hat man es zu tun? (Held)
    Mit was bekommt er es zu tun? (Ein oder mehr Monster)

    Wo sollte das alles spielen? (Land? Stadt? Was für eine Fauna und Flora ist dort Normal?)

    Bin ich eventuell sogar unterwegs? (Um auf die Location zu schließen. Auf einem Roadtrip läuft einiges anders, als in einem Zug und ein Raumschiff ist auch wieder etwas anderes, wie ein (U-)Boot, ...)

    Was für Interaktionsmöglichkeiten gibt es? (Habe ich es mit einem "Gremlin" zu tun der klein und flink ist und sich zum Beispiel durch Luftschächte überall hin begeben könnte, oder mit etwas Brutalem, was eher Direkt agiert?)

    ...

    Und so weiter.


    Sobald ich diese Eckdaten habe geht es weiter. In einer "simplen" Geschichte könnte ich mich da treiben lassen, mich mit der Geschichte entwickeln und neue Wege versuchen, bis die Geschichte so ist wie ich es will. In einem Spiel muss ich den Rahmen entwickeln, in dem der Spieler sich bewegen soll... Und meist ist dieser Rahmen so groß, dass es dann den Horror killt.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Um dein Beispiel noch mal aufzugreifen: Diese Maßnahmen würden Silent Hill 2 in erster Linie schwerer machen und ein hoher Schwierigkeitsgrad ist bei einem Horrorspiel, zumindest bei Survival Horror, vielleicht nicht das, was die Spieler erwarten. Der Frust könnte größer als die Anspannung sein und genau die rufen schwere Gegner bei mir hervor, nicht Grusel. Man könnte natürlich das Prinzip von Silent Hill 2 ändern, aber dann wäre es nicht mehr Silent Hill 2. Das Spiel soll ja Survival Horror sein, ein Action-Adventure, mit dem Schwerpunkt Action. Man kämpft schließlich ziemlich viel (mit einem meiner Meinung nach schwachen Kampfsystem). Ich denke, dass es gerade die Momente sind, in denen keine Action stattfindet, in denen der Spieler (so gut wie) nichts macht, in denen man eine unheimliche Atmosphäre aufbauen kann.

  • Horror ist eigentlich das einzige Genre das ich produzieren will. xD


    Ich persönlich mag Lovecraftian & Cosmic Horror am meisten. Mehr "Fear of the unknown" statt als ein Monster/ einen Killer ins Gesicht geklatscht zu bekommen. Atmosphäre ist eine Sache, aber so wirklichen Grusel der einem unter die Haut geht und noch tagelang im Kopf bleibt... Soma ist eines das mich bis heute verfolgt. Ich finde da die Geschichte viel wichtiger als eben Jumpscares und so, ich will lieber was, was mich zum Denken bringt als zum Adrenalin ausschütten.


    Zur Zeit spiel ich Lamentum, ein gut gemachtes Spiel an und für sich, aber dass es mir in irgendeiner Weise "Angst" macht, würd ich jetzt nicht behaupten. Es geht eher in die Richtung morbide als tatsächlicher Nervenkitzel. Und das stört mich persönlich kein bisschen, eher im Gegenteil. Wie gesagt, mir geht es so gar nicht ums Adrenalin. Ich mag Atmosphäre, ich mag Mystery.


    Die meisten modernen Horror Spiel sind leider auf Screamer Streamer zugeschnitten, da gehts um nix als den Streamer möglichst laut zum Schreien zu bringen, damit die Zuschauer mitschreien können. Aber hier und da gibt es wirklich, wirklich gute Gruselspiele die auf "Kopfhorror" bauen. Ich finde meist weniger bekannte, kleinere Spiele auf itch.io am interessantesten. Yames z.B. ist echt super! Man muss nur wissen wo man suchen muss. *cough*AlphaBetaGamer*cough* Jede Menge Beispiele wie man den Spieler zum Schaudern bringt, auch ohne ausgeklügeltes Gameplay, kann man sich gut fürs eigene Spiel inspirieren lassen.


    Für mein eigenes Spiel hab ich nur ein, zwei Sequenzen eingebaut die man als Jumpscares bezeichnen könnte. Und das ist mehr für die narrative Relevanz, weniger um den Spieler tatsächlich zu erschrecken. Ansonsten verlass ich mich auf Sound Design (gruselige Geräusche wie knistern und blubbern), und grafische Seltsamkeiten (zuckende Sprites, plötzliche Farbveränderungen).


    Gameplay ist in Horror-Spielen eher Nebensache für mich, meistens reicht mir ein simples Point&Click System. Der Resident Evil Mix aus Action & Puzzle ist so gar nicht meins. Entweder ich will Action *oder* Puzzle, aber niemals beides. Wie soll ich mich aufs Puzzle lösen konzentrieren wenn mir ständig ein Zombie am Po klebt? Ja ich versteh schon, das soll die Spannung steigern, es steigert aber eher meine Frustration wenn ich dasselbe Puzzle mehrmals lösen muss, weil ich auf dem Weg zum Speicherpunkt niedergemetzelt wurde... Bei zu vielen Game Over Screens geht die Atmo auch flöten.


    Und Hide & Seek Gameplay kann ich am allerwenigsten leiden. Die "versteck dich im Schrank bis das Monster weg ist" Art von Gameplay... Da schlaf ich vor Langeweile ein. Ich nehm selbst ein schlechtes Kampfsystem in Kauf, alles ist besser als sich nur verstecken zu können, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr. Das ödeste was es gibt.


    Ganz ehrlich, am liebsten ein Horror Spiel ganz ohne Game Over. Game Over ist Gift für die Immersion. Zu lange sollte es auch nicht sein, Horror geniesst man am besten in kleineren Portionen. Finde das ist am effektivsten, hinterlässt den stärksten Eindruck wenn sich der Grusel nicht zu lange hinauszögert.

  • Diese Maßnahmen würden Silent Hill 2 in erster Linie schwerer machen...

    Das kann ich nun zwar nicht dementieren, das Silent Hill 2 dadurch deutlich schwieriger werden würde, aber das wäre in dem Fall nur der Gameplay-Anteil.

    Es geht aber mehr darum, das der Spieler gehetzt wird, er soll sich angreifbar fühlen.

    Sieh es dir mal anders an:
    Der Film "The Happening" dreht sich darum, das mit dem Wind etwas mit Leuten passieren kann, der diese zu einem seltsamen Verhalten, der zumeist zum Selbstmord führt, zwingt. Ist Wind gruselig? Nein, Wind ist nicht gruselig, aber das man vor einer Gefahr gewappnet sein muss, die man nicht sehen, hören, riechen, spüren, oder anderweitig wahrnehmen kann, bis es zu Spät ist.


    Wie sieht es mit Stacheldraht aus? Ist Stacheldraht als solches Gruselig? Nein! ABER in Silent Hill (Filme und Spiele), Deathwatch und auch in anderen Filmen wird Stacheldraht als Teil von etwas Monströsem dargestellt.


    Wie sieht es mit Nebel aus? Ist Nebel Gruselig? Für sich genommen nicht. Als Stilmittel aber vielversprechend. Siehe nur mal "The Fog - Nebel des Grauens", "Steven King's: The Mist", "Silent Hill"...


    Wie sieht es mit Wasser aus? "Dark Water", "Deap Blue Sea", "Subnautica", "Abyss – Abgrund des Todes", ...


    Dunkelheit aber, Dunkelheit muss aber gruselig sein... Als Kind hatte doch jeder mal Angst vor der Dunkelheit.

    ...


    Wenn man sich immer nur einzelne Fragmente herauszieht, dann hat man keinen Horror mehr. Horror entsteht gerade durch das Zusammenspiel verschiedener Aspekte, die den Protagonisten in eine aussichtslose Situation bringt, oder wie in Fällen wie "Arachnophobia", "Anaconda", "Lake Placid", ... oder anderen Tier-Horror mit Urängsten spielt.

    Das ist auch der Punkt der von TentacleShark angesprochen wurde mit dem Verstecken. Egal ob es nun "Alien - Isolation", "Amnesia - The dark Decent", ... geht, sobald man keine Angst mehr vor der eigentlichen Situation hat, ist der Horror weg.

    Wenn man dem nicht entgegen tritt indem man die Spannung und Atmosphäre nicht aufrecht erhält, dann verliert man einfach alles was man erreichen wollte.

    Das ist auch gerade der Punkt, weswegen so etwas wie "The Thing" von 1982 so gut funktioniert.

    Ich persönlich mag Lovecraftian & Cosmic Horror...

    Ja Lovecraft hat viele gute Geschichten geschaffen, aber auch seine Freunde. Gerade wenn ich mir Geschichten ansehe wie von Montague Rhodes James mit dem Werk: "Nummer 13", Robert E. Howards "Das Grauen aus dem Hügelgrab", oder "Der Schatten der Bestie".


    Aber die Geschichten von H. P. Lovecraft: "Die Aussage des Randolph Carter", "Das Grauen von Dunwich" und "Zwei schwarze Flaschen", mag ich besonders. Doch gerade die Werke: "Der Flüsterer im Dunkeln" und "Die lauernde Furcht" zeigen alles was Horror brauch.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Furcht und Grusel sind für mich nicht das dasselbe. Ich möchte nicht, dass sich Spieler bei meinen Spielen fürchten und ich vermute mal, dass die Spieler das auch nicht wollen. Grusel ist ein erwünschtes Gefühl, wegen dem viele Menschen Horrormedien konsumieren, während Furcht ein durch und durch unerwünschtes Gefühl ist. Deswegen würde ich den Grusel der Horrorgeschichten nicht mit der Furcht vor Gefahren vergleichen. Nebel oder die Dunkelheit rufen bei uns manchmal Furcht hervor, weil wir denken, dass da etwas auf uns lauern könnte. Dieses Gefühl kann (und will) man in einem Spiel nicht haben, weil da nichts lauert, ist ja alles nicht real. Stattdessen versetzt man sich in die Perspektivfigur (bei den passiven Medien) oder die Spielfigur (bei Spielen) hinein und empfindet deren Furcht nach. Das ist das, was ich Grusel nennen würde. Wenn man Pech hat, fürchtet man sich danach dann wirklich und kann eine Woche nicht schlafen, weil man denkt, in der dunklen Zimmerecke würde jemand stehen, aber das ist eine unerwünschte Nebenwirkung. Normalerweise sollen Horrormedien keine Furcht und erst keine anhaltende Angst auslösen. Sonst würde die niemand mehr konsumieren.


    Es geht also darum, in einem Spiel eine Atmosphäre oder Stimmung zu erschaffen, in der sich die Furcht der Spielfigur besonders gut nachempfinden lässt. Und ja, in vielen Spielen wirkt es nicht so, als ob die Spielfigur sich fürchtet und diese Spiele wollen deswegen auch nicht gruselig sein, z. B. die Resident-Evil-Reihe. Selbst der erste Teil nicht, auch dessen Motto ist schon "Spezialeinheit kämpft gegen biologische Waffen." Das ist nicht gruselig und das will nicht gruselig sein.


    Man könnte sich die Reaktion des Publikums anschauen. Wenn die große Mehrheit etwas gruselig findet, dann müsste man eigentlich nur noch schauen, welche Mittel dort gerade eingesetzt wurden. Das Puppenhaus aus Resident Evil 8 ist den Kommentaren nach z. B. sehr gruselig oder das angesprochene The Conjuring (oder noch ältere Filme wie Der Exorzist oder Poltergeist). Und das passt eigentlich alles zu dem, was ich oben schrieb: Gruselig ist es dann, wenn die Furcht der handelnden Figuren besonders gut rüberkommt.


    TentacleShark

    Ich mag Mystery auch lieber als Horror, weil Mystery sich gerade mit dem Unbekannten, Unbegreiflichen befasst.


    Zitat

    Wie soll ich mich aufs Puzzle lösen konzentrieren wenn mir ständig ein Zombie am Po klebt? Ja ich versteh schon, das soll die Spannung steigern, es steigert aber eher meine Frustration wenn ich dasselbe Puzzle mehrmals lösen muss, weil ich auf dem Weg zum Speicherpunkt niedergemetzelt wurde

    Bei vielen Spielen, die ich kenne, sind Gegner und Rätsel aus diesem Grund voneinander getrennt. Man kann nicht angegriffen werden, während man ein Rätsel löst. Ich denke, die Rätsel werden vor allem wegen der spielerischen Abwechslung eingebaut und das halte ich für sinnvoll.


    Zitat

    Ganz ehrlich, am liebsten ein Horror Spiel ganz ohne Game Over. Game Over ist Gift für die Immersion.

    Aber wenn die Spielfigur nie in Gefahr ist, kann sich der Spieler dann noch gruseln? Ich finde nicht, dass ein Game Over der Immersion schadet, eine "Strafe" für das Scheitern kann sie sogar verstärken, zumindest ich als Fans der Spiele von FromSoftware sehe das so.

  • Also ich spiele derzeit Fear & Hunger, ein RPG Maker Spiel aus Finnland soweit ich weiß. Das ist ziemlicher Horror und ich schaffe selten längere Sessions wenn ich alleine bin. Atmosphäre (Grafik, Sound), Gegnerdesign, Schwierigkeitsgrad ... all das trägt dazu bei, dass das Spiel für mich ein sehr gutes Horrorspiel ist. Und im deutschen Steamshop auch nicht verfügbar.

  • Hotzenplotz
    Ich denke schon, dass die Resident Evil Teile aus den 90er Jahren gruselig sein wollten. Einige meinen, dass sie vor allem die alten Teile tatsächlich unheimlich finden, auch wenn viele Andere das heutzutage nicht nachvollziehen können. Diese Spiele sind eben auch das Produkt einer anderen Zeit.

    Die Silent Hill Reihe hat da meiner Ansicht nach mehr für richtigen Horror sorgen können, obwohl die ersten drei Titel der beiden Reihen sich ja in Punkto Gameplay (Rätsel, klobige Kämpfe) sehr sehr ähnlich waren.

    Beide Reihen werden heutzutage aus verschiedenen Gründen für cheesy gehalten, ob es nun an der veralteten Grafik oder dem hölzernen Voice Acting liegt... aber was Silent Hill schon ab dem ersten Teil meisterhaft vorweisen konnte, waren das Sounddesign und die Musik.

    Und da sind wir wieder bei dem, was ich oben mal schrieb - der Ton ist im Horrormedium vielleicht der wichtigste Aspekt, um Stimmung zu erzeugen. Die kantige Playstation 1 Optik von Silent Hill 1 empfinde ich nicht als gruselig, aber die Atmosphäre, die Akira Yamaoka mit seinen Samples erzeugt ist einfach nur beeindruckend. Aber entschuldigt, ich wiederhole mich. Fand es nur interessant das mal an diesen Beispielen auszuführen.

    @Atharod
    Was du genannt hast sind ja genau solche Spielereien, die alte Klassiker gern benutzt haben, um pseudo-mäßig Furcht zu erzeugen. Und mittlerweile teile ich da die Meinung von Hotzenplotz.
    Die "Furcht" vor dem virtuellen Tod, weil man nicht überall speichern kann, dauert vielleicht bis zum ersten
    Game Over Schirm an, alles danach ist dann eigentlich nur noch nervig. Habe ich bei Resident Evil so empfunden und kam mir in Let's Plays zu meinem Spiel auch so vor, ehe ich ein paar Autosave-Spots eingebaut habe. Es gibt ein paar Survivalspiele, bei denen man den gesamten mehrstündigen Fortschritt verlieren kann, sobald man stirbt. So etwas sorgt natürlich anfänglich für enorm Adrenalin, aber das ist nicht gleichzusetzen mit einer Horror-Atmosphäre. Deine Gameplay-Ideen für so ein Silent Hill Szenario klingen aber nicht schlecht, auf dem Maker aber sicher nicht so elegant umsetzbar.

    Gruselig ist es dann, wenn die Furcht der handelnden Figuren besonders gut rüberkommt.

    Aber viele Horrorspiele außerhalb des Makers nutzen z.B. die Ego-Perspektive und man bekommt so gesehen häufig gar nichts von der Furcht der Figuren mit. Trotzdem werden viele davon als die gruseligsten Spiele überhaupt angesehen? Woran liegt das deiner Meinung nach?



    Wirklich effektiven Horror zu kreieren ist schwer, finde ich. Nicht nur auf dem Maker, sondern allgemein.
    Es mag nicht auf alle zutreffen, aber Leute, die sich gern mit Horror beschäftigen, haben mittlerweile auch
    gewisse Sehgewohnheiten. Und man kann regelrecht beobachten, wie gewisse Tricks zur Erzeugung von
    Atmosphäre oder dem aufbauen eines Jumpscares mittlerweile vom Publikum durchschaut werden, weil es
    einfach schon so häufig gemacht wurde. Ist im Bereich Gaming nicht anders.
    Die größten Chancen für effektive Horrorspiele sehe ich darin Hauptaugenmerk auf Inszenierung, Sounddesign und Erzählweise zu legen. Selbst ein Dialog kann eine unheimliche Atmosphäre erzeugen,

    wenn er gut geschrieben und in Szene gesetzt ist.

    Gurkengelee
    Vielen Dank für den Tipp! Das Spiel sieht sehr interessant aus, vielleicht schau ich da auch mal rein.

  • Aber viele Horrorspiele außerhalb des Makers nutzen z.B. die Ego-Perspektive und man bekommt so gesehen häufig gar nichts von der Furcht der Figuren mit. Trotzdem werden viele davon als die gruseligsten Spiele überhaupt angesehen? Woran liegt das deiner Meinung nach?

    Bei einigen Spielen mit Ego-Perspektive gibt es ja noch die Stimme der Figur, aber wenn die auch wegfällt, wenn die Spielfigur ein Avatar ist, dann spielen Spieler vielleicht eine Rolle. So wie die Besucher von Spukattraktionen. Denen sollte ja klar sein, dass in diesen Häusern keine Geister lauern, sondern Schauspieler.

    Und man kann regelrecht beobachten, wie gewisse Tricks zur Erzeugung von
    Atmosphäre oder dem aufbauen eines Jumpscares mittlerweile vom Publikum durchschaut werden, weil es
    einfach schon so häufig gemacht wurde.

    Ich denke, dass es der Wirkung keinen Abbruch tut, wenn man weiß, dass bald ein Jumpscare kommt. Die Filme spielen dann ja sogar mit dieser Gewissheit. Wie zum Beispiel wieder mal The Conjuring. Trotzdem schreiben einige, dass das ganze Kino am Schreien gewesen sein soll. Das ist vielleicht von Mensch zu Mensch verschieden. Ich hab seit 20 Jahren keine Horrorfilme mehr geschaut, ich kann also nicht abgestumpft sein, und trotzdem bewirken Jumpscares bei mir gar nichts mehr.

  • Was du genannt hast sind ja genau solche Spielereien, die alte Klassiker gern benutzt haben, um pseudo-mäßig Furcht zu erzeugen. ...

    Ja und Nein. Grundsätzlich waren das alles nur Stilmittel, die dafür da sind, um überhaupt eine Situation zu schaffen.

    Wie gesagt Nebel als solches macht nicht Gruselig. Das sich etwas im Nebel verstecken könnte, was man ohne Nebel auf 100 Meter Entfernung locker gesehen hätte, kann sich nun auf weniger als 5 Meter an einen heranschleichen.
    Das selbe ist in der Dunkelheit, ...

    Aber Stilmittel als solches können Horror nur begünstigen, aber Horror zu erzeugen funktioniert anders.


    Das zeigt Unter anderem ja auch gerade das, was in der "PROJECT ZERO", "The Outlast", ..., oder "Dead Space"-Reihe so den Nervenkitzel ausgemacht hat. Eben genau dieses Spiel mit der Furcht.

    Furcht und Grusel sind für mich nicht das dasselbe. Ich möchte nicht, dass sich Spieler bei meinen Spielen fürchten und ich vermute mal, dass die Spieler das auch nicht wollen.

    Doch genau das macht nämlich Horror aus.

    Natürlich kommt es auch auf den richtigen Rahmen an. Man will einen 6 Jährigen ja keinen von Angst initialisierten Herzinfarkt spendieren und dafür sorgen, das dieses Kind Monate lang nicht mehr schlafen kann.


    Ich Zitiere nun aber einfach mal einen Teil von Wikipedia:

    Zitat
    Charakter des Genres

    Grundlegend kann der Horror zur Phantastik gezählt werden, da die Grenzen zwischen Realität und Fantasie aufgehoben werden.[4] Den Unterschied zu anderen Vertretern der Phantastik bildet der Umgang mit dem Übernatürlichem. Trotz der unzähligen Möglichkeiten der Fiktion bleibt die Welt des Horrors bis auf wenige Ausnahmen oft deckungsgleich mit der Realität. Häufig werden fiktive Charaktere in eine Welt geworfen, bei der der Rezipient ansonsten kein Unterschied zur eigenen Realität ausmachen kann. Durch Brüche in dieser Welt, wie übernatürliche bzw. nicht erklärbare Phänomene, erzeugt das Medium Angst, Ekel und Grauen.[5] Dabei wird durch diese Phänomene und der realitätsgetreuen, fiktionalen Welt erreicht, dass der Rezipient das Übernatürliche logisch erklären will. Mit diesen Interpretationen spielt das Genre, denn das Erwartete wird gestört und verändert.[6] Trotzdem muss das vermeintlich Unmögliche bis zu einem gewissen Grad durch Erklärungen plausibilisiert werden, damit der Horror als nachvollziehbar verstanden wird.[7]


    Vielleicht ist das auch gerade der Punkt warum du Horror auch nicht mehr Gruselig findest, einfach weil hier eine andere Wahrnehmung der eigentlichen Thematik die Situation "kaputt" macht.

    Ähnlich ist es da ja zum Beispiel auch mit Doms Frau Maria, die er in "Gears of War 2" findet. Die Scene wird bei den Fans nicht zuletzt deswegen eher lustig, als tragisch wahrgenommen weil Dom den ganzen Teil nur weinerlich nach Maria heult, und als er diese mehr Tod als Lebendig findet hat der Spieler bis zum ende keinen Bezug zwischen den beiden. man bekommt immer nur einen nervenden Dom zu sehen/hören und dann flennt er wieder.

    Hier ist das eigentliche Drama dahinter durch das fehlende Storytelling, die schlechte Umsetzung und oberflächliche Einbindung ins Spiel einfach nur ein Hindernis.


    Anders sieht es da zum Beispiel mit dem Tod von Lirum, der Tochter von Kaim und Sarah, in Lost Odyssey aus. Hier hat der Spieler eine große Quest bekommen um das aufzuarbeiten und sich schlussendlich von Lirum zu verabschieden.


    Wenn man bei Horror nicht ähnlich in die Geschichte gezogen wird, dann hast du praktisch keinen Horror.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Aber das Gefühl, das wir beim Konsumieren eines Horrormediums empfinden, ist doch nicht das gleiche, das wir in einer akuten Bedrohungssituation empfinden. Als Kind hab ich mich ja noch gegruselt (ich hab sogar gezielt Horrorromane aus der Bibliothek ausgeliehen). Ich hab noch eine Idee, wie dieses Gefühl war und es war anders als Furcht. Angst ist noch mal wieder etwas anderes. Ich weiß nicht, ob diese Unterscheidung wirklich stimmt, ich berufe mich auf einen Artikel eines Psychologen, den ich mal in der Tageszeitung gelesen hab. Nach dem Psychologen soll man sich vor einer konkreten Bedrohung fürchten, während man Angst vor etwas hat, was (in weiter Zukunft) passieren könnte. Also "Löwe steht vor einem" = Furcht, "die Rente könnte nicht reichen" = Angst. Aber wie auch immer man es nennt, bei einem Horrorspiel hat man es mit einer akuten Situation zu tun, nur fällt es mir schwer, mir vorzustellen und ich selbst hab es ja auch nicht so erlebt, dass das Gefühl genauso ist wie wenn dich jemand nachts auf dem Heimweg verfolgt oder wenn du im Wartezimmer des Zahnarztes sitzt und schon den Bohrer hörst oder wenn du nach einer mündlichen Prüfung auf das Ergebnis wartest. Das sind Gefühle, denen niemand sich des Nervenkitzels wegen aussetzt, im Gegensatz zum Grusel.


    Zitat

    Vielleicht ist das auch gerade der Punkt warum du Horror auch nicht mehr Gruselig findest, einfach weil hier eine andere Wahrnehmung der eigentlichen Thematik die Situation "kaputt" macht.

    Ich vermute, dass es eher daran liegt, dass der Horror gegenüber realen Sorgen einfach verblasst. Wenn man ständig Angst hat, kann man über Horror nur noch lachen.


    Aber um Tasuvas Gedanken noch mal aufzugreifen. Ich denke auch, dass Musik und Sound eine wichtige Rolle spielen bzw. die gesamte Inszenierung. Spiele haben in der Hinsicht gegenüber Filmen Nachteile, weil die Musik nur in Zwischensequenzen auf das Geschehen abgestimmt werden kann. Eine Hintergrundmusik in Dauerschleife erzielt nicht diese Wirkung. Und wir Maker-Entwickler haben obendrein noch das Problem, dass die wenigsten von uns komponieren können oder einen Komponisten zur Hand haben, der die Musik perfekt auf die Szenen abstimmt. Wenn wir Musik und Soundeffekte nicht selbstmachen können, sind wir auf das angewiesen, was wir finden. Ich bin selten mit den Soundeffekten zufrieden. Es ist zum Beispiel so schwierig, vernünftige UI-Effekte zu finden. Oder wenn ich nach einem Geräusch suche, das so wie eine zerbröckelnde, aufbrechende Wand klingen soll und ich finde nur Effekte, die klingen, als würde jemand Cornflackes in der Hand zerdrücken. Oft ist es so - und das trifft nicht nur auf meine Horrorspiele zu - dass ich denke: "Ich hatte was anderes im Sinn, aber das geht schon" und manchmal ist es auch nur ein: "Diese Musik ist eine Notlösung." Das führt mich zu einem weiteren Problem: Soundtracks, die aus Stücken von unterschiedlichen Komponisten bestehen und dadurch meistens etwas unrund klingen.


    Wie ja schon angesprochen wurde, haben wir Maker-Entwickler auch mit grafischen Einschränkungen zu kämpfen. Durch die schräge Vogelperspektive ist der Spieler weit weg vom Geschehen. Die Sprites sind - besonders auf den alten Makern - winzig, oft erkennt man gar nicht, was dargestellt werden soll. Außerdem sind die Spiele oft ziemlich statisch, das trifft diesmal insbesondere auf die neuen Maker zu, weil nur die wenigsten in der Lage sind, die größeren Sprites noch zu animieren. Dabei sind gute Animationen für Atmosphäre und Wirkung auch sehr wichtig, siehe Chained Echoes.


    Es ist also meistens gar nicht möglich, als Maker-Entwickler aus Grafik, Sound und Inszenierung "alles" (zumindest mehr als üblich) rauszuholen. Oder wie seht ihr das?

  • Ich denke auch, dass Musik und Sound eine wichtige Rolle spielen bzw. die gesamte Inszenierung.

    Das ist eben ein ganz anderes Problem... Denn ja, Musik und Soundeffekte (vor allem auf die Situation zugeschnittene) bringen so viel Atmosphäre in die Szenerie, dass sie oft als DAS Hauptmerkmal einer guten Szene gesetzt werden. Und ja, Musik und Soundeffekte können aus einer Guten Szene eine herausragende Inszenierung machen. Aber echte Könner schaffen es eben durch das gekonnte weglassen davon eine mehr als bedrohliche Stimmung zu erzeugen.

    Gerade in der Literatur bekommt man dann oft etwas wie:

    Zitat

    Person 1: "... Hörst du das?"

    Person 2: "Nein, ... was meinst du? Ich kann nichts hören."

    Person 1: "Eben! Keine singenden Vögeln. Keine herum summenden, oder zirpenden Insekten. Selbst der Wind scheint diesen Ort zu meiden..."

    Das Klappt dort natürlich deutlich einfacher, weil man in einem Buch zumeist eh keine Geräusche hat und die Erwähnung dieser Tatsache nochmal ein besonderes Augenmerk darauf legt. In Spielen habe ich so etwas meine ich nur ein einziges mal erlebt und selbst dort war es dann so, das eben noch Musik zusammen mit Hintergrundgeräuschen gespielt haben und dann *wusch* ab in eine Zwischensequenz und in dieser war es Stil. und nach der Sequenz hatte man plötzlich wieder Hintergrundmusik...
    Das machte dann auch alles wieder kaputt.


    Ich finde es aber auch immer wieder schrecklich Musik, oder Soundeffekte zu suchen, die dann zwar irgendwo in eine Richtung gehen die man haben möchte, aber NIE auch nur ansatzweise so passend ist, wie man es in der Situation haben will.

    Hier ist schon alleine die Klangfarbe mit Echo in einem Saal, im Vergleich mit der Klangfarbe in einem feuchten Sumpf...

    Dabei ist es praktisch egal, ob es sich dabei um Schutt aus einer Decke handelt, der auf eine zerschmetterte Wand fällt, oder ob Steine auf Felsen rieseln.

    Wie ja schon angesprochen wurde, haben wir Maker-Entwickler auch mit grafischen Einschränkungen zu kämpfen. ...

    Sagen wir mal so: mit der Topdown-Ansicht hat man eine besondere Herausforderungen, aber auch in Third-Person-, oder Ego-Perspektive hat man es nicht automatisch immer einfacher.

    Ich zocke da unter anderem auch das Game "Hellsign" und das schafft es eigentlich ganz gut Atmosphäre aufzubauen. Leider wiederholen sich Maps und Gegner sehr schnell und es sind leider immer nur kurze Aufträge und keine echte Kampagne, oder generell eine GROßE Story. Für zwischendurch aber ganz in Ordnung.

    Im RPG Maker dagegen (kommt hier natürlich auch wieder darauf an, welchen RPG Maker man da nutzt und wieweit man da mit Plugins und Scripts hantieren kann) kann zwischen nichts bis "HOLLA! Damit hätte ich nicht gerechnet!". Das kommt eben einfach darauf an, was man bereit ist an Zeit, Geld und Können da rein zu stecken.

    Gerade wenn ich da an die Möglichkeiten mit den Regional IDs denke (beim RPG Maker MV und MZ) dann kann man damit auch Situationen triggern, timen, oder eben auch lenken.

    Bei dem RPG Maker 2k, 2k3, XP oder dem VXAce ist das schon eher Schwerer, nicht zuletzt weil dort dann Events ja nicht immer alles so machen, wie sie es sollen...(Thema: freie Bewegung).


    Es ist also meistens gar nicht möglich, als Maker-Entwickler aus Grafik, Sound und Inszenierung "alles" (zumindest mehr als üblich) rauszuholen. Oder wie seht ihr das?

    Ich würde sagen: Es ist nicht leicht. Und je mehr du willst, umso schwerer wird es sicherlich auch. Die Reine Möglichkeit ist aber gegeben.

    Wenn man aber ein freies und dynamisches Storytelling erreichen will, welches noch dazu die Spieler Fesseln soll. Ne... dann reißt man sich 3 Gliedmaßen aus und hopst am Ende in die Kiste.

    Gerade wenn es um Horror geht muss so viel Stimmen, und getimed werden und da können schon kleine Abweichungen das halbe Spiel kaputt machen weil es die Atmosphäre killt.

    Horror als Genre ist einfach die Königsdisziplin. Sci Fi, Fantasy, Thriller, ... kriegt man leichter hin, weil es mehr verzeiht, aber Horror muss sich wie ein Parasit in den Kopf des Spielers bohren und dann im richtigen Moment zwicken, um den größt möglichen Schock zu erzeugen. Sonst ist es nur ein bisschen unangenehm.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

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