Dragon Birth

There are 47 replies in this Thread which has previously been viewed 4,943 times. The latest Post () was by schadowdong.


  • Heute ist es endlich soweit, dass ich euch die Demo zu Dragon Birth anbieten kann.

    Das Spiel erzählt die Geschichte zu Aveslon, ein Wesen, das mystischer und majestätischer nicht sein könnte. Als Arche dienend für ihr Volk, durchstreift sie das weite Sternenmeer, um ein neues Paradies zu finden, bevor der Kreislauf sein Tribut fordert. Doch aus einem Grund, den nur die Kinder, Hüter der Elemente und Gleichgewicht der Wiedergeburt, fiel Aveslon in einen Schlaf und schwebte willenlos durch das Sternenmeer, bis sie auf ein noch unbekannten, jungen Planeten abstürzte.


    Genre: Dark Fantasy RPG

    Spielzeit: 2 ~ 4 Stunden, je nach tuen und erkunden

    Spielstand: Die ersten 2 Kapitel und somit das komplette Lufiumiche Reich kann erkundet und bespielt werden




    Aktuelle Feature in der Demo:


    - Eigenes Menü, darunter Skillmenü für eure Seele

    - Angelegtes Glossar über Charaktere und alle Orte, sowie Ereignisse
    - Aufwendiges Questlog für Story und Szenarien

    - Nicht wichtig, aber setzt euch auf jede freie Bank, cool!!

    - Viele kleine mühevolle Details in der Umwelt

    - Einstellbare Optionen für ein anderes Spielgefühl


    Download Link: "Finale Version"
    Dragon Birth Demo Final

    Ich hoffe, ihr habt etwas Spaß und gibt der Demo eine Chance, auch dann, falls man keine Kämpfe mag. In diesem Fall kann ich eine Abgeschwächte Version dazu stellen, wenn dies gewünscht ist. Lasst mit gern eure Gedanken, Feedback, Kritik da.


    Vielen Dank im voraus, Gruß schadow :)

  • Ich mag die Holzkanten der Innenräume echt gerne! Wirklich schöne Arbeit.


    Mir gefällt auch das du die Battle BGs gemappt hast. Wirkt gleich viel harmonischer als die nicht von der Größe passend Maker Hintergründe!


    Die Weltkarte ist sich echt toll geworden.

    39596865hi.png45591571ac.gif


    38732905op.png 38732906kn.png 39596675bt.png 39600759vf.png pat.png


    "Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.

    That is not dead which can eternal lie, and with strange æons, even death may die"


    Besucht mich im Snail Land Thread  Jitsu-swing.gif

  • Servus!


    Ich habe die Demo mal angespielt. Ich habe während des Spiels hier Dinge notiert, die mir aufgefallen sind, daher sind es so viele Punkte geworden^^


    - Unter Option → Sound/Musik verstecken sich Optionen wie "Immer Rennen" oder "Befehl Merken". Passt nicht mMn nicht so ganz da.

    - Es ist seltsam, dass die Tasteneingaben immer zwischen Tastatur und Controller Button wechseln im Menü. Vielleicht eins davon den Spieler auswählen lassen? Ka ob der RPG Maker das automatisch erkennen kann.

    - Ich schätze mal, der Questlog soll immer aktualisiert werden. Nachdem ich Madam Edva angesprochen hatte, stand im Questlog immer noch, dass ich sie ansprechen soll.

    - In der Stadt am Anfang muss man nur auf die Tür zulaufen, damit sie sich öffnet. Im nächsten Gebiet, in der Farm, muss man die Türen mit Enter öffnen.

    - Das Symbol über den NPCs ist Transparent. Da sie so klein sind, wäre es vielleicht besser, dass sie weniger Transparent sind, weil ich da immer schon sehr genau hinsehen muss, um das zu erkennen. Das hängt aber vom Gebiet ab, wie einfach das zu erkennen ist.

    - Türgeräusche sind sehr laut.

    - Es wird gesagt, dass die Fahrende Händler per Zufall erscheinen. Es wird immer berechnet, nachdem man ein Gebiet betreten hat, ob dieser erscheint. Das erscheint mir etwas nervig zu sein, wenn ich etwas verkaufen will und dann immer das Gebiet verlassen muss, wenn ein Händler nicht da ist. Da man sonst nirgendwo was verkaufen kann (laut Beschreibung).

    - Man kann von den Kämpfen nicht immer fliehen. Das machen auch andere Spiele, wie z. B. Dragon Quest. Ich persönlich bin der Meinung, dass man immer fliehen können sollte. Ich fliehe oft dann, wenn ich gerade keine Lust habe auf Kämpfe, aber wenn die Flucht dann verhindert wird, sorgt das nicht für Spaß, sondern ist nur nervig.

    - Ein weiterer Punkt ist, dass du Zufallskämpfe eingebaut hast. Ich persönlich hab damit keine Probleme, aber ich hab öfters gelesen, dass hier einige Leute angemerkt haben, dass sie Spiele mit Zufallskämpfen eher meiden.

    - Ich würde vielleicht etwas mehr Fokus auf eine passendere Inszenierung legen. In einem Gebiet ist die ganze Zeit, ein und dieselbe Musik zu hören. Auch in Zwischensequenzen. Aktuell kommt so keine Spannung auf.

    - Manchmal erscheint, wenn eine neue Figur eingeführt wird, dass ein neuer Eintrag entstanden ist. Aber wo genau? Ist das noch nicht fertig?


    Das wären so weit meine ersten Gedanken. Ich habe das Spiel bis zum Sumpf gespielt.

  • Ich mag die Holzkanten der Innenräume echt gerne! Wirklich schöne Arbeit.


    Mir gefällt auch das du die Battle BGs gemappt hast. Wirkt gleich viel harmonischer als die nicht von der Größe passend Maker Hintergründe!


    Die Weltkarte ist sich echt toll geworden.

    Vielen Dank für dein Feedback und die Anerkennung :) :thumbup:

  • Vielen Dank für dein ausführliche Feedback zur aktuellen Demo :) :thumbup:

    - Punkt 1: Werde dies umbenennen, da es um das Standard Optionsmenü des Makers handelt
    - Punkt 2: Ich dachte hier, dass es eine coole Idee war, beide Steuerungen im Wechsel anzeigen zu lassen. Ist es wirklich störend, kann ich unter Optionen den Spieler dies auswählen lassen, ob der die Button fest oder ohne anzeigen lassen möchte.
    - Punkt 3: Werde den Log Schritt umschreiben, da er erst abgehackt wird, wenn man aus dem Laden tritt.

    - Punkt 4: Türen wurden ausgebessert und der Sound angepasst.

    - Punkt 5: Hier bräuchte ich weiteres Feedback, da es hier gespaltene Meinung gibt. Der Sinn hinter der transparenten Icons ist, dass man als Spieler weiß, mit welcher Person man schon geredet hat und mit wem nicht. Gerade dann, wenn neue Gespräche zu einer bereits bekannten Person dazukommen. Ich schau mal, was ich machen könnte. Vorschläge gern gesehen.

    - Punkt 6: In der Welt von Aveslon ist es so, dass Güter nicht einfach überall verkauft werden können. Ich schreibe mir den Punkt auf, da ich die Hintergrund Geschichte um die Händler komplett überarbeiten werde. Dann könnten sie fest an einen Ort anzufinden sein.

    - Punkt 7: Ich überlege, ob ich Sichtbare Gegner erstelle, allerdings passten sie für den Anfang nicht ins Konzept. Ansonsten schau ich mal, ob ich die Chance zur Flucht steigere. Ich weiß natürlich, dass einige keine Zufallskämpfe mögen.

    - Punkt 8: Mit der Musik müsstest du mir das genauer erläutern, dass hört sich fast so an, als hättest du durchweg die gleiche Musik? Jedes Gebiet hat sein eigenen Theme. Bei den Sequenzen überleg ich mir das mal, da ich selber kein Fan davon bin, wenn in jeder Szene eine andere Musik spielt.

    - Punkt 9: Im Glossar finden sich alle Einträge, Geschichte und Charaktere. die wird mit den angezeigten Tasten durchgeschalten. Werde hier aber deutlich machen, welchen Eintrag man bekommen hat, als das einfach nur "Neuer Eintrag" da steht


    Ich danke dir für deine Mühe und deine Gedanken, die helfen mir am Ende, das Spiel besser zu machen. Ich hoffe, du hattest trotzdem etwas Spaß, bin offen für weitere Gedanken :)

  • - Punkt 2: Ich dachte hier, dass es eine coole Idee war, beide Steuerungen im Wechsel anzeigen zu lassen. Ist es wirklich störend, kann ich unter Optionen den Spieler dies auswählen lassen, ob der die Button fest oder ohne anzeigen lassen möchte.

    Es war nicht störend, sondern nur verwirrend ^^ Ich hab ab und an mit Verbindungsprobleme zu Kämpfen mit dem Controller, da sehe ich sowas auch oft.

    - Punkt 5: Hier bräuchte ich weiteres Feedback, da es hier gespaltene Meinung gibt. Der Sinn hinter der transparenten Icons ist, dass man als Spieler weiß, mit welcher Person man schon geredet hat und mit wem nicht. Gerade dann, wenn neue Gespräche zu einer bereits bekannten Person dazukommen. Ich schau mal, was ich machen könnte. Vorschläge gern gesehen.

    Vielleicht könntest du mit Farben arbeiten, statt mit transparents. Zum Beispiel Weiss für neues Gespräch und Grau für ein bereits beendetes? Dass es für mich ein Problem war, liegt wahrscheinlich an der Entfernung, die der RPG Maker MV/MX per Default hat. Also das vieles so klein wirkt. Aber war jetzt nicht so schlimm, nur auffallend.


    - Punkt 8: Mit der Musik müsstest du mir das genauer erläutern, dass hört sich fast so an, als hättest du durchweg die gleiche Musik? Jedes Gebiet hat sein eigenen Theme. Bei den Sequenzen überleg ich mir das mal, da ich selber kein Fan davon bin, wenn in jeder Szene eine andere Musik spielt.

    Ich hatte auch in jedem Gebiet eine andere Musik. Nur scheint es mir so, als ob du beim Gespräch mit dem Fürsten am Anfang Spannung erzeugen wolltest, da er den beiden einen Auftrag gab, ohne die beiden mit Details aufzuklären. Es kamen also Fragen auf, aber die Musik im Hintergrund war die ganz normale Stadtmusik. Weiß jetzt nicht mehr, wie die Musik klang, aber wahrscheinlich fröhlich. Das beißt sich mMn etwas mit dem, was du womöglich vorhattest. Also etwas Spannung aufzubauen. Das Gleiche war auch später, als man das Mädel bekommen hat.

    Ich sehe Musik als sehr starken Emotionsübertragungsmittel. Bei einer Traurigen, Spannenden, Actiongeladenen o.ä. Szene wäre es von Vorteil, wenn diese mit der passenden Musik untermalt wird. Auch bei besondere Ereignisse, um diese von den normalen Szene abzuheben.

    Aber kannst du natürlich handhaben wie du möchtest:) War nur eine Anregung meinerseits, weil ich auf sowas stark achte.

  • Da im Sumpf für mich definitiv Feierabend ist, mal soweit etwas Feedback von mir.


    - Mit den Symbolen über den NPCs hatte ich eigentlich keine Probleme. Da eh kaum jemand etwas zu sagen hat, fand ich es recht hilfreich, dass sie angezeigt werden. Auch die Unterscheidung zwischen dunkel und transparent hat mir keine Schwierigkeiten bereitet.

    - Es ist sehr schade, dass man mit fast nichts interagieren kann. Hätte ich nicht zufällig mal einen dieser Kristalle angesprochen, hätte ich die auch als Deko abgestempelt... (Das mit den Bänken ist allerdings schon cool)

    - Zufallskämpfe sind nicht wirklich meins. Wo sie aber extrem gestört haben, ist im Sumpf. Oft kann man nicht fliehen und wird dann auch noch eingeschläfert... Das ist auch der Grund, weshalb ich dort nicht weitergespielt habe. Weg suchen und Weg merken ist eine Sache, aber wenn einen dann so Random-Encounter permanent rausreißen, ist das schon frustrierend.

    - Bei der Musik stimme ich Canti zu. Z.B in der Grenzfeste hätte andere Musik auch besser gepasst, als dieser Hauptherr reinkommt. Beim Event danach im Grünen war das besser gelöst. Jedenfalls meine ich, dass die Musik da mal kurz ausgesetzt hat. Sorry, war mit Lachen beschäftigt, da konnte ich nicht ganz genau drauf achten ^^'

    - Nach der Rechtschreibung sollte noch mal geschaut werden, sowie nach den Komma-Rudeltieren. Außerdem werden manche Charaktere gesiezt, andere ge-euchzt (oder wie man das nennt), wobei Sie großgeschrieben wird und Euch in der Regel klein (kann aber auch kein Plural gemeint sein, da das zu den Situationen nicht passen würde).

    Mal ein Beispiel aus dem Glossar, das mich sehr zum Schmunzeln gebracht hat: "Neben Geschäften gibt es ein Herrenloses-Waisenhaus, [...], in dem elternlose Kinder unterkommen, die in Lufiums Mine ums leben kamen." D.h.: "In einem verlassenen Waisenhaus leben (Geister-)Kinder, die in der Mine gestorben sind." Schon klar, ist anders gemeint, aber so könnte man den Satz lesen.

    - Die Zielperson in der Grenzfeste heißt anfangs sowie im Questlog Loug, später sowie im Glossar Foug, wo Loug dann zum Bruder gemacht wird.

    - Im Haus vom Vater gibts Passierbarkeitsfehler: Im markierten Bereich kann man nicht durchlaufen, sondern muss oben über den Steinboden ausweichen.


    Was mir positiv aufgefallen ist:

    Die beiden Hauptcharaktere finde ich ganz sympathisch, da kann man nicht meckern. Die Dialoge sind auch gut geschrieben.

    Das Glossar ist schick mit Orten oder Personen. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich ohne Citas Nachfrage die Option zum Wechsel auf das Charakter-Glossar gefunden hätte.

    Mapping ist voll in Ordnung. Ich bin zwar kein Fan von so vollen Maps, wie es in der Startstadt der Fall ist, aber das ist ja Geschmackssache. Zwei Mappingfehler sind mir aufgefallen; habe allerdings nicht explizit danach gesucht und sie deshalb auch nicht genau notiert.

    Die Story ist interessant. Hätte gerne weitergespielt, aber ohne Sumpfguide ist das echt ein Alptraum... Vielleicht male ich mir mal selbst ne Karte und starte einen neuen Versuch, aber vorerst nicht. Der Sumpf selber ist trotz aller Frustration aber sehr schick.

    Edit: Moment! Mein Zettel sagt, ich hab was vergessen: Die Itembeschreibungen sind super :P Steine durch Regenbögen...

  • Abseits vom Anspielen, worauf ich bei Random Encounter gerade keine große Lust verspüre:

    Ich verstehe nicht ganz, was das Problem ist, aus Random Encounter sichtbare Gegner zu skripten, denen der Spieler gut ausweichen kann. Hat bis auf einen Minimalaufwand in fast allen Belangen nur Vorteile und ist heutzutage meines Erachtens die viel bessere Spielererfahrung. Das zu Ändern bedeutet auch vom Aufwand her nicht die Welt.


    Wäre echt Schade, wenn dies für Spieler die Spielerfahrung trübt, denn mappingtechnisch sieht das Ganze echt super aus!

  • - Hab mir die Punkte aufgeschrieben und werde das ändern. Unter Optionen soll man das einstellen können, welche Tasten gezeigt werden.
    - Bei den Textboxen lasse ich mir was einfallen, danke für das Feedback dazu.

    - Mit der Musik schau ich mir das mal an, ist notiert.


    Vielen Dank für deine Gedanken :)

  • - Punkt 1: Es gibt nicht viele Punkte, aber mit der Kochplatte in den Häusern kann man noch interagieren (Rohes Fleisch braten)

    Oder man kann den tollen Musik Spielern/in etwas spenden. Interaktionen müssen für mich Sinn machen, überlege mir aber weitere Aktionen.

    - Punkt 2: Hier bitte ich darum, etwas zu warten. Ich werde Sichtbare Gegner kreieren :thumbup:

    - Punkt 3: Thema Musik wurde notiert

    - Punkt 4: An sich nutze ich ein Rechtschreibprogramm, dass mich wohl veralbert X( Werde über die Texte nochmal drüberfahren.

    - Punkt 5: Ich denke, ich schreib den Text im Glossar lieber nochmal um :D

    - Punkt 6: Danke für den Hinweis zu Loug/Foug, wird geändert. Ich verwechsle die beiden immer wieder.


    Begehbarkeit beim Steinboden von Vater wurde geändert, danke :thumbup:


    Werde mit einer kurzen Erklärung darauf hinweisen, dass man im Glossar die Kategorien ändern kann, da an sich die Tasten dafür schon angezeigt werden. Schön das die Itembeschriebung auffällt :)


    Warte gern mit dem Sumpf, bis ich eine neue Version fertig habe und dies hier Mitteilen werde, wenn sie online geht. Ich danke dir sehr, für dein ausführliches Feedback und Gedanken zur Demo :) :thumbup:

  • Abseits vom Anspielen, worauf ich bei Random Encounter gerade keine große Lust verspüre:

    Ich verstehe nicht ganz, was das Problem ist, aus Random Encounter sichtbare Gegner zu skripten, denen der Spieler gut ausweichen kann. Hat bis auf einen Minimalaufwand in fast allen Belangen nur Vorteile und ist heutzutage meines Erachtens die viel bessere Spielererfahrung. Das zu Ändern bedeutet auch vom Aufwand her nicht die Welt.


    Wäre echt Schade, wenn dies für Spieler die Spielerfahrung trübt, denn mappingtechnisch sieht das Ganze echt super aus!


    Ich denke auch, dass eigentlich jedes Spielkonzept mit sichtbaren Gegnern funktionieren sollte.


    Wie oben beantwortet, werde ich sichtbare "Monster" erstellen, aber eben eigene, denen ich nicht nur eine Farbe gebe und sie in der Welt platziere, sie sollen, wenn schon, einen weiteren Mehrwert haben. Ich habe mit beiden Versionen kein Problem, es passte für mich halt am Anfang nicht ins Konzept.


    Ich werde die Punkte überarbeiten und den Link erneuern, wenn die neue Version fertig ist. Ich halte euch auf dem laufenden. Dank euch für all eure Rückmeldung :):thumbup:

  • Was die Rechtschreibung angeht, kann ich das hier empfehlen:

    DeepL Write: Ihr KI-Schreibassistent
    DeepL Write ist ein KI-Schreibassistent, der Ihnen hilft, bessere Texte zu schreiben. Überzeugen Sie mit einem klaren, präzisen und fehlerfreien Schreibstil.…
    www.deepl.com


    Oben rechts noch den Punkt "Corrections only" aktivieren. Das hat mir sehr oft geholfen.


    Was die Random Begegnung angeht, könntest du dir überlegen sowas wie Wild Arms 2 zu machen. Glaube, dass das RPG Maker Spiel Velsabor hat das auch so gelöst. Hier sind Random Encounter enthalten, aber es gibt immer eine Art Quick Time Event, kurz vor dem Kampf. Wenn man diesen schafft, findet kein Kampf statt. Nur so als Anregung.

  • - Punkt 1: Es gibt nicht viele Punkte, aber mit der Kochplatte in den Häusern kann man noch interagieren (Rohes Fleisch braten)

    Oder man kann den tollen Musik Spielern/in etwas spenden. Interaktionen müssen für mich Sinn machen, überlege mir aber weitere Aktionen.

    Dem Musiker habe ich tatsächlich was gespendet (nachdem ich dreimal an ihm vorbeigelaufen bin).

    Das mit dem Herd ärgert mich jetzt doch ein wenig. Habe mich spätestens bei dem Typen mit dem gebratenen Fleisch gefragt, wo ich das wohl zubereiten kann. Mein Kopf hat sich allerdings auf ein Lagerfeuer eingeschossen, so dass ich an einen Herd gar nicht gedacht habe...


    Sinnvolle Interkationen sind natürlich nachvollziehbar. Gar kein Kommentar der Protagonisten ist durch aus besser als etwas wie "Hier gibt es nichts Nützliches". Ein paar mehr Interaktionspunkte wären aber durchaus schön.


    Dann warte ich gespannt auf die neue Version.

  • Werde noch ein paar weitere Aktionspunkte einfügen, hab da schon ein paar Ideen. Mit dem Fleisch werde ich kurz im Spiel hinweisen lassen, kann man wirklich leicht übersehen :thumbup:

  • Hab dein Spiel nicht gespielt, aber zum Thema Rechtschreibung häng ich mich hier mal kurz rein:

    Grundsätzlich gibt es von beiden Worten beide Varianten - "sie", "Sie", genau wie "euch", "Euch". Eine Standard-Rechtschreibprüfung wird dies niemals bemängeln, weil einfach alle vier Wörter richtig sind und nur kontextbezogen entschieden werden kann, was nun wirklich genutzt werden muss.

    Du musst hier also folgendermaßen unterscheiden:

    - Werden mehrere Personen angesprochen, also eine ganze Gruppe? "Es sind mehrere Personen unterwegs, sie werden morgen hier ankommen." Dann schreibst du "sie" klein.

    - Redest du mit deinem Chef oder einer anderen Respektperson, die du nicht mit "du" ansprechen kannst? "Chef, haben Sie schon die E-Mail gesehen?" Dann schreibst du "Sie" groß.

    - Wieder geht es um eine ganze Gruppe, also mehrere Personen, aber diesmal werden sie direkt angesprochen: "Wer hat euch denn den Weg gezeigt?" Hier schreibst du "euch" klein.

    - Geht es um die alte Anrede für Respektpersonen? Im Mittelalter zB hat man ja nicht "Sie" gesagt, da wurde "Euch" verwendet. "Eure Hoheit, wie geht es Euch?"

    Und noch zum Abschluss: Ganz fies ist es, wenn du in einem Spiel mehrfach hin- und herspringst. Wenn du das Spiel startest mit "Hallo Spieler! Schön, dass du da bist!" und zwei Sätze weiter heißt es dann "Die Einstellungen können Sie öffnen, indem Sie Esc drücken" -> ganz schlecht. Entscheide dich für eine Anrede und bleib dabei. Ich fang ja auch nicht mitten im Text an, "Sie" zu dir zu sagen. (das gilt natürlich nicht, wenn im Spiel dann plötzlich Respektpersonen angesprochen werden. Wenn du den Spieler mit "du" anredest, aber dieser dann vor dem König steht, darf der König natürlich gerne mit "Euch" angesprochen werden.)

  • Dann ergänze ich mal kurz:

    Die Fehler, die mir aufgefallen sind, meist nicht falsch geschrieben. Nur für den jeweiligen Satz halt nicht korrekt.

    Ich nehme noch mal mein Beispiel von oben mit dem Waisenhaus: "leben" ist im Glossar tatsächlich kleingeschrieben. Wurde vermutlich nicht bemängelt, da es das Verb gibt. In dem Satz ist aber das "Leben" gemeint. Im Glossar zu Aveslon sind die "Sterbende(n)" kleingeschrieben.

    Manchmal gibt es auch Worte doppelt: Wieder Glossar Aveslon, dritter Absatz: "stürzte ab, ... ab" oder letzter Absatz: "sterbender Körper, da ... stirbt"

    Glossar zu Dralien, zweiter Absatz: "Dralien ist..." müsste wohl eher heißen "Dralien sind". Damit zusammenhängend habe ich auch öfters gesehen, dass schlicht die falschen Endungen von Wörtern verwendet wurden. Wieder Glossar Dralien, letzter Absatz: "...zum Sterben von Aveslon beisteuert" statt beisteuern.

    Oder zum Eintrag der Felder, letzter Absatz "bereist" statt "bereits".

    Und kurz zum Eintrag von Vitus, dritter Absatz: "Das Schwert, dass..." Lässt sich "das" durch "welches" ersetzen, wird es mit einem S geschrieben.

    Ich vermute, dass dein Rechtschreibprogramm deshalb nicht darauf reagiert hat. Die Wörter an sich sind ja korrekt.

  • Danke für die Aufklärung, fließt in die Bearbeitung mit ein :)

  • Hey Ho :)

    Ich möchte kurz das Update zur Demo kundtun,
    Neben vielen Ausbesserungen von kleinen Fehlern und Anpassungen an Texten, hab ich noch einige weitere Details zugefügt.

    3 weitere Interaktionen:
    - In bewohnten Gebieten können Wassereimer mit einem Apfel gefunden werden, nehmt ihn euch ruhig mit

    - In der Wildnis steht nun ein Schild mit einem Fisch darauf, spricht es an und angelt euch Fische. (Wird später erweitert!)

    - Vitus ließt nun ein Buch, sobald ihr ein Regal anklickt, welches Bücher enthält. (Wird später erweitert!)


    Hier werden später Rezepte zu finden sein, die euch ein Koch zubereiten kann. Dieser ist aber noch nicht in der Demo vorhanden. Zugleich wird ein Buch aufgeklappt, wo ihr später von Menschen geschriebene Geschichten lesen könnt. (Nehme gerne Ideen von euch an)


    Zufallskämpfe wurden komplett entfernt und ausgetauscht mit eigenen erstellten Monster, sie verfolgen euch nicht und starten einen Kampf bei Berührung. Resettet werden sie, wenn ihr auf die Weltkarte zurückkehrt oder an einem Speicherpunkt halt macht.



    Optionsmenü überarbeitet:

    - Grundeinstellung= Öffnet die Standard Optionen des Makers.

    - Textsound EIN/AUS= Auf EIN, ertönt ein Sound am Ende der Textbox.

    - Tastenanzeige= Damit kann hier nun fest bestimmt werden, welche Tasten im jeweiligen Menü angezeigt werden.

    - Storymodus= Für all die, die keine Lust haben auf Kämpfe. Vernichtet Feinde bei Berührung nun sofort.


    Damit der Storymodus nicht zu OP ist und ich auch möchte, dass sich die eigenen Battelgrounds lohnen, wird es nur einen Teil der EXP geben und die Chance auf Items ist deutlich niedriger. Ich denke aber, dass ist ein fairer Deal.


    Download Link hier und im Hauptpost, führen zur neuen Demo.

    Dragon Birth Demo V2


    Ich hoffe die Neuerungen gefallen euch, lasst es mich gerne wissen.

    Lasst auch gern eurer Feedback da, wie ihr allgemein die Details findet. Gedanken sind auch gern gesehen. Ich wünsche euch viel Spaß :)

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!