Posts by schadowdong

    Bewertung der Jam-Projekte, Teil 2:

    grinseengel
    30 Minuten,

    30 Minuten stand ich in den Gedärmen von Untoten. Das Prinzip eines schnellen Escape Games von einer Insel klingt gut und passte auch, aber das Ganze war recht spärlich.

    Positiv:

    - Die Zeit reicht völlig aus, wie mein Taschenrechner im Gehirn bestätigt.
    - Das Ziel ist einfach und klar, die Insel ist nicht zu groß.
    - Der "Erzähler" peitscht einen an, schneller zu machen.

    Schönheitsproblemchen:

    - Ich kenn die Unity Engine zwar nicht, aber mehr als Sound AN oder AUS gibt es schon oder? Irgendwas zwischen Grrr... Und endloser Stille wären schön.
    - Die Steuerung ist so eine Sache. Mal treffe ich von weitem, mal nicht und manchmal treffe ich gar nicht erst.
    - Auch wenn ich still stehe, wird mir Stamina entzogen, solange ich die Shift-Taste gedrückt halte. Bin ich undicht, oder fällt mir das Stehen schwer?

    Grundsätzlich ist es ein Spiel, das in Ordnung geht und einem nicht viel abverlangt. Ich hatte alles bis auf den Benzinkanister. Ich denke, der ist im Haus mit der blauen Tür. Den Schlüssel hatte ich gefunden und hatte noch acht Minuten Zeit. Leider habe ich 3 Minuten damit verbracht, den am Boden festgeklebten Schlüssel aufzuheben. Vielleicht waren meine Finger vom Regen auch einfach zu glitschig.
    7 von 10 Untote beobachten mich, wie ich noch heute den Schlüssel aufhebe.


    Jitsu Koan
    Nebelwach,

    Es ist spannend, dass wir in Bezug auf das Konzept teils ein paar Parallelen haben. Im Moment habe ich zwei Tempel entzündet und spiele nebenbei weiter. Zwar gibt es nicht viel Abwechslung, aber der Artstil des Spiels kaschiert das gut. Ich mag irgendwie dieses „Minecraft”-Blockmapping.

    Positiv:

    - Optisch ein beeindruckendes Werk! Der gewählte Stil spricht für sich und hebt sich gut von den Rest des Jams ab.
    - Musik gefiel mir durchweg, sie wurde wunderbar passend zum Spiel gewählt.
    - Kämpfe und das KS sind sehr gut und cool gemacht. Diese Art ist mal was anderes, gerade weil es recht schnell geht.

    Schönheitsproblemchen:

    - Jitsuuu... Ich höre nix mehr! Bitte nächste mal an den Sound denken.

    Die Abgabe ist solide, der Kunststil trifft meinen Geschmack und auch das Interface mit seiner visuellen Darstellung weiß zu überzeugen. Die Idee, dass nur wenige Bereiche spielbar sind und der Rest wie ein Textadventure funktioniert, gefällt mir und ist mal was anderes.
    9 von 10 schleimige Schneckenspuren gefunden.


    Menk
    Levion,

    Es ist weniger ein Spiel als eine geschichtliche Führung durch deine Gedanken. Vielleicht ist es nicht jedermanns Sache, aber deine Art der Erzählung und Inszenierung sind zu deinem Markenzeichen geworden. Man erkennt deine Werke doch recht schnell wieder.

    Es ist natürlich schade, dass du alle deine Daten verloren hast. So etwas möchte niemand von uns erleben. Du hast mir das Spiel ja auch schon ein wenig erklärt und ich kann nur erahnen, was es hätte sein können.

    Lass dich von diesem Rückschlag nicht unterkriegen und bleib am Projekt dran! Zeig uns deinen Fortschritt, auch wenn es nicht wöchentlich ist. Du bist ein vielbeschäftigter Mann. Daher habe ich großen Respekt davor, dass du versucht hast, das Spiel zu retten.
    7 von 10 Völker fielen Ckortd zum Opfer.


    Spatzenfarber
    Ainas Boat Training,

    Mhh ... Es ist ein sehr kurzes Abenteuer, in dem es nicht viel zu tun gibt, aber die Welt sieht vielfältig aus. Vielleicht zeigst du bald etwas zum eigentlichen Spiel. Die Katze gefällt mir.

    P. S.: Das Schiff scheint Angst vor der Tiefe zu haben, denn es wollte diese Stellen nie beschiffen. (Kann gewollt sein.)
    6 von 10 Kameraden folgten Genosse Katze.


    Alle Bewertungen sind nur meine Einschätzung und sagen nichts aus. Alle haben geliefert und jedes Konzept ist unterschiedlich. Ich respektiere eure Arbeit und eure Werke und hoffe, dass an genau diesen weitergearbeitet wird.

    Fortsetzung folgt...

    Der Gamebreaker ärgert mich natürlich sehr und ich gestehe, dass mir anfangs deswegen echt zum Heulen zu Mute war. Inzwischen hab ich mich aber wieder beruhigt :)

    Ich glaube so ergeht es jedem, keiner möchte solch einen Bug haben, der all die Mühe in den Schatten stellt. Meist sind es die unscheinbarsten Dinge, die sich teuflisch einnisten. Kopf hoch und weiter machen :thumbup:

    Das "unsaubere" Wenden des Autos bei der Stadtfahrt wird leider ein Schönheitsproblem bleiben. Es ist mit einem ziemlich hohen Aufwand verbunden, das zu verbessern und den will ich mir bei einer Übergangskarte ehrlich gesagt nicht machen.

    Alles gut, ich werfe gern Ideen mit ein, ich erwarte da jetzt keine Änderungen. An sich erfüllt deine Übergangsmap alles, was solch eine Map erfüllen soll.

    tatsächlich war es von mir beabsichtigt das Game nicht noch weiter auszubauen. Habe mir generel vorgenommen innerhalb einer Jam keine Spiele mehr zu ertstellen deren Umfang ZU groß ist. Ich habe beim testen gemerkt dass es so schon ungefähr eine Stunde dauert das Game und länger als eine Stunde will ich meine Jam Games auch nicht mehr unbedingt haben. Eine Erweiterung wäre dann eher was für eine After Jam Version^^

    Dachte ich mir schon, wollte es nur noch mal bestätigt haben. An sich ist das auch richtig, Jam Spiele sollten nicht extrem lange gehen. 1-2 Stunden sind passend. Auf jeden fall hat deins noch viel Potenzial übrig, da würde ich gern ein vollwertiges Spiel von sehen :thumbup:

    Bewertung der Jam-Projekte, Teil 1:

    Ariyana
    Tagebuch einer Liebe,

    Mir gefällt der von dir gewählte Aufbau und das Szenario sehr. Die Geschichte fesselt, sodass man unbedingt mehr erfahren möchte. Um so enttäuschter war ich, als es mit einem Game Breaker zu Ende ging.

    Positiv:

    - Die eingestreuten Rätsel sind stimmig aber nicht nervig. Danke für den Hinweis mit dem Zahlenrätsel, dass hatte mich etwas kalt erwischt ^^
    - Die Autofahrt als spielbarer Übergang ist eine tolle Idee, besser als einen Cut zu setzen. Versicherung klärt hoffentlich die Unfälle, frag für´n Freund.
    - Das Minispiel mit den Rosenbildern habe ich gern gemacht, das war das spaßigste im Spiel.
    - Das achten auf Benehmen und Antworten, nicht einfach Enter drücken sondern drauf achten was man sagt find ich passend zum Spielprinzip.
    - Das Auto fährt in die richtige Richtung, sehr kleines aber schönes Detail.

    Schönheitsproblemchen:

    - Das erwähnte abrupte Ende ist schade. Die Schlüssel waren da, aber Auto weg.
    - Das wenden mit dem Auto könnte man anhand der Bewegungsroute sauberer machen. (Stadtfahrt)
    - Die Frauen und das Kind wurden nach dem Gespräch zu unsichtbaren Geistern, die mir auch noch den Weg versperrten.

    Insgesamt sehr stimmig, ich hätte es gern zu Ende gespielt. Ist alles behoben, spiele ich es gern erneut.
    8 von 10 Tagebücher für die Liebe.


    Baerenbruder95
    Der letzte Pirat,

    Die Aufmachung gefiel mir, der 7Mode passt irgendwie zum Stil. Ein Assassines Creed Black Flag im Maker Stil, so fühlte es sich an. Leider wurde sehr viel Potenzial liegen gelassen, vielleicht gewollt oder nicht, gerad weil du bereits nach 3 Tagen abgegeben hattest.

    Positiv:

    - Die Balance zwischen Kampf und Ressourcen passte, Kämpfe waren nicht auf Bärenschwierigkeit eingestellt.
    - Das erweitern des Schiffes ist cool, auch wenn da deutlich Luft nach oben ist. Die Verbesserungen waren Spürbar. Dank Feuerfeste Seemannshose.

    Schönheitsproblemchen:

    - Dank halbtragender Augenklappe sah mein schlechtes Auge nichts großes an Wehwehchen.

    Es war ein kurzes, gelungenes Abenteuer auf hoher See. Wirklich schade, dass du dir nicht die Zeit genommen hast, das groß aufzubauen. Ich hätte mir sehr gewünscht, dass man die Inseln besuchen kann, auch wenn es nur eine Karte gewesen wäre, oder Schatzbrandet und vielleicht ein Lager samt Crew besitzt.
    8 von 10 Piraten gefällt das.


    Ben
    Kein Zurück,

    Kein zurück, auch nicht für Ben. Auf dein Projekt freute ich mich schon, allein wegen deinem Mapping das stets auf hohen Niveau ist. Das Setting ist gut gewählt und das World Design ist Super. Geschichte wirkt unscheinbar und doch auch Interessant.

    Positiv:

    - Mapping mit all den Höhen und Tiefen ist gelungen und eine Augenweite. Nicht einfach mit all den Verzweigten Wegen und Höhenunterschieden. Auge sagt Top!
    - Die vielen Endscheidungen machen es Interessant, auch wegen der geringen Zeit und Aktionen muss man ein wenig vorausdenken.
    - Die Idee, dass Schiff zu befestigen und Leute abzustellen, gefällt mir. So hat jeder seine Aufgabe und steht nicht nur gerettet rum. Das ist mein Job.
    - Die Nachtaktivitäten lockern das sonst doch gleiche Gameplay etwas auf. Perfekt für Nachteulen und Nichtschläfer.
    - Cool das nach einem Kampf alle sichtbaren Gegner in einem Bereich verschwinden, weil sie alle in einen Kampf geraden. Gruppenkeile jay!

    Schönheitsproblemchen:

    - Vielleicht sind wir alles taube Nüsschen, aber ich möchte es noch nicht werden. Bitte Sound nach "Bereitstellung" erneut einstellen. Danke :)
    - Vielleicht liegt es an den Pilz Fungho, aber es gibt eine Menge Stellen, die völlig auf jedes Gesetz der Natur pfeifen. Man kann teils über einige X Stellen laufen.
    - Im Nordwestlichen Teil der Insel kam es vor, dass nach einem Mapübergang der Charakter auf "Durchgang Ein" blieb, ich konnte fliegen, Fungho.
    - In einem zerstörten Dorf, dass Haus in der Dorfmitte mit der Grünen Tür war ein Fake. Der Kampf war so schnell zu Ende, ich sah nicht mal den Gegner kommen.
    - Sollte der Sandwurm mit einem Hit down gehen. Ich mein ich bin stark, aber so? Meine Heilerin hat ihm den Knüppel übers Zimmerdach gehau´n.
    - Das Event mit dem Goblins löste am nächsten Tag erneut aus, als ich wieder "mal" da vorbei kam. Also auch Geistergoblins am Start?
    - Ein Picture Menü wäre für die Ressourcen als Anzeige besser gewesen, als umständlich ins Menü eins Menüs zu navigieren.
    - Sammelbare Ressourcen haben gleiche Grafiken aber sind willkürlich. (Ja ich weiß, du hast darauf hingewiesen)

    Die Idee an sich ist gut und funktioniert auch. Leider wurde hier, denke ich, zu groß gedacht und gewollt. Das Detailmapping beißt sich leider etwas mit den Funktionen: Das Auge sieht zu viel und doch zu wenig. Da man teils lange durch die Gegend läuft und sich auch schnell verirrt, kostet das viel Zeit, von der man nur wenig hat. Eine Minimap oder ein Bild als Karte wären hilfreich gewesen, auch wenn man sie irgendwo finden muss. Immerhin leben ja auch andere auf der Insel, also muss es so etwas wie eine Karte geben. Die diversen Fehler bei der Begehbarkeit der Tiles sorgen außerdem dafür, dass man schnell irgendwo landet, wo man nicht sein sollte. Für mich war Schluss, als ich ein Feld (Zerstörtes Dorf) ausgraben wollte, der Bildschirm schwarz blieb und ich nichts mehr machen konnte, außer das Event immer und immer wieder auszulösen.
    7 von 10 Fungho verspeist.


    Boros
    Inselflitzer,

    Schöne kleine Unterhaltung für zwischendurch. Das Konzept tut, was es tun soll. Die Idee ist verständlich und man weiß sofort alles nötige, nach dem der Anfang kurz überfordert. Ein einfaches Spiel ohne viel Kompliziertes drumherum.

    Positiv:

    - Man kommt nach der Ersten fahr recht schnell rein und weiß wie der Hase läuft, das Boot fährt.
    - Eine Kleinigkeit für einige, aber schön das du verssucht hast, dass Boot selber zu malen/pixeln. Perfektion erwarte ich nicht, nur handgemacht respektiere ich sehr.
    - Das System mit den Bedürfnissen der Passagiere ist eine coole Idee, kein stumpfes hin und her abgefahre sondern Planung ist der Schlüssel.

    Schönheitsproblemchen:

    - Manche Passagiere denken ich komme aus der Zukunft und kann mit dem Boot teleportieren, manche Passagiere waren einfach nicht zeitlich lieferbar.
    - Der Architekt der Häfen hatte wohl nur einen Einseitigen Katalog mit den gleichen Bildern. Naja, wenns gefällt, wa? (Abwechslung bestellt!)
    - Vielleicht übersehen, aber eine Einsicht der Bedürfnisse der Passagiere am Hafen direkt wäre hilfreich gewesen. Um alle passend zuzuweisen.

    Das Spiel hat mir Spaß gemacht, mir ging einfach irgendwann der Treibstoff aus. Geld kam immer weniger rein, da es immer weniger Gäste an den Häfen gab. Statt Fische hab ich die Häfen leer geangelt. Ich denke da kann man noch das eine oder andere draus machen, vielleicht machst du an dem Projekt weiter.
    8 von 10 Boote flitzen über Inseln.


    Firemaster640
    Necro Isle,

    Mir gefällt der optische Stil sehr gut. Auch wenn die Geschichte nicht sehr umfangreich ist, möchte man wissen, wie es weitergeht. Die Kämpfe sind nicht schwer und somit passend für ein Roguelike. Zwar zieht sich der Fortschritt anfangs, danach geht es aber ordentlich voran, sobald sich das Baumenü erweitert und einige Möglichkeiten offenstehen, um die besten Toten aufzustellen, die die Insel zu bieten hat.

    Positiv:

    - Alle Grafiken der Feinde und Battler sind durchweg animiert, dass finde ich absolut Super und stärkt die Stimmung der Szenerie.
    - Der Soundtrack ballert, so das man nicht ruhig sitzen bleiben möchte. Er wurde perfekt gewählt :thumbup:
    - Mundbewegung des Charakters, Kleinigkeit aber ich finde solche Spielerrein Super.

    Schönheitsproblemchen:

    - Da es teils nur Kämpfe gibt, wäre ein Auto Battel Modus vielleicht nicht verkehrt. Sonst wird es recht schnell ermüdend beim zusehen.
    - Da nach dem Fight die Charaktere nach Links laufen, wäre ein smoother Übergang hier schöner. Der neue Fight blitzt einfach ins Bild rein.
    - Welle 50 war sehr knapp zu erreichen, bei mir der 4te Anlauf. Vielleicht etwas abschwächen und die folgenden Wellen dafür etwas schwerer machen?

    An sich ist es ein sehr cooles Spiel. Zwar bietet es keine große Abwechslung, aber das ist bei Rougelikes nun mal so. Der Stil und die Grafik sind einheitlich, auch wenn es vielleicht für manche zu grau ist. Das Arsenal an Untoten und Erweiterungen ist vielfältig, auch wenn es recht spät freigeschaltet wird. Ab Welle 50 öffnet sich das Spiel jedoch und dann geht es richtig ans Klatschen.
    7 von 10 Untote am Leben.

    Alle Bewertungen sind nur meine Einschätzung und sagen nichts aus. Alle haben geliefert und jedes Konzept ist unterschiedlich. Ich respektiere eure Arbeit und eure Werke und hoffe, dass an genau diesen weitergearbeitet wird.

    Fortsetzung folgt...

    Bastion of Shadows
    Ich mag Roguelikes, insbesondere mit einem Action-Kampfsystem. Mir fehlt aber eine Möglichkeit, den Angriffen der Gegner auszuweichen oder zumindest zu erkennen, wann sie Schaden machen. Ich wurde ziemlich oft getroffen, als ich gerade selbst angreifen wollte.

    Danke fürs reinspielen.
    Ich schreibe es auf die Release Liste und kann mal schauen, was sich als Vorwarnung (Bereitschaft) einbauen lässt. Ansonsten gibt es den Dash zum ausweichen. Dieser wird aber auch überarbeitet werden.

    Es geht ja nicht nur um Loot. Deswegen war ich mir unsicher. Auch Informationen, einfach paar Bemerkungen vom Spieler, oder andere Dinge sind zu finden und zu erlesen.

    Du kannst die Taste als Detektivmodus nutzen. Sie lässt sich wirklich auf alle Ingame Aktionen anwenden. So hast du selbst ein sauberes Bild und die Spieler entscheiden dann selbst, wie sie suchen möchten.:thumbup:

    Grundsätzlich ist es immer die beste Wahl, den Spieler selbst entscheiden zu lassen. Wie Jitsu Koan schon erwähnte, ist die einfachste Lösung, es über die Optionen einstellbar zu machen. Wenn du das normale Optionsmenü ohne Erweiterungen nutzt, kannst du es auf eine Taste legen.

    Hierfür kannst du die Tasten Q oder E (Bild rauf und Bild runter) nutzen. Solange die Taste gedrückt gehalten wird, wird der Loot in der Umgebung angezeigt. So kann jeder selbst bestimmen, wie er es haben möchte. Ich persönlich bin kein großer Fan von Blink-Blink und Discoshow auf den Maps, da dies mein Spielerlebnis zerstört. Jeder mag es aber anders. :)

    Heute ist die letzte Map eines bereits fertiggestellten Gebiets fertig geworden. Die Tara-Steppe, die ich vor etwa einem Jahr per Screenshot vorgestellt habe, wurde komplett neu aufgebaut und die Lore mehr in das Gebiet selbst integriert.

    Die Klippen und Kanten sind weichen, flachen Hügeln gewichen und Bäche bahnen sich ihren Weg durch die Gegend. Ich habe natürlich auch einen kleinen Screenshot für euch dabei (Nicht Final).


    Ich überlege nun, ob es weitergeht oder ob ich eine kleine Pause vom Projekt einlege und am aktuellen Jam teilnehme, um etwas Kleines abzugeben. :/

    Solche fertigen Bestandteile zu haben, ist immer praktisch und gibt dem Spiel grafisch Individualität.

    Man kann nie genug solcher Elemente haben. Gerade die Vielfalt der Variationen sorgt dafür, dass die Welt am Ende lebendiger und weniger generisch wirkt.

    Ich habe heute einige neue Wachturmruinen zu meinem Ruinen-Template hinzugefügt. Das Gleiche gilt für die Bergtiles, bei denen ich mich an einen Flussübergang (Furt) versucht habe. Dazu möchte ich noch Fußspuren und Wagenradabdrücke im Matsch erstellen.

    Das Testmuster: