Posts by schadowdong

    Neues Update

    Das gesamte erhaltene Feedback wurde abgearbeitet:

    - Ihr erhaltet nun mehr Essenzsplitter aus dem PKS, damit ihr die Adworks schneller freikaufen und etwas herumprobieren könnt.
    - Neuer Modifikator wurde der 10. Etappe zugefügt und Lebensgroll entfernt ( Lange Animationsphase nicht mehr vorhanden).
    - Icons der Gegner sind nun unter dem Modifikatoren einsehbar + wie man sie handhabt.

    Der Modifikator "Eklipse der Essenzen"

    Jedes Mal, wenn die Gruppe einen Skill verwendet, steigt der Stapel des Heiligkristalls. Das Gleiche gilt auch für die Gegner: Sie steigern den Stapel des Dunkelkristalls.

    Bei einem maximalen Stapel wird dieser verbraucht und der eingesetzte Skill verursacht mehr Schaden. Gegner können ihre Aufladung verschwenden, wenn sie einen Skill nutzen, der keinen Schaden verursacht. Wenn ihr euren Kristall verbraucht, wird dieser vom Gegner für eine Runde (Welle) blockiert. Das bedeutet, er kann weder steigen noch genutzt werden.

    Die Ladung wird automatisch verwendet, ihr könnt also nicht frei entscheiden wann!

    Hier ein Screen aus dem PKS:

    Der Link hier sowie im Anfangspost führt zur neuen Version.
    Download: Bastion of Shadows

    Danke noch einmal für das bisherige Feedback.

    Das sind sehr starke Screens! Die Effekte gefallen mir auch, gerade in der Lavahöhle könnte man direkt mit schwitzen :thumbup:

    Kleine persönliche Sache:
    Soll das im ersten Screen eine abgebrochene Decke darstellen oder einen eingestürzten Boden? Ich tippe hier einfach mal aufs Zweitere? Vielleicht kann man hier noch etwas an der Perspektive ändern, um das sichtlicher zu unterscheiden. Hat an sich keine Wichtigkeit, war nur direkt mein erster Gedanke beim Screen.

    Weiter so!

    Ich bin normalerweise kein Fan der MV/MZ Grafiken aber wow, die Maps sehen toll aus. Mir gefällt die Vorher Version ja schon gut aber bei der neuen Map hast Du echt mal alles aus dem Chipset ausgequetscht was überhaupt geht.

    Vielen Dank für das Feedback und das Lob :)

    Nach „Bastion of Shadows” widme ich mich nun mit voller Konzentration „Dragon Birth”. Aktuell gestalte ich einige Gebiete neu, damit sie besser zu meiner Vorstellung passen.

    Diesmal hat es die kleine Gemeinde Brissel erwischt, hier sind einige Screens aus dem Editor: Links Alt, Rechts Neu!

        

    Und natürlich auch ein Screen direkt Ingame: Nicht Final!



    Lootsystem:

    Ich habe außerdem das Lootkonzept geändert. Truhen, die geplündert werden können, sind nur in menschlichen Gebieten anzutreffen und werden hervorgehoben. In der freien Wildnis findet ihr Lootbeutel, die Wanderer und Reisende verloren haben. Die Lootbeutel erklären sich dadurch, dass ihr eben auch Reisende antreffen könnt, die einfach durch das Gebiet wandern.

    Das war's auch schon wieder von mir. Es gibt noch einige Maps, die ich erstellen muss. Vielleicht interessiert es ja jemanden hier, wie ich dabei eigentlich vorgehe? Es ist immerhin kein einfaches drauf los mappen. Lasst mir gern Feedback da, danke :)

    Ich möchte dich auch dazu ermuntern, mal ein ganzes Spiel mit dem PKS zu entwickeln. Mir gefällt das Konzept und wenn du, wie von Orange4 vorgeschlagen, das KS noch etwas ausbaust, dann schließe ich nicht aus, dass sogar mir als bekennendem Kampfmuffel die Kämpfe Spaß machen :)

    Ich werde den Prototyp weiter ausbauen und das damalige Konzept entsprechend überarbeiten. Dann wird es seinen weg in eines der zukünftigen Spiele schaffen. Zunächst muss ich jedoch Dragon Birth nach Jahren beenden, um Luft zu haben. Ich danke dir für dein Nachwort :):thumbup:

    Im ersten Teil des Spiels musste ich mich etwas durchkämpfen. Das AKS war nicht so meins, dass Gegner einen treffen können, wenn sie zwei Felder entfernt vom Helden stehen resultierte für mich oftmals in Treffer, die ich nicht ganz nachvollziehen konnte. Und um Abstand zu halten waren die Kampfarenen in der Regel nicht groß genug, vor allem wenn es zwei oder drei Gegner gleichzeitig gab, zumal die Barriere außen herum auch noch Schaden macht.

    Das AKS ist nicht perfekt. Unterschreibe ich selber so, gerade weil es komplett auf Events aufgebaut ist und somit an die technischen Möglichkeiten des Makers gebunden ist. Sobald der Gegner seinen Fuß in der nächsten Kachel hat, zählt er den Angriff bereits fürs nächste Feld als Treffer. Hier könnte ich noch tiefer in die Technik gehen, um einen Knick einzubauen, sodass er versetzt agiert. Aber was das AKS angeht, habe ich damit eher abgeschlossen. Technisch ist es zu groß für den Inhalt des Spiels.

    Aber mit den vielen Skills und Einstellungen bei Hardalf (Optionen) kommt man doch recht gut klar.

    Das Schalterrätsel wo man auf die Töne achten muss fand ich cool, hab ich so noch nicht gesehen.

    Danke fürs Feedback. Ich war mir unsicher, ob das Rätsel verstanden wird, weshalb ich die Möglichkeit gegeben habe, sich die Lösung anzeigen zu lassen. Allein schon wegen Hörschwäche und so :)

    Das Portrait-KS hat mir deutlich besser gefallen. Ich mochte den Ansatz mit den ausrüstbaren Fähigkeiten, damit konnte man sich strategisch etwas ausdenken. Meine Taktik war, um jeden Preis die Heilerin am Leben zu halten und möglichst immer alle Charaktere auf vollem Leben zu halten. Auf Barriere spammende Gegner bin ich zum Glück nicht gestoßen, da war das Glück auf meiner Seite :)

    Es freut mich, dass dir das System gefällt. Das PKS hat das Projekt gerettet und mich motiviert, es zu Ende zu bringen – sonst wäre es auf dem Friedhof der Vergessenheit gelandet. Du hast auch den Sinn der Adworks gut verstanden: Man soll sich sein Build nach Belieben zusammenbauen. Von aggressiv bis defensiv ist alles dabei.

    Dass der Endboss so viel Leben hat, ist bewusst gewählt. In dieser Etappe hast du schließlich eine besondere Hilfe an deiner Seite. :)

    Das PKS ist ein Prototyp einer Idee, die ich vor einigen Jahren hatte und die es bisher nur auf meiner Experimentierliste stand. Das ist einer der Gründe, warum ich an Events teilnehme. Ich kann experimentieren, da Event-Spiele innerhalb des Events wahrscheinlicher gespielt werden und sich das mehr lohnt. Abseits davon hätte ich weder das AKS noch das PKS gebaut. Das ist ein enormer Aufwand, der viel Zeit kostet und eine ungewisse Zukunft hat.

    Deine Einschätzung ist deshalb sehr hilfreich für mich, da das System es wahrscheinlicher in ein richtiges Spiel schafft. Mit deinen Ideen hast du schon gut ins Schwarze getroffen, was ich alles noch ins PKS zufügen kann. Bei den Animationen schaue ich mal, wo ich was verkürzen kann/könnte :)

    Ich danke dir, dass du trotz der Startschwierigkeiten durchgehalten hast, und freue mich über dein Feedback :thumbup:

    Ich habe das Spiel noch mal von Beginn an gespielt und bin im ersten Teil dank des leichten Modus gut durchgekommen. Ich finde es erfreulich, dass dieser Modus jetzt tatsächlich eine leichte Version des normalen Modus ist und dass man nach jedem gewonnenen Kampf eine Belohnung erhält. Auch das zusätzlich verteilte Gold ist ne gute Sache.

    Zunächst einmal vielen Dank für dein Feedback und das erneute Eintauchen ins Projekt :)

    Es freut mich, dass die Änderungen im leichten Modus des KS dabei helfen, besser durchzukommen. Ich habe die Fehler aufgeschrieben und sie werden ausgebessert.

    Zum PKS:
    Ich werde, denke ich, die Chance auf Schutz runterschrauben oder die Aktivierung einmalig erlauben, da überlege ich mir was. Jeden Gegner eine intelligente KI zu verpassen, ist dann doch zu aufwendig für den recht kurzen Inhalt.

    Zu deinem Abbruch:

    Etappe 5 Boss Walderich

    Sein Schutz ist besonders, wenn er "Dickicht" nutzt, umschlingen ihn seine Wurzeln. Diese bleiben solange, bis Förgos sie niederbrennt. Also, einmal Förgos Skill verwenden, und der Schutz ist weg. Hätte ich erwähnen sollen, mein Fehler :(

    Nochmals vielen Dank für dein hilfreiches Feedback! :thumbup:


    Als Förgos kämpft ihr unfreiwillig an der Seite einer Handvoll Überlebender in der Bastion, um ein uraltes Wesen namens „die Geisel” zu besiegen und den Fluch über der Insel aufzuheben. Dabei seid ihr mit Schwert und Bogen sowie euren Gedanken unterwegs. Aber auch Förgos selbst sucht nach Antworten: Wer ist er und warum ist er der Schlüssel?

    Genre: Ein düsteres Rouge-Soulslite-RPG.
    Spielzeit: Etwa 2 Stunden +-

    Screenshots:







    Das super schlimme AKS!

    Bei dem AKS handelt es sich um ein entschleunigtes Taktik-AKS, kein Rumgetanze oder Anime-Fights. Physische Angriffe können abgewehrt werden, es stehen eine Handvoll Skills zu Verfügung, die kombiniert werden können und 3 Waffen für jede Reichweite. Außerdem gibt es einen Rage-Modus. Wenn ihr einen Angriff vom Gegner kassiert, füllt sich der Rage-Balken. Ist dieser voll, hat Förgos die Faxen dicke! Einstellungen wie das ausschalten des Cooldowns der Waffen lassen sich bei Hardalf in der Bastion ebenfalls vornehmen.
            
    Das Schwert ist eure Anfangswaffe. In der Finalen Version hat es ein Upgrade erhalten. Ihr könnt nun 3 Felder in einer Linie vor euch die Gegner angreifen.

    Der Speer hält euch die Front frei. Er greift die Gegner 2 Felder in einer Linie vor euch an und ist durchschlagend. Perfekt für Feldkontrolle.

    Der Bogen beendet die Kuscheltour mit den Feinden. Spannt und schießt die Pfeile durch die Arena.

    Der Bogen war nie geplant, da ich ehr kleinere Areale habe, aber ich gehe gern auf Wünsche und Gedanken ein, wenn es nicht aus Meinungsmache besteht. Der Bogen war nur ein Wunschgedanke von FrauPanda. Der Bogen ist nicht leicht zu spielen. Die Pfeile sind begrenzt und über den Cooldown gekoppelt und er Bogen selber hat eine feste Spannzeit. Förgos ist halt kein Bogenschütze!


    PKS, das Portrait KS!

    In der zweiten Hälfte des Spiels erwartet euch ein Gameplay-Switch. Im Norden der Insel gelten andere Regeln. Hier kämpft ihr mit eurer Gedanken gegen die Gegner. Es stehen euch drei Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften zur Auswahl, die ihr später mit Adworks (Zusätzen) ausrüsten könnt. Mit jeder Etappe der Geschichte werden es mehr Wellen und es tauchen verschiedene Modifikatoren auf dem mentalen Schlachtfeld auf. Diese sind nicht immer zu eurem Nachteil, sollten aber dennoch beachtet werden, um siegreich zu sein.

    Schade, dass man das in der heutigen Zeit erwähnen muss. Aber die Technik der Systeme, die UI der verschiedenen Menüs und die Charakteranimationen wurden selbst erstellt. Ich erwähne das, weil ich manchmal das Gefühl habe, dass das heute keine Bedeutung mehr hat.

    Download: Bastion of Shadows

    PS: Ich habe einen Spielstand beigefügt, bei dem der komplette AKS-Part abgeschlossen ist und der direkt vor dem Portal der Geisel endet. Genau da, wo auch die Jam-Version geendet hat. Ich würde mich freuen, wenn ihr erneut reinschaut. Beim Laden könnt ihr euch eine Zusammenfassung der Story des ersten Akts durchlesen.

    Danke und viel Spaß!

    Die letzten Programmierungen am KS sind abgeschlossen. Nun werden noch die letzten Texte eingebunden, dann steht die Testphase an. Wenn alles wie geölt läuft, kann ich die finale Version von „Bastion of Shadows” gegen Ende März veröffentlichen.

    Hier ist ein Screenshot vom Intro aus dem zweiten Akt, das auch als Überleitung ins Gedanken-KS dient – oder, wie einer der neuen Charaktere es nennt, die mentale Schlacht.

    Tolle Screens, sehr Abwechslungsreich und detailliert. :thumbup:
    Was den Balkon betrifft, gebe ich Ariyana recht. Dadurch wird die „Rundung” aus den ansonsten kreisförmigen Turm genommen.. Vielleicht findest du da noch ne optisch bessere Lösung.

    Die Übergänge langsamer zu machen, wäre kein großer Aufwand, da ich sowieso schon mit Bildschirm Fade Out und Fade In arbeite und es ja nur 2 Übergänge betrifft. Allerdings kann ich mich mit dieser Lösung nicht anfreunden, da sie nicht zum Spiel passt. Ich habe aber schon eine andere Idee, wie ich dieses Problem verhindern kann. Momentan ist der Fehler zwar nur bei dir aufgetreten, aber das Spiel wurde noch nicht oft gespielt und ich will ja noch eine englische Version releasen. Da will ich dann getreu dem Motto "wehret den Anfängen" solche Probleme gar nicht erst auftreten lassen.

    Wenn du bereits eine Idee zur Lösung hast, passt es ja. Ich werde die besagte Stelle gern erneut prüfen, wenn es dann soweit ist :):thumbup: