• Moinsen, ich würde gerne so langsam Richtung erster Betatest meines Spiels gehen. Dafür würde ich gerne eine Version herumschicken. Jetzt ist mir aber aufgefallen dass auch wenn ich beim RPG Maker MV sage das ich die Daten verschlüsseln möchte es diverse Gratistools im Internet gibt um sie zu entschlüsseln und wieder ein Projekt daraus zu bauen. Das bedeutet jeder der will kann in mein Projekt hineinsehen und daraus ein eigenes Spiel machen. Wie kann man sich davor schützen? Kann ich mit meinem exportierten Spiel etwas dagegen tun?

  • Mit verschlüsselten Projekten ist es zumindest früher nicht so easy gewesen, Betatester schauen ja gerne mal in den Code um Sachen zu verstehen besser Rückmeldung zu geben. Zumindest ist das meine Erfahrung in der MMX Community als gewesen.


    Wenn du wirklich sehr viel wertvolle Grafiken, Musik und teure Artworks etc verbaut hast, könnte ich das verschlüsseln verstehen. In ca. 20 Jahren in der Commun ity hab ich einen Projektdiebstahl nicht einmal erlebt.

  • Bitte versteh mich nicht falsch ich wollte damit natürlich niemandem unterstellen das mein Projekt oder sonstiges daraus geklaut wird. Aber bevor ich es der Welt zur Verfügung stelle würde ich den Quellcode und die Grafiken und Sounds etc schon gerne irgendwie besser absichern. Dafür muss es doch Wege geben?

  • Bestimmt gibt es dafür Möglichkeiten.

    Alone Cold Nightmare von Biohazard hatte wenn ich mich recht entsinne, einen Schutz. Am besten Googlest du es mal, wenn es hier keiner weiss, musst du wahrscheinlich gucken, was die Suchmaschinen dir liefert. Allerdings frag ich mich halt immer, wie sicher sowas dann auch ist und ob es den Aufwand wert ist. Immerhin gibt es immer Ripper die Ressourcen aus Projekten kriegen, wenn sie es unbedingt wollen, daher wäre ich da eher entspannt.


    Ich kenne jetzt dein Projekt glaub ich nicht,

    hast du so viel individuellen teuren Kram drin, der speziell für das Projekt teuer eingekauft wurde oder sogar einmalig angefertigt wurde?


  • Sofern ich weiß - bitte korrigieren, falls ich falsch liege - sollte die Verschlüsselung ausreichen. Klar, es gibt Mittel und Wege, das zu umgehen. Aber der nächste Schritt wäre dann ein teurer Kopierschutz, wie ihn die großen Firmen haben. Sowas ist extrem teuer und - noch schlimmer - selbst hier gibt es keine Garantie. So gut wie jeder Kopierschutz ist knackbar. Wer es wirklich will, schafft es auch. Bei RPG Maker Spielen ist es nochmal einfacher, weil man einfach den heruntergeladenen Ordner weitergeben kann. Hier wird keine Registry, kein Serial, nix, benötigt. Sollte dir auffallen, dass irgendjemand dein Spiel unerlaubterweise weitergegeben hat, könntest du rechtliche Schritte gehen (Klage und ähnliches). Ist aber ebenfalls extrem teuer und auch hier gibt es keine Garantie auf Erfolg. Außerdem müsstest du im ersten Schritt die Sachen erstmal schützen lassen, also zb. dein Logo, deinen Namen, beim Markenschutz anmelden. So gut wie niemand macht das. Und wie schon gesagt wurde, dass hier wirklich ein Spiel gestohlen wird, ist extrem selten.

  • Es gibt bestimmte Grafikpakete, die soweit ich weiß, in den Nutzungsbestimmungen stehen haben, dass man als Nutzer einen gewissen Schutz einrichten muss, wenn man damit Spiele verbreiten will.

    Ob du auch solche Grafiken nutzt oder nicht, weiß ich nicht. Der Makereigene Kopierschutz sollte da aber ausreichen, um diese Bedingungen zu erfüllen (soweit ich das weiß, bitte korrigieren, wenn ihr andere Infos habt :D )

    Es scheint ein paar Tools zu geben, die im Internet angeboten werden, die einen zusätzlichen Kopierschutz bieten, die über das hinausgeht, was der Maker anbietet.


    Ich habe beispielsweise dieses Tool gefunden, was eventuell sein könnte, was du suchst: RPG Maker Cook Tool Deluxe


    Ob es was taugt oder nicht, kann ich aber nicht beurteilen, weil ich es selbst nicht nutze (oder habe). Vielleicht gibt es auch noch andere, kostenfreie Möglichkeiten, in dem Link wird auch Enigma VirtualBox erwähnt, vielleicht ist das auch ein Anhaltspunkt :)

  • Am Ende kann man fast jeden Schutz umgehen um mal die Wahrheit zu sagen. Den einen leichter, den anderen aufwendiger. Es gibt auch von großen Firmen überall Raubkopien. Das muss man im Hinterkopf haben.

    Würde da jetzt nicht übertrieben mit einen Schutz. Sonst keine Ahnung evt eine Webversion anbieten, da bleiben die Daten ja eigentlich aufm Server. (Zumindest für Testversionen)

  • Gibt Software die dir alles in eine .exe packt (Engima) oder Zeug das Plugins verschlüsselt. In der Regel reicht die Hauseigene verschlüsselung des Makers aus. Jeder der das Projekt trotzdem öffnen möchte schafft dies. Für jede Verschlüsselung gibt es dementsprechende Mittel diese zu umgehen. Fragt sich am ende wieviel Zeit und Mühe du in etwas investieren möchtest das ein Kampf gegen Windmühlen ist. Am ende legt man da nur kleine Steine in den Weg.


    Eine eigens entwickelte Lösung wäre wohl das sicherste und teuerste. Lohnt aber meistens kaum. Sollte wer unerlaubt Ressourcen aus deinem Projekt verwenden kann man das ja nachweisen und belangen.


    Sobald man bisschen Erfolg mit etwas hat fängt es auch an das Raubkopien im Netz herumflattern. Selbst von Kostenlosen Games. Deshalb am besten immer versuchen ggf Verlinkungen auf Patreon usw direkt auf das Titelbild zu knallen um interessierte Menschen vielleicht doch noch zur Legalen Quelle zu lotsen.

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    "Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.

    That is not dead which can eternal lie, and with strange æons, even death may die"


    Besucht mich im Snail Land Thread  Jitsu-swing.gif

  • Du arbeitest mit einem Baukasten-Programm, dessen Spiel-Launcher sehr einfache, standardisierte Datenformate in einem OpenSource-Browser von klar leserlichem JavaScript-Code verarbeiten lässt. Wenn deine Prioritäten so liegen wie die Darlegungen vermuten lassen, hast du damit vielleicht sehr weit danebengegriffen. Doch sei unbesorgt, eigentlich bietet dir so eine dystopische Schutzschicht des Grauens nichtmal eine Entwicklungsumgebung, bei der am Ende eine eigens kompilierte EXE rauskommt. Auch mit Denuvo nicht. Nicht für ewig.


    ~炬燵あ

  • Da Kevko Mikrotransaktionen in seinem Spiel verbaut/geplant hat, schätze ich mal, dass der Quellcode hier des Pudels Kern ist?
    Ich kenn mich mit den Mechanismen so eines Plugins natürlich nicht aus, aber wenn man das Spiel am Ende so leicht decompilieren kann und an den Quellcode kommt, lässt sich vermutlich ziemliches Schindluder damit treiben. Letztlich braucht es ja irgendeine Art von Datenbankanbindung für solche Späße und dann geht es natürlich auch Kundensicherheit.


    Abgesehen davon vermute ich allerdings auch, dass sich der Aufwand wegen Grafiken und Sounds kaum lohnt. Wenn jemand deine Grafiken unbedingt rippen will, dann könnte man auch einfach Screenshots machen und die Figuren und Gegenstände usw. pixelgenau ausschneiden. Ich denke dagegen kann man sich kaum schützen, auch wenn du auf eigene Grafiken natürlich immer ein Urheberrecht hast. Das im Fall eines Diebstahls durchzusetzen ist natürlich, wie bereits erwähnt, dann wieder eine kostspieligere und zeitaufwändigere Angelegenheit.

  • Abgesehen davon vermute ich allerdings auch, dass sich der Aufwand wegen Grafiken und Sounds kaum lohnt. Wenn jemand deine Grafiken unbedingt rippen will, dann könnte man auch einfach Screenshots machen und die Figuren und Gegenstände usw. pixelgenau ausschneiden. Ich denke dagegen kann man sich kaum schützen, auch wenn du auf eigene Grafiken natürlich immer ein Urheberrecht hast. Das im Fall eines Diebstahls durchzusetzen ist natürlich, wie bereits erwähnt, dann wieder eine kostspieligere und zeitaufwändigere Angelegenheit.

    Das ist übrigens auch mit Animationen relativ einfach. Mit Tools wie Cheat Engine kann man das Spiel ausreichend verlangsamen, um in Ruhe von jedem Frame einen Screenshot zu machen. Mit dem Tool lassen sich auch die meisten Werte relativ gut manipulieren. Für die meisten Aktivitäten muss man wahrscheinlich nicht einmal in den Code schauen.


    Letztlich ist es, wie hier schon oft gesagt wurde: Mit ein Wenig Wissen, Geduld und ggf. krimineller Energie kann man alles klauen und/oder manipulieren.

  • Das ist übrigens auch mit Animationen relativ einfach. Mit Tools wie Cheat Engine kann man das Spiel ausreichend verlangsamen, um in Ruhe von jedem Frame einen Screenshot zu machen. Mit dem Tool lassen sich auch die meisten Werte relativ gut manipulieren. Für die meisten Aktivitäten muss man wahrscheinlich nicht einmal in den Code schauen.


    Letztlich ist es, wie hier schon oft gesagt wurde: Mit ein Wenig Wissen, Geduld und ggf. krimineller Energie kann man alles klauen und/oder manipulieren.

    Als ich damals mit dem RPG Maker angefangen hab und viele Tools noch nicht soo ausgereift waren, haben wir z.B. im GBA-Emulator die Screenshot Taste gespammt ohne Ende um am Ende die Animationen alle zu bekommen. xD Man muss nur kreativ sein. Im Zweifel kannst du ja auch einfach ein Video in lossless Qualität aufzeichnen vom Bildschirm dir die richtigen Frames rausspeichern.

  • Als ich damals mit dem RPG Maker angefangen hab und viele Tools noch nicht soo ausgereift waren, haben wir z.B. im GBA-Emulator die Screenshot Taste gespammt ohne Ende um am Ende die Animationen alle zu bekommen. xD Man muss nur kreativ sein. Im Zweifel kannst du ja auch einfach ein Video in lossless Qualität aufzeichnen vom Bildschirm dir die richtigen Frames rausspeichern.

    Wie ich sehe, verfügen wir hier über viel Kreativität und kriminelle Energie. Gefällt mir. :D

  • Da können nur third-party tools einwenig Abhilfe verschaffen. Allerdings wirst du mit keiner Verschlüsselung einen 100%igen Schutz haben. Wer das wirklich möchte, findet innerhalb weniger Minuten ein gratis Tool im Netz, welches deine Verschlüsselung umgeht.

    Der RPG Maker ist eine Hobby-Game Engine und nicht für die kommerzielle Spieleentwicklung gedacht. - Das ist zumindest meine bescheidene Meinung.

    Deinem ersten Post hier im Forum habe ich entnommen, dass du dein Spiel für den Mobile-Markt auslegst und In-App käufe planst.

    Das wird wohl über Plugins gelöst und in dieser Hinsicht würde ich mir eher Gedanken zum Thema Sicherheit machen. Denn da sehe ich bei weitem eine größere Gefahr wirklich geschädigt zu werden.

    Du solltest dein Vorhaben eventuell noch mal überdenken und dir die Frage stellen, ob der RPG Maker die richtige Wahl für das ist, was du vorhast.

    GDevelop, Game Maker Studio und Stancyl zB bieten von Haus aus die Option Spiele für Mobile Geräte zu entwickeln und zeitgleich auch In-App Käufe und Werbung anzubieten/einzubinden. Außerdem werden deine Spiele zu verschlüsselten .exe und .apk Dateien exportiert, die Ressourcen nicht im Spiele Ordner anzeigen.


    Solltest du trotzdem beim RPG Maker bleiben, kannst du dir mal Programme anschauen, die dir helfen könnten wie zB "Cordova" (damit lassen sich mobile Anwendungen optimieren) oder "inno setup" von JR Software (damit lassen sich .exe Dateien erstellen).

    Wie gut das zu deinen Vorstellungen passt und ob das mit Maker Spielen gut funktioniert, das weiss ich jedoch nicht.

  • Ich denke, technische Lösungen sind bei dem Thema selten zielführend, oder zumindest nicht den Aufwand wert, würde man sie "richtig" machen wollen. Bekanntlich kriegen es selbst Nintendo & Co. nicht hin, ihre Spiele vor Leaks zu schützen, und erfahrungsgemäß sieht man den technischen Schutz da auch eher als "Idiotentest" denn als wirkliche Hürde für ernst zu nehmende Versuche.


    Realistischer und pragmatischer sind imho zwei Lösungen:

    1. Wenn man es wirklich absichern möchte: Für die Beta passende NDAs und ähnliches unterschreiben lassen, am besten mithilfe eines Anwalts. So machen es ja die großen Firmen. Ich denke allerdings, dass man da Atombomben auf Spatzen wirft.

    2. Öffentlichkeitsarbeit und Ankündigungen, sodass man das Projekt und seine Ressourcen eindeutig mit dir verbinden kann. Eine Beta vielleicht erstmal nur auf Vertrauensbasis. Generell: Ein bisschen Vertrauen! :) Selbst semi-kommerzielle Maker-Spiele haben ja einen dicken Sympathievorschuss für ihre DIY-Natur. Die Leute werden dein Spiel auch dann noch kaufen, wenn es irgendjemand klaut! (Zumindest wenn man dich eindeutig zuordnen kann.)

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • man muss halt coden können


    würde eine container exe vorschlagen


    bedeutet man bindet das Spiel als Binärdatei in den code ein, wird das Spiel gestartet wird das eigentliche Spiel in eine Ramdisk kopiert und von dort aus gestartet - solange dann die Container exe läuft, überwacht diese Zugriffe und Laufzeit. - man könnte auch dann z.B die Mac Adresse des Testers erfragen und die Container exe auf ihn münzen das nur er testen kann etc. ebenso kann sich die Container exe dann nach zb 14 tagen selbst löschen.


    früher gab es auch code Häxler, waren nette Tools die den Quellcode intern so vermurxt haben das keiner draus schlau wurde, das Programm aber fehlerfrei ausgeführt wurde.


    bei einem Maker Spiel das eigentlich eh keine Rechenleistung braucht, geht auch was ganz anderes


    man mietet sich einen kleinen Vserver an ( 8 kerne 8GB Ram) auf diese installiert man eine Windows 10 Instanz mit je 2 Kernen 2GB RAM ) das Windows 10 im guest Mode laufen lassen und alle externen Zugriffe verbieten so das der User nur die Exe ausführen darf. per Windows remote Desktop kann er sich nun auf die VM schalten, einloggen und das Spiel quasi vom Server starten - weder sichern kopieren, runterladen etc. sogar das save file verbleibt in der vm

    Hier könnte ihre Signatur stehen, für nur 29,99 EUR monatlich

  • Hi!

    Ich hab' mir mal hier nenn account gemacht, da jemand das cook tool deluxe erwähnt hat. Ich benutze das jetzt schon eine Weile (Schon vor dem release, da ich den Entwickler kenne) und kann nur sagen ich bin überzeugt.


    Das Tool kommt auch mit einigen extras wie kompression und mpeg womit man seine ogg audiodateien nochmal kompressen kann.


    Bislang wurden von noch keinem meiner Tester Probleme gemeldet. (Wenn man das Spiel komprimiert ist die startzeit etwas länger, ansonsten einwandfrei)

  • Ich habe das Tool auch, es hat mich aber ehrlichgesagt nicht überzeugen können. Vielleicht bin ich aber auch zu doof dazu.


    Es bietet ja ZIP als Option an. Da packt es alles in die ZIP, ist aber nicht in der Lage die Dateien zu verschlüsseln.


    Bei der Nutzung von Halva wird eine Verschlüsselung angeboten. Aber anschließend war das Spiel nie in der Lage ausgeführt zu werden. Egal ob mit oder ohne Verschlüsselung.


    Des Weiteren kann das Tool nur den Windows (nicht Linux/Mac) Export.


    Es ist ganz cool, um Projekte auf die neuste NWJS Version zu puschen. Aber bei allem anderen hat es bei mir zumindest bis dato nur Ärger gemacht um ehrlich zu sein.

    LG

  • Also ich benutz' nur die zip funktion ohne Kompression. Kein www ordner mehr, alles in der exe. Von Verschlüssellung per se hab' ich keine Ahnung. Man kreigt zumindest keinen Zugriff auf die Assets, selbst wenn man die .exe mit 7zip öffnet, und darum geht es ja letztendlich. Einfach nur verhindern dass man das game mit 0.3 sekunden "How to decrypt rpg maker" googlen decrypten kann.

  • Korrigiere mich sehr gerne. Aber ich habe es eben noch einmal getestet. ZIP komrpimiert alles in eine ZIP Datei, siehe Bild hier:


    Screen.png


    Wenn ich diese ZIP Datei nun einfach öffne finde ich dort alle Ressourcen absolut unverschlüsselt. Das macht das Tool für mich halt obsolete, weil die Standardverschlüsselung des RPG Makers da mehr Schutz bietet.


    Zumindest habe ich im Tool selbst keine andere Möglichkeit gesehen.


    LG

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