Beiträge von KotatsuAkira

    • Erstellt von: vi.Heil, Sweeter than Sweet
    • Erstellt mit: RPG Maker 2000
    • Erscheinungsdatum: 5. April 2000

    Grobe Eckdaten

    • RPG-Maker-2000-SampleGame #6 (von insgesamt sieben)
    • Erstes RPG2000-Spiel mit Videos und Panoramapping
    • Selten mehr als eine halbe Stunde Spielzeit
    • Eher düsteres Setting
    • Nicht all zu schwer
    • Schneller Spielfortschritt

    Superkurz-Zusammenfassung

    Das Kurzspiel handelt von einer Gruppe vier Gefangener eines totalitären Regimes, die ihrem Gefängnis durch das Annehmen einer Geister-Form (Ghost / ゴースト) entkommen wollen.

    Ein kleiner Story-Anschnitt

    Eine winzige finstere Zelle - seit unbestimmter Zeit ist das der einzige Ort, den Caress (カレス) jeden Tag sieht. So lange ist es her, seit er sie betreten hat, dass er schon an seinem Verstand zweifelt. Doch eines Tages passiert er plötzlich unerwartet die Gitterstäbe seines Gefängnisses. Vollkommen verwundert starrt er auf seinen reglosen Körper, der in seiner Zelle zurückgeblieben ist. Ihm ist bewusst, dass, was auch immer geschehen ist, seine einzige Chance sein könnte, von hier zu entkommen.

    Ein paar Screenshots

    Wo bekomme ich das Spiel her?

    Dieses Spiel kann, so wie die anderen RPG2000-SampleGames auch, über eine offizielle Retail-Disc der japanischen Version oder, und das ist deutlich schneller, günstiger und bequemer, das an offizieller Stelle downloadbare Paket der japanischen Trial-Version (letzteres ist unten im letzten Abschnitt verlinkt) bezogen und installiert werden. Achtet unbedingt darauf, entweder den Installer mit Locale Emulator auf japanisch auszuführen oder das Encoding-Feature von WinRAR, bzw. etwas Vergleichbares (Hauptsache [Shift_JIS], bzw. [CodePage 932]) zu nutzen, wenn ihr die Dateien entpackt.

    Die Installation einer dieser Makerversionen wird nicht benötigt. Allerdings setzt das Spiel in seiner Grundversion die Präsenz des japanischen RTPs voraus, nach dem Patchen hingegen die des (offiziellen) englischen. Keine Sorge, auch das ist unten im letzten Abschnitt verlinkt.

    Wird das Spiel von der CD zur ersten Auflage des Makers installiert, kann ein Update notwendig sein, um den Patch für die deutschen Texte anwenden zu können, da sämtliche Datendateien (LDB, LMT, LMU) vor dem Patchvorgang analysiert und abgeglichen werden.

    Was verändert der Patch?

    • Sämtliche Texte des japanischen Originals, die über die Standardsysteme dargestellt werden, werden durch deutsche ersetzt. Dabei kann es technisch, den Lesefluss betreffend oder künstlerisch bedingt zu stärkeren Umformulierungen kommen, auch wenn ich versucht habe darauf zu achten, dass keine Informationen dabei verlorengehen. Um die optische Vision der Vorlage zu wahren, wird in allen Fällen das Format der einzeiligen Textbox beibehalten, falls sie an der jeweiligen Stelle zum Einsatz kommt. Der Charaktername "Eril" wird zu "Eryl" abgeändert, die anderen verbleiben, wie sie sind.
    • Die meisten im Spiel befindlichen Grafik- und Audiodateien werden umbenannt (sowie eine neue hinzugefügt, die die Credits-Einblendung übersetzt und ergänzt). Die vielen Umbenennungen sind nötig, damit das Spiel, durch die Struktur und das Alter der Engine bedingt, auf einem deutschen System überhaupt funktionieren kann.
    • RPG_RT.exe (je nach Installationsquelle 2000-1.00 oder 2000-1.51/1.52) wird automatisch durch die aktuellste Version (2000EN-1.62) ausgetauscht, die in ihrer hier ausgelieferten Form mit Screen32 und GameWindowSuperScale aufgemöbelt wird. Diese Kombination sorgt für eine erhöhte Spielbildschirm-Darstellungsqualität und beschert euch verbesserten Komfort beim Einstellen der Größe des Spielfensters (F5/F6), und das ganz ohne nervige, altbackene Vollbildtechnik beim Spielstart.

    Wie ist die EasyRPG-Verträglichkeit?

    Sollte größtenteils spielbar sein. Die zu Spielbeginn vorkommenden Videodateien (Logo-Einblendung; Schritt nach vorn in der Gefängniszelle; Bewegung durch die Zelle hindurch; Schwenk mit TitleDrop) werden allerdings nicht funktionieren. Auch je nach Beschaffenheit eures Systems könnten diese möglicherweise auch im Original bereits unrund laufen oder sonstige Komplikationen hervorrufen. Bin schon am Überlegen, was man da vielleicht machen könnte.

    Warum eigentlich so umständlich?

    SampleGames sind Teile des jeweiligen Makerproduktes und werden exklusiv vom Hersteller vertrieben, in den allermeisten Fällen werden sie nichtmal von denen, die sie erschaffen haben, nochmal extra herausgegeben. Daher habe ich auch diese möglicherweise an ROM-Übersetzungen erinnernde Patch-Darreichungsform gewählt.

    Warum überhaupt diese Übersetzung?

    Um mehr genau so wie ich neugierigen Nasen zu ermöglichen, ohne Verständnisprobleme erleben zu können, was offizielle SampleGames in dieser ganzen Produktreihe eigentlich so zu bieten haben. Und weil ich generell Lust drauf hatte.

    Downloads und Weiteres

    • Dieser Patch benötigt, wie erwähnt, entweder das Spiel von einer Retail-Disc des Makerprogramms, oder aus der aktuellen japanischen Trial. "RPG2000_J.exe", erhältlich auf der Webseite des Herstellers, ist ein selbstentpackendes Archiv, das jedoch auch mit gängigen Packprogrammen geöffnet werden kann, um Inhalte selektiv zu extrahieren. Sucht darin einfach im Games-Ordner nach der Datei "III.exe" (6617153 Bytes, CRC32: 6FB83481), ebenfalls eine Archivdatei.
    • Der Patch selbst wird als Ruby-Script mit einem provisorischen, darauf abgerichteten MKXP-Launcher, ausgeliefert. Alle Dateien müssen in den Spielordner entpackt werden und können, sobald alles abgeschlossen ist, wieder gelöscht werden. Wer ein eigenständig laufendes Ruby auf dem eigenen System installiert hat, kann anstelle von "mkxp.exe" auch "Patch.rb" direkt ausführen, muss jedoch darauf achten, dass der Spielordner das Ausführungsverzeichnis ist. Folgt in beiden Fällen den Anweisungen, die euch der Patch anzeigt und sagt Bescheid, falls Fehler auftreten.
    • Das Spiel benötigt in gepatchter Form das englische RPG2000-RTP (anstelle des japanischen). Denkt daran, es (und auch genau dieses, nicht RPG2003) zu installieren, falls noch nicht geschehen. Ihr werdet spätestens dann wissen, ob ihr es habt, wenn ihr versucht, das Spiel zu starten.

    Und nun viel Spaß!~

    ~炬燵あ

    Wie umfangreich war das Spiel eigentlich? In meiner Erinnerung hat man sich eine ganze Weile beschäftigt. Aber vermutlich war man in Wirklichkeit nach 10 Minuten Spielzeit schon durch...

    Laut dem Text sollte es sehr kurz gewesen sein, es soll nichtmal als fertiges Spiel geplant gewesen sein ^^.

    Gibt ausschließlich diese recht kleine Insel mit Piratentypi, Schleim-RandomEncountern, Schloss (nur König-Dialoge auf der Weltkarte), leerstehendem Haus (außen und innen) und Hafen (mit Shops und paar NPCs), vier Maps (und eine AREA) an der Zahl. An dem Punkt, wo man das Schiff erhält, also nach ein paar Minuten, ist drumherum nur noch eine große Meeresleere. Der erwähnte dämonische Turm auf einer anderen Insel im Süden existiert nicht.

    Das Ding war quasi sowas wie eine Starthilfe im Zusammenspiel mit dem Kurs in Ausgabe 8 und 9 von 2002. Dafür vorgesehen, dass man daran weiter rumbasteln kann. Hab ich dann irgendwann später tatsächlich auch getan, es kam nur nichts wirklich dabei rum. Wär mir auch nicht bekannt, dass da jemals irgendwer was Fertiges draus gemacht (und rausgebracht) hätte.

    ~炬燵あ

    Was ich dagegen habe? Nun, auf jeden Fall nichts Wirksames. Dieses Schema, mutmaßlich von irgendwelchen Quake2-Spielern auf die weite Welt losgelassen, ist gegenüber dem Aufbau einer Tastatur maximal widersprüchlich und Linkshänder sind nochmal besonders mies dran, wenn gleichzeitig auch die Maus bedient werden will. Aber die Abneigung gegenüber der Verwendung dieser Tasten zur Bewegung werden die meisten aus DE-AT-CH eher mit mir nicht gemeinsam haben, keine Sorge. Die allgemeine Lage in unserer Bubble ist wahrscheinlich sehr viel simpler.

    Dass es im RPG Maker nicht vorhanden ist, liegt kulturell tief im Ursprung der Software verankert. Noch mehr als anderswo war es in japanischen tastaturfokussierten Spielen sehr üblich, den Block wo sich bspw die GameButtons von RPGXP/VX/Ace (ZXCASDQW) befinden, für Aktionen zu verwenden, während die Pfeiltasten ihrem gewohnten Zweck nachgehen. Und schon hatte man eine wunderbar für beide Hände ausgelegte Grundlage, an dem man nicht mehr wirklich zu rütteln braucht. Zumal WASD aus einem völlig anderen Genre kommt.

    Wer diese Software-Reihe verwendet, wird oftmals gar nicht darüber nachdenken, da was (im Zweifel auch eher technisch gesehen mit der Brechstange) dran zu ändern oder hat bzw kennt je nach Version und Wissen gar nicht die Möglichkeiten, das zu tun.

    ~炬燵あ

    Zu dem erwähnten Plan hat sich noch Variable #3360 dazugesellt, die den im Eventbefehl ausgewählten Kampftyp speichert.

    Die ausgebauten Versionen von CombatShortcut für 2003-1.08 und 2003-1.09~1.12 sind jetzt fertig und onlinegestellt.

    Bei Patches für 2003-1.12 gilt wie immer, wenn überhaupt dann ist Kompatibilität höchstens bis mp210414 gewährleistet, anders geht es nicht.


    Falls wem außerdem die IDs von genutzten Switches und Vars mal seltsam oder verwirrend vorkommen sollten, das kommt einfach daher dass viele davon wild durcheinander belegt wurden und CombatShortcut in einigen Fällen nur wiedermal ein paar Lücken schließt.

    Mehr zum Thema

    Switches | Variablen

    ~炬燵あ

    CombatShortcut ist jetzt dank halbautomatischer Portierung (per LibreOffice wiedermal) für alle üblichen verdächtigen RPG2000-Versionen verfügbar. RPG2003 wird noch etwas länger dauern, da ich das Dingchen dafür bei Gelegenheit etwas ausbauen und umschreiben werde, um ein paar mehr 2003-spezifische Daten in Switches und Vars zu speichern.

    Der Plan:

    • s[1025] = RandomOrder
    • s[1026] = AlignmentFlag
    • v[5016+Index*20] = AttackAnimID

    ~炬燵あ

    Heute gibt's ein paar neue Versionen von VarTimerPos, außerdem hab ich noch drei ganz neue Sachen endlich hochgeladen und in die Liste eingefügt, die sich in der Bastel-Ecke angesammelt und mitunter schon ewig herumgelegen haben.

    ★ CombatShortcut

    ★ NameInputWizard

    ★ RefinedGamepad

    Was die genau machen? Einfach im Mainpost oder auf den wie immer dort verlinken Downloadseiten nachschlagen.

    ~炬燵あ

    Es gab eine kleine Panne bei den IPS-Dateien von GameWindowSuperScale für 2000-1.10 und 2000-1.51/1.52, die falsche Aufrufziele für einige CALLs seit der MovieFix-Version in diesen beiden Fassungen platziert hat. Ist mir kürzlich erst aufgefallen, als ich letztere für ein runtergeladenes Spiel benötigt habe, und jetzt behoben. Alle anderen Dateien von GWSS sollten keinen Korrekturbedarf haben, besagt zumindest meine Überprüfung.

    ~炬燵あ

    Event Exportexter for RPGVX

    (rv20240405)

    by KotatsuAkira / AkiraKotatsuhime


    Einführung

    Es ist mittlerweile über zwei Jahre her, da benötigte jemand etwas, um Events im RPG Maker XP in eine Textdatei zu exportieren, also... hab ich einfach mal losgelegt und das Ergebnis dann veröffentlicht. Es war ein neues kleines DevTool, das alle Events von allen Maps, alle CommonEvents und alle Troop-Seiten in einer einzigen TXT für Menschen lesbar verpackt. In diesem neuen Thread präsentiere ich beinahe genau das Gleiche, nur in angepasster Form für die Verwendung im RPG Maker VX (nicht Ace). Und ich muss sagen, es ging erstaunlich schnell, das ganze Ungetüm darauf neu auszurichten.

    Getestet habe ich diese Kreation bisher nur mit einem 6-seitigen Test-Event, das eine Menge Varianten aller Befehle durchgeht und soweit sind mir keine Probleme aufgefallen, seht das hier trotzdem als sowas Ähnliches wie einen Beta-Release an. Das Ergebnis, das als "EventExport.txt" im Spielordner hinterlassen wird, umfasst zwar nur knappe 20KB, ihr müsst bei halbwegs umfangreichen Spielen jedoch mit einer recht großen Datei rechnen, die besonders im Windows-eigenen Notepad zu öffnen SEHR lange dauern kann.

    Features

    Viel mehr gibt es auch schon gar nicht mehr im Vorfeld zu erklären. Das Textformat der Eventcodezeilen sieht fast exakt so aus wie in RPGVX selbst, nur dass die Farben fehlen und ich mir ein paar kleine Freiheiten gelassen habe, leichte Abwandlungen oder zusätzliche Infos einzufügen. Außerdem ist das "@>"-Präfix hässlich, daher gibt's das gute alte "<>" vor Befehlen.

    Screens

    Viel zu zeigen gibt's da nicht, aber so in etwa sollte es bei euch aussehen, während die Daten verarbeitet werden. Der schwarze Hintergrund ist durchlässig, also würde man mitten im Spiel ausgeführt da noch anderen Kram dahinter sehen.

    Praktische Anwendung

    Verwendung geschieht selbstverständlich auf eigene Gefahr, das sollte klar sein. Dieses DevTool wird in RGSS-Scriptform rausgegeben, daher müsst ihr es auch in das Spiel integrieren, in dem ihr es nutzen wollt, oder es auf anderweitige Art verknoten. Damit habe ich dann aber nix mehr zu tun. Platziert es irgendwo über "Main", am besten direkt darüber. Um den Exportexter zu verwenden, platziert an passender Stelle, zB in "Main" oder einem ScriptCall-Event die nachfolgende Zeile:

    Code
    Event_Exportexter.run

    Wenn ihr dies dann ausführen lasst, wird der Exportexter euch nach einer Bestätigung fragen, damit es losgehen kann, die mit den GameButtons L+R bestätigt oder mit B abgebrochen werden kann. Danach werden alle MapEvents, dann CEs und schlussendlich alle Troops verarbeitet, der Fortschritt wird in drei respektiven grünen Balken am unteren Bildschirmrand dargestellt, siehe Bild oben.

    FAQ

    Q: Wer kommt in die Credits dafür?

    A: Na ich natürlich, aber eigentlich wär's mir am liebsten, wenn ihr den Code nicht in Veröffentlichungen mit integriert, sondern ihn wieder entfernt, wenn er nicht mehr gebraucht wird. Es darf aber jederzeit alleinstehend kostenfrei weitergegeben werden, solange alle Hinweise am oberen Rand des Codeblocks dabei intakt bleiben.

    Q: Ist es kompatibel mit (Scripte hier einfügen)?

    A: Keine Ahnung, eigentlich sollte es mit allen RPGVX-Spielen funktionieren, die die Standard-Datenstrukturen (Datenbank und Maps) verwenden und kein anderes Modul in sich haben, das zufällig auch "Event_Exportexter" heißt.

    Q: Kommt auch eine Version für (hier RPG Maker einfügen)?

    A: Rechnet da mal besser nicht mit, für RPGXP zumindest hab ich das allerdings bereits gemacht.

    Q: Wieso sind da "Unknown Command"-Einträge in der Textdatei?

    A: Seltsam, eigentlich sollten die nicht auftreten. Zeigt mir bitte, wo und wie sie passieren, aber nur falls die Eventdaten nicht generell manipuliert oder kaputt sind.

    Q: Beim Verarbeiten ist ein Fehler aufgetreten, was ist da los?

    A: Es kann immer sein, dass ich Patzer in meiner Syntax übersehen habe, informiert mich also bitte, welche Befehle betroffen sind, wenn sowas passiert.

    Q: Mein Computer ist explodiert!

    A: Das ist nichtmal eine Frage. Und habe ich schon erwähnt, dass Nutzung auf eigene Gefahr geschieht?

    Der Code

    ~炬燵あ

    So, hier ist sie, die letzte Welle des Extrem-Aktiv-Monats. Das macht dann insgesamt 420 neue CharSets im März. Au weia...

    Auf der Webseite gibt es nun seit ein paar Tagen außerdem 7z-Archive mit allen Dateien, sortiert nach Monaten. Das für den März stell ich dann morgen rein, werde aber möglicherweise nicht nochmal extra dafür einen Post hier absetzen. Oder soll ich?

    Gemütliche Sitzgelegenheiten sind ein Muss!

    Noch ein bisschen Blumentopfgezuppel!

    Zu Ostern darf natürlich ein schnuffiges Häschen nicht fehlen!

    Eine Fenstergrafik vor der ich mich lange gedrückt habe!

    ~炬燵あ