Suche Plugin-Tester :D

Es gibt 16 Antworten in diesem Thema, welches 2.938 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (7. Mai 2024 um 19:33) ist von Firemaster640.

  • Servus erstmal :D

    Wie der Titel es schon sagt, ich suche für (wahrscheinlich Ende) Dezember paar Plugin Tester, für ein Crafting Plugin :saint:

    Nachdem dies ein komplexeres Plugin bzw. ein sehr Umfangreiches Plugin wird, ist dieses auch schon in der Planung unterteilt unter folgende Bestandteile (in der Reihenfolge wie ich sie erstelle):

    - Core: Grundlegende Datensätze sind dort drin, die die folgenden Sub-Plugins benötigen und Co. Ein Core halt 8o

    - Weapons: Die Spieler sollen ihre Waffen frei erstellen können (siehe Erklärung 1)

    - Armors: Das gleiche wie Rüstungen, nur komplexer zu Coden als Weapons (siehe Erklärung 1)

    - Items: Die Spieler sollen dort frei Materialien zusammenstellen können, ohne vorab die Info zu haben was das Zeug so macht. -> Einfach ähnlich wie in Skyrim z.B. (siehe Erklärung 2)

    - Skills: Die Spieler sollen sogar ihre Skills erstellen können, ähnlich wie bei Oblivion früher (siehe Erklärung 3)

    So nun zum jetzigen Coding stand noch, ich bin gerade am schreiben der Core-Datei. Der Code steuert bislang nun ordentlich die neuen Datensätze, wie zum Beispiel "$gameCraftingWeapons". Was nun noch fehlt ist einmal die Eingabe der Materialien, sowie die Szene in der man seinen Gegenständen eigene Namen geben kann, diese Szene wird aber ausschaltbar sein. Ebenfalls kommen im Core noch ein paar Dummy Daten rein, auf die die neuen Szenen (z.B. für die Erstellung von Waffen) zurückgreifen werden sowie die Base-Szene die die weiteren verwenden werden. - Bis der Core-Script fertig wird, dauert es wahrscheinlich noch bis Ende Nov.

    Erklärungen


    Erklärung 1

    Im Core kann man Materialien einstellen, z.B. Holz/ Metall etc. und in Weapons/ Armors die Rezepte dazu. Ein Beispiel was bei einem Material zum Beispiel angegeben sein kann: ATK + 2; Bei den Waffen wäre eingestellt: ATK x2, dies würde eine Waffe erzeugen mit einen ATK Wert von 4*, bei Rüstung wäre Denkbar, dass dort x0 steht, somit hätte die Rüstung einen ATK Wert von 0*. Somit muss man aber keinen Eintrag in der Datenbank erstellen, es fehlt aber noch der Name und das Icon, dass dies ordentlich dargestellt wird: Der Name kann der Spieler selbst vergeben, das Icon wird nur ein Koordinaten-System ausgewählt, sprich bei der Vorlage wird die Zeile ausgewählt und bei dem Material die Spalte. Nachdem die Gegenstände auch aus mehr als einem unterschiedlichen Gegenständen bestehen sollen häng ich da noch ein bisschen in der Überlegung, wie man das Entwicklerfreundlich am besten erstellen könnte. Außerdem kann man auch die Waffen-Eigenschaften einstellen können. Diese müssen aber als String hinzugefügt werden, welche Strings es gibt werde ich als extra Datei zur Übersicht dazu hängen. (Somit nur noch Copy-Paste beim Erstellen)

    Erklärung 2

    Dort ist es ähnlich wie bei der Ausrüstung, die WIrkungen müssen als Strings hinzugefügt werden, die lediglich im Code miteinander kombiniert werden. Dadurch hat Material A zum Beispiel Heilung 20 Punkte und Material B Heilung 30 Punkte, somit erhält der Spieler eine Heilung von 50 Punkten*.

    Erklärung 3

    Das komplexeste von den ganzen sind die Skills, weil ich noch nicht weiß wie ich dies mit dem automatischen Lernen mach. Im Moment tendiere ich darauf, dass man ein Gegenstand erhalten soll, mit dem man die Fähigkeit auf den Spieler anwenden kann, sodass dieser das lernt, was ich aber Uncool finde. Daher muss dort noch eine neue Variante her :) Ich werde versuchen es so zu erstellen, dass man beim Abschluss der Erstellung die Spielfigur auswählt, die diese Fähigkeit lernt, jedoch sehe ich dort die Schwierigkeit bei der Überprüfung des Skilltyps, sodass er dies überhaupt ausführen kann. Darüber hinaus noch die weiteren Themen hierzu: Schadensformel: Das ist recht "Simpel", dort wird durch die verschiedenen Bestandteile einfach die Formel zusammenaddiert. Alles was den Schaden verändern soll muss dann als "DMG = " angegeben werden. Ein Beispiel, damit man sich dies besser vorstellen kann: Skilltyp: Technik, Bestandteil A, Schaden: "DMG = DMG - b.def", Bestandteil B, Schaden: "DMG = DMG + a.atk * 2". Daraus Resultiert die Schadensformel, gekürzt: b.def - a.atk*2. Ebenfalls die Effekte können hier per String eingegeben werden. Beim Element hänge ich aber noch, wo man dies am besten reinstecken könnte^^ Die Animation ist recht Simpel: Skilltyp gibt einen Grundwert hinzu und die Bestandteile fügen entsprechend ihren Wert die ID hinzu. Beispiel hierzu: Skilltyp, Animation ID: 20, Bestandteil A, Animation ID: 2, Bestandteil B, Animation ID: 0 = Animation 22 wird ausgeführt.

    Hinweise

    Bestandteile können außerdem noch zur Verwendung blockiert werden können, um zum Beispiel ein Level-Progress zu gewährleisten. :)

    * = Es soll möglich sein, dass man auch eine Erfolgsquote verwenden kann, dabei bin ich aber noch unschlüssig wie ich dies erstellen kann. Muss mir noch ein paar viele Gedanken dazu machen. :whistling:

    Noch Abschließend, auch wenn ihr kein Interesse zum Testen habt würde ich mich über ein Feedback zu dem geplanten Plugin freuen. :D

  • Sodale :)

    Zuerst einmal, Zion das freut mich schon mal :)

    Des weiteren, der Code ist zwar bislang erst ca. 15% fertig aber mir sind paar Pro und Cons aufgefallen:

    Pros:

    - Es ist möglich, Waffen so generieren zu lassen abhängig von Spielprozess. z.B. Hat sich Spieler für Variante A entschieden macht die Waffe Feuerschaden und ansonsten Wasserschaden oder so.

    - Dadurch lässt sich auch Waffen-Varianten easy erstellen. (Benötigt ca. 2 Zeilen Script*) So wird aus einem Langschwert entweder ein schlechtes oder gutes Langschwert^^

    - Man kann auch per 1 Zeilen Code einfach die Waffen generieren lassen^^

    - Weil ich die Szenen bzw. die Windows aus Vererbungen erstelle, wird der Stil der durch andere Plugins angewendet wird automatisch übernommen. :)

    Cons:

    - Man kann nicht ohne weiteres Stackbare Items erstellen, außer man gibt ihn einen extra String**

    Was bis jetzt geht bzw. noch fehlt:

    - Waffen können rudimental erstellt werden (Notes*** fehlen noch)

    - Ich bin noch ratlos wie ich das mit dem Hilfefenster-Text machen soll. Bzw. wie sich der Text für diesen erstellt werden soll. :/ Ideen gerne her

    - Erstelltes kann einen Namen gegeben werden (20 Zeichen, Das generierte Icon bzw errechnete IconId wird ebenfalls daneben angezeigt)

    - Die Pluginparameter sind noch Fehleranfällig

    - Es kommt ein Fehlercheck noch rein, um zu verhindern, dass das Spiel crashen könnte

    - Dementsprechend fehlen noch Rüstungen, Items und Skills komplett

    * = 1 Zeile um die Vorlage zu Laden und eine um den Wert zu bearbeiten.

    ** = Ist nur möglich, wenn der Spieler den Gegenstand nicht selber erstellt hat. Dann kann man z.B. xxxxx._findString = "BlahBlah" geben. Und wenn man dieses Item geben möchte per folgenden Code ausgeben: for (let i = 1001; i < $dataWeapons.length; i++){if ($dataWeapons[i]._findString == "BlahBlah"){'Weiß gerade den gebe Befehl ausm Kopf nicht'; break;}}

    *** = Dadurch wäre auch eine Unterstützung mit anderen Plugins, wie Yanflys Menüs oder andere Plugins die damit arbeiten möglich.

    So, zum Abschluss noch paar Bilder :D

    Bilder

    Die Crafting Szene

    Crafting Szene - Alles ausgewählt

    Hergestelltes kreative Namen geben

    ~ und wird ganz normal angezeigt :D

    8o

  • Wow, ich find die Idee mit diesem Plugin einfach großartig :)

    Da sind sehr, sehr spannende Features mit drin, auf die ich mich sehr freue, sie testen zu dürfen!

    Wünsche dir weiterhin viel Spaß beim Coden, sag Bescheid sobald du wen zum Testen brauchst :)

  • Wenn du noch suchst, ich hätte Zeit.

    Das auf jeden Fall :D
    Im Moment ist das der aktuelle Stand:

    Waffen: Fertig

    Rüstungen: Fertig

    Items: Zu 90% fertig (Überlege noch wie ich das mit der Schadensformel mache)

    Skills: Überlege ich noch wegen der Umsetzung, wegen dem Lernen & Co

    Außerdem fehlt überall der Erklärungstext xD (+ Hilfdokument für die Traits [= zum Beispiel "Zweihändig", bei den Waffen]

    Ich gehe davon aus, dass ich heute oder morgen fertig werden müsste :)

  • Firemaster640 29. Dezember 2023 um 16:06

    Hat den Titel des Themas von „Suche Plugin-Tester (MV) für Dez“ zu „Suche Plugin-Tester (MV) für viele Plugins!“ geändert.
  • Vgl. Oben - Diese sind schon aktuell am Testen!

    Doch es kommen noch paar viele mehr! Hat wer noch Lust / Interesse paar Plugins von mir zu Testen, ich schreibe mal dazu, wann sie "Testfertig" sein müssten:

    Firemaster_MapImprove [An Silvester]

    Ist das Core Plugin für die folgendes Plugins :D

    Firemaster_Fish [An Silvester]

    Ermöglicht das Erstellen von Events, die in ihren Eventinhalt basierend auf der Fischliste sind. Das heißt, ein Zufälliger Fisch wird an diese Stelle gesetzt, dazu - vllt kennt es so mancher: Event's nur im Wasser sich bewegen lassen kann tricky sein. Der Regelt aber dies von alleine. - Einfach Zufallsbewegung verwenden (Wenn er aus dem Wasser manuell rausgeführt werden wollte, wird er durch das Land blockiert)

    Firemaster_Garden [An Silvester]

    Ermöglicht das Erstellen und Managen von Feldern (theoretisch sogar unendlich viele). Der Wachstum der Pflanzen hängt von einer Fülle von Bedingungen ab - jedenfalls kann es so eingestellt werden. :D Das heißt: Pflanzen können nur in einer Bestimmten Region wachsen/ Bestimmte Jahreszeit (Variable die die Jahreszeit speichert wird benötigt), usw. :D

    Firemaster_Grow [An Silvester]

    Ähnlich wie Garden, nur etwas weniger flexibel: Damit können nachwachsende Ressourcen gebastelt werden. Zum Beispiel eine Erz-Ader die nach bestimmten Tagen wieder Erz trägt oder ein Apfelbaum, der täglich nur im Sommer geerntet werden kann.

    Firemaster_Insect [An Silvester]

    Diese Plugin ermöglicht, wie bei den Fischen das zufällige generieren von Insekten (Man denke an Animal Crossing ;) ) Es kann unter den Insekten durchgegangen werden aber bleiben gleichermaßen noch für den Spieler Auslösbar. (Aber nur, wenn man nicht unter dem ist) Diese Insekten schei*** außerdem, ähnlich wie wenn sie über Spielebene sind, auf Passierbarkeiten und flattern in ihrer Bewegung einfach drüber xD (Ich sehe es schon kommen: Schmetterling flattert gemütlich über ein Haus und der Spieler wartet, bis er runter kommt)

    Firemaster_Light [An Silvester]

    Wer den Screenshot von letztens gesehen hat, weiß wie das Lichtplugin aussieht. - Im Grunde kann jedes Event zu einer Lichtquelle geschaltet werden und sein Lichtschein in Pixel angegeben werden. Außerdem, Thema Licht blockieren: Spieler, Tileset Region ID's und andere Events blockieren den Lichtschein und es wird somit von dort ein Schatten geworfen.

    Firemaster_Mob [Quartal 1 2024]

    Dieses Plugin ermöglicht ein Zelda ähnliches Kampf System. Einfach ein ABS :P

    Aktueller Stand dazu: Es funktioniert bereits in seiner Grundfunktion - Nur Nahkampfangriffe oder Selbstheilungen möglich und das bei Gegnern sowie beim Spieler

  • Boah hammer ^^

    Da hast du ja verdammt viel in der Pipeline! Vielen Dank, dass du das alles der Community zur Verfügung stellen willst!

    Sofern ich Zeit hab, bin ich gern wieder dabei :)

  • Sodala, eine Alphaversion von Firemaster_Mob bzw. dem ABS System wird voraussichtlich morgen soweit zum Testen bereit sein :D

    Einfach, weil ich davon so gehypt bin (hätte nicht gedacht, dass ich das hinbekomme) habe ich ein kurzes Video gemacht:

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  • Ich habe mein Multi-Language Plugin gerade überarbeitet (noch nicht upgeloaded) mag das jemand testen?

    Zia  DasSchaf - Interesse?

    Neu ist außerdem, dass man Bilder entsprechend der Ausgewählten Sprache laden lassen kann :) [Wenn man während das Bild schon dargestellt wird die Sprache ändert wird dies ebenfalls sofort aktualisiert]

    Gerne auch mehr Ideen/ Anmerkungen her :D

  • Firemaster640 7. Mai 2024 um 14:41

    Hat den Titel des Themas von „Suche Plugin-Tester (MV) für viele Plugins!“ zu „Suche Plugin-Tester :D“ geändert.
  • Sodale~ :D

    Ich hab mal wieder ein Plugin geschrieben - Ein Taktik-Kampf-System ala Final Fantasy Tactics / Tactics Ogre/ usw.

    Hat jemand Lust es zu Testen ? :D

    Vorstellungsvideo

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  • Sehr sehr cool, ich würde vielleicht statt Shot eher AOE oder sowas nehmen für (Area-of-Effect) aber das ist meckern auf hohem NIveau.
    Geht das Dingen auch für den MZ? Wenn ja, darfst es gern mal durchreichen.

    Nein das geht nicht, habe es auch gerade getestet. Selbst durch kleinere Anpassungen lässt es sich ohne weiteres nicht übernehmen.

    Außerdem hat es einen Grund, warum ich nicht AOE genommen habe ;)

    #Area(2) + Alle Treffen -> Wäre der Typische AOE

    #Area(2)+Ein Ziel -> Ein Gegner im Umkreis von 2 Feldern ist anvisierbar

    Dadurch wollte ich Verwirrung vorbeugen^^

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