Challenge 1: Flüche
Kreativ
Das Erwachen des verfluchten Heeres
In einem entlegenen Dorf, tief im Herzen eines finsteren Waldes, lebte eine alte Legende, die selbst den kühnsten Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ. Es war die Geschichte des Fluchs, der auf der alten Krypta lastete. Diese Krypta, verborgen unter einem Dach aus Bäumen, war ein Ort der Dunkelheit und des Schreckens, an den sich nur die Mutigsten oder die Unverstandenen wagten.
Die Dorfbewohner erzählten sich von dem grausamen Kriegsherren Artegor, der einst Herr über die umliegenden Ländereien war. Seine Macht war legendär, doch er war der Dunkelheit verfallen, hatte sich mit einem finsteren Kult eingelassen, der ihm Unbesiegbarkeit versprach. Doch der Krieg, den er gegen seine Feinde führte, war verloren. Als seine Burg in Flammen stand und seine Männer fielen, verschwand er spurlos, und nur seine Untoten blieben zurück, in der Krypta vergraben und durch den Fluch gebannt.
Jahrhunderte vergingen, und die Dorfbewohner lebten in ständiger Furcht vor der Dunkelheit, die die Krypta umgab. Sie schlossen den Eingang mit dicken Steinen und schworen, niemals zurückzukehren. Doch wie es oft der Fall ist mit Legenden, wurde die Warnung bald zur Neugier, und aus dieser Neugier erwuchs der Drang nach Abenteuer.
Eines stürmischen Nachts, als der Wind um die Bäume heulte und der Vollmond blutrot über den Wald schien, machte sich eine Gruppe von Abenteurern auf den Weg, angelockt von den Geschichten und dem Versprechen von ungeahnten Schätzen. Unter ihnen war Aelin, die mutige Kriegerin mit ihrem Schwert, der schlaue Magier Thalos, der an die Macht der alten Runen glaubte, und der rothaarige Dieb Rian, dessen Neugier ihn oft in Schwierigkeiten brachte.
Als sie die Krypta erreichten, spürten sie sofort die unheimliche Präsenz, die diesen Ort durchdrang. Der Eingang war von moosbedeckten Steinen versperrt, und der Geruch von Moder strömte ihnen entgegen, als sie das Tor gewaltsam aufbrachen. „Das kann doch nicht das Ende sein, oder?“, murmelte Rian, als er den düsteren Raum betrat, dessen Wände mit antiken Symbolen bedeckt waren. Aelin und Thalos folgten ihm, und bald standen sie vor dem Sarkophag des Kriegsherrn.
Die Runen, die den Sarkophag schmückten, leuchteten schwach in einem gespenstischen Licht. „Seht!“, rief Thalos, „Sie erzählen von einer unendlichen Macht! Lass uns herausfinden, was dahintersteckt!“ Ohne auf die Gefahr zu achten, zerschlugen sie den Deckel des Sarkophags. Im selben Moment erfüllte ein beißender Wind den Raum, und die Luft wurde bitterkalt. Ein unheilvolles Beben ließ den Boden erzittern.
Die untoten Soldaten, die Jahrhunderte lang ruhend und gebannt waren, erhoben sich aus ihren Gräbern. Ihre leeren Augenhöhlen glühten mit rotem Zorn, während sie die sterblichen Abenteurer mit einem durchdringenden Geschrei anlockten. Nebel breitete sich aus, verwob sich mit den Schatten ihrer Körper und umhüllte die Abenteurer, die in diesem Moment begriffen, dass sie einen schrecklichen Fehler begangen hatten.
Nicht einen Schritt schaffte Rian, als ihn die toten Hände ergriffen; er war der Erste, der im Nebel verschwand. Aelin und Thalos waren in Panik und rannten zum Ausgang, doch der Fluch war längst entfesselt. In der Ferne hörten sie die Schreie der Dorfbewohner, als die Untoten aus der Krypta in den Wald strömten, ihre Seelen für den blutigen Tribut fordernd.
Das Dorf, einst lebhaft und erfüllt von Lachen, wurde in eine Szenerie des Grauens verwandelt. Die Schreie ihrer Menschen, die wie Echo durch die Dunkelheit hallten, waren der Lohn für die Neugier einer Handvoll Abenteurer. Als der Kriegsherr in seine Körperlichegestalt zurückkehrte, war er nicht mehr der Mann von früher, sondern ein Skelett aus purer Bosheit, angetrieben von einem unstillbaren Hunger nach Macht und Rache.
Die Legende des Kriegers Artegor verbreitete sich, und der Fluch wuchs. Jede unglückliche Seele, die in die Klauen der Untoten fiel, schloss sich ihnen an – ein verfluchter Diener des ewigen Hungers.
Und so blieb das Dorf, wie viele andere Orte, verlassen und verflucht, ein mahnendes Beispiel für den Ungehorsam gegenüber den alten Geschichten und den mutigen, aber unklugen Herzen. Der Wind trug ihre Warnung durch die Wälder: „Die Toten ruhen nicht. Öffne niemals ihre Gräber, oder sie holen dich, wenn der Nebel aufsteigt.“