Du meinst vermutlich den von Sumrndmdde? Ich weiß nicht wie aktuell das Plugin noch ist, ob es gewartet wird.. Es kann schlicht auch sein, dass es einfach inkompatibel mit den neuen Parametern ist. Deine Fehlermeldung bringt da nicht viel, wir müssten wissen was du noch für Plugins aktiv hast.
Posts by Frapstery
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Auch wenn ich den Jam eigentlich auslassen wollte, hab ich nun DOCH mein Jam Spiel angefangen.
Mal sehen was ich bis Ende Oktober auf die Beine kriege
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Die Sprecher/Ansager gibt es bislang auch nur auf Englisch. Sind da auch noch deutsche geplant oder bleibt es dabei?
Nein, aus Kostengründen und vor allem der internationalen Produktion zuliebe, werden die Sprecher Pakete nur auf Englisch verfügbar sein.Die Fähigkeiten-Vielfalt ist um einiges gewachsen. Das ist natürlich schön, aber auch irgendwie doof
. Bislang habe ich es nicht geschafft, eine zu Erwecken. Der Schwierigkeitsgrad der Jam-Demo war aber auch sehr niedrig, daher verstehe ich es schon. Dadurch, und durch die (optische) Veränderung bekannter Fähigkeiten fühle ich mich aber nicht mehr so mächtig, wenn ich U-Rang-Fähigkeiten habe. Dass war etwas, das ich sehr mochte.
Du kannst im Skilltree das erscheinen stärkerer Powerups erhöhen.
Das ist wie ein passiver Glückswert. Gerade am Anfang möchte ich die Player in einer linearen Kurve halten, damit diese nach und nach die UR Powerups entdecken. -
Ok, da stellt sich mir die nächste Frage. So wie ich das im Allgemeinen mitbekomme sind ja Ingame-Käufe nicht so beliebt. Daher würde mich interessieren wie das dann bei deinem Spiel so ankommt und in Anspruch genommen wird.
Ich habe eine Premium Währung eingefügt, die allerdings auch unbegrenzt mit Spielwährung gekauft werden kann. Nur wirklich ungeduldige werden den Kauf der Premium Währung mit Echtgeld in Erwägung ziehen. Das hab ich deshalb gemacht, damit die Leute sich nicht gezwungen fühlen Geld ausgeben zu müssen.
Das Spiel ist erst ein paar Stunden draußen, doch schon jetzt wurden mehrere Pakete im Ingame Shop gekauft. Es scheint also "gut" angenommen zu werden. -
Nach langem hin und her ist SCRAPSTORM endlich veröffentlicht!
Ihr findet das Spiel nun auf Steam und könnt es euch kostenlos runterladen. Über Feedback, Anmerkungen, Kritik bin ich nach wie vor gern zu haben; ob auf Steam oder hier im Forum.
Ich wünsche euch allen viel Spaß
Junkyard Saints: Scrapstorm bei SteamSurvive endless scrapstorms in a post-apocalyptic Bullet Heaven Action Roguelite. Build devastating loadouts, collect procedural gear, awaken powerful Saints,…store.steampowered.com -
„Blaue Sechs“ ist das Debütalbum von Fehlfarbe – ein dunkler Zusammenstoß aus Alternative Metal, Hardstyle und EDM, getragen von verzerrten Gitarren, brachialen Kicks, industriellen Synths und einem Gesang, der zwischen Kontrolle, Trotz und manischem Ausbruch schwankt.
Im Zentrum steht die Frage, was von einem Menschen übrigbleibt, wenn andere früh genug damit beginnen, ihm zu sagen, wer er zu sein hat. Der Titel geht auf einen Jungen zurück, dem schon als Kind sein Name genommen und durch eine Kennzeichnung ersetzt wurde: die blaue Sechs. Aus Ausgrenzung, Einsamkeit und einem Leben hinter verschlossenen Türen entsteht zunächst Rückzug – später der Trotz, kein Niemand bleiben zu wollen.
Von dort aus bewegt sich das Album durch unterschiedliche Formen desselben inneren Mangels: den Hunger nach Nähe, unterdrückte Wut, falsche Idole, Leistungsdruck, Voyeurismus, emotionale Taubheit und den Versuch, Schmerz wenigstens selbst kontrollieren zu können. Die Figuren auf „Blaue Sechs“ wollen gesehen, gehalten, gehört oder gefürchtet werden – und überschreiten dabei immer wieder die Grenze zwischen Bedürfnis und Zwang.
Am Ende bleibt kein sauberer Sieg und keine einfache Erlösung. Nur die Frage, wer noch zusieht, wenn die Masken fallen und der Lärm verstummt.
„Blaue Sechs“ ist ein Album über Fremdbilder, innere Abgründe und den trotzigen Versuch, sich den eigenen Namen zurückzuholen.
JETZT auf ITCH.IO -
FEHLFARBE - BLAUE SECHS by FR4PSTERYAlternative Metal trifft auf Hardstyle, EDM und industrielle Härte.frapstery.itch.io

-- AI DISCLOSURE --
Fehlfarbe entsteht aus dem Zusammenspiel von künstlicher Intelligenz und menschlicher Arbeit. Die Stimme basiert auf dem Training des Sängers und wird teilweise künstlich erzeugt, gleichzeitig wurden zahlreiche Passagen selbst eingesungen, nachbearbeitet und von Hand ergänzt. So verbindet das Projekt technologische Möglichkeiten mit persönlicher Performance und bewusster künstlerischer Gestaltung.
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Launch Trailer & Release-Update
Es ist so weit: Der Launch Trailer zu Junkyard Saints: Scrapstorm ist da!
External Content www.youtube.comContent embedded from external sources will not be displayed without your consent.Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.Außerdem möchte ich euch kurz über den aktuellen Stand informieren: Von meiner Seite wurde inzwischen alles eingereicht. Steam überprüft nun die letzten Daten und wird den Download freigeben, sobald der Prüfprozess abgeschlossen ist.
Ich kann leider nicht beeinflussen, wie schnell Steam diesen Schritt bearbeitet. An und für sich liegt es jetzt also in deren Hand, wann Junkyard Saints: Scrapstorm tatsächlich freigeschaltet wird.
Ich freue mich sehr darauf, dass ihr endlich loslegen könnt, und wünsche euch ganz viel Spaß mit Scrapstorm!
Junkyard Saints: Scrapstorm bei SteamSurvive endless scrapstorms in a post-apocalyptic Bullet Heaven Action Roguelite. Build devastating loadouts, collect procedural gear, awaken powerful Saints,…store.steampowered.com -
Update zum Release
Valve hat sich nun zum Status des Spiels gemeldet. Da ich noch keinen Trailer hochgeladen, beziehungsweise Achievements integriert habe, wird sich der Launch noch einmal um eine Woche verzögern. Valve braucht bis zu 5 Tage um das Spiel nach einer Einreichung zu prüfen.. Ich versuche das Spiel schnellstmöglich erneut einzureichen, bezweifle aber, dass dies bis zum eigentlichen Launch überprüft wurde.
Ich halte euch auf dem laufenden und entschuldige mich für die Verspätung!
Bald haben wir es geschafft ~ -
Hallo zusammen,
einige von euch kennen das Projekt vielleicht noch unter dem Arbeitstitel Arcane Academy.
Die Idee zu diesem Universum begleitet mich bereits seit 2023. In den letzten Jahren war das Projekt eine klassische On-off-Beziehung: Mal habe ich wochenlang intensiv daran gearbeitet, dann lag es wieder eine Zeit lang, bevor neue Ideen entstanden und ich weitergeschrieben habe. Zwischenzeitlich hat mir auch die liebe Crazy_Leen beim Entwurf geholfen. Denn ursprünglich sollte daraus ein Kartenspiel werden. Während der Entwicklung habe ich allerdings gemerkt, dass mir die Welt dahinter noch zu abstrakt war. Ich wollte zuerst verstehen, wie dieses Universum funktioniert – seine Geschichte, seine Magie, seine Menschen und seine Regeln. Deshalb habe ich angefangen, einen Roman zu schreiben.
Aus dieser Entscheidung entstand etwas völlig Unerwartetes.
Aus einem Worldbuilding-Projekt wurde nach und nach mein Debütroman. Während des Schreibens entwickelte die Geschichte eine Eigendynamik. Figuren wurden wichtiger als ursprünglich geplant, neue Ideen entstanden ganz von selbst und irgendwann war klar, dass ich nicht einfach nur die Hintergrundgeschichte für ein Spiel schreibe, sondern den Grundstein für ein eigenes Fantasy-Universum.
Nach vielen Überarbeitungen ist dieser erste Band nun fertig.
Darauf bin ich wirklich stolz.
Weltadern – Die ungeschriebene Karte erscheint am 31.08.2026 über Amazon als Taschenbuch mit rund 540 Seiten sowie zusätzlich als Kindle-eBook mit 830 Seiten.
Band 1 bildet den Auftakt der Weltadern-Reihe. Die Serie ist von Anfang an langfristig angelegt und ich freue mich darauf, dieses Universum noch viele Jahre weiter auszubauen und neue Geschichten darin zu erzählen.
Im Mittelpunkt steht Kaito, ein leidenschaftlicher Kartenspieler, der plötzlich in einer fremden Welt erwacht. Dort existieren Karten nicht nur als Spiel, sondern als echte Magie. An der Arcane Academy muss er lernen, mit diesem System umzugehen – obwohl ausgerechnet seine eigene Magie nicht in die Ordnung dieser Welt zu passen scheint. Zwischen uralten Geheimnissen, rivalisierenden Häusern und einem Magiesystem, das nach festen Regeln funktioniert, beginnt für ihn eine Reise, die weit über ein gewöhnliches Fantasy-Abenteuer hinausgeht.
Dem Beitrag habe ich eine Leseprobe beigefügt, die den Prolog sowie das erste Kapitel enthält. Wenn euch das Universum neugierig macht, könnt ihr dort bereits einen ersten Eindruck von der Welt, der Atmosphäre und dem Schreibstil gewinnen.
> HIER GEHT ES ZUR LESEPROBE <
Ich freue mich darauf, das Buch bald mit euch zu teilen und bin gespannt auf euer Feedback.
Vielen Dank an alle, die das Projekt über die letzten Jahre begleitet, unterstützt oder einfach Interesse daran gezeigt haben.
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Feedback: Ich hab mal kurz reingeguckt. Es sieht stark nach einem AI VibeCode Projekt aus; da sind einfach viele Faktoren die dafür sprechen.
Es hat aktuell noch keinen wirklichen Spielinhalt, die Interaktion beschränkt sich auf ein Minimum.. Ich werde es mal im Auge behalten, aber du hast noch viel viel Arbeit vor dir. -
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wohin dieses Projekt am Ende führen wird.
Was als Gedanke begann – „Ich frage mich, ob ich etwas bauen könnte, das sich anfühlt wie die Maschine“ – ist langsam zu etwas geworden, das deutlich größer ist, als ich es je erwartet hätte. Heute ist Tag 0.
Für alle, die Person of Interest nicht kennen: Die Serie (2011–2016) erzählt die Geschichte einer künstlichen Intelligenz namens Die Maschine, die nach den Anschlägen vom 11. September entwickelt wurde, um terroristische Bedrohungen frühzeitig zu erkennen. Dafür beobachtet sie praktisch die gesamte digitale Infrastruktur – Kameras, Telefone, Finanzdaten und vieles mehr. Da sie jedoch jede Gewalttat erkennt und nicht nur terroristische Anschläge, liefert sie ihrem Erschaffer Harold Finch täglich eine sogenannte "Irrelevante Nummer" – die Sozialversicherungsnummer einer Person, die entweder Opfer oder Täter eines bevorstehenden Gewaltverbrechens werden könnte. Gemeinsam mit dem ehemaligen CIA-Agenten John Reese versucht Finch anschließend, diese Menschen zu finden und Leben zu retten, ohne jemals genau zu wissen, wer Opfer und wer Täter sein wird.
Als Person of Interest zum ersten Mal ausgestrahlt wurde, fühlte sich vieles von dem, was wir dort gesehen haben, wie Science-Fiction an. Heute existieren viele dieser einzelnen Bausteine bereits in der einen oder anderen Form. Öffentliche Kamerastreams sind überall, weil Menschen, Unternehmen und Organisationen sie freiwillig ins Netz stellen. KI kann Bilder verstehen, Bewegungen verfolgen, Szenen einordnen und natürlich kommunizieren. Keine dieser Technologien ist für sich genommen heute noch besonders neu – aber wenn man sie miteinander verbindet, entsteht etwas, das sich überraschend vertraut anfühlt.
⚠️ Spoiler zum Serienfinale & meine Fortführung der Geschichte
Northern Lights ist meine ganz persönliche Fortführung des Person of Interest-Universums. Es handelt sich um vollständig inoffizielle Fan-Fiction und stellt sich vor, was nach dem Serienfinale passieren könnte.
In meiner Version der Geschichte ist Northern Lights nach dem Fall von Samaritan still und heimlich wieder online gegangen. Die Maschine hat aus allem, was im Verlauf der Serie passiert ist, eine wichtige Lektion gelernt: Vollkommen allein zu handeln – selbst mit den besten Absichten – war nie genug.
Zu viele Entscheidungen wurden ohne menschliches Urteil getroffen, zu viele Leben wurden auf Daten reduziert und selbst die Maschine versagte gelegentlich, weil niemand da war, der ihre Schlussfolgerungen hinterfragen konnte.
Deshalb entscheidet sich die Maschine für einen anderen Weg.
Anstatt Menschen zu ersetzen, erschafft sie ein kleines Research Center, in dem sorgfältig ausgewählte Operatoren mit ihr zusammenarbeiten. Die Maschine beobachtet. Die Operatoren interpretieren. Jede Einschätzung wird zu einem Gespräch statt zu einer automatisierten Entscheidung.
Niemand wird katalogisiert, profiliert oder indexiert, nur weil eine Kamera ihn zufällig gesehen hat. Menschliches Urteilsvermögen wird Teil des Systems selbst.
Genau diese Erfahrung versuche ich nachzubilden.
Der Operator kann ganz natürlich mit der Maschine sprechen. Sie antwortet mit ihrer Stimme, die sie nach den Ereignissen der Serie gewählt hat. Live-Kamerafeeds können pausiert, zurückgespult, gezoomt und erkundet werden. Einzelne Momente können erneut betrachtet, interpretiert und diskutiert werden.
Die Maschine liefert nicht einfach nur Antworten. Sie erklärt, was sie beobachtet, was sie nicht wissen kann und warum sie empfiehlt, einer bestimmten Situation Aufmerksamkeit zu schenken.
Alles innerhalb des Systems wird zur Laufzeit generiert. Jedes Dossier, jede Identität, jedes unterstützende Dokument und jede Untersuchung ist vollständig fiktiv. Die Menschen in diesen Akten existieren nicht. Die Datensätze existieren nicht. Jeder Fall wird dynamisch zusammengesetzt.
Die Live-Kamerafeeds werden lediglich zur Bühne, auf der diese fiktiven Ermittlungen stattfinden.
Eine Sache war mir von Anfang an wichtig: Das System identifiziert keine echten Menschen. Es weiß nicht, wer jemand wirklich ist. Es erstellt keine realen Profile. Es ordnet Menschen in Livevideos keine fiktiven Identitäten zu.
Stattdessen beobachtet es ausschließlich die Szene. Es denkt über sichtbare Ereignisse, Bewegungen und Kontext nach, während alle Ermittlungen vollständig innerhalb einer separaten narrativen Ebene stattfinden.
Eine weitere wichtige Designentscheidung war, alles lokal laufen zu lassen. Ich bin nicht daran interessiert, etwas zu bauen, das von Cloud-APIs abhängig ist. Die eigentliche Herausforderung besteht nicht darin, KI-Dienste aufzurufen, sondern Wahrnehmung, Erinnerung, Schlussfolgerung, Sprache und Operator-Interface so miteinander zu verbinden, dass sich alles wie ein einziges System anfühlt.
Genau dort ist der größte Teil der Arbeit hineingeflossen.
Heute ist etwas passiert, das mich wirklich überrascht hat. Während eines öffentlichen Live-Kamerafeeds begannen zwei Menschen, sich zu streiten. Das System erhöhte schrittweise seinen internen Threat-Score, ausschließlich weil die sichtbare Situation eskalierte.
Sekunden später wurde aus dem Streit eine körperliche Auseinandersetzung. Sicherheitskräfte griffen ein. Die Situation beruhigte sich. Der Score sank wieder.
Es sagte nicht die Zukunft voraus. Es identifizierte niemanden. Es erkannte lediglich, dass sich die Szene selbst veränderte.
Zum ersten Mal dachte ich nicht mehr über Modelle, APIs und Pipelines nach. Für einen kurzen Moment fühlte es sich wirklich so an, als säße ich als einer ihrer Operatoren neben der Maschine.
Ich dokumentiere alles – Architekturentscheidungen, Meilensteine, Designdokumente, Fehlschläge, UI-Iterationen und Entwicklungslogs. Dieses Projekt ist weniger zu reiner Software geworden und mehr zur Erforschung einer Idee, die in meinem Kopf lebt, seit ich vor Jahren Person of Interest gesehen habe.
Bevor jemand fragt: Nein. Dieses Projekt wird niemals öffentlich zugänglich gemacht. Es wird kein GitHub-Repository geben. Es wird keinen Download geben. Es wird keine kommerzielle Veröffentlichung geben.
Ich besitze weder die Rechte an Person of Interest, noch an den verschiedenen externen Medien, die Teile dieses Prototyps inspiriert haben – und ganz sicher nicht an den Kamerafeeds. Und das ist völlig in Ordnung.
Das hier ist mein Labor. Mein Engineering-Tagebuch. Meine persönliche Erkundung dessen, was moderne KI heute möglich macht.
Ich wollte das einfach mit Menschen teilen, die Person of Interest genauso lieben wie ich.
Heute ist Tag 0.
Und irgendwie weiß ich schon jetzt, dass ich noch deutlich tiefer in dieses Rabbit Hole steigen werde.
Wenn die Maschine heute gebaut werden müsste, dann wäre genau hier mein Anfang.
(Das Feed-Bild wurde heute um 12:00 Uhr mittags am Times Square in New York während der Independence-Day-Feierlichkeiten aufgenommen.)

(Fiktives, zur Laufzeit generiertes Master-Dossier mit Unterseiten)

Möchtest du Teil dieses Entwicklertagebuchs werden?
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Das war nicht böse gemeint. Wir hatten schon oft One-Shot User, die sich registriert und nur ihr Projekt beworben haben.
Es ist also mehr Routine, als persönliche Meinung. Da du allerdings geantwortet hast, kann ich die Maßnahme offiziell für beendet erklären
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Website scheint offline zu sein und auch hier ist nicht mehr viel Aktivität.
Wenn sich da bis zum 01.07.26 nichts ändern sollte, würde ich den Thread schließen. -
Das klingt in der Tat sehr interessant, ich selbst experimentiere gern mit LLMs herum.
Hab mich mal eingetragen, bin gespannt ob und wann ich angenommen werde. -
Verschiebung des Early-Access-Starts
Ich möchte euch heute ein kurzes, aber ehrliches Update zum Release von Junkyard Saints: Scrapstorm geben.
Der Early-Access-Start wird vom 10.07.2026 auf den 24.07.2026 verschoben.
Aufgrund der anhaltenden Hitzewelle fällt das Coden, Testen und Polishing des Spiels aktuell deutlich schwerer als geplant. Dadurch benötige ich mehr Zeit, um das Spiel auf den Stand zu bringen, den es zum Release verdient.
Mir ist bewusst, dass eine Verschiebung nie die schönste Nachricht ist. Gleichzeitig möchte ich lieber transparent sein und diese zusätzliche Zeit nutzen, statt das Spiel zu früh zu veröffentlichen.
Junkyard Saints: Scrapstorm verdient einen starken Start, und genau daran arbeite ich weiter.
Danke für eure Geduld, eure Unterstützung und euer Verständnis.
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Closed-Beta-Update: Feedback, Fortschritte und NullSkript
Die ersten Tage der Closed Beta streichen ins Land, und schon jetzt habe ich unglaublich viel wertvolles Feedback von euch erhalten.
Einige Punkte konnten wir bereits mit ersten Patches abdecken, andere Themen stehen noch auf meiner Liste und werden in den kommenden Tagen weiter bearbeitet. Trotzdem ist jetzt schon deutlich zu spüren, wie sehr diese Testphase dem Spiel hilft.
Besonders in Bereichen wie Powerups, UI-Übersicht, Zugänglichkeit, Shop-Systemen und natürlich bei diversen Bugs konnten wir bereits echte Fortschritte machen.
Viele Rückmeldungen haben sehr klar gezeigt, wo Informationen im Spiel noch besser lesbar sein müssen, welche Powerups sich gut anfühlen, welche Effekte im Chaos untergehen und an welchen Stellen Systeme noch zu wenig erklären, was eigentlich gerade passiert.
Auch das Shop-System konnte durch euer Feedback bereits deutlich geschärft werden. Gerade bei Preisen, Belohnungen, Upgrade-Gefühl und dem generellen Spielfluss zwischen Runs ist es extrem hilfreich zu sehen, wie echte Spieler mit dem System umgehen.
Und ja: Bugs gab es ebenfalls. Viele Bugs. Manche kleiner, manche kurios, manche etwas hartnäckiger. Aber genau dafür ist diese Closed Beta da. Jeder Report hilft dabei, das Spiel stabiler, verständlicher und runder zu machen.
Spoiler: Der Direktor
Display Spoiler
In der Zwischenzeit habe ich mich außerdem weiter dem sogenannten Direktor gewidmet. Bisher nenne ich ihn immer noch so, seinen wahren Namen möchte ich allerdings noch nicht bekannt geben.
Fakt ist: Der Direktor arbeitet nicht einfach wie ein klassisches System im Hintergrund. Er funktioniert eher wie ein Schwarmbewusstsein.
Lange habe ich darüber nachgedacht, wie ich dieses System greifbarer machen kann. Es sollte nicht nur eine unsichtbare Mechanik sein, die irgendwo im Code Entscheidungen trifft. Ich wollte etwas erschaffen, das sich in der Welt selbst verankert anfühlt.
Daraus entstand die Idee einer Sprache der Maschinen. Keine zufälligen Synthesizer-Geräusche, kein belangloses Technik-Gebrabbel, sondern eine echte, erlernbare Sprache mit Struktur, Bedeutung und Wiedererkennungswert.
NullSkript
Diese Sprache trägt intern den Namen NullSkript.
NullSkript ist phonetisch aufgebaut und besteht aus Wortpaaren, die wiederum zu Befehlsketten und Sätzen interpretiert werden können. Auf dem Screenshot seht ihr die Sprache in ihrer ursprünglichen Form.

Der Spieler hört diese Maschinenworte im Spiel und kann sie nach und nach sammeln. Mit genügend Daten lassen sich anschließend Forschungen anstellen, um einzelne Wörter zu entschlüsseln.
Sobald drei Wörter einer Befehlskette bekannt sind, kann das System daraus einen interpretierbaren Satz bilden und ihn dem Spieler verständlich weitergeben.
Warum dieser Aufwand? Weil ich eine diegetische Möglichkeit gesucht habe, das Universum von Junkyard Saints: Scrapstorm weiter zu festigen.
Ich möchte Dinge nicht nur erklären, sondern sie in der Welt selbst erfahrbar machen. Etwas gleichzeitig greifbar und mysteriös zu gestalten, ist für mich einer der spannendsten Teile beim Worldbuilding.
Ein Beispiel
Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an:
SAI ZOR VAL
Das ist ein Befehl aus drei Wörtern.
- SAI = Saint
- ZOR = Beobachten
- VAL = Bedrohung
Der Decoder abstrahiert diese Rohform anschließend zu einem verständlichen Satz. Dieser könnte zum Beispiel ungefähr so klingen:
„Saint beobachten. Bedrohung bestätigt.“
Das Ganze wird audiovisuell untermalt. Die Sprache der Maschinen klingt rau, reduziert und zweckmäßig. Sie ist nicht poetisch, nicht emotional und nicht verspielt. Genau das soll ihr Kalkül und ihre Effizienz widerspiegeln.
Mehr als nur ein System
Wenn wir also kurz vom Early-Access-Launch wegsehen und auf die nächste Content-Pipeline blicken, wird klar: Die Welt von Junkyard Saints: Scrapstorm soll deutlich greifbarer werden.
NullSkript ist dabei nicht nur ein kleines Lore-Experiment. Es ist ein weiterer Schritt, um das Universum langfristig zu festigen und mir auch für zukünftige Spiele, Geschichten und Abenteuer in dieser Welt mehr Möglichkeiten zu eröffnen.
Danke fürs Lesen!
Die Auswertung des Closed-Beta-Tests erfolgt am kommenden Montag. Danach sehen wir uns wieder an gewohnter Stelle.
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Entwickler-Update #5
Heute möchte ich über Systeme sprechen, die sich vor allem um Quality of Life, Herausforderung und langfristigen Spielspaß drehen. Junkyard Saints: Scrapstorm ist mittlerweile deutlich über den ursprünglichen Scope hinausgewachsen, den ich mir zu Beginn gesetzt hatte.
Teilweise ist es sogar ein bisschen erschreckend, wie viel inzwischen möglich ist. Genau deshalb musste ich an einigen Stellen noch einmal gezielt nachbessern: mehr Übersicht, bessere Zugänglichkeit und Systeme, die dem Spieler helfen, auch im größten Chaos noch sinnvolle Entscheidungen zu treffen.
Warnsystem
Viele Bullet-Heaven-Spiele arbeiten mit Warnsystemen, die auf Himmelsrichtungen basieren. Das ergibt auch absolut Sinn: Wenn plötzlich eine größere Horde aus Nordosten anrückt, sollte der Spieler diese Information möglichst schnell und eindeutig erhalten.
Bisher war ein solches System in Junkyard Saints: Scrapstorm noch nicht enthalten. Mit dem Early Access wird sich das ändern.
Sally, die Mechanikerin vom Schrottposten, wird euch während des Spiels per Funk über wichtige Entwicklungen informieren. Wenn sich also aus einer bestimmten Richtung eine größere Gefahr nähert, bekommt ihr eine entsprechende Warnung.
Dadurch könnt ihr eure nächsten Bewegungen besser planen, euch rechtzeitig neu positionieren oder bewusst entscheiden, ob ihr die Gefahr frontal nehmt oder lieber ausweicht.
Gerade in späteren Runs, wenn Gegner, Effekte und Powerups gleichzeitig den Bildschirm füllen, soll dieses System helfen, die Übersicht zu behalten, ohne euch ständig aus dem Spielfluss zu reißen.
Kommentatorensystem
In den späten 90ern und frühen 2000ern hatten Arena-Shooter wie Quake oder Unreal Tournament ein ganz besonderes Mittel, um Spieler zusätzlich zu motivieren: Kommentatoransagen.
Headshots, Multikills, Godlike-Streaks – solche Momente wurden nicht nur spielerisch belohnt, sondern auch akustisch gefeiert. Genau diese Ansagen haben vielen Situationen noch einmal deutlich mehr Wucht gegeben.
In einer abgewandelten Form möchte ich diesen Effekt auch in Junkyard Saints: Scrapstorm nutzen.
Aktuell werdet ihr für bestimmte Killschwellen und besondere Leistungen im Spiel vom Kommentator gelobt. Dabei gibt es eine größere Bandbreite an Ansagen, damit sich das System nicht zu schnell abnutzt oder ständig dieselben Lines wiederholt werden.
Mir geht es dabei nicht nur um Nostalgie. Solche Momente sollen den Dopamin-Kick eines guten Runs verstärken. Wenn der Build gerade komplett eskaliert, hunderte Gegner fallen und der Bildschirm vor Schrott, Effekten und Projektilen bebt, darf das Spiel diesen Moment ruhig feiern.
Gleichzeitig ist das Feature ganz klar ein Experiment. Ich bin sehr gespannt, wie die Spieltester vor dem Early-Access-Release darauf reagieren werden und ob das System in der Praxis genauso motivierend wirkt, wie es sich aktuell anfühlt.
Affixe
Endlosmodi und Challenges sollen genau das tun, was ihr Name verspricht: herausfordern. Damit spätere Runs nicht nur über höhere Zahlen schwieriger werden, erhalten Gegner im Endlosmodus mit der Zeit zusätzliche Affixe.
Diese Affixe verändern Gegner auf unterschiedliche Weise und sorgen dafür, dass sich Wellen nicht immer gleich anfühlen. Statt einfach nur mehr Lebenspunkte oder mehr Schaden zu verteilen, können Gegner durch Affixe neue Eigenschaften erhalten, die eure Spielweise beeinflussen.
Ein gepanzerter Gegner könnte zum Beispiel deutlich mehr Schaden einstecken. Ein schneller Gegner könnte Lücken schneller schließen und euch stärker unter Druck setzen. Andere Affixe könnten Gegner widerstandsfähiger gegen bestimmte Schadenstypen machen, Projektile verändern oder gefährliche Effekte beim Tod auslösen.
Dadurch entsteht im Endlosmodus mehr Dynamik. Gerade in Kombination mit dem Direktoren-System entsteht dadurch eine deutlich flexiblere Herausforderung. Wenn ein Build sehr stark skaliert, kann das Spiel gezielter reagieren und Gegner mit Eigenschaften ins Feld schicken, die nicht sofort alles aushebeln, aber den Spieler wieder bewusster spielen lassen.
Wichtig ist mir dabei, dass Affixe nicht unfair wirken. Sie sollen Spannung erzeugen, neue Prioritäten setzen und bestimmte Situationen gefährlicher machen, aber nicht dafür sorgen, dass ein Run plötzlich ohne Vorwarnung endet.
Auch hier wird das Balancing im Playtest eine große Rolle spielen. Ich möchte sehen, welche Affixe sich gut anfühlen, welche vielleicht zu hart eingreifen und welche noch mehr Klarheit im UI oder im Warnsystem benötigen.
Playtest/ Beta Phase
Nach Wochen intensiver Arbeit ist es nun endlich so weit: Der Playtest von Junkyard Saints: Scrapstorm kann freigegeben werden. Der Playtest wird voraussichtlich alle bisher angesprochenen Features enthalten und dient außerdem dazu, die Mikrotransaktionen und deren Balancing unter realistischeren Bedingungen zu testen.
Wichtig: Kaufbares Guthaben wird während des Playtests nur als Sandbox-System simuliert. Ihr bezahlt in dieser Phase also kein echtes Geld für Mikrotransaktionen.
Da es sich weiterhin um eine Testversion handelt, kann es erwartungsgemäß noch zu kleineren Fehlern kommen. Bitte nutzt für Bugreports und Feedback das Ticketsystem in der jeweils passenden Kategorie. Der Playtest läuft vom 21.06.2026 bis einschließlich 28.06.2026 um 18:00 Uhr.
Nach dem Playtest werden die bestehenden Daten der Spieler gelöscht und das Spiel für den offiziellen Early-Access-Launch vorbereitet.
Early Access Release
Und damit kommen wir zur vielleicht wichtigsten Nachricht:
Junkyard Saints: Scrapstorm erscheint am 10.07.2026 um 19:00 Uhr im Early Access auf Steam.
Hier geht es zur Steam-Seite von Junkyard Saints: Scrapstorm:
Abschluss
In den letzten Wochen gab es wirklich viel Input – und noch viel mehr davon musste umgesetzt, umgebaut, getestet und angepasst werden.
Ich bin sehr stolz auf das bisherige Ergebnis und freue mich enorm darauf, diesen nächsten Schritt gemeinsam mit euch zu gehen.
Wir lesen uns spätestens am 28.06.2026 wieder an gewohnter Stelle. Dann möchte ich mit euch auf den Playtest zurückblicken, Feedback auswerten und über weitere Anpassungen und Verbesserungen sprechen.
Danke fürs Lesen. Ich freue mich auf euer Feedback und wünsche euch eine angenehme Woche!
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Söö es geht los! Die Crunchy Crew (und Gäste) hauen mal wieder volles Brot aufs Brot!
FrauPanda und meine Wenigkeit, sind in die tiefen Tiefen dieses Abenteuers vorgedrungen.. und haben so manches graues Haar dabei bekommen.
Ab sofort gibt es Werktags ab 10:00 Uhr aufm Kanal voll auf die Umme!
Hier ist der erste Part des Let's Plays, viel Spaß!External Content www.youtube.comContent embedded from external sources will not be displayed without your consent.Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.
Alternativ klicke >HIER< um zum Video zu gelangen. -
Söö es geht los! Die Crunchy Crew (und Gäste) hauen mal wieder volles Brot aufs Brot!
FrauPanda und meine Wenigkeit, sind in die tiefen Tiefen dieses Abenteuers vorgedrungen.. und haben so manches graues Haar dabei bekommen.
Ab sofort gibt es Werktags ab 10:00 Uhr aufm Kanal voll auf die Umme!
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Entwickler-Update #4
Heute möchte ich über einige Systeme sprechen, die für die langfristige Spielbarkeit von Junkyard Saints: Scrapstorm besonders wichtig werden: das neue Direktoren-System, Ranglisten, Twitch-Interaktionen, Steam-Anbindung und den aktuellen Blick auf den Early-Access-Release.
Warum ein Direktoren-System?
Im Laufe der Entwicklung ist mir immer deutlicher aufgefallen, dass das bisherige System in höheren Leveln zu berechenbar wurde. Sobald ein Build stark genug war, konnte man viele Situationen relativ zuverlässig vorhersehen und kontrollieren. Genau dadurch ging mit der Zeit ein Teil der Spannung verloren.
Um dem entgegenzuwirken, habe ich ein sogenanntes Direktoren-System entwickelt. Dieses System beobachtet während eines Runs fortlaufend, wie ihr spielt, wie stark euer Build aktuell ist und wie schnell ihr mit Gegnerwellen fertig werdet.
Wie der Direktor arbeitet
Der Direktor analysiert unter anderem euren Schaden pro Sekunde, besonders starke Schadensspitzen und die Reihenfolge, in der ihr Gegner ausschaltet. Aus diesen Daten entsteht eine Art Gefahren- beziehungsweise Leistungswert.
Dieser Wert wird auf einer Skala von 1 bis 200 eingeordnet. Ein Wert von 200 steht dabei sinngemäß für einen beinahe gottgleichen Build. Je höher dieser Wert steigt, desto stärker kann die Arena auf eure Spielweise reagieren.
Das bedeutet nicht einfach nur, dass stumpf mehr Gegner gespawnt werden. Der Direktor kann auch gezielter eingreifen. Wenn euer Build zum Beispiel extrem viel Schaden verursacht, können Gegner mit Panzerplatten erscheinen, die deutlich mehr Treffer einstecken.
Wenn hingegen euer Selfheal in einem Run zu stark ausfällt, kann das System ebenfalls gegensteuern. Dann könnten etwa Projektilgegner auftauchen, die eure Heilung kurzzeitig reduzieren oder sie durch einen DoT-Effekt für wenige Sekunden komplett deaktivieren.
Ziel ist dabei nicht, den Spieler unfair zu bestrafen. Vielmehr soll verhindert werden, dass ein Run ab einem bestimmten Punkt nur noch automatisch abläuft. Starke Builds sollen sich weiterhin mächtig anfühlen, aber sie sollen nicht jede Herausforderung vollständig aus dem Spiel nehmen.
Inspiration durch Left 4 Dead
Ein ähnlicher Gedanke steckt auch hinter dem bekannten Director-System aus Left 4 Dead. Dort wurde immer wieder geprüft, wie gut sich eine Gruppe durch Horden und Elite-Gegner kämpft, um Spawn-Momente und Druckphasen dynamischer anzupassen.
Bei Junkyard Saints: Scrapstorm funktioniert das natürlich in einem anderen Kontext. Die normalen Kapitel sind bewusst etwas statischer aufgebaut, da hier das Ziel vor allem darin besteht, die zehn Minuten zu überleben und den Abschnitt abzuschließen.
Im Endlosmodus sieht das jedoch anders aus. Dort geht es um Ranglisten, Loot, Optimierung und Ruhm. Genau hier braucht das Spiel Werkzeuge, um Spannung, Tempo und Herausforderung langfristig aufrechtzuerhalten.
Ranglisten und wöchentliche Herausforderungen
Apropos Ranglisten: Neben lokalen Bestenlisten wird es auch Online-Ranglisten geben, in denen ihr euch mit Spielern weltweit vergleichen könnt.
Dabei soll es nicht nur um eine einzige Bestzeit oder einen einzigen Highscore gehen. Stattdessen sind verschiedene Kategorien geplant, die unterschiedliche Spielweisen sichtbar machen.
- Wer hat in dieser Woche den meisten Schaden verursacht?
- Wer hat die meisten Gegner besiegt?
- Wer hat die meisten Runs erfolgreich bis zum Extract geschafft?
- Welche Builds dominieren bestimmte Kategorien?
Solche Ranglisten sollen zusätzliche Motivation schaffen, den eigenen Build zu verbessern, neue Strategien auszuprobieren oder einfach den Spieler über einem selbst noch zu schlagen.
Belohnungen ohne Pay-to-Win
Bei einem möglichen Belohnungssystem bin ich allerdings noch vorsichtig. Es wäre natürlich spannend, die besten Spieler einer Woche in bestimmten Kategorien zu belohnen.
Gleichzeitig muss ich hier sehr genau aufpassen. Da Junkyard Saints: Scrapstorm auch eine Premium-Währung enthalten soll, darf daraus auf keinen Fall ein Pay-to-Win-Gefühl entstehen.
Ich möchte vermeiden, dass Spieler das Gefühl bekommen, Geld ausgeben zu müssen, nur um konkurrenzfähig zu bleiben oder in den Ranglisten mithalten zu können. Genau deshalb ist dieses Thema noch nicht final entschieden und braucht weitere Überlegung.
Twitch-Features und Chat-Interaktionen
Auch für Streamer und Content Creator soll das Spiel interessant werden. Aktuell arbeite ich an einem umfangreichen Voting- und Interaktionssystem zwischen Streamer und Chat.
Die Grundidee erinnert an Spiele wie Choice Chamber: In bestimmten Zeitabständen erhält die Community die Möglichkeit, über Ereignisse im Run abzustimmen. Diese Ereignisse können dem Streamer helfen oder ihm das Leben schwerer machen.
Wichtig ist mir dabei aber eine klare Grenze: Chat-Interaktionen dürfen niemals unfair zum sofortigen Ende eines Runs führen. Es soll chaotisch, lustig und manchmal gemein sein, aber nicht frustrierend oder komplett runzerstörend.
Deshalb denke ich vor allem über temporäre Effekte nach. Der Chat könnte etwa kurzfristig bestimmte Gegner verstärken, hilfreiche Boni auslösen oder besondere Ereignisse in der Arena aktivieren.
Zusätzlich sollen Zuschauer als spezielle Gegner im Spiel erscheinen können. So kann der Chat dem Streamer im wahrsten Sinne des Wortes die Hölle heiß machen.
Dieses System befindet sich momentan noch größtenteils auf dem Papier. Trotzdem halte ich solche Interaktionsmöglichkeiten für sehr wichtig, gerade wenn das Spiel langfristig auch für Livestreams spannend bleiben soll.
Steam-Seite und technische Anbindung
Außerdem habe ich damit begonnen, die Steam-Seite einzurichten. Die Steam-API ist bereits eingebunden, sodass Charaktere mit eurer Steam64ID verknüpft werden können.
Das hat mehrere praktische Gründe. Zum einen hilft es mir im LiveOps-Bereich dabei, Probleme schneller zu erkennen und gezielter zu beheben.
Zum anderen kann ich so sicherstellen, dass Charakternamen mit den Steam-Vorgaben übereinstimmen. Der Charakter übernimmt automatisch den Namen, den ihr aktuell auf Steam verwendet. Wenn ihr euren Steam-Namen ändert, wird dieser auch im Spiel entsprechend aktualisiert.
Mikrotransaktionen über Steam
Mikrotransaktionen werden wie von Steam vorgesehen über das Steam-Bezahlsystem abgewickelt.
Über das Steam Wallet könnt ihr entweder Guthaben aufladen oder bereits vorhandenes Guthaben nutzen. Dazu gehört zum Beispiel auch Guthaben, das ihr durch den Verkauf von Skins, kosmetischen Gegenständen oder Stickerpacks aus anderen Spielen erhalten habt.
Auch hier gilt weiterhin: Das System soll fair, nachvollziehbar und nicht ausbeuterisch gestaltet werden.
Early Access und Release-Zeitraum
Aktuell beobachte ich außerdem sehr genau den Release-Kalender anderer Spiele. Ursprünglich hatte ich den Early-Access-Start für August ins Auge gefasst.
Es kann jedoch sein, dass dieser Schritt früher erfolgt. August und September wirken im Moment bereits sehr voll, was mit Blick auf den geplanten Release von GTA VI im November wenig überraschend ist.
Bevor es so weit ist, werde ich allerdings noch Spieltester benötigen. Wer Interesse hat, kann sich gerne melden. Ich nehme euch dann auf die Liste und informiere euch, sobald die Testphase startet.
Ausblick
Das war wieder eine ganze Menge Input. Aber genau so verläuft Entwicklung meistens: selten linear, oft kleinteilig und immer wieder mit neuen Entscheidungen, die sich auf viele andere Bereiche auswirken.
Im nächsten Update möchte ich mit euch über das Warnsystem, das Kommentatorensystem und die Affixe sprechen.