Beiträge von Firemaster640

    Also ich habe nun mittlerweile angefangen und als Platzhalter paar Icons aus einem Spiel reingepackt. (Weil es illigal wäre diese Grafiken zu verbreiten habe ich es auch noch nicht auf Github hochgeladen).

    Bilder sagen mehr wie Worte :-)

     

    Im Detail was geht bisher:

    • Es gibt einen "Bibliothek Modus" in diesem kann man alle gespeicherten Inhalte nachlesen und damit man diese schnell findet mit Suchfunktion
    • Man kann Regeln erstellen
    • Man kann Merkmale erstellen
      • Diese haben Icons
      • Sie können "Lernbar" gemacht werden, ergo wenn man sie Lernen darf auf den Stufen 4,8,usw.
      • Es gibt eine Bonus Sektion in der man einen Wert auswählen kann (links) und eine Formel (rechts) eingeben kann (Bei diesem Beispiel würde sich die Anzahl der Nutzungen entsprechend dem Charisma-Modifikators erhöhen, nachdem der Basiswert stets 0 ist hat man immer diesen Wert gleich.)
      • Für die Formeln lasse ich mich beim Maker inspirieren, sodass es möglichst einfach ist in der Bedienung :)
    • Man kann eigene Werte (so wie es beim Bardenlied der Fall ist) das hinzufügen dieser ist extremst einfach: Einfach eine *.png Datei in einen bestimmten Order packen und fertig. xD
    • Es gibt 2 Sprachdateien (json) somit lässt sich das Programm in alle Sprachen schnell und einfach übersetzen. (Eine Allgemeine Sprachdatei und eine für die Tooltips)
    • Man kann eigene Icons nach belieben hinzufügen, wobei ebenfalls die Größe egal ist. Diese Icons werden entsprechend in das Feld gerendert. (Auch diese einfach in einen der insgesamt 3 Icon-Order packen)
    • Man kann viele Grafische Elemente einfach austauschen, hierfür gibt es ein Theme Ordner
    • Die Datenbank kann gesplittet verwendet werden, das heißt man kann sich in einem Ordner die Offiziellen Daten abspeichern und in einem zweiten Ordner Homebrew Elemente. Dies ist ebenfalls einfach einstellbar über eine kurze JSON.
    • Die Installation wird ebenfalls einfach sein: Nwjs runterladen -> data-Ordner von Github runterladen -> mit in Nwjs reinkopieren -> package.json von Github auch in nwjs reinkopieren -> Fertig (Zusätzlich könnte man dann ab hier Sprache austauschen/ Icons hinzufügen/....)
    • Und bevor ich es vergesse: Objekte können verknüpft werden und dies läuft in einigen Fällen mit UUIDs um Fehler zu vermeiden.
    Ein Auszug aus meiner path.json ~ Einfach nicht? ;-)

    [
    "./db/",
    "./db2/"
    ]

    Aktuell überlege ich nun bei den Merkmalen ob es Sinnvoll wäre die Möglichkeit zu haben um per Knopfdruck zu wüfeln. Naja bin mir aber da noch unsicher xD

    Wenn man keine passenden Assets findet muss man einfach lernen sich selbst seine Monster zu pixeln :D

    Lieder kommt nie das raus, was ich eigentlich erstellen will. Zum Beispiel wurde aus einem Paradisvogel ein Wellensittich und aus einem Wiesel ein Nacktmull. :6_grinning face with sweat:

    Naja ~ Jedenfalls sieht man, was für ein Spiel ich plane :7_rolling on the floor laughing:

    Ich bin mir sicher dass meine Antwort nun nicht sonderlich hilfreich sein wird, aber gibt es derlei Sachen nicht bereits zu genüge, Wenn wir mal Roll 20 außer acht lassen und die Offiziellen DnD Tools, auf Github gibt es zumindest ähnliches und ebenfalls für DSA varianten gab es das bereits, wenn ich mich nicht gänzlich irre müsste es da auch von Drachenschwinge einige Tools für die verschiedenen DnD Regelwerke geben und Google meine ich hat auch entsprechende Add-Ons für ihre Documents.

    Dungeon Master's Vault , dieser hier zum Beispiel hat nicht nur das Problem gelöst sondern das ganze als Web HTML Funktion für 5e und Erweiterungen ,sowie Custom inhalten zur verfügung gestellt. Nur als anmerkung ,eventuell scheint aber auch keine Deutsche Fassung von zu geben. Soweit ich es sehen konnt.,

    Hi, ja es gibt einige solche Tools auch auf Github, das "Problem" ist aber hierbei, dass es meist keine Mehrsprachige Unterstützung gibt oder andere Funktionen fehlen. Das es bei DSA soetwas gibt, wundert mich nicht, nachdem DSA aus Deutschland stammt (sofern ich weiß).
    Ein Beispiel zu "fehlenden" Funktionen:

    Roll20 -> Keine Möglichkeit Homebrew Klassen/ Völker wiederzuverwenden, man muss alles Copy Pasten
    DnD Beyond -> Keine Möglichkeit Homebrew Klassen zu verwenden (Nur Archetypen möglich)
    Master Vault -> Nur auf Englisch möglich und ich >glaube< auch keine Möglichkeit zur wiederverwendung (wie bei Roll 20)

    Servus erstmal,

    ich hatte heute eine Idee etwas zu Entwickeln (siehe hierfür Konzept.pdf) aber es wäre für mich alleine etwas too much und insbesondere weil bei soetwas der Open Source Ansatz zu gelten kommen soll wäre es auch sinnvoll wenn direkt zu Beginn mehrere daran Arbeiten. Ich denke so spontan an insgesamt 3 bis 4 Leute (mich Inbegriffen)

    Falls es wem interessiert, wie ich auf die Idee gekommen bin

    Ich habe nach einen deutschsprachigen Charaktermanager für DnD 5e gesucht, wobei auch Homebrew Elemente verwendet werden können. - Das gab es nirgends. DnD Beyond zum Beispiel erlaubt keine komplette Homebrew Klassen und Roll20 geht, ist aber recht Umständlich. (Musste einige Einträge, wie Skills löschen und diese auf Deutsch neu hinzufügen)

    Nachdem dieses Problem bestimmt auch für andere Regelsysteme besteht oder in anderen Sprachen, dachte ich mir, dass daher ein Open-Source Ansatz allgemein hierfür besser geeignet wäre.

    Es würde mich freuen auch wenn jemand kein Interesse zur Mitwirkung hat Rückmeldung zu diesem Konzept gibt - So eine Konzept-Datei (also für Technische Angelegenheiten) habe ich noch nie erstellt. xD

    Kleine WiP Post bei mir:


    Mein Außenbereich ist auf Mappingebene fertig. Zwei NPC s sind ebenfalls geskriptet, aber nicht fertig. Nun bin ich dran die Innenräume zu platzieren.... dadurch ist die Karte nun absurd groß, aber das ist halt der Workaround mit dem ich klarkommen muss. :D

    Mensch du bist schnell: Bei mir ist lediglich die Stadt mit leeren Gebäuden und Straßen soweit fertig. Fenster/ Dekoration/ Wichtige Hauptgebäude fehlen noch komplett :6_grinning face with sweat:

    Servus erstmal ^^

    Gleich im Vorweg: Ich habe eine recht extreme Meinung hierzu, daher sollten Person(en) die empfindsam bei so einem Thema sind meinen Post nicht lesen.

    Erstmal was zu mir, ich arbeite als Bachelor of Revival Therapistic bzw wurde dieser Tittel vor paar Jahren umbenannt zu Bachelor in Sozialwesen. Der alte Begriff trifft jedoch meine tägliche Arbeit näher: Es geht in meinen Job darum durch verschiedene Maßnahmen "Behinderungen" zu kompensieren. Diese Maßnahmen können Therapeutischer Natur aber auch Materieller Natur (Hilfsmittel) sein. Dadurch hab ich auch einen tiefen Einblick zu Möglichkeiten aber seh auch was für ein Quatsch zum Teil unter solchen Namen vermarktet werden.

    Ein reales Beispiel hierzu: Ein Klient (Zustand nach Unfall) ist halbseitig gelähmt, bei einem Arm liegt ebenfalls eine Kontraktur (Versteifung der Muskeln, simpel ausgedrückt) vor. Dieser Klient hat einen Wunsch: Wieder Zocken zu können. Der erste Versuch war hierbei, einen Kontroller-Adapter zu verwenden, sodass er wieder Playstation spielen konnte. Dieser Versucht ist jedoch gescheitert, weil aufgrund der Hirnschädigung ihn die Menge der Tasten überfordert hat. Daraufhin wurde versucht mit Emulierung von GB-Spielen es ihn zu ermöglichen. Dies hat schon besser geklappt, jedoch der Kontroller selbst hat ihn noch überfordert. Daraufhin habe ich mithilfe von einem Raspi einen Kontroller selbst gebaut. Hierbei hat es schon besser geklappt, weil weniger Tasten grundsätzlich benötigt wurden. Jedoch war es ihm hierbei auch noch sehr schwer, vorallem bei Jump-and-Run spielen konnte er nicht schnell genug reagieren. (Bedingt durch die Hirnschädigung) Daraufhin war der Gedankengang, dass wenn er nicht Feinmotorisch den Kontroller steuern muss, sondern Grobmotorisch müsste die Reaktion besser sein. Daraufhin wurde ein Gerät beschafft, welches ihm dies Ermöglichte. Ich habe das gleiche jetzt nicht im Internet gefunden, ist aber ein Ähnliches. Jedenfalls, das Endergebniss war dann hier, dass er nun damit wieder zocken konnte. Zwar sind die Möglichkeiten der Spiele Limitiert aber es klappt. Und hierbei nun der Qlue: Der Kontroller verwendet so "komische" Treiber, wodurch viele Spiele ihn nicht erkannten und hierdurch war das Spielen nicht möglich. Also was will ich bei diesem Beispiel sagen: Auch auf die Input-Methode achten, sodass soetwas ausgehebelt werden kann.

    Ein weiteres reales Beispiel: Ein Klient, der mit seinen Schulkollegen zocken will (degenerative Erkrankung) konnte die Maus nicht kontrolliert führen, also wurde ein Drag-Pad (also wie bei einem Laptop) an den PC angeschlossen. Dies konnte er dann Bedienen. Was will ich nun hier sagen: Manchmal liegen die Lösungen nahe.

    Ein letztes Beispiel: In meinem Studium bzw. bei dem Wahlmodul "Spielpädagogik" war mal gefordert ein Spiel zu erstellen, welches sich positiv auf diverse psychische Krankheiten auswirkt. Hierbei habe ich damals ein Maker-Spiel erstellt, welches ein Beat'em-Up Spiel war. Thematisch quasi seine innere Dämonen zu besiegen. Da hatte ich damals extrem viele Punktabzüge bekommen, weil ich die Diagnose gesehen habe und nicht die Person dahinter: Was ich hier sagen will, auf solche Optionen zurück zu greifen kann zu einer Scharm führen. Daher, solche Optionspunkte bewusst benennen. (Also anstatt: "Anpassung für Farbblinde - An / Aus" lieber "Farbschema - Standard/ Hoher Kontrast" nennen. (Außerdem, habe ich hier persönlich etwas gelernt: Es ist zum kotzen, dass bei Psychatrischen Krankheiten stets gesagt wird "Der/Die Arme" oder "Ach so schlimm". Alle Arten der Psychatrischen Krankheiten lassen sich heutzutage sehr gut Behandeln und diese Formen von "Bemittleidung" wirkt sich ebenfalls negativ auf die Krankheit selbst aus. [Ich lasse mal bewusst Mode-Diagnosen wie ADHS oder Authismus-Spektrum-Störung raus, weil solche Diagnosen kann man jeder zweiten Person, streng genommen nach dem ICD Katalog geben. Aber auch Leute, die ihre Diagnose als Ausrede verwenden.])


    Daher nun mein Rat an dich bzw. Leute die sich mit dem Thema auseinandersetzen möchten: Anstatt irgendwelche Schemas oder Methoden, die in irgendwelchen Büchern stehen reinzuarbeiten lieber mal paar Praktikas am Wochenende machen und Personen kennenlernen die betroffen sind. (Gleichzeitig macht man dann hierbei noch einen positiven Dienst für die Gesellschaft)


    Achja, mal Übertragen auf den Maker, was man machen könnte und mir Spontan Einfällt:

    • Man könnte Easy Optionen für Farbblinde einbauen. (Hierfür müsste das Plugin nur den Pfad zum Bild leicht verändern)
    • Man könnte bei Momenten die auf der Audio-Spur basieren auch Texte hierzu anzeigen lassen. z.B. "Leise Klaviermusik" oder "Stöhnen in der Ferne".
    • Man könnte bewusst bei Sounds darauf achten ob der Sound Links oder Rechts abgespielt wird.
    • Man könnte das UI-Modularer Aufbauen, sodass es noch zugänglicher wäre (zB Großere Texte/Icons - Wäre ein extrem großes Plugin wahrscheinlich)
    • Man könnte bewusst keine Comic oder Scripe Schriftwart wählen, sondern mehr solche wie zum Beispiel Areal oder Times New Roman. Also gut lesbare Druckschrift.
    • Man könnte bewusst den Farbwechsel reduzieren - Stichwort Blitzlichter und Epilepsie.

    Liegt eher daran weil es sich bewährt hat. Selbst bei nem Brettspiel bevorzuge ich Karton als Material. Plastik wirkt für mich persönlich billig.


    Edit: Papier/Pappe ist auch weitaus günstiger als Plastik.

    Und dann wäre da auch noch der Umwelt-Aspekt. Es braucht nicht noch mehr unnötiges Plastik.

    Ein weiteres Argument:

    Papier lässt sich auch besser/ leichter Individuallisieren (sofern man Bock auf sowas hat)

    Bei Plastik wäre das wesentlich komplizierter^^

    Heut mach ich mal nen Beta Test von Firemaster640 s Game "Tactical Magic War". Ein Kartenspiel welches mit Godot erstellt wurde, schaut gerne rein:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    * Alpha nicht Beta :D

    Aber erstmal fettes Danke für's LP'en

    Das fehlende Tutorial + meine Faulheit beim erstellen der pdf Datei hat sich wohl ziemlich erwischt - sorry dafür!


    Bisschen Hintergrundwissen, warum Chito/ DasSchaf und Rasak drin sind: Sie haben mir geholfen per Testspielen und Gestaltungshinweise gegeben ^^

    Vorgeplänkel ;-)

    Ich hatte heute mal Lust aus meinen Notizen einer Homebrew-Klasse für DnD 5e eine "schöne" Form der Klasse zu erstellen. :6_grinning face with sweat:

    Nunja, das einmal im Vorfeld - Hier einmal die Kurzbeschreibung der Klasse (weil Faulheit, erstellt von GPT :7_rolling on the floor laughing: )

    Mystiker 🔮📖

    Mystiker sind Forscher der Magie, die tief in die Geheimnisse arkane und göttliche Zauberkunst eintauchen. Anders als klassische Zauberwirker greifen sie nicht auf feste Zaubertricks zurück, sondern nutzen ihre einzigartige Fähigkeit des Freien Webens, um Magie flexibel zu formen. Durch ihre Forschung und Anpassung an magische Geflechte passen sie sich jeder Situation an – sei es als reiner Magiewirker oder als Hybrid zwischen Kampf und Zauberei.

    Die Kunst des Webens:

    Anstelle herkömmlicher Zaubertricks nutzen Mystiker Webepunkte, um ihre Magie zu formen. Dies ermöglicht eine hohe Anpassungsfähigkeit, ohne dass sie an die starren Strukturen klassischer Zauberkundiger gebunden sind. Dennoch erfordert das freie Weben strategisches Ressourcenmanagement, da Webepunkte begrenzt sind und mit Bedacht eingesetzt werden müssen.

    Vielseitige Spezialisierungen:

    📖 Kirchensänger – Erforschung göttlicher Gesänge, spezialisiert auf heilende und unterstützende Webereien.
    Magischer Kampf – Kombination aus Nahkampf und Magie, mit verbesserter Verteidigung und magischer Verstärkung von Waffen.
    🐉 Ahnen – Verbindung zu uralten magischen Linien, mit Fokus auf elementare Kräfte und Schutzfähigkeiten.

    Spielstil:

    🔹 Flexibel & kreativ – Webt Zauber an die jeweilige Situation angepasst.
    🔹 Taktisch durch Ressourcen-Management – Webepunkte müssen sinnvoll genutzt werden.
    🔹 Vielseitig in der Spezialisierung – Kann verschiedene Rollen übernehmen, bleibt dabei aber fokussiert.

    Perfekt für Spieler, die kreative Magie lieben & taktische Anpassungen im Kampf bevorzugen!


    Download: Mystiker DnD.pdf


    Lore Geschichte :D

    📖 Die Geschichte der Mystiker der Dualen Magie

    Seit Jahrhunderten streiten sich Gelehrte und Priester darüber, welche Magie die wahre Quelle der Macht ist. Die einen behaupten, dass nur göttliche Gaben wahre Wunder erschaffen können, während andere darauf bestehen, dass arkanes Wissen allein die Realität formen kann. Doch tief in den Archiven vergessener Bibliotheken, in Tempeln abseits der Welt und in den Meditationen jener, die sich zwischen Glaube und Verstand bewegen, existiert eine dritte Wahrheit: Die Kunst der Dualen Magie.

    Es heißt, dass der erste Mystiker dieser Art einst ein junger Gelehrter war, der in der größten Magierakademie des Landes ausgebildet wurde. Während seine Studien ihn tief in die arkanen Mysterien führten, wurde er in einer Nacht von einer Vision heimgesucht – eine himmlische Stimme sprach zu ihm, enthüllte die vergessenen Muster der Magie und zeigte ihm, dass Magie keine getrennte Kraft ist, sondern ein einziges Gewebe, in dem Arkane und Göttliche Fäden miteinander verwoben sind.

    Er wurde aus der Akademie verstoßen, verlacht von seinen Kollegen und als Ketzer betrachtet. Doch in seiner Einsamkeit fand er jene, die an seine Lehren glaubten – Priester, die nach neuem Verständnis suchten, und Magier, die jenseits der bekannten Regeln wirken wollten. So entstand der Pfad der Mystiker der Dualen Magie, jene, die zwischen den Mächten wandeln und die wahre Essenz der Zauberei erkennen.

    🔮 Der Weg eines Mystikers der Dualen Magie

    Nicht jeder kann den Weg der Dualen Magie beschreiten. Viele scheitern daran, die feinen Unterschiede zwischen den beiden Magieschulen zu verstehen oder verlieren sich in ihrer Arroganz – zu sehr darauf bedacht, eine Seite über die andere zu stellen. Wahre Mystiker dieser Art sind selten, denn nur jene mit einem offenen Geist und einem Herzen voller Wissen können die Balance wahren.

    Ein Mystiker der Dualen Magie kann sich in alte Tempel zurückziehen, um göttliche Wahrheiten zu entschlüsseln, während er am nächsten Tag in einem verstaubten Labor arkaner Formeln experimentiert. Er ist weder Priester noch Zauberer, doch er wird von beiden Seiten respektiert – oder gefürchtet. Denn wer diese Balance meistert, besitzt das Potenzial, die Welt zu verändern.

    ⚔ Bekannte Mystiker der Dualen Magie

    Seraphina Morgaine – Eine Halbelfin, die als Tempeldienerin begann, doch die Mysterien des Universums zu entschlüsseln suchte. Ihr Wissen um arkane und göttliche Muster machte sie zur Ersten Prophetin des Dualen Pfades.
    Vaelor der Stille – Ein menschlicher Mystiker, der einst ein Hochmagier war, bis eine göttliche Eingebung ihn dazu brachte, die Verbindung zwischen Magie und Glauben zu studieren. Er verschwand vor Jahren und soll nun in einer verborgenen Bibliothek jenseits der Zeit wandeln.
    Rhazaan der Sucher – Ein vedalkischer Gelehrter, der an den Akademien der sterblichen Welt als Genie gilt. Er glaubte, dass die Mächte der Himmel und die Gesetze der Magie zwei Seiten derselben Wahrheit sind. Seine Theorien waren so revolutionär, dass selbst die Magiergilde ihn aus Furcht vor seinem Wissen verbannte.

    🌀 Deine Rolle in der Welt

    Wenn du einen Mystiker der Dualen Magie spielst, bist du ein Suchender der Wahrheit – jemand, der über die einfachen Erklärungen von Priestern und Zauberern hinausblickt. Du verstehst, dass Magie nicht einfach in „gut“ und „böse“, „göttlich“ und „arkane“ Kategorien fällt, sondern dass sie eine einzige, zusammenhängende Macht ist.

    🔹 Suchst du nach dem wahren Ursprung der Magie?
    🔹 Bist du ein Ketzer oder ein Prophet?
    🔹 Hoffst du, die Kluft zwischen Göttern und Gelehrten zu überbrücken?

    Egal, welchen Weg du gehst – du bist einer der wenigen, die erkennen, dass Magie nicht zwei Pfade, sondern eine einzige, große Wahrheit ist.

    „Ein Zauberer sucht nach Formeln. Ein Priester sucht nach Glauben. Doch ich? Ich suche nach der Wahrheit.“

    [Geschrieben von GPT und für gut befunden :D ]

    wirkt sehr vieles ausgelutscht und vorhersehbar.

    Da würde ich wiedersprechen, es gibt viele Spiele die trotz ihrem rundenbasierten Kampfsystemen sich ständig unvorhersehbar anfühlen. Zum Beispiel: Baldurs Gate 3, Feel Seal (oder wie man das schreibt) oder die Pathfinder Spiele. ~ Jedes dieser Spiele werden so unvorhersehbar, weil es nicht "Gegner X" gibt, sondern die Gegner stets zusammengesetzt werden, durch eine Vielfalt von Faktoren, wodurch es schlicht unvorhersehbar wird was für Gegner man erwischt und welche Einheiten bzw. wie geskillte Einheiten man hiergegen dagegen setzt.


    PS: Habe gerade auch bei dem TCG Thread auch paar Screenshots hinzugefügt ;)

    Erstmal - zu meinem persönlichen Geschmack: Ich favorisiere in Spielen Rundenkampfsysteme, weil Action-Systeme mir oft zu hektisch sind und ich spiele zum entspannen und mich nicht aufzupuschen oder so. (Naja, außerdem bin ich eher schlecht in Action Systemen xD )

    Aber nun zu deiner Frage:

    Also setzte ich mich hin und dachte etwas nach und fragte mich, welches Kampfsystem würdet ihr für eine Spiel wählen und wie würde es aussehen?

    Grundsätzlich, muss ein Kampfsystem zum Spiel passen. - Mal ein paar "so sollte es nicht sein" Beispiele:

    Action-Kampfsysteme -> 1 Taste zum Angriff; Mehr nicht -> Wirkt schnell unausgegoren

    Runden-Kampfsysteme -> Stark limitierte Skills bzw. zu Ähnliche Skills -> Wirkt schnell langweilig

    Ist dein Spiel zum Beispiel darauf ausgelegt Charakter stark zu individuallisieren und hat eine große Vielfalt bietet sich meist (nicht immer) mehr ein Rundenkampfsystem an. Dies hat den Grund, falls der Spieler zu einem anderen Skill auf Taste XY wechseln möchte muss ein Menü zwangsgedrungen geöffnet werden, wordurch bei einem Action System das Gefühl drunter leidet. Hingegen ein Spiel, welches stark auf Waffen basiert (also deren Vielfalt) bietet sich eher das Action-Kampfsystem an.


    Ich glaube die Umsetzung eines Kampfsystem im TCG Bereich ist eine wirklich schwere Frage, weil einfach alles Rundenbasiert ist und es ohne quasi nicht geht.

    TCG Kampfsysteme sind eher leicht zu Managen. Ich habe bereits 2 Plugins mal zum Spaß für den MV bereits gebastelt die gut funktioniert haben sowie nun in Godot (dort geht es sogar wesentlich leichter) baue ich aktuell ein TCG. Siehe hier.


    Aber wenn wir wirklich mal rumspinnen, welches würdet ihr wählen, wenn ihr wirklich jede Möglichkeit hättet.

    Öhm - egal welches Kampfsystem finde ich es eher weniger schwer zu erstellen (mal 3D-Sachen ausgeklammert, nachdem ich mich darin noch nicht wirklich versucht habe) Aber grundsätzlich baue ich gerne Rundenkampfsysteme auf, wobei ich dieses Jahr noch weiter an dem TCG arbeite und ein Godot-Reboot für Katikoa machen bzw. anfangen werde. :)

    Vorgeplänkel

    Erstmal im Vorweg, dieses Spiel, welches ich gerade erstelle ist "versehentlich" passiert. - Sachen gibts :7_rolling on the floor laughing:
    Nunja, mein Ursprünglicher Plan war es für Echo in einen eigenen Projekt bisschen mit Gegner-KIs und Kampfprozesse rumzuprobieren, dabei ist ein Spiel entstanden bei dem ich die Rückmeldung bereits bekam, dass es recht gut wäre. Daher baue ich es nun zu einem "richtigen" Spiel aus und übe damit noch mehr Godot Features :3_grinning face with smiling eyes:


    Das Spiel im Groben

    Das ist etwas schwer zu Erklären, es ist quasi ein Mix aus Sammelkartenspiel und Schach :6_grinning face with sweat:  
    Dementsprechend kann man die Karten Sammeln, Decks erstellen und damit sich duellieren. (Auch ein PVP-System möchte ich ausprobieren zu basteln :54_drooling face: )


    Spielablauf

    Nachdem viel auf ein Kartenspiel basiert gibt es die typischen Phasen, jedoch weil Schach auch ein Thema ist sind diese leicht Modifiziert:
    Vorbereitungsphase -> Spielphase 1 -> Bewegungsphase -> Kampfphase -> Spielphase 2 -> Endphase

    In der Vorbereitungsphase findet das Typische wie Karte ziehen/ Energie wird "restauriert" usw. statt. In den Spielphasen, das selbsterklärende Spielen der Karten (zu den Karten später mehr). In der Bewegungsphase, auch selbsterklärend, bewegt man seine Figuren (siehe auch Kreaturenkarten) und in der Kampfphase dessen Angriffe. In der Endphase wird "aufgeräumt" und es werden einige Effekte bearbeitet.

    Beim Start des Spieles wird der Anführer/König (Name noch unsicher) gesetzt und das Ziel des Spieles ist, den Gegnerischen König zu stürzen. Bezüglich der KI ist es so, dass diese so gut es daran setzt seinen König zu verteidigen/ zu stärken usw.


    Kartentypen

    Es gibt 4 Kartenarten, diese sind Anführer/König (hehe Namen...) ; Kreaturen ; Zauber ; Energien.

    Die Anführer/Könige sind quasi Kreaturen die man von Beginn an auf dem Feld hat und den es zu beschützen/ schlagen gilt. Diese Kreatur hat einen höheren Lebenswert als normale Kreaturen.
    Kreaturen an sich haben eine Vielzahl von Werten: Leben/Angriff/Bewegungsreichweite/ Angriffsreichweite und natürlich Effekte. In diesen Effekten können diese zu unterschiedlichen Bedingungen gestartet werden, zum Beispiel beim Angriff/ beim Kontern/ beim Spielen/ bei Zugende/...
    Zauber sind quasi Effekte die One-Shots sind. Diese Effekte sind stärker als die Einzeleffekte der Kreaturen. Sie können die Figuren auf den Spielfeld direkt betreffen oder den Spieler selbst.
    Energiekarten geben die Energie für das Spielen der Kreaturen/Zauber. Hier ist es so, dass man einen maximalen Wert erhöht, der beim Zugbeginn sich wieder füllt.


    Kartenarten

    Es gibt 5 verschiedene Kartenarten und sind erkennbar durch ihre Farbe. Die Karten können aber auch 2 oder mehr Farben haben, daher ist es einmal wichtig seine Energien passend zu Planen beim Deckbau/ beim Spielen aber auch Synergien könnten hier sehr interessant werden. :)
    Die Kartenarten sind:
    Die Nekromanten - Schwarz - Thematisch Untote Kreaturen und einige Debuffs am Austeilen
    Die Priester - Weiß - Thematisch Kleriker und Co sie Buffen die eigene Kreaturen
    Die Blutmagier - Rot - Thematisch Schadenszauber und Teufel/ Dämonen
    Die Hexen - Grün - Thematisch Heilfähigkeiten und Buffs sowie Tiere als Kreaturen
    Die Arkanisten - Blau - Thematisch Feldkontrolle und haben den Schwerpunkt auf Zauber~

    Hierzu ein Beispiel, eine Vampirkreatur wäre somit ein Mix aus Nekromantie und Blutmagie :12_winking face:


    Besonderheit der Karten ~ Slim Storys

    Alle Karten haben Ränge von 1-5 und erzählen mitunter ihre eigenen Mini-Geschichten, wenn man sich darauf einlässt. :)
    Mal dazu ein paar Beispiele:
    Kreatur Beispiel: Skelett -> Skelettkrieger -> Skelettschütze -> Skelettwaldläufer -> Skelettassasine
    Zauber Beispiel: Funken -> Feuerblitz -> Feuerball -> Inferno -> Explosion
    Energie Beispiel: Wüste -> Tempel -> Geheimkammer -> Sakopharg -> Pharaomaske
    Aber die Karten bleiben beim Aufsteigend nicht immer beim gleichen Typ ~ Vllt ist eine Karte am Anfang eine Kreatur "Untoter" und wird durch das Aufsteigen zu einem Zauber "Reanimation" ~ :21_kissing face with closed eyes:


    Schachthema/ Bewegung und Kampf

    Wie bereits erwähnt geht es darum, dass man den Gegnerischen König schlägt. Man bewegt dann seine beschworene Kreaturen über das Spielfeld und gibt den Gegnerischen König einen auf die Mütze. Hierbei führt man seine Kreaturen auf einem Schachbrett zum König aber hierbei ist auch ein weiterer Punkt relevant: Kontern. Sofern es in der Reichweite ist und die Kreatur noch Angriffe übrig hat Kontert sie, sofern das Ziel in der Reichweite liegt. Bezüglich der KI ist es so, dass sie stets Versucht möglichst Reichweite auszubauen bei Fernkämpfern und diese durch Nahkämpfer abzuschirmen. Und wenn die Nahkämpfer Schaden kassieren werden diese auch bevorzugt beim Heilen. :27_zany face: Allein gegen die Testdatenbank hatte ich deswegen mittlerweile schon 4x Verloren und 3x Gewonnen.


    Thema Screenshots

    Aktuell verwende ich eine Testdatenbank und muss noch Abchecken wegen den Grafiken, ob ich sie verwenden darf ~ Daher bleibt erstmal nur das vor einer Weile:

    Ne kleine Bastelei für Nebenbei WIP


    Zum Thema Realise und Co.

    Dieses Spiel werde ich immer weiterentwickeln, wenn Echo in einer Testphase sich befindet und bleibt somit ein Nebenprojekt. :6_grinning face with sweat:
    Aber ich werde versuchen Zeitnah eine Closed-Alpha mal anzupeilen bevor ich die Ergebnise aus der Echo-Alpha einarbeite.


    DonF204  Mr. Beknacktoman  Baerenbruder95 Hättet ihr Interesse die Closed Alpha dann zu LP'en? :4_beaming face with smiling eyes:

    Ich hätte als Vorschlag einen anderen Ansatz ~ Die Bedingung direkt als "Script" in die Bewegungsroute zu schreiben.
    Dies würde dann so aussehen:


    Erstmal die Grundabfrage - Also ist Switch 32 an (vorderer Klammerbereich) oder nicht (hinterer Klammerbereich)

    Code
    if ($gameSwitches.value(32)){     } else {     }


    Hier rein müsste dann nur noch, die jeweilige Bewegung:

    Code
    if ($gameSwitches.value(32)){this.turnTowardPlayer()}else{this.turnRandom()}


    Hoffe das hilft :)

    1.Frage: Kann ich Events aus dem MV Maker als Plugin speichern und importieren? Ich kann ja alle Befehle aus Event-Manager auch als Scripts schreiben.

    Es conventieren würde nicht gehen, aber du könntest die Events zum Beispiel als Allgemeine Events erstellen und dann die Common Event json (mir fällt gerade der genaue Name nicht ein) einfach in das neue Projekt kopieren. Aber, wenn du alle Befehle aus dem Event-Manager als Script schreiben kannst, mach es doch gleich als Script - Dann hast du auch mehr flexibilität für den Import.


    Gibt es vllt eine Möglichkeit ohne Plugins, einen Kampf so zu bauen, das die Actor oder der Actor mit Karten unterstützt wird bzw. durch Karten als Items / Waffen /Rüstungen Zauber wirken kann und das dann auch als Menü oder etwas hübscher dargestellt? Wenn ja, wie. Hab bislang nur die Karten als Items abgespeichert und nutze sie aktuell im Kampf einfach. Das ist nicht wirklich hilfreich.

    Klar geht das, sowas war bei den Frühen Makern Gang und Gebe xD

    Ist einfach nur jede Menge Eventen (und technisches Verständnis)


    Wie füge ich SV_Enemies zu SV_Actor hinzu? Würde gerne einige SV_Enemies als Actorskin haben, wenn es möglich wäre.

    In Photoshop/ Gimp die Grafik anpassen und dann einfach in den Grafikordner kopieren. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass es einige Formen/ Bewegungen gibt. Zum Beispiel "Angriff", "Idle", "Win", "Item", "State", "Dead", "Abnormal" - nur um einige zu nennen.