Beiträge von Zia

    Ich habe den VisuStella-Debugger nun mal getestet und kann leider keine Empfehlung aussprechen.


    Meine Anforderungen waren:


    1. Nicht crashen, wenn Variablen Text statt Zahlen enthalten. ✔


    Das klappt. Man kann den Text zwar nicht bearbeiten, aber das wäre auch nicht nötig. Aber man kann den gespeicherten Text einsehen und es stürzt nicht ab.


    2. Eintippen der Variablen-Werte, statt hochklicken ✔


    Man kann die gewünschten Zahlen direkt eintragen, das ist gut.


    3. Schnellere Bedienung von Switches und Variablen ❌


    Im Maker störte mich, dass Switches und Variablen hintereinander weg als eine Liste dargestellt werden. Dadurch scrollt man recht lange, bis man das Ziel erreicht hat.

    Im VisuStella Debugger sind Switches und Variablen in separate Listen getrennt, das fand ich gut.


    Leider scrollen diese Listen soooo langsam, dass man länger braucht als vorher.

    Außerdem kann man vom Anfang der Liste nicht ans Ende springen und umgekehrt. Wenn man von Variable 1 zu Variable 1000 will, muss man also durch die Liste nach unten scrollen.


    1000 Variablen zu scrollen dauert 1:50 Minuten.


    Das geht einfach nicht ... Schade drum.


    (Das Plugin bietet noch unzählige andere Funktionen, die bestimmt nützlich sind, aber für mich nicht wichtig. Daher habe ich mich damit nicht allzu sehr beschäftigt.)

    Ich denke schon, seine "Master-Demo" hat er zuletzt am 13. Dezember 2023 aktualisiert, das ist nicht soo lang her.


    Auf seiner Website kommentiert er Hilfegesuche auch noch.

    Allerdings hauptsächlich mit "Frag am besten mal in einem Forum nach". Aber ob man noch neue Plugins erwarten kann, weiß ich nicht.


    Edit:

    Galv hat sich bedankt und freut sich, dass ich mein Problem lösen konnte. Er klang jetzt aber nicht so, als würde er da irgendwie aktiv werden.

    Ich weiß aber auch nicht, ob das ein globales Problem ist, oder eher ein Sonderfall.

    Unter

    Window_Message.prototype.changeWindowDimensions = function() {


    werden die Fenstergrößen anhand der Textlänge berechnet, das passiert sowohl für X als auch für Y.

    Da habe ich jeweils ans "Endergebnis" noch einen Check gehängt, ob die Zahl gerade ist.


            w = Math.ceil(w); // Aufrunden auf die nächste ganze Zahl
            if (w % 2 !== 0) w += 1; // Stelle sicher, dass die Breite gerade ist


    und


            this.height = Math.ceil(this.height); // Aufrunden auf die nächste ganze Zahl
            if (this.height % 2 !== 0) this.height += 1; // Stelle sicher, dass die Höhe gerade ist


    Das Runden auf eine ganze Zahl ist ziemlich sicher nicht notwendig, aber da ich nicht wusste, was genau das Problem ist, habe ich das auch noch drin.

    Lustig, das scheint mein ganz privater Monolog-Thread zu sein.


    Aber - ich habe die Ursache und Lösung für das zitierte Problem gefunden und wollte es hier noch ergänzen, falls jemand über das gleiche Problem stolpert.


    Der MZ hat bei mir Schwierigkeiten, Bilder und Textboxen sauber darzustellen, wenn die Breite eine ungerade Pixelzahl hat. Dann rechnet er wohl mit halben Pixeln, wenn er versucht, den Mittelpunkt zu bestimmen oder so, keine Ahnung. Das Resultat sind halbtransparente Kanten sowie eine verschobene Window-Grafik, die zu diesen Linien geführt hat.


    Ich habe das Galv-Plugin leicht angepasst, sodass nach dem Ermitteln der Textlänge und damit der Breite der Textbox, noch auf die nächste gerade Zahl aufgerundet wird. Damit ist das Problem weg, da alle Textboxen definitiv eine gerade Pixelanzahl in der Breite haben.

    Hallo zusammen,


    wenn man das Spiel auf eine Größe zieht, die nicht der definierten Auflösung entspricht, hat man ja schwarze Balken an den Seiten.


    Ist es möglich, mithilfe eines Plugins eine Grafik zu definieren, die diese schwarzen Flächen ausfüllt?

    Dabei ist mir fast egal, ob man eine Textur kachelt, oder ob eine Art Wallpaper hinter dem Spiel liegt (wie damals, wenn man Gameboy-Spiele auf dem Fernseher gespielt hat). Bei letzterer Lösung könnte es natürlich sein, dass auch dieser Wallpaper irgendwann an seine Grenzen kommt und dann wieder Schwärze folgt, aber damit könnte ich leben.


    Herausforderung ist, dass man nichts von den Zusatzgrafiken sieht, solang das Spielfenster die "richtige" Auflösung hat.


    Meint ihr, das ist möglich? Gibt's da vielleicht ein Plugin für den MZ?

    Ich halte mich da auch an keinen Zeitplan. Bisher habe ich etwa 400 Stunden mit meinem Projekt zugebracht, und die liefen sehr gut.

    Wenn es so den Rest des Jahres weitergeht, werde ich mit der Entwicklung viel Freude haben. Und dann mal gucken, wie weit das Projekt ist. Wenn es noch ein zweites oder ein drittes Jahr Entwicklung braucht, bekommt es die Zeit sehr gerne.

    Meine Motivation war, mich mit dem Maker zu beschäftigen, daher habe ich jetzt schon was ich wollte. Der Release eines Tages wird ein wundervoller Bonus.

    Danke für die Erklärungen. Dann hatte ich bisher ziemliches Glück mit den Plugins.

    Mein Gedanke wäre, das Prüfen, ob die benötigten Objekte vorhanden sind, zumindest auch beim Laden des Spielstands stattfindet.


    Bei einem 100% fertigen Spiel scheint das natürlich nicht notwendig, da alles bei Spielstart initialisiert wurde. Aber ich habe Angst vor dem Moment, wo ich einen Patch nachliefere, sich irgendwas strukturell verändert, und dann sind Savegames invalide.


    Aber gut, wenn ihr alle entspannt seid, was das betrifft, dann nehme ich das gern so an. Inhaltlich ist das Plugin ja tatsächlich perfekt für mich.

    Danke dir für die Rückmeldung.


    Bisher kamen mir Inkompatibilitäten noch nicht unter. Bei komplexen Plugins kann ich das gut nachvollziehen, aber in diesem Fall verstehe ich die Notwendigkeit nicht. Daher meine Skepsis. Was auch immer initialisiert werden muss, um die Animation abzuspielen, müsste doch auch später noch stattfinden können. Aber so tief bin ich in der Materie nicht drin.


    Das Lizenzsystem von KageDesu ist ziemlich schwer zu durchschauen. Mal sehen, ob die Funktionalität im Demo-Projekt enthalten ist.

    Hallo zusammen,


    ich bin im Plugin-Paket von Moghunter auf den "CharShatter"-Effekt gestoßen.


    pasted-from-clipboard.png


    Da zerfällt ein beliebiges Event auf der Map in Fragmente, die dann gen Himmel schweben und dabei transparent ausfaden.

    Das sieht super aus und ist genau, was ich brauche.


    Leider legt das Plugin bestehende Savegames lahm, was in einigen Forenbeiträgen als "normal" bezeichnet wurde. Man müsse neu anfangen. Wäre in der Entwicklungsphase jetzt natürlich nicht so problematisch.

    Aber ich finde das ungewöhnlich, dass für eine simple Animation der Spielstand inkompatibel wird. Ich habe auch gehört, dass Mog-Plugins hier und da nicht so performant sind. Ich möchte gern später Überraschungen vermeiden.


    Kennt jemand von euch ein ähnliches Plugin für den MZ? Der Effekt muss nicht komplett identisch sein, aber das Zerfallen und Fortschweben passt schon wie die Faust aufs Auge für meinen Verwendungszweck.

    Ich habe gesehen, dass es im VisuStella-Sortiment auch ein F9-Debug-Plugin gibt.

    Das kann sogar deutlich mehr als nur Switches und Variablen modifizieren, sondern auch Items verwalten, Self-Switches von Events steuern, Common Events starten usw.


    Debugger VisuStella MZ - Yanfly.moe Wiki


    Benutzt das jemand und hat Erfahrung damit? Ist es stabil und sein Geld wert?


    Ich habe beim Überfliegen der Features nicht gesehen, ob es Text in Variablen unterstützt. Den muss ich nicht zwingend bearbeiten können, aber es sollte zumindest nicht crashen.

    Nein, aber man sollte sich der Nutzung bewusst sein. Wenn mir jemand Ressourcen erstellt, und hinterher stellt sich heraus, dass die von einer KI erzeugt wurden, wüsste ich das zumindest gern.


    Ich kann nicht gut einschätzen, wie die Spieler auf KI-Erzeugnisse reagieren. Auch langfristig. Ich denke, es ist versöhnlich, wenn man die KI-Erzeugnisse noch modifiziert und nicht 1:1 übernimmt. Damit meine ich hauptsächlich die ganz typischen KI-Fragmente.


    Ich persönlich nutze KI als Unterstützung beim JavaScript-Coding. Richtig eingesetzt, ist sie ein guter Partner, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass das Spiel tatsächlich eines Tages erscheint.

    Es gibt auf jeden Fall einige Anzeichen für die KI-Nutzung, aber wenn dir das bewusst ist und so gewollt, dann ist es ja in Ordnung.


    An der Schrift sollte man aber manuell noch mal nachbessern, es gibt keinen Grund, warum das H zur Hälfte ein T sein sollte, und der Übergang ins O ist auch nicht sauber.