Doku sa re ta tamashii

  • Doku sa re ta tamashii


    Mein Spiel aus der Sommer Break Jam was nun vervollständigt wurde. Wie so ziemlich alle Spiele von mir ist auch dieses Spiel Teil meines Sonnenorden-Universums und im Prinzip auch ein indirektes Prequel zu meinem Hauptprojekt "Der Sonnenorden".


    Erstmal die wichtigsten Änderungen seit der Jam Version:



    - Der Prolog wurde Textmäßig etwas gekürzt + es gibt einen spielbaren Teil im Prolog


    - Da viele Leute aus diversen Gründen Probleme mit der Aussprache/dem Akzent der Geishas hatten sprechen sie jetzt "Normal"


    - Balancingmäßig haben sich gewisse Skills etwas geändert bzw. sind dazu gekommen, so dass die Kämpfe sich stellenweise nicht mehr so zäh anfühlen


    - Storymäßig wurde es auch bereits um einiges erweitert.


    - mehr Errungenschaften und Charakterprofile verfügbar


    - es gibt Änderungen in der Story und es wird nicht alles von der Geschichte sofort preisgegeben, sondern immer Stück für Stück


    - es gibt eine Hilfedatei im Ordner wo man die wichtigsten Infos über das Spiel hat und auch eine Übersicht aller Skills der Charaktere, ab welchem Level siediese lernen und was sie bewirken.


    Ansonsten noch ne kurze Storybeschreibung, Charakterprofile der wichtigsten Charaktere und ein paar Screenshots:



    Screenshot:

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    Hier könnt ihr euch die Vollversion runterladen: https://drive.google.com/file/…SAaglLvB/view?usp=sharing

  • Die Änderungen gefallen mir, aber ich hoffe, die Kämpfe bleiben vom Schwierigkeitsgrad wie die Kämpfe in der JAM-Version...

    Tatsächlich ist es vom Balancing her sogar noch etwas einfacher gestalltet, zumindest am Anfang ( Bestimmte Items im Shop sind etwas günstiger, es gibt ein paar Items mehr zu finden, durch gewisse neue Skills sind manche Gegner nicht mehr so zäh ). Also es sollte zumindest recht Einsteigerfreundlich sein. Ab einem gewissen Punkt zieht der Schwierigkeitsgrad dann doch etwas an, aber ich denke dass sollte dann auch so sein. Solange es immer noch nicht ZU schwer ist ist ja alles gut, aber das ist ja immer sone Sache mit mir und dem Balancing: Ein Tanz auf der Rasierklinge^^'


    Bin aber zuversichtlich dass es machbar sein sollte.

  • Doku sa re ta tamashii Vollversion - Vorstellung/Premiere



    Es ist tatsächlich nach den ganzen Strapazen doch noch vollbracht: Das Projekt "Doku sa re ta tamashii" aka "Doku über Tamagotchis" aka "Das Spiel dessen Namen man sich zum verrecken nicht merken kann" ist fertig erstellt worden. Es hätte eigentlich schon längst passieren sollen aber es gab ja den Festplattencrash vor einiger Zeit und fast alles war futsch. Das war ja eben ein herber Rückschlag und es hat gedauert bis ich wieder Motivation hatte mich dem Projekt zu widmen, zumal ich die erste Zeit schon mit dem Gedanken gekämpft habe es dann doch ganz zu canceln. Doch letztendlich bin ich froh dass ich meine Motivation wiedergefunden habe was das Makern und speziell dieses Projekt angeht.

    ( Achso, bevor jemand denkt das ist ein Aprilscherz, nein ist es nicht :D )


    Wie es die letzten Male üblich ist wird es wieder eine Vorstellung/Premiere der Vollversion in einem Livestream von Mr. Beknacktoman auf seinem Twitch Kanal geben.


    Der exakte Termin wäre Donnerstag der 04.04.2024 um 16 Uhr. Durch diesen Link kommt Ihr direkt zu Beknacktos kanal: https://www.twitch.tv/mrbeknacktoman


    Kurz darauf werde ich die Vollversion dann für alle veröffentlichen :)


    LG

    Bärenbruder

  • Vollversion offiziell released


    Nach der Live-Stream Premiere gestern hab ich mir noch ein paar Bug-Fixes, Anpassungen vorallem was den Sound und die Musik angeht vorgenommen und nun ist die Vollversion für alle zum Download verfügbar.

    Ursprünglich entsand das Game in der Summer Break Jam und wurde nun komplett fertiggestellt.

    Ich hoffe euch gefällt das Spiel und lasst auch gerne Feedback da :)


    Im Startpost dieses Threads findet Ihr den Downloadlink oder könnt es auch direkt hier runterladen: https://drive.google.com/file/…SAaglLvB/view?usp=sharing

  • Ich finde den Wald aus dem Prolog ziemlich abschreckend. Er ist lang und die Gegner sind so schnell, dass man ihnen nur schwer ausweichen kann. Gleichzeitig lohnt es sich nicht, gegen sie zu kämpfen, weil es ja der Prolog ist und man EP und Gegenstände nicht behält, ganz zu schweigen davon, dass man schnell Ressourcenprobleme bekommen kann, wenn man zu viel kämpft. Was hat dich denn gerade zu diesem Zuschnitt bewogen? Warum ist der Wald so groß und lang und warum "muss" der Spieler gegen die Gegner kämpfen? Ich würde am Anfang eines Spiels langsam einsteigen. Es spricht nichts gegen eine spielbare Vorgeschichte, aber sie sollte sich nicht so anfühlen, wie eine Herausforderung, bei der man sich durch reihenweise Gegner kämpfen muss.

  • Was mich dazu bewogen hat war die Kritik dass viele damals in der Jam sich beschwert haben dass es zu viel Story aufeinmal ist, das es gefühlt quasi erstmal ne halbe Stunde nur lesen ist und man solange nix selbst machen kann. Dann in der neueren Version wurde kritisiert dass der Abschnitt ZU lange war und quasi erstmal nur gameplay kam bevor es richtig mit der Story losging. Hatte dann zumindest die Größe des Waldes etwas reduziert. Da du bei der aktuellen Version auch nicht der erste bist den auch dieser Abschnitt noch zu lang/groß vorkommt werde ich ihn wohl noch einmal um mindestens die Hälfte kürzen ( dementsprechend auch mit weniger Gegner usw )

  • Ich kann verstehen, wenn jemand kein Interesse an der Handlung von Spielen hat und Spiele, in denen die Handlung wichtig ist, nicht spielt. Aber wenn jemand Rollenspiele gerne spielt, gerade die, in denen die Handlung relevant ist (es gibt natürlich einige Subgenres, in denen sie es nicht ist), kann ich nicht nachvollziehen, weshalb man dann die Länge der Handlungsszenen kritisieren sollte. Sich darüber zu beklagen, dass in einem Rollenspiel mit bedeutsamer Handlung viel geredet und gezeigt wird, ist so, als würde man sich bei einem Ballerspiel darüber beklagen, dass so viel geballert wird.

  • Ich kann verstehen, wenn jemand kein Interesse an der Handlung von Spielen hat und Spiele, in denen die Handlung wichtig ist, nicht spielt. Aber wenn jemand Rollenspiele gerne spielt, gerade die, in denen die Handlung relevant ist (es gibt natürlich einige Subgenres, in denen sie es nicht ist), kann ich nicht nachvollziehen, weshalb man dann die Länge der Handlungsszenen kritisieren sollte. Sich darüber zu beklagen, dass in einem Rollenspiel mit bedeutsamer Handlung viel geredet und gezeigt wird, ist so, als würde man sich bei einem Ballerspiel darüber beklagen, dass so viel geballert wird.

    Das würde ich so nicht unterschreiben. Es ist sehr entscheidend, wie die Geschichte transportiert wird.

    Wenn abgesehen von Fließtext oder endlosen Dialogen nichts passiert, kann ich die Kritik nachvollziehen. "Eine halbe Stunde nur Lesen" klingt gerade nicht nach einer "Handlungsszene". Wenn der Text von Szenen und Handlung untermalt ist, man die Charaktere interagieren sieht und es sich nicht nur vorstellen muss, dann ist gegen einen langen Prolog nichts einzuwenden. Der Spieler muss von Anfang an unterhalten werden, nichts ist wichtiger als der Spieleinstieg. "Show, don't tell", wie man so schön sagt.


    Ich arbeite z.B. gerade an einem kleinen Projekt mit sehr reduzierter Grafik und der Grafikstil lässt bewusst keine Animationen zu. Hüpfen, im Kreis drehen und die Stepping-Animation ist alles, was geht. Wenn sich zwei Personen unterhalten, passiert nicht viel. Ich achte daher bewusst darauf, die nötigen Dialoge mit so wenig Worten wie möglich zu transportieren, damit nicht zu lange Stillstand herrscht.

  • "Show, don't tell" kommt aber aus dem Bereich der Literatur. Ich denke nicht, dass dieser Ansatz überhaupt auf Spiele übertragen werden kann. In einem Spiel wird selten nacherzählt, höchstens die Vorgeschichte. Ein Dialog zwischen zwei Figuren ist im Grunde "show".


    Ich bin zwar immer pro Gestik und Mimik, aber es hat auch ohne gut funktioniert. Bei den ganzen Klassikern wie Baldur's Gate 2 und selbst moderne Spiele wie Divinity: Original Sin 2 haben statische Figuren. Oder die Tales-of-Spiele mit ihren unzähligen Skits, in denen auch nur die Charakterbilder zu sehen sind.


    Natürlich hängt der Eindruck auch davon ab, wie gut die Dialog geschrieben sind, aber eine grundsätzliche Kritik an langen Handlungsszenen kann ich nicht nachvollziehen.

  • Wenn abgesehen von Fließtext oder endlosen Dialogen nichts passiert, kann ich die Kritik nachvollziehen. "Eine halbe Stunde nur Lesen" klingt gerade nicht nach einer "Handlungsszene".

    Muss dazu sagen, bei mir war es nicht einfach nur Fließtext, es wurden dabei auch schon wirklich Dinge gezeigt/dargestellt, nur man konnte sich als Spieler eben noch nicht "frei bewegen". Wobei das anfangs in der Jam Version trotzdem etwas ungeschickt war dass ich zu viel aufeinmal preisgegeben habe und den Rest des Spiels dann quasi schon mehr oder weniger die Spannung raus war. Nun erfährt man nicht alles auf einmal, sondern nach und nach und Gameplay und Story sind quasi etwas mehr aufgeteilt.

  • Muss dazu sagen, bei mir war es nicht einfach nur Fließtext, es wurden dabei auch schon wirklich Dinge gezeigt/dargestellt, nur man konnte sich als Spieler eben noch nicht "frei bewegen". Wobei das anfangs in der Jam Version trotzdem etwas ungeschickt war dass ich zu viel aufeinmal preisgegeben habe und den Rest des Spiels dann quasi schon mehr oder weniger die Spannung raus war. Nun erfährt man nicht alles auf einmal, sondern nach und nach und Gameplay und Story sind quasi etwas mehr aufgeteilt.

    Ja, beziehe meine Worte am besten nicht zu konkret auf dein Spiel, ich habe es noch nicht gespielt, um zu sehen, wie gut die Umsetzung gelungen ist. Deine Anpassung klingt auf jeden Fall nach einer guten Verbesserung.

    Ich habe aber in einem Stream vor kurzem ein Stück aus dem besagten Wald gesehen und mir fiel dort auf, dass die Gegner wirklich sehr stark sind. Ich glaube, der Spieler fühlt sich wohler, wenn ihm im Prolog noch nicht wirklich ein Game Over droht.


    "Show, don't tell" kommt aber aus dem Bereich der Literatur. Ich denke nicht, dass dieser Ansatz überhaupt auf Spiele übertragen werden kann. In einem Spiel wird selten nacherzählt, höchstens die Vorgeschichte. Ein Dialog zwischen zwei Figuren ist im Grunde "show".


    Ich bin zwar immer pro Gestik und Mimik, aber es hat auch ohne gut funktioniert. Bei den ganzen Klassikern wie Baldur's Gate 2 und selbst moderne Spiele wie Divinity: Original Sin 2 haben statische Figuren. Oder die Tales-of-Spiele mit ihren unzähligen Skits, in denen auch nur die Charakterbilder zu sehen sind.


    Natürlich hängt der Eindruck auch davon ab, wie gut die Dialog geschrieben sind, aber eine grundsätzliche Kritik an langen Handlungsszenen kann ich nicht nachvollziehen.

    In Spielen und Filmen ist "Show, don't tell" ein ebenso wichtiger Faktor.

    Gerade als Hobby-Entwickler neigt man dazu, komplizierte Szenen hinter einer Schwarzblende zu verstecken. Ein großer Gegner erscheint, die Schwarzblende folgt, man hört ein paar Kampfgeräusche, und dann liegt der Gegner tot auf dem Boden. Die Charaktere sagen "Wow, das war gefährlich!"

    Sag nicht, dass es gefährlich war, sondern zeige, dass es gefährlich war, indem der Kampf zu sehen ist.


    Wenn man zwei Charaktere sieht, die sich gegenseitig erzählen, wie schwer ihr Leben in Armut ist, ist es tell. Wenn man stattdessen eine Szene sieht, wie die beiden ein Brot klauen und dann gejagt werden, ist es show. Und man bekommt einen viel emotionaleren Eindruck ihrer Situation.


    Immer, wenn man eine Behauptung aufstellt (z.B. "In unserer Stadt ist es schön / gefährlich / gruselig / etc." oder "Der König ist gütig / grausam / senil"), sollte man zumindest in Erwägung ziehen, ob es stattdessen eine Szene gibt, die den gewünschten Eindruck anekdotisch vermittelt.


    In der Hobby-Spieleentwicklung muss man natürlich die Umsetzbarkeit im Auge behalten, solche Szenen kosten mehr Zeit als ein Dialog. Immer eine Abwägungssache. Aber wenn die Vorgeschichte wie in Star-Wars in Textform über den Bildschirm läuft, ist das schwierig.

  • Ein Dialog zwischen zwei Figuren ist im Grunde "show".

    Da muss ich auch mal kurz eingreifen, denn ein Dialog ist für mich kein "show".

    "Show" ist, wenn ich es SEHE, eventuell sogar selber spielen darf. Wenn der Charakter erzählt, wie er durch eine Höhle gegangen ist, dort den Schatz gesucht hat und Fallen ausweichen musste, ist das bestenfalls eine Minute lang unterhaltsam (so lange, wie der Monolog/Dialog geht). Das ist "Tell". Wenn der Bildschirm aber überblendet und ich SEHE, wie der Charakter durch die Höhle geht ect, dann ist es "Show". Und im besten Fall kann ich ihn halt selber noch steuern, dann hab ich nicht nur "Show", sondern sogar noch Gameplay (was zu tun).


    Wenn man zwei Charaktere sieht, die sich gegenseitig erzählen, wie schwer ihr Leben in Armut ist, ist es tell. Wenn man stattdessen eine Szene sieht, wie die beiden ein Brot klauen und dann gejagt werden, ist es show. Und man bekommt einen viel emotionaleren Eindruck ihrer Situation.

    This.

  • Ich habe den Prolog gespielt, bin also durch den Wald gekommen. Ja, am Anfang ist es sehr anspruchsvoll. Ich habe versucht meine Soldaten zu retten, aber ich glaube, das geht nicht^^. Ich denke, es soll einen gewissen Anspruch haben. Und ich empfand es als angemessen. Ich dachte, es gibt vielleicht noch eine Art Bonus, für jeden Soldaten, der überlebt hat.


    Also ich kann mir vorstellen, dass es für viele zu schwer ist, aber ich kenne wenig Spiele, die so schwer sind. Aber ich fand es wie gesagt bislang eig ganz gut, aber muss noch weiter sehen. Notfalls könnte ich mir bei dir vorstellen, dass du eine Art einfach Modus einbaust, der vielleicht die Doppelte EXP gibt oder Gegner abschwächt. Halt für die, denen das ganze zu hart ist.


    EDIT: Vielleicht habe ich es übersehen, aber wurde irgendwie gesagt, dass man Pilze usw. einsammeln kann? Vielleicht sowas noch als Hinweis einbauen. Falls das aber schon da ist, dann ignoriere mein Kommentar.

  • Ich habe den Prolog gespielt, bin also durch den Wald gekommen. Ja, am Anfang ist es sehr anspruchsvoll. Ich habe versucht meine Soldaten zu retten, aber ich glaube, das geht nicht ^^ . Ich denke, es soll einen gewissen Anspruch haben. Und ich empfand es als angemessen. Ich dachte, es gibt vielleicht noch eine Art Bonus, für jeden Soldaten, der überlebt hat.

    Der Abschnitt mit dem Wald ist für die Update Version jetzt stark gekürzt worden. (hochgeladen hab ich diese Version noch nicht) Trotz der Kürze ist es dennoch ein wenig anspruchsvoll, aber dass es bei mir generell immer etwas schwerer ist, ist ja eigentlich auch das Markenzeichen meiner Spiele ;)


    Der "richtige" Spielbeginn sollte in jedem Fall auch in der jetzigen Version recht Einsteigerfreundlich sein. Generell sollte das nicht ZU schwer sein, hier muss man eher schauen wie man in den Kämpfen am besten taktisch vorgeht.


    EDIT: Vielleicht habe ich es übersehen, aber wurde irgendwie gesagt, dass man Pilze usw. einsammeln kann? Vielleicht sowas noch als Hinweis einbauen. Falls das aber schon da ist, dann ignoriere mein Kommentar.

    Stimmt, das ist ein guter Einwand werd ich machen :)

  • Zia

    Eine Schwarzblende ist ein probates Mittel, um den Spieler zu ermutigen, sich die Szene in seiner Phantasie vorzustellen und manchmal auch eine Notwendigkeit, wenn der Entwickler nicht in der Lage ist, die Szene grafisch darzustellen. Per se schlecht finde ich sie nicht.


    Zitat

    Wenn man zwei Charaktere sieht, die sich gegenseitig erzählen, wie schwer ihr Leben in Armut ist, ist es tell. Wenn man stattdessen eine Szene sieht, wie die beiden ein Brot klauen und dann gejagt werden, ist es show. Und man bekommt einen viel emotionaleren Eindruck ihrer Situation.

    Ich hab den Unterschied zwischen Show und Tell etwas anders verstanden. Da Bücher aus naheliegenden Gründen gar nichts zeigen können, geht es darum, auf welche Weise man einen Sachverhalt beschreibt. Wenn nun ein Erzähler beschreibt, wie die Figuren in Armut gelebt haben, dann ist es ein Erzählen, wobei auch ein Erzähler sehr wunderbar sein kann, wie das angesprochene Original Sin 2 zeigt. Wenn die beiden Figuren aber lebhaft und direkt ihre Erlebnisse schildern, dann werden sie "gezeigt". Allerdings würde das je nach Persönlichkeit wieder nicht zu jeder Figur passen, also ist es so wieder immer: Alles geht, es kommt darauf an. Und aus dem gleichen Grund können ein Prolog oder Handlungsszenen lang sein (ich würde ab einem gewissen Punkt Speichermöglichkeiten oder vielleicht sogar interaktive Abschnitte einbauen), da sehe ich grundsätzlich kein Problem.


    Zitat

    Immer, wenn man eine Behauptung aufstellt (z.B. "In unserer Stadt ist es schön / gefährlich / gruselig / etc." oder "Der König ist gütig / grausam / senil"), sollte man zumindest in Erwägung ziehen, ob es stattdessen eine Szene gibt, die den gewünschten Eindruck anekdotisch vermittelt.

    Wenn man mal davon ausgeht, dass die Figur die Wahrheit sagt, sollte die Darstellung der Stadt der Aussage zumindest nicht widersprechen, aber das ist denke ich wieder ein anderes Thema.

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