SorcerHair (Version 1.1)

There are 27 replies in this Thread which has previously been viewed 6,275 times. The latest Post (March 15, 2025 at 7:35 PM) was by Calastellio.

  • i_RMXP Vorwort i_RMXP

    Der vorletzte September-Tag im Jahr 2023 und durch meinem Kopf geisterte eine alberne Idee. Sie war nicht nicht nur albern, sondern auch simpel genug, um nach langer Abwesenheit einen Wiedereinstieg in die Spielentwicklung zu wagen. Das war der Anlass, um den eingestaubten RPG Maker XP nach langer Zeit wieder anzuwerfen, das RTP rauszuschmeißen und es komplett mit eigenen Grafiken zu füllen.

    Aus einer Idee entstand schließlich ein komplett würfelbasiertes Spielprinzip, was die Grundlage zur Navigation durch eine simple Story darstellt. Und jetzt, am Nicht-November, ist das Projekt auch fortgeschritten genug, um nicht nur vorgestellt, sondern auch gespielt zu werden.


    Spielzeit

    Ca. 1 Stunde


    Sprache

    flag_ger Deutsch und flag_eng Englisch


    Grafik

    Komplett selbstgepixelt (RTP wird nicht benötigt)


    i_RMXP Geschichte i_RMXP

    Es hätte so friedlich sein können. Du hast alles, was du brauchst, um ein unbeschwertes Leben tief im Wald führen zu können. Eine Hütte, deinen Hund und einzigartige Fähigkeiten, die dir eine tägliche Hilfe sind.

    Doch eines nachts wird diese Ruhe gestört. Dein Hund wird aus ungeklärten Gründen von zwielichtigen Gestalten entführt. Ziel ist es, diese Entführer einzuholen und sich folgender Frage zu stellen: Will you ever pet dog again?


    Gameplay

    Hierbei handelt es sich um ein recht simples und rundenbasiertes Spielsystem, wo Würfel entscheiden, wie man sich durch die Welt bewegt. Dabei kann man auf verschiedene Spielfelder gelangen, welche zufällige Szenarien auslösen. Diese Szenarien können mal positive, mal negative Auswirkungen haben. Um möglichen negativen Effekten entgegenwirken zu können, besitzt man Magie-Ressourcen, die man basierend auf der Schrittzahl über den Spielverlauf anhäuft.

    Doch das ist nicht der einzige Nutzen, der durch diese Ressourcen herausgeholt werden kann. Sie sorgen auch dafür, dass man mehr Leben regenerieren und pro Runde mehrere und bessere Würfel nutzen kann. So sollte man es sich stets zweimal überlegen, wann man diese Ressourcen verbrauchen möchte.

    Der Schwierigkeitsgrad kann zudem mit einer zweiten Spielfigur vereinfacht werden, die man zu Anfang des Spiels aktivieren kann.

    Screenshots
    Entwicklungs-Fortschritt

    Testversion 0.5 (06.04.2024):

    -Spielvorstellung und erste spielbare Version hochgeladen


    Testversion 0.6 (01.06.2024):

    -Bugs behoben

    -Rechtschreibfehler beseitigt

    -Spielfluss verbessert

    -Weitere Visualisierungen zu den Spielfeld-Events hinzugefügt

    -Der Hauptcharakter besitzt nun Emotions- und Zwinker-Grafiken

    -Tester-Sektion in den Credits aktualisiert


    Testversion 0.7 (21.07.2024):

    -Rechtschreibfehler entfernt

    -Hilfs-Menü erweitert

    -Ungewollte Spieler-Bewegungen im Multiplayer-Modus entfernt

    -Koordinaten-Verwirrung bei Tod im Mehrspieler-Modus behoben

    -Falsche Magie-Kosten-Abfrage im Mehrspieler-Modus entfernt

    -Gamebreaker beim Entführer-Event in Level 3 entfernt

    -Gamebreaker bei den bewegbaren Gängen in Level 4 entfernt

    -Versehentliche Feuer-Immunität von Spieler 2 entfernt

    -Credits aktualisiert

    -Schädel im Layout neugepixelt

    -visuelles Feedback für das Erhalten von Lebens- und Magiepunkte hinzugefügt

    -Lags durch große Musik-Dateien vermindert

    -weitere Spielfeld-Events hinzugefügt

    -Visualisierungen für Gegner und Spielfeld-Events hinzugefügt


    Vollversion 1.0 (10.08.2024):

    -Erstellung einer englischen Version

    -Ergänzung von Visualisierungen für die restlichen Spielfeld-Events

    -Audiovisuelle Überarbeitung von Gegner-Events


    Vollversion 1.1 (10.03.2025)

    -Abhängig von der Anzahl der bereits geretteten Tiere variieren manche Sequenzen im Laufe des Spiels.
    -TextBox wurde verschoben, damit Figuren nicht mehr verdeckt werden können.
    -Zwischen jedem Level wird eine Übersicht für den bisherigen Fortschritt angezeigt.
    -Für eine höhere Abwechslung wurden ein paar neue Spielfeld-Events eingebaut.
    -Für die meisten Spielfeld-Events gibt es nun mehrere Visualisierungen
    -Vereinzelte Animationen wurden hinzugefügt.
    -Es wurde eine höhere Variation der Text-Einblendungen für gegnerische Züge eingebaut.
    -Verwirrende Schadens-Anzeige wurde überarbeitet.
    -Leichte Überarbeitung des TileSets
    -Countdown für jedes Level, um zu verhindern, dass man unendlich viele Magie-Punkte sammeln kann.

    Links
  • i_RMXP Wartezeit-Überbrückungs-Post 1 i_RMXP

    Jitsu Koan

    Nach ein paar experimentellen Wochen ging es in den letzten paar Tagen wieder besser voran, da ich mittlerweile 'ne Lösung für einen Bug gefunden habe, der den Testern aufgefallen war. Der Fehler sollte nun behoben sein bzw. weitaus seltener auftreten. Zumindest kam er nicht mehr auf, während das Projekt selbst noch ein paar mal durchgespielt habe. ^^

    Abgesehen davon wurde das Projekt mittlerweile so weit angepasst, dass eine Testversion 0.6 mit den folgenden Änderungen erstellt wurde:

    Anpassungen seit der letzten Version

    -Bugs behoben

    -Rechtschreibfehler beseitigt

    -Spielfluss verbessert

    -Weitere Visualisierungen zu den Spielfeld-Events hinzugefügt

    -Der Hauptcharakter besitzt nun Emotions- und Zwinker-Grafiken

    -Tester-Sektion in den Credits aktualisiert

    @Bärenbruder

    Über Videos freue ich mich immer. So sehe ich, wie sich andere Spieler im eigenen Projekt verhalten, sodass ich weitere Verbesserungen daraus ableiten kann. Die aktuelle Testversion 0.6 kann ich dir per PN schicken und dich darauf zu der Tester-Sektion in Credits einfügen, falls du noch Zeit und Interesse zum Testen hast. ^^

    Bis die Vollversion das öffentliche Licht erblickt, gibt es neben diesem Wartezeit-Überbrückungs-Post noch ein selbstgepixeltes Wartezeit-Überbrückungs-Bild aus dem Spiel, das den bisherigen Testern bereits bekannt vorkommen dürfte.


    Wünsche noch ein angnehmes Wochenende und allen potentiellen Testern viel Spaß beim Spielen!

  • Calastellio June 1, 2024 at 9:03 PM

    Changed the title of the thread from “SorcerHair (Version 0.5)” to “SorcerHair (Version 0.6)”.
  • Die aktuelle Testversion 0.6 kann ich dir per PN schicken und dich darauf zu der Tester-Sektion in Credits einfügen, falls du noch Zeit und Interesse zum Testen hast. ^^

    Zeit und Lust ist beides vorhanden ;)

  • So , der Beta-Test von meiner Seite aus ist abgeschlossen, hab das LP-Video dazu in 2 Teile unterteilt sonst wäre es einfach zu lang.

    Diese 2 Videos gehen dann vorraussichtlich am 16. und 17. Juni auf meinem YT Kanal online :)

  • i_RMXP Wartezeit-Überbrückungs-Post Zwo i_RMXP

    Guten Abend, geduldige Café-Besucher. Mit den erkenntnisreichen Videos von Baerenbruder95 , der sich als kürzlich Tester zur Verfügung gestellt hat, konnte ich einige Infos zu meinem kleinen Kurzspiel herausziehen. Kurz gesagt: Es gibt noch ein paar Baustellen, die vor Release angegangen werden müssen.

    Zusammenfassung der Erkenntnisse

    *Zwei kleine Rechtschreibfehler entdeckt, die nun entfernt wurden.

    *Die Erkenntnis zur Magie-Gewinnung und den Magie-Kosten ist aktuell noch nicht intuitiv. Daher wird in der ingame-Hilfe nun eine Erklärung zum Nachlesen eingebaut.

    *Im Mehrspieler-Modus kann es in bestimmten Fällen dazu kommen, dass der zweite Spiel-Charakter ungewollt zum ersten Spiel-Charakter bewegt wird. Aktuell wurde bereits ein Lösungsansatz dafür gefunden, den ich zurzeit für allerlei Situationen austeste. Nicht, dass die Korrektur versehentlich einen anderen Bug auslöst.

    *Manchmal, wenn ein Charakter im Mehrspieler-Modus stirbt, nimmt der andere Spieler fälschlicherweise die Koordinaten des verstorbenen Spielers an. Da werde ich demnächst wohl ein paar Tode provozieren müssen, um festzustellen, woran es genau liegt.

    *Für Magie-Kosten wurde im Mehrspieler-Modus manchmal der falsche Charakter zum Bezahlen der Magie-Kosten abgefragt. Das Event dazu wurde mittlerweile so umgeschrieben, dass eine Charakter-Verwirrung nicht mehr vorkommen sollte.

    *In einem Level wurde ein Bug entdeckt, der dafür sorgte, dass ein Spielfeld einen eigenen Willen entwickelte, auf den Spieler zusteuerte und in der Konsequenz einen Gamebreaker auslöste. Ursache war eine falsche Charakter-Zuweisung, die mittlerweile behoben wurde.

    *Im Mehrspieler-Modus hat ein Spiel-Charakter eine unfreiwillige Feuer-Immunität entwickelt. Grund war wieder eine falsche Charakter-Zuweisung, die nun behoben wurde.

    *In einem anderen Level kam es zu einem Gamebreaker, da ein Event versuchte, einen Charakter zu bewegen, der nicht bewegt werden konnte. Wurde nun behoben.

    *Für sein starkes Durchhaltevermögen wurde Bärenbruder nun zur Tester-Sektion in den Credits hinzugefügt.

    *Eventuell werden die Schädel-Bilder für die Magie-Kategorien visuell bearbeitet, damit man sie besser voneinander unterscheiden kann.

    *Wenn der Spiel-Charakter Lebens- oder Magiepunkte erhält, bekommt der es nicht unbedingt mit. Daher wurde nun ein visuelles Feedback direkt über der Spielfigur eingebaut, um es anschaubarer zu gestalten. So wird es im nächsten Update aussehen:

    Zusätzlich zur Bug-Behebung wird daran gearbeitet, dass zur größeren Variation mehr Spielfeld-Events hinzugefügt werden (ohne negativen Randomness-Faktor in den Auswahl-Möglichkeiten) und jedes Spielfeld-Event ein eigenes Bild erhält, um visuell interessanter zu werden.

    Spoiler für ein emotionales Event

    Als Beispiel für das kommende Update wird hier bereits der selbstgepixelte Ork gezeigt, der in Level 2 gefunden werden kann.

    Ich bedanke mich sehr für das ausgiebige Testen. Nun wird in diesem Monat fleißig am nächsten Update gewerkelt!

  • Klingt auf jeden Fall nach sehr guten Änderungen :thumbup:

    Es war vom Prinzip an sich auch schon jetzt eine sehr interessante Erfahrung. Sollte die komplette Vollversion irgendwann raus sein werde ich diese dann gerne auch nochmal lets playen, um einen direkten Vergleich zu haben was sich dann so alles getan hat ^^

  •   i_RMXP Wartezeit-Überbrückungs-Post 3 i_RMXP

    Regelmäßigkeit zum Stand des Spiels ist erstrebenswert, weshalb nun mitgeteilt wird, was seit dem letzten Zwischenbericht erreicht wurde.

    Kurz gesagt: Der Übergang zur Version 0.7 wurde abgeschlossen!

    Lang gesagt:

    :163_left speech bubble: Der Kreislauf aus Bug-Erzeugung mit anschließender Bug-Beseitigung sollte nun gebrochen sein. Die angemerkten Fehler aus dem letzten Zwischenbericht tauchen nicht mehr auf. Zwischenzeitliche Lags, die durch große Musik-Dateien erzeugt wurden, sollten auch der Vergangenheit angehören.


    :163_left speech bubble: Zudem hat das Projekt nun visuelle Erweiterungen, die nicht nur ästhetisch ansprechend sind, sondern auch zum Spielverständnis beitragen. Für die Spielfigur wurden mehrere Einblendungen hinzugefügt, die über erhaltene Magie- und Lebenspunkte informieren. Auch das Hilfs-Menü klärt nun ausführlicher über die Mechanik auf.

    :163_left speech bubble: Doch der größte Arbeits-Anteil wurde den Spielfeld-Events gewidmet. Es wurden weitere Events hinzugefügt, die Abwechslung zu hartnäckigen Leim-Eimern bieten. Und davon besitzen die meisten Events nun grafische Einblendungen. Gegner, Hindernisse und Unterstützungendes sind jetzt nicht nur für die Fantasie, sondern auch für das Auge verfügbar.

    :162_eye in speech bubble: Hier ein Beispiel dazu: Einschneidendes Erlebnis mit einem Koch

    Der öffentliche Upload ist nicht mehr weit entfernt. Es fehlen nur noch die Visualisierungen der restlichen Events und die englische Übersetzung, welche zur Vollversion angestrebt werden. Das war mein Wort zum Sonntag. :coffee-icecream:

  • Calastellio August 10, 2024 at 10:09 PM

    Changed the title of the thread from “SorcerHair (Version 0.6)” to “SorcerHair (Version 1.0)”.
  • i_RMXP Wartezeit-Vollendungs-Post i_RMXP

    Heute ist der Tag der grünen Überschriften, denn heute erscheint die erste öffentliche und durchspielbare Version von SorcerHair! Folgende Änderungen hat es seit dem letzten Update gegeben:

    :164_right anger bubble: Englische Übersetzung

    :164_right anger bubble: Visualisierung der restlichen Spielfelder

    :164_right anger bubble: leichte audiovisuelle Überarbeitung von Gegner-Sequenzen

    Hiermit wünsche ich allen Leuten viel Spaß, die sich für dieses Kurzspiel eine Stunde Zeit nehmen können. Vielen Dank für eure Geduld über sämtliche Wartezeit-Überbrückungs-Posts!

    Der Download-Link zur Vollversion 1.0 ist hier und im Eröffnungs-Post zu finden!

  • So hab mir den Rest von Dons Stream endlich mal nachgeholt und habe daher jetzt auch den direkten Vergleich zu der Version die ich gespielt habe und wollte da dann zumindest auch nochmal in schriftlicher Form Feedback dalassen:

    - Ich finde wirklich gut dass es jetzt eine Hilfestellung dabei gibt womit man alles besser versteht und jederzeit nachlesen kann

    - Das es jetzt deutlich mehr unterschiedliche Events gibt macht das ganze nicht mehr so eintönig und die selbstgemachten Grafiken dazu machen das ganze noch besser. Es gab zwar die ein oder andre Textbox die sich wiederholt hat, aber solange es nur jeweils 2 gleiche Events pro Level gibt ist das noch voll im Rahmen find ich.

    - An sich scheint es keine gravierenden Fehler mehr zu geben, wobei bei Dons Spielverlauf irgendwie oftmals mehr an Schaden absorbiert als ausgeteilt wurde wodurch er fast nie Schaden bekam und mir das ganze Stellenweise irgendwie deutlich zu leicht vorkam... weiß nich ob das so gewollt war :/

    - Generell find ich dieses Spiel vom Prinzip sehr intressant und ist wirklich mal was ganz anderes (und war sicherlich auch sehr viel Arbeit sowas technisch umzusetzen)

    - Ich mag auch den Retro Charme den dieses Spiel versprüht sehr, was ja aber generell bei deinen Spielen der Fall ist ( Was macht eigentlich dein Projekt "Insel der Veränderungen" wenn ich fragen darf?

    - Die Texte find ich sehr gut geschrieben, zumal sie oftmals auch immer eine kleine Prise von Humor haben. Die Story an sich mag etwas schräg sein, aber dennoch unterhaltsam, wobei das ohnehin keine allzugroße Rolle spielt da es hier doch hauptsächlich ums Gameplay geht.

    - Was ich persönlich vielleicht noch rausnehmen würde ist diese Textbox wo immer sowas steht wie "das man in der Ferne die Schritte des Diebes hört". Mich persönlich hat es mit der Zeit doch ein wenig genervt.

    Insgesamt jedenfalls eine Runde Sache das Game welches auch nicht zu lang ist und einen guten Wiederspielwert bietet.

    Und natürlich auch nochmal eine deutliche Verbesserung zur Version die ich gespielt habe :thumbup:

    LG

    Bärenbruder

  • Baerenbruder95 Deine ausführliche Auseinandersetzung mit dem Projekt bedeutet mir sehr viel. Eventuell wird es hierzu bald noch ein Update geben, welches neben kleinen Anpassungen auch dafür sorgt, dass man nicht mehr übermäßig lang in einem Gebiet verharrt und der Rest des Spiels zu einfach wird.

    Was das Insel-Spiel angeht: Da wurde die Entwicklung über längere Zeit pausiert. Mit dem aktuellen Kurzprojekt wollte ich wieder etwas an Übung und Selbstvertrauen gewinnen, um wieder am älteren Projekt zu basteln und auch zu beenden. Bei Fertigstellung wird dazu natürlich auch einen Vorstellungsthread geben. Vielleicht geschieht es auch schon innerhalb der nächsten paar Monate. Bleib gespannt. ^^

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