Kentaro Soweit ich weiß, hat man seit Ende 2001 leider nichts mehr von ihm gehört. Wäre jedenfalls eine große Überraschung, wenn sich der mittlerweile 39-jährige Entwickler nach langer Zeit melden würde.
Beiträge von Calastellio
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Zu meinen Favoriten dieses Wikis gehört die Seite zu Aurora's Tear. Durch diesen Artikel habe ich damals zum ersten Mal von einem Spiel erfahren, welches in der Frühzeit der Maker-Geschichte bereits mit so viel Mühe und Herzblut entstanden ist. Ein Projekt, das zwar nie über den Demo-Status kam, aber so prägend war, dass es RPG-Maker-Spiele wie UiD und die VD-Reihe beeinflusste.
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Canti Ah, wunderbar! PN wird in Kürze gesendet!
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Vorwort
Der vorletzte September-Tag im Jahr 2023 und durch meinem Kopf geisterte eine alberne Idee. Sie war nicht nicht nur albern, sondern auch simpel genug, um nach langer Abwesenheit einen Wiedereinstieg in die Spielentwicklung zu wagen. Das war der Anlass, um den eingestaubten RPG Maker XP nach langer Zeit wieder anzuwerfen, das RTP rauszuschmeißen und es komplett mit eigenen Grafiken zu füllen.
Aus einer Idee entstand schließlich ein komplett würfelbasiertes Spielprinzip, was die Grundlage zur Navigation durch eine simple Story darstellt. Und jetzt, am Nicht-November, ist das Projekt auch fortgeschritten genug, um nicht nur vorgestellt, sondern auch gespielt zu werden.
Spielzeit
Ca. 30 Minuten
Sprache
Deutsch (später in der kompletten Version auch auf Englisch)
Grafik
Komplett selbstgepixelt (RTP wird nicht benötigt)
Geschichte
Es hätte so friedlich sein können. Du hast alles, was du brauchst, um ein unbeschwertes Leben tief im Wald führen zu können. Eine Hütte, deinen Hund und einzigartige Fähigkeiten, die dir eine tägliche Hilfe sind.
Doch eines nachts wird diese Ruhe gestört. Dein Hund wird aus ungeklärten Gründen von zwielichtigen Gestalten entführt. Ziel ist es, diese Entführer einzuholen und sich folgender Frage zu stellen: Will you ever pet dog again?
Hierbei handelt es sich um ein recht simples und rundenbasiertes Spielsystem, wo Würfel entscheiden, wie man sich durch die Welt bewegt. Dabei kann man auf verschiedene Spielfelder gelangen, welche zufällige Szenarien auslösen. Diese Szenarien können mal positive, mal negative Auswirkungen haben. Um möglichen negativen Effekten entgegenwirken zu können, besitzt man Magie-Ressourcen, die man basierend auf der Schrittzahl über den Spielverlauf anhäuft.
Doch das ist nicht der einzige Nutzen, der durch diese Ressourcen herausgeholt werden kann. Sie sorgen auch dafür, dass man mehr Leben regenerieren und pro Runde mehrere und bessere Würfel nutzen kann. So sollte man es sich stets zweimal überlegen, wann man diese Ressourcen verbrauchen möchte.
Der Schwierigkeitsgrad kann zudem mit einer zweiten Spielfigur vereinfacht werden, die man zu Anfang des Spiels aktivieren kann.
Zur Beseitigung möglicher Unstimmigkeiten und bislang unbemerkter Fehler werden vor dem Release für dieses ca. Kurzspiel noch Tester benötigt. Selbstverständlich wird der Einsatz mit einem Eintrag in den Credits gewürdigt.
Bei Interesse wird per PN ein Link zur aktuellen Version 0.5 zugeschickt.
Der Link zum Spiel wird nach Ende der Test-Phase hier eingefügt.
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Willkommen! Wünsche eine gute Zeit im Forum und viel Erfolg beim Lernen von Godot. Habe mich selbst noch nicht damit beschäftigt, aber von diversen Leuten gehört, dass es besonders im 2D-Bereich eine sehr zuverlässige Engine sei.
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Jetzt schon mal abgegeben, bevor ich das Quiz heute vergessen könnte. Konnte manche Bildern zum Schluss nicht so ganz enträtseln und habe darauf zu einer neuen Strategie gegriffen: Blind ins Blaue raten. Mal gucken, mal schauen, mal sehen, was da am Ende gepasst hat.
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Zu Maker-bezogenen Kartenspiel-Plugins fallen mir aktuell keine Fälle ein, die man zurzeit kostenfrei erhalten kann. Aber generell wären Sammelkartenspiele auf dem Maker schon möglich.
Denn in der Vergangenheit hat es mehrere Maker-Spiele gegeben, welche ein solches Sammelkartenspiel-Vorhaben auch ohne Plugins umsetzen konnten. Für einen Solo-Entwickler wäre es in dem Fall wichtig, sich bei der Größe und Komplexität des Spielprinzips und der Karten nicht zu übernehmen, da es beim Entwickeln schnell zu Frust und durch steigende Unübersichtlichkeit zu Balancing-Problemen ausarten kann. Als Beispiele für den Umfang von Maker-Umsetzungen zu Sammelkartenspielen möchte ich hier zwei Spielen verlinken und meinen Eindruck dazu kurz erläutern:
Magemaster von darkiboy
Dabei handelt es sich um eine Vollversion, die sich zwei Jahre in Entwicklung befand (2007-2009) und sich für das Gameplay am Arcomage-Minispiel aus der Might&Magic-Reihe orientierte. Die Grundmechanik und die dazugehörigen Karten empfand ich als recht einprägsam, sodass man sich dort relativ schnell zurechtfinden konnte. Um mit der übersichtlichen Kartenart-Zahl mehrere Spiel-Strategien verfolgen zu können, konnte man sich für Matches verschiedene Spiel-Modi und Siegesbedingungen einstellen. Nur der Deckbau war meines Erachtens etwas umständlich. Bis man sich die relevantesten Karten zusammengesammelt hat, kann man sich ca. 1-2 Stunden mit dem Spiel und seinen Möglichkeiten unterhalten.
Ragarokk - Bestiarium von Sanghelios
Der Entwicklungszeitraum dieser VX-Ace-Demo betrug mindestens drei Jahre (2011-2014). Man kann hier eine Vielzahl an Karten erhalten, die eine jeweils eine Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten besitzen. Vom Entwickler geplant waren hier mehrere Spiel-Modi, wovon nur ein Modus fertiggestellt wurde. Nachdem man sich die textlastige interne Spielanleitung durchgelesen hat, lässt das Gameplay einigermaßen überblicken. Zu Anfang verläuft der Fortschritt sehr langsam, da man zu dem Zeitpunkt nur wenige Karten besitzt, deren Fähigkeiten man wiederholt aufladen muss. Dafür ist das Deckbuilding übersichtlicher.
Link und Vorstellungsthread zum Spiel
Ich hoffe, ich konnte dir damit einigermaßen für Ideen und Erwartungen zur Ausarbeitung eines Maker-Sammelkartenspiels weiterhelfen.
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Ah, davon kannte ich die alte Demo aus 2015, wo mir damals besonders die Handlung und die Charakter-Interaktionen gefallen haben. Hat viel Spannung und Charme. Da werde ich mir mal die aktuelle Version anschauen und viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung bis zur ersehnten Vollversion wünschen.
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Keine Sorge. Solange man über sein eigenes Spiel informativ schreibt, die Ich-Form vermeidet und bei der Formulierung Sachlichkeit bewahrt, sollte ein ungewollter Eindruck der Werbung oder Eigendarstellung nicht auftreten. Mit der noch recht übersichtlichen Zahl der aktuell aktiven Schreiber kann man jede neue helfende Hand gut gebrauchen, um das Wiki zu füllen.