Phantasia Quest

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    Vorwort

    Hallo und herzlich willkommen zur Vorstellung von Phantasia Quest! Es handelt sich um ein 3D Action-J-like-RPG, das mit Godot erstellt wird. Das Spiel ist inspiriert von PS1- und RPG Maker 2k-Spiele. Hier sind einige Beispiele:


    Spyro the Dragon

    Final Fantasy IX

    Jade Cocoon

    Licht und Finsternis

    Im Reich des Himmelsdrachen

    Wolfenhein


    Zusätzlich ist Phantasia Quest auch mit einem Hauch von Studio Ghibli gewürzt, um eine besondere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem fließen auch Einflüsse aus dem Spiel Tales of Arise mit ein, das mich Grafisch und Spielerisch vom hocker gehauen hat.

    Ambitioniert, aber ...?

    Auf den ersten Blick wirkt das ganze vielleicht etwas überambitioniert, besonders wenn man bedenkt, dass ich als einzelner Hobby-Entwickler an dem Projekt arbeite. Aber lasst erklären, warum ich so begeistert von dieser Idee bin.

    Die Schlichtheit der Spiele spricht mich am meisten an und ich möchte dies als Inspiration nutzen.


    Mein Ziel ist es, die Geschichte eines kleinen Landes und eines bestimmten Ereignisses zu erzählen, ohne mich auf die typische "Rette die Welt" Thematik zu konzentrieren. Es geht mir darum, eine emotionale Reise zu kreieren, die die Spielerinnen und Spieler in den Bann zieht und sie in die Welt, oder besser gesagt, das in das Land von Phantasia Quest eintauchen lässt.

    Wie soll es aussehen?

    Hier soll meine Hauptinspiration Spyro the Dragon und Jade Cocoon sein. Insbesondere Spyro the Dragon auf der PS1 hat mich bis heute fasziniert und gehört für mich zu den schönsten und beeindruckendsten Spielen.


    Daher soll das Level Design von Phantasia Quest stark an Spyro angelehnt sein. Optisch strebe ich an, dass das gesamte Spiel wie ein PS1-Spiel aussieht, genauer gesagt ein 3D-Plattformer.

    Das Artdesign wird eine Mischung aus Jade Cocoon und Spyro the Dragon sein.

    Wie soll sich das ganze Spielen

    Jetzt wird es interessant, denn das ist auch gerade der Teil an dem ich aktuell am meisten rumwerkel.

    Erkundung

    Hierbei kommen wir wieder zu meiner großen Inspiration: Spyro the Dragon. In Phantasia Quest möchte ich, dass das Erkunden der Levels sich genauso anfühlt wie damals (und auch heute noch) mit dem kleinen frechen Drachen auf der Playstation. Das Spiel wird in Third Person gespielt und bietet die Möglichkeit zu springen.


    Hier kommt jedoch der Twist: Phantasia Quest ist im Grunde ein JRPG, das sich stark von klassischen JRPGs oder RPG Maker Spielen inspirieren lässt.

    Das bedeutet, dass man Gegner nicht direkt besiegen oder verbrennen kann, wie es bei Spyro the Dragon der Fall ist. Stattdessen wird ein Kampf gestartet, wenn man Gegnern im Level begegnet, ähnlich wie es in Spielen wie "Licht und Finsternis" oder "Tales of Arise" gemacht wird.


    Der Spieler wird auch dazu ermutigt, die Karte zu erkunden. Was mir an Spyro the Dragon auch sehr viel Spaß macht, ist die Tatsache, dass man das Spiel zu 100% oder sogar 120% abschließen kann und dadurch wirklich dazu gezwungen wird, sich intensiv mit dem Level auseinanderzusetzen und es aktiv zu erkunden.

    Es gibt keine Quests und noch wichtiger, keine Kartenmarkierungen (diese moderne Plage).

    Die "Collectables" in Phantasia Quest werden in Form von Truhen präsentiert, ähnlich wie in Kingdom Hearts. Ich überlege auch gerade, welche Art von Sammelobjekten noch Sinn machen könnte, aber im schlimmsten Fall beschränke ich mich auf die Truhen. Denn ähnlich wie in Spyro the Dragon möchte ich es nicht übertreiben, sondern alles überschaubar halten.

    Kämpfen

    Die Kämpfe werden ausgelöst, wenn man in den Levels beim Erkunden einen Gegner berührt.

    Das bedeutet, dass die Gegner sichtbar in den Levels platziert sind.


    Die Kämpfe finden dann in einer eigenen Kampfarena statt, ähnlich wie in Final Fantasy IX, Jade Cocoon oder Tales of Arise.

    Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und sind von Spielen wie Tales of Arise oder Final Fantasy VII Crisis Core inspiriert.

    Allerdings gibt es nur einen spielbaren Charakter (ohne Monster sammeln), ähnlich wie in Jade Cocoon oder Crisis Core.


    Während des Kampfes kann man sich frei bewegen.

    Durch Drücken der Bestätigungstaste führt der Charakter einfache Kombo-Angriffe auf den anvisierten Gegner aus. Dabei bewegt sich der Charakter automatisch auf den anvisierten Gegner zu und greift ihn an, solange er sich innerhalb einer bestimmten Distanz befindet.


    Durch Drücken der Abbruchtaste wird das Kampfmenü aufgerufen, ähnlich wie in Final Fantasy VII Remake.

    Hier hat man die Möglichkeit, Magie und Fähigkeiten einzusetzen, Gegenstände zu verwenden oder den anvisierten Gegner zu wechseln. Auch der Waffenwechsel ist in diesem Menü möglich.


    Gegner haben ähnlich wie in Pokémon klare Schwächen, für die man die passenden Waffen und Fähigkeiten wählen muss. Bei besonderen Gegnern kann das Ausnutzen ihrer Schwäche auch eine "Chance" auslösen, ähnlich wie in Ni no Kuni. In diesem Fall wird der Gegner gestunt und eine Leuchtkugel ploppt aus ihm.

    Diese Leuchtkugel kann man im Kampf sammeln und löst dann eine Limit Attack aus, die zur ausgerüsteten Waffe passt.


    Es ist möglich, dem Kampf zu entkommen, indem man konstant gegen den Rand der Arena rennt.

    Charakterentwicklung

    Die Charakterentwicklung in diesem JRPG funktioniert auf klassische Weise, ähnlich wie in den meisten klassischen JRPGs. Durch abgeschlossene Kämpfe erhält man Erfahrungspunkte und steigt somit immer weiter eine Stufe auf, wodurch der Charakter bessere Werte erhält.


    Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Waffen zu leveln, ähnlich wie bei Pokémon.

    Man kann gleichzeitig drei Waffen ausrüsten, jedoch ist immer nur eine aktiv. Im Kampf und im Menü besteht dann die Möglichkeit, die Waffe zu wechseln.

    Die Fähigkeiten, die man im Kampf nutzen kann, sind an die jeweiligen Waffen gebunden, ähnlich wie bei Pokémon.


    Somit ist es wichtig, im Kampf immer die passende Waffe für die Situation auszuwählen, ähnlich wie man idealerweise das richtige Pokémon für einen Kampf wählt.

    Die Waffen haben auch zwei weitere Entwicklungsformen, insgesamt also drei Formen: Basic, Zwischenform und Final. Diese Formen sind ebenfalls an Stufen gekoppelt.

    Mein persönlich Twist

    Nun möchte ich auch auf die klassischen RPG Maker Spiele eingehen, die mir als Inspiration dienen.


    Was mir besonders an RPG-Maker 2k Spielen gefällt, ist ihre Schlichtheit. Diese entsteht vor allem durch bestimmte Limitationen. Eine Limitation, die ich mir selbst setzen werde, betrifft die Tasten, die im Spiel verwendet werden. Es wird, mit einer kleinen Ausnahme, nur Bewegungstasten, eine Bestätigungstaste und eine Abbruchtaste geben, ähnlich wie es bereits viele RPG-Maker 2k Spiele zuvor gemacht haben.


    Die Ausnahme betrifft die Kamera. Da Phantasia Quest ein Third-Person-Spiel ist, möchte ich die Möglichkeit bieten, die Kamera bei Bedarf leicht anzupassen. Da das Spiel jedoch eine aktive Kamera hat, die automatisch folgt und sich selbst anpasst, wird es möglich sein, das Spiel vollständig nur mit den Richtungstasten, der Bestätigungstaste und der Abbruchtaste zu spielen.

    Worum gehts? Was will ich erzählen

    Phanstasia Quest spielt im Land Oltmia, das hauptsächlich aus Wäldern, Gebirgen und Küsten besteht. Die Wälder von Oltmia sind von vielen Göttern und Wesen bewohnt. Es gibt keine Städte in Oltmia. Das Spiel selbst konzentriert sich hauptsächlich auf das Dorf Wadfall, in dem auch der Hauptcharakter aufgewachsen ist.


    Die Geschichte nimmt ihren Lauf, als das Imperium von Estoria beginnt, sich dort niederzulassen und Fabriken zu bauen.


    Die Hauptinspiration für die Geschichte sind Jade Cocoon und Prinzessin Mononoke.


    Die Geschichte wurde bisher nur grob skizziert und muss noch ausgearbeitet werden, aber das ist der Ausgangspunkt.

    Woran arbeite ich, was ist bereits da?

    Aktuell arbeite ich an einem Prototypen, der ein Level darstellt und alle gewünschten Features enthält.


    Die grobe Geschichte ist bereits vorhanden.


    Das Konzept sowie der erste Entwurf des Hauptcharakters "Owen" sind fertiggestellt.



    Lasst gerne eure Gedanke dazu da, ich freue mich auf euer Feedback, danke.


    Servus 8)

  • Ich finde es gut, dass du dir bereits zu Beginn der Entwicklung viele Gedanken gemacht hast. Denn dadurch hast du ein klares Ziel und kannst auch einigermaßen abschätzen, wie viel Arbeit auf dich zukommt. Das ist wichtig, um die Motivation nicht zu verlieren, wenn die Umsetzung mehr Zeit in Anspruch nimmt als erwartet.

    Zum Projekt selbst kann ich noch nichts sagen, denn bisher gibt es ja hauptsächlich allgemeine Informationen. Würde mich aber freuen, mehr von diesem Projekt zu erfahren :)

  • Servus,


    sieht ambitioniert aus. Ist das dein erstes Spiel? Wenn ja, würde ich dir raten, ein viel kleineres Spiel anzufangen. Du wirst merken, dass auch Godot hier und da Eigenheiten hat, was z. B. das Aktualisieren der Assets angehen kann. Daher wäre es sinnvoll, ein kleines Projekt, das vielleicht 1-2 Monate dauert, das ganze mal auszuprobieren.


    Bis auf Jade Cocoon gefallen mir auch alle genannten Spiele von dir ^^. Bin mal gespannt, wie sich das entwickelt und hoffe das du motiviert bleibst.

  • PhantasiaQuestLogo.png

    So jetzt wollte ich dann heute doch noch etwas zeigen. Heute Abend hab ich mich mal etwas an einem Logo versucht. Ich glaub das Endergebnis ist ertragbar



    OwenConzept.JPG

    Hier schonmal das Konzept des Hauptcharakters Owen, mit ihm darf man sich dann im Spiel rumschlagen



    Oh dass sich nicht alles nur nach lahmer Schwärmerei anhört, hier noch ein kleiner Videobeweis, dass ich das versprochene vielleicht auch irgendwann einhalten kann. ;)

    Hier kann man sich mit Owen schonmal durch das "Level" bewegen. Die automatische Kamera funktioniert da schonmal ganz gut, noch nicht perfekt, aber ich bin auf dem richtigen Weg. Owens 3D Model finde ich soweit auch schonmal super, die Animationen möchte ich noch smoother gestalten.

    Es gibt sogar schon die Möglichkeit zu springen.


    Achtung das Level sind noch wirklich unschön aus. In diesem Fall bin ich noch stark am Testen des Scalings und das Level sauber auszublocken. Aber ich denke man sieht wo die Reise hin geht ... oder auch nicht ^^

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    Servus,


    sieht ambitioniert aus. Ist das dein erstes Spiel? Wenn ja, würde ich dir raten, ein viel kleineres Spiel anzufangen. Du wirst merken, dass auch Godot hier und da Eigenheiten hat, was z. B. das Aktualisieren der Assets angehen kann. Daher wäre es sinnvoll, ein kleines Projekt, das vielleicht 1-2 Monate dauert, das ganze mal auszuprobieren.


    Bis auf Jade Cocoon gefallen mir auch alle genannten Spiele von dir ^^. Bin mal gespannt, wie sich das entwickelt und hoffe das du motiviert bleibst.



    Hallo Canti, vielen Dank erstmal für die Antwort.

    Zum Thema ist das mein erstes Spiel? Jein.

    Ich habe noch nie ein wirklich großes Spiel fertig gemacht.

    Im Studium hatte ich 2 kleine, 1 level Spielprojekte in Unity, ebenfalls 3D.


    Hauptberuflich bin ich Frontend Entwickler, also im ähnlichen, mach ich das den ganzen Tag schon :D .


    Und ja mit den Assets importieren in Godot: ich verstehe deinen Schmerz.

    Das war in Unity ehrlich gesagt viel einfacher, aber Godot gefällt mir mittlerweile im großen und ganzen viel besser. Vor allem fühlt es sich, für mich als Webentwickler, irgendwie mehr nach "Zuhause" an. :D


    Servus 8)

  • Klingt bisher nach einen recht coolen Projekt. Die ganzen Stichpunkte zeigen, dass sich bereits eine Menge Gedanken gemacht wurde, bevor einfach drauf los entwickelt wird.

    Bin auf jeden fall gespannt, auf weiteres Material zum Spiel und wünsch dir viel Glück bei der Entwicklung :)

  • Kenne zwar viele von den Inspirations-Spielen nicht, aber - ja, klingt ambitioniert. Was ja nicht schlecht sein muss. Du hast dir auf jeden Fall einen Haufen Gedanken gemacht. Ich bin gespannt, wie es weitergeht und wünsche dir viel Motivation und Durchhaltevermögen :)

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