Servus erstmal
Wie der Titel es schon sagt, ich suche für (wahrscheinlich Ende) Dezember paar Plugin Tester, für ein Crafting Plugin
Nachdem dies ein komplexeres Plugin bzw. ein sehr Umfangreiches Plugin wird, ist dieses auch schon in der Planung unterteilt unter folgende Bestandteile (in der Reihenfolge wie ich sie erstelle):
- Core: Grundlegende Datensätze sind dort drin, die die folgenden Sub-Plugins benötigen und Co. Ein Core halt
- Weapons: Die Spieler sollen ihre Waffen frei erstellen können (siehe Erklärung 1)
- Armors: Das gleiche wie Rüstungen, nur komplexer zu Coden als Weapons (siehe Erklärung 1)
- Items: Die Spieler sollen dort frei Materialien zusammenstellen können, ohne vorab die Info zu haben was das Zeug so macht. -> Einfach ähnlich wie in Skyrim z.B. (siehe Erklärung 2)
- Skills: Die Spieler sollen sogar ihre Skills erstellen können, ähnlich wie bei Oblivion früher (siehe Erklärung 3)
So nun zum jetzigen Coding stand noch, ich bin gerade am schreiben der Core-Datei. Der Code steuert bislang nun ordentlich die neuen Datensätze, wie zum Beispiel "$gameCraftingWeapons". Was nun noch fehlt ist einmal die Eingabe der Materialien, sowie die Szene in der man seinen Gegenständen eigene Namen geben kann, diese Szene wird aber ausschaltbar sein. Ebenfalls kommen im Core noch ein paar Dummy Daten rein, auf die die neuen Szenen (z.B. für die Erstellung von Waffen) zurückgreifen werden sowie die Base-Szene die die weiteren verwenden werden. - Bis der Core-Script fertig wird, dauert es wahrscheinlich noch bis Ende Nov.
Erklärung 1
Im Core kann man Materialien einstellen, z.B. Holz/ Metall etc. und in Weapons/ Armors die Rezepte dazu. Ein Beispiel was bei einem Material zum Beispiel angegeben sein kann: ATK + 2; Bei den Waffen wäre eingestellt: ATK x2, dies würde eine Waffe erzeugen mit einen ATK Wert von 4*, bei Rüstung wäre Denkbar, dass dort x0 steht, somit hätte die Rüstung einen ATK Wert von 0*. Somit muss man aber keinen Eintrag in der Datenbank erstellen, es fehlt aber noch der Name und das Icon, dass dies ordentlich dargestellt wird: Der Name kann der Spieler selbst vergeben, das Icon wird nur ein Koordinaten-System ausgewählt, sprich bei der Vorlage wird die Zeile ausgewählt und bei dem Material die Spalte. Nachdem die Gegenstände auch aus mehr als einem unterschiedlichen Gegenständen bestehen sollen häng ich da noch ein bisschen in der Überlegung, wie man das Entwicklerfreundlich am besten erstellen könnte. Außerdem kann man auch die Waffen-Eigenschaften einstellen können. Diese müssen aber als String hinzugefügt werden, welche Strings es gibt werde ich als extra Datei zur Übersicht dazu hängen. (Somit nur noch Copy-Paste beim Erstellen)
Erklärung 2
Dort ist es ähnlich wie bei der Ausrüstung, die WIrkungen müssen als Strings hinzugefügt werden, die lediglich im Code miteinander kombiniert werden. Dadurch hat Material A zum Beispiel Heilung 20 Punkte und Material B Heilung 30 Punkte, somit erhält der Spieler eine Heilung von 50 Punkten*.
Erklärung 3
Das komplexeste von den ganzen sind die Skills, weil ich noch nicht weiß wie ich dies mit dem automatischen Lernen mach. Im Moment tendiere ich darauf, dass man ein Gegenstand erhalten soll, mit dem man die Fähigkeit auf den Spieler anwenden kann, sodass dieser das lernt, was ich aber Uncool finde. Daher muss dort noch eine neue Variante her Ich werde versuchen es so zu erstellen, dass man beim Abschluss der Erstellung die Spielfigur auswählt, die diese Fähigkeit lernt, jedoch sehe ich dort die Schwierigkeit bei der Überprüfung des Skilltyps, sodass er dies überhaupt ausführen kann. Darüber hinaus noch die weiteren Themen hierzu: Schadensformel: Das ist recht "Simpel", dort wird durch die verschiedenen Bestandteile einfach die Formel zusammenaddiert. Alles was den Schaden verändern soll muss dann als "DMG = " angegeben werden. Ein Beispiel, damit man sich dies besser vorstellen kann: Skilltyp: Technik, Bestandteil A, Schaden: "DMG = DMG - b.def", Bestandteil B, Schaden: "DMG = DMG + a.atk * 2". Daraus Resultiert die Schadensformel, gekürzt: b.def - a.atk*2. Ebenfalls die Effekte können hier per String eingegeben werden. Beim Element hänge ich aber noch, wo man dies am besten reinstecken könnte^^ Die Animation ist recht Simpel: Skilltyp gibt einen Grundwert hinzu und die Bestandteile fügen entsprechend ihren Wert die ID hinzu. Beispiel hierzu: Skilltyp, Animation ID: 20, Bestandteil A, Animation ID: 2, Bestandteil B, Animation ID: 0 = Animation 22 wird ausgeführt.
Hinweise
Bestandteile können außerdem noch zur Verwendung blockiert werden können, um zum Beispiel ein Level-Progress zu gewährleisten.
* = Es soll möglich sein, dass man auch eine Erfolgsquote verwenden kann, dabei bin ich aber noch unschlüssig wie ich dies erstellen kann. Muss mir noch ein paar viele Gedanken dazu machen.
Noch Abschließend, auch wenn ihr kein Interesse zum Testen habt würde ich mich über ein Feedback zu dem geplanten Plugin freuen.