Wie lang dürfen labersequenzen sein?

  • JA der Tiel sagt es schon.


    Jetzt geht es Storymäßig richtig ans eingemachte und der Rote faden wird endgültig gelegt. Dafür müssen natürlich eine Handvoll Informationen den Spieler mitgeteilt werden, um auch einen gewissen Spannungsbogen aufzubauen.


    Das problem ist das ich befürchte das es möglicherweise zu viel Text ist und der Spieler sich langweilt. Ich persönlich gehöre auch mit dazu ich mag es lieber häppchenweise und nicht das jemand mir quasi einen halben Lebenslauf auftischt. Um ehrlich zu sein so schlimm ist es in der Konversation nicht. Aber dem Spieler wird klar gemacht Warum, was sein Auftrag ist und wie der jenige an das xxx gekommen ist und auch hier das wieso und warum.


    Der Text besteht insgesamt aus kanpp 400 Wörtern. es findet zwischen drin 2 szenenwechsel statt um ein bisschen abwechslung zu bieten.


    Ist das zuviel oder nicht was meint ihr?

    Ich möchte ungern hier mit detalierten Inhalten spoilern weil ich niemanden was versauen möchte.


    MFG

  • Pauschal lässt sich das nicht sagen, aber ich bin eher der Freund von "so kurz wie möglich, aber so lang wie nötig".

    Wenn die Story es erfordert, dass der Text etwas länger ist, dann habe ich damit kein Problem, so lange ich nicht das Gefühl habe, dass mir nichts Wesentliches und Interessantes erzählt wird.

  • Ich sehe sowas lieber eher als Storypassage wie als Textpassage. Wenn ich 30 T4extboxen stumpf nacheinander lese muss es wirklich unfassbar gut und spannend sein, was wie immer eher schwer zu erreichen ist...und dann hätte ich das auch lieber als Buch XD
    Wenn man aber zwischendurch die Charaktere sich bewegen lässt oder animationen rein bringt oder sonst wie den Text kurz unterbricht und/oder in Szene setzt ist sowas viel eher zu ertragen. Ich selbst mag ja auch eher "längere" Gespräche (auch das sollte natürlich seine grenzen haben). Aber ich versuche auch immer das gut aufzuziehen und sowohl natürlich als auch informativ zu machen und eben...dynamisch (hab gerade kein besseres wort) zu gestalten. Und wenn nur kurz jemand zum Fenster geht und raus schaut oder von einen Charakter zum anderen rennt oder so.

    Rasaks Pixelhölle: Diverse Charactersprites, Tilesets und Battler für den RPG Maker MV und MZ. Unsere Spezialität: Monster!

    Rasaks Pixelhölle (Forum) | Rasaks Pixelhölle

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Projekte: Frostfate(Platz 2 Winter Jam), Shadow of Light (Pausiert weil wegen schlecht), Hunter of Falkenberg (Sleipnir Dreamware-Projekt)

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Kommt drauf an wie du die Story verpacken willst. Was ich meist bei längeren Texte mache ist einen Rückblick eine Szene, damit der Spieler den Verlauf der Story sieht und nicht nur ein Refart runter liest. Weil das Auge isst immer mit. Ich baue momentan an einer Story für meinen Wald und statt nur eine Tafel zu bauen wo der Text steht, baue ich einen komplette Rückszene die einen Teil zeigt, dass sich die Spieler fragen stellen, wieso, weshalb etc.


    Wichtig ist, das du dem Spieler im Verlauf der Stroy Fragen gibst und sie im späteren Verlauf der Geschichte nacheinander auflöst, dann hast du einen guten Storyaufbau im Gange.


    Ich weis nicht ob es dir helft, aber ich stelle mir selbst vor an dem Ort zu sein und mich in die Sache reinzufühlen, um ein besseres Verständnis der Welt aufzubauen.

  • Kommt drauf an wie du die Story verpacken willst. Was ich meist bei längeren Texte mache ist einen Rückblick eine Szene, damit der Spieler den Verlauf der Story sieht und nicht nur ein Refart runter liest.

    So in etwa habe ich das auch gemacht.

    Es wird eine Geschichte erzählt wie was abgelaufen ist aber man sieht halt als spieler wie es wirklich abgelaufen ist also die Gespräche die Stattgefunden haben zum damaligen Zeitpunkt. Und nach einer weile ist man wieder in gegenwart wo der Rest erzählt wird.

  • Ich finde, es kommt auch darauf an, wann genau es im Spiel stattfindet. Je früher, desto eher nervt mich sowas.
    Gerade am Anfang eines Spiels möchte ich erstmal die Welt bisschen erkunden können. Da finde ich dann immer einen langen Dialog eher leicht nervig, weil sich sowas sehr zieht und ich dann die Vermutung habe, dass das ganze Spiel lange Sequenzen hat.


    Angenehm finde ich auch, wenn nicht zu viel erzählt wird, damit man sich da auch ein wenig das ganze zusammenreimen muss.

    Aber vielleicht sind 400 Wörter gar nicht soviel, ich kann das nicht so einschätzen.

  • "Es kommt drauf an" ist der Kern der Sache und wurde hier ja schon oft gesagt. ;)


    Dazu noch eine persönliche Empfehlung: Triff wirklich eine Entscheidung!

    1. Willst du ein Spiel machen, das einen klassischeren Flow aus Gameplay und Text hat? Dann sollte Energie in die Konzeption des Pacings fließen: "Wann muss/sollte ich was erzählen?" Hier solltest du dich generell kurz halten und bspw. größere Exposition Dumps vermeiden, denn die Spielenden wollen auch wirklich spielen.

    2. Willst du ein textfokussiertes Spiel machen, also ein Spiel, in dem der Text selbst ein wichtiger Reiz ist? Dann kann man längere Texte machen, aber um das zu rechtfertigen, sollte ernsthaft Energie in die Qualität dieser Texte fließen. Dazu gehört zwar auch, nicht sinnlos herumzulabern, aber Sinnhaftigkeit steht hier in einem anderen Kontext. ^^


    Beispiele!

    Variante 1 machen viele JRPGs sehr gut, bspw. so ziemlich alle Final Fantasys. FFVII halte ich für ein besonders gutes Beispiel: Du erfährst immer nur, was du gerade brauchst, und selbst die längeren Storysequenzen sind keine Textwüsten. (Dass das funktioniert, merkt man lustigerweise vor allem in den teilweise ziemlich langweiligen Übersetzungen. :D)

    Variante 2 ist die Herangehensweise eines gewissen Untergenres von West-RPG, etwa den frühen Bioware-Spiele oder Planescape: Torment. (Oder meinem Spiel, siehe Signatur! :P)

    Die Entscheidung, die ich oben anspreche, merkt man in manchen Spielen aber auch ziemlich eindeutig: Mass Effect 1 bspw. ist noch ein textfokussiertes Spiel, während Teil 2 und 3 ganz bewusst mehr Fokus auf den Flow der Action legen. Die haben zwar auch längere Text, aber die sind so ziemlich alle optional (bspw. durch einen Codex) oder finden zwischen den Missionen in den Hub-Schiffen statt.


    Und das führt zu einem letzten Punkt: Man kann so eine Entscheidung natürlich bewusst brechen. Das klassische Beispiel hier ist der erste Star-Wars-Film: Ein lächerlich langer Exposition Dump als Fließtext am Anfang, aber danach ein unglaublich fokussiertes Skript, das kaum einen Satz zu viel enthält. Das funktioniert hier aus zwei Gründen: a) Es ist wirklich eine spezielle Stelle am Anfang, und als Zuschauender realisiert man sehr schnell, dass das nur eine Ausnahme ist. b) Es ist schnell vorbei und man MUSS den Text nicht lesen, um Spaß am Film zu haben.

    Aber wie gesagt, speziell West-RPGs lieben es auch, weniger wichtige Texte in Codices und herumliegende Bücher zu verfrachten.

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

    Einmal editiert, zuletzt von La Cipolla ()

  • Das meiste wurde schon gesagt.


    Ich persönlich mag auch Unterhaltungen, die was Humorvolles haben, zum Beispiel wenn sich die Charaktere gegenseitig aufziehen, es Drama gibt oder mehr oder weniger unvorhergesehenes passiert oder im Text offenbart wird. Es lockert für mich auch Textwände auf, wenn ich in dem "längeren" Dialog als Spieler eine Auswahl treffen darf, dabei muß die Optionen keinen riesigen Impact haben, schon Kleinigkeiten wie sich verbessernde oder verschlechternde Beziehungen zu den Partymitgliedern oder NPCs ist ne tolle Sache (wenn das dann später auch ein Echo findet).

  • Wie die meisten vor mir bereits andeuteten kommt es immer auf das jeweilige Beispiel an.
    Nicht ohne Grund gibt es den kreativen Leitsatz "Show don't tell", also zeige eher als zu erzählen in Geschichten. So ganz ohne erklärende Texte kommt man dann aber doch eher selten aus, es sei denn dein
    Werk ist eins, das genau darauf abzielt ohne Worte selbsterklärend zu sein.
    Etienne hat es perfekt formuliert: So kurz wie möglich, aber so lang wie nötig.

    Ich habe kein Problem mit längeren Dialogsequenzen, selbst in Makerspielen. Dabei kommt es sehr auf den Schreibstil an, ob ein Textschwall gleichermaßen interessant wie unterhaltsam ist oder nur dröge Informationen abrattert. Gleichzeitig kannst du Spieler bei Laune halten, indem immer etwas passiert.
    Indem sich Facesets abwechseln, es Bewegung im Bild gibt, weil die Figuren nicht nur auf der Stelle stehen,
    mal eine kurze dramatische Pause herrscht, Musik wechselt, der Spieler selbst Antwortmöglichkeiten der Hauptfigur auswählt, etc. etc.

    Also auf deine Frage hin, wie lang ein Text sein darf: Spielt imo eigentlich überhaupt keine Rolle.
    Aber desto länger er wird, desto mehr Mühe muss sich ein Entwickler geben ihn so interessant und abwechslungsreich zu gestalten, dass Spieler sich nicht langweilen.

  • Das hängt von der Wichtigkeit der Szene ab. Ist man in der Geschichte drin und der Spieler bereits "gepackt", kann es durchaus etwas länger dauern. Ist dies noch nicht der Fall, sollten sie so kurz wie möglich sein. Länger ist zwar durchaus möglich, erfordert dann aber eine besonders aufmerksame und immersive Schreibweise, die sich aber oft als große Herausforderung heraustellt.


    Daher eine ungefähre Regel: Je wichtiger der Moment und je später man in der Geschichte ist, desto länger kann es sein. Am Anfang sollte es so kurz wie möglich sein. Alles andere kann zum Risiko werden, da der Spieler auszusteigen droht, wenn es ihn noch nicht gepackt hat.

  • Ich schließe mich der Fraktion "Kommt drauf an" an und würde vor allem zwei Faktoren benennen, die entscheidend sind, ab wann ein Dialog zu lang ist:


    - Die Qualität des Dialogs. Kann der Spieleautor gut schreiben, atmosphärisch und - je nach Spiel - auch mit Witz, lese ich das lieber als generische Dialoge oder Dialoge auf generell niedrigem Niveau. Neben dem Schreibstil kommt es natürlich auch den Inhalt an: Infodrops können schneller ermüden als leichter verständliche Texte.


    - Die Einbindung des Dialogs in das restliche Spiel. Wenn ein großer Gesprächsblock an einer Stelle kommt, an der es für den Fortlauf der Handlung wichtig ist und mir als Spieler ggf. Antworten auf Fragen und Mysterien gibt, über die ich schon länger während des Questens nachdenke, dann lese ich das lieber als wenn mir ein belangloser NPC mit reinem Flavourtext das Ohr abkaut, obwohl ich in nur aus reinem Interesse beim Erkunden der Stadt angeklickt habe.


    Methoden um lange Dialoge bzw. Textblöcke generell konsumierbarer zu machen: Inszenierung (Bewegung der Figuren, Bebilderung), Interaktivität (Antwortmöglichkeiten), Reaktivität (andere Figuren reagieren in ihren Zeilen auf Dinge, die ich im Spiel gemacht habe und ggf. auf von mir getroffene Entscheidungen. So fühlt sich der Text individueller an)

  • Schließe mich meinen Vorredner*innen da ebenfalls an.

    Etwas wichtiges, das ich mir zumindest bei (umfangreichen) Dialogen immer vornehme: Eine nachvollziehbare Struktur des Gesprächsverlaufes im Vorfeld festlegen und darauf die Szene ausrichten. Solange das Thema dem Spieler klar ist und auch - gerade bei Dialogen interessant - ein gewisses "Hin und Her" existiert, gibt es da eigentlich keine wirkliche Grenze zur Länge der Sequenz. Je nach Länge sollte man sich aber auch überlegen, wie man etwas Interaktion und Abwechslung für den Spieler rein bringt. Im einfachsten Falle sind das einfach Gesprächsbäume, wenn man es komplexer mag, geht da auch noch weit mehr :D

  • Ok, ich habe bis auf eine Ausnahme erstmal nichts dazu gesagt, weil ich erstmal abwarten wollte, was hier noch so geschrieben wird.


    Dass ein (einfaches Thema) so eine Welle schlägt, wo jeder seine Meinung abgeben möchte, hätte ich nicht erwartet, und dafür danke ich euch erstmal.

    Ich werde versuchen, mich ein wenig danach zu orientieren, da alle eure Aussagen doch relativ in die gleiche Richtung gehen.


    Daher bedanke ich mich nochmal. Falls jemand noch etwas dazu schreiben möchte, kann er/sie/es gerne tun. Ich werde es auf jeden Fall durchlesen, aber es kann sein, dass ich darauf keine weitere Antwort mehr gebe, da alles von meiner Seite aus gesagt wurde. ;)

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!