R.P.G. [WIP][Devlog]

  • So hier mal meine bescheiden gestaltete Vorstellung meines neuen Projekts (und in Zukunft hoffentlich ein Devlog), exklusiv das erste Mal im Internet... nur Text und keine Bilder... hab doch keine Zeit nicht xD... dafür aber kurze Videos unten verlinkt!


    Titel

    R.P.G.

    Beschreibung

    Das Projekt wird ein klassisches, kommerzielles JRPG mit 16 spielbaren Charakteren und Welt retten und so Zeug mit Ziel Steam und itch.io; Engine: RPG Maker 2003 mit Maniacs Patch


    Plot (klingt bewusst 0815 - nach dem ersten Dungeon gibt es bereits einen erheblichen Plottwist):

    "Die Insel Lool - Seit jeher bedrohten die Bevölkerung unzählige Gefahren wie wilde Kreaturen, Dämonen oder das gefährlichste Wesen von allen, der Fürst der Dunkelheit. Wenngleich dieser schon lange Vergangenheit ist, so bedroht die Menschen des Kontinents nun eine neue Gefahr, die wie aus dem Nichts über das Land brach..."


    Konnten bisher nur von der Göttin auserwählte Menschen überhaupt Monster besiegen, plagen nun unverletzbare Monster das Land und verbreiten sich langsam aber unaufhaltsam. Alex, die Hauptfigur unserer Geschichte trainiert täglich mit seinen Freunden Darrek und Fancy um bald der Stadtwache beizutreten. Auch wenn unser Held und seine Freunde weder Auserwählte sind, noch Monster verletzen können, so bildet die Stadtwache dennoch im Falle eines Monsterangriffs die erste Verteidigungsbasis bis zum Eintreffen der königlichen Garde, die sich nur aus Auserwählten zusammensetzt und geschworen hat, sich allen Monstern in den Weg zu stellen. So bestreitet Alex sein einfaches Leben bis eines Tages...


    Geplante Features:

    Wettersystem (auch im Kampfsystem, inkl. animierte Kampfhintergründe mgl.)

    Bogen-/Bumerang-/Enterhakensystem

    Teammitglieder im Kampf wechseln

    teilweise zufällig generierte NPC-Dialoge

    Point-& Click Adventure Passagen

    [geheim]

    [geheim]


    Projektstand:

    Kampfsystem: 90%

    Monstergruppen: 5%

    Monster: 95%

    Charsetgrafiken: 80%

    Story: 10-100% (bin noch unzufrieden, kann sein, dass ich die Ausführung der Grundstory nochmal über den Haufen werfe)

    Gameplayelemente: 90%

    Kampfsystemgrafiken (Monster, Kampfhintergründe): 70%

    Zauberanimationen: 95%

    Hauptcharaktere: Datenbank (100%); Grafik (95% fertig, kann sein, dass diese noch einmal komplett ausgetauscht werden)

    Datenbank (gesamt): 80%

    Mapping: 1%


    to-do (aktuell):

    letzte Feinheiten Kampfsystem (sollen Helden sich zum Gegner bewegen oder doch nur einen Schritt oder Hüpfer nach vorne machen; Soll die Idle Grafik animiert sein (viel Aufwand); Funktion der Spezialattacken evtl. besser mit kleinen Symbolen etc. erläutern

    Anfangswald

    erster Dungeon


    Screenshots:

    Wettersystem.mp4

    Kampfsystem.mp4

    Spezialgegenstaende.mp4

    PointnClick.mkv

    Charakterwechsel.mkv

    Bogensystem2.mkv

    Partikeleffekte und Schatten im Kampf

    ATB Leisten

    Enterhakenaction


    Updates:

    tbd

  • Die Beschreibung klingt schon mal interessant :)

    Ein kleines "Aber" gibt es trotzdem :D


    ein klassisches, kommerzielles JRPG

    Nach der mir bekannten Definition zeichnet sich ein JRPG dadurch aus, dass es von Japanern und/oder in Japan entwickelt wird. Trifft eins der beiden Merkmale auf dich zu? Falls nein, bezeichne es doch einfach als klassisches RPG, angelehnt an japanische Mythologie/Tradition/Spiele/Gamedesign/whatever davon halt am besten auf dein Spiel zutrifft.

    Mag pedantisch klingen, aber viele stören sich an der Bezeichnung JRPG, weil es als solches halt aus Japan kommen müsste.

  • Die Beschreibung klingt schon mal interessant :)

    Ein kleines "Aber" gibt es trotzdem :D


    Nach der mir bekannten Definition zeichnet sich ein JRPG dadurch aus, dass es von Japanern und/oder in Japan entwickelt wird. Trifft eins der beiden Merkmale auf dich zu? Falls nein, bezeichne es doch einfach als klassisches RPG, angelehnt an japanische Mythologie/Tradition/Spiele/Gamedesign/whatever davon halt am besten auf dein Spiel zutrifft.

    Mag pedantisch klingen, aber viele stören sich an der Bezeichnung JRPG, weil es als solches halt aus Japan kommen müsste.

    Jojo hast ja Recht xD bei mir war die Unterscheidung bisher immer...

    "JRPG" - (Sexy) (Gruppe) (Teenager) retten in Fantasywelt die Welt (mit heißen Bädern) (in Klammern ist fakultativ)

    "West-RPG" - Bärtiger Mann reist alleine oder zu zweit durch Mittelalter-, Weltraum- oder postapocalyptische Welt mit Gilden und/oder Prostitution und/oder Drachen

    Gabs denn Spiele die sich nicht da einordnen lassen? ;D

  • "JRPG" - (Sexy) (Gruppe) (Teenager) retten in Fantasywelt die Welt (mit heißen Bädern) (in Klammern ist fakultativ)

    "West-RPG" - Bärtiger Mann reist alleine oder zu zweit durch Mittelalter-, Weltraum- oder postapocalyptische Welt mit Gilden und/oder Prostitution und/oder Drachen

    Gabs denn Spiele die sich nicht da einordnen lassen? ;D

    Was wäre mit den Elderscrolls Spielen (Morrorwind/Oblivion/Skyrim) :/ Ich könnte die nicht dort einsortieren

    oder zum Beispiel Spell Force könnte ich dort auch nicht einsortieren :/

  • Hinzu kommt, dass die meisten angeblichen "RPGs" unserer Szene - auch wenn es Genre-Überschneidungen gibt - in Wahrheit Action-Adventures sind. Momentan erkenne ich in deiner Beschreibung auch noch keinerlei Rollenspielmerkmale.


    Aber: Die Videos gefallen mir. Sie sehen nach viel Aufwand und Liebe zum Detail aus.

  • Ich grenze Pen&Paper-Rollenspiele klar von Computerrollenspielen ab. Ein Computerrollenspiel grenzt sich von anderen Spielgenres durch das komplexe Charaktermanagement und das darauf ausgerichtete Kämpfen ab, unabhängig davon, ob in Echtzeit gekämpft wird oder nicht.


    Computerrollenspiel - Komplexes Charaktermanagement; viele Kämpfe, gegen Gegner, um die Figur(en) aufzubauen und um Ausrüstung zu finden

    Adventure - Es wird gar nicht oder kaum gekämpft; kein Charaktermanagement; es müssen Rätsel (im weitesten Sinne) gelöst werden.

    Action-Adventure - Es wird viel gekämpft; in Echtzeit; vereinfachtes Charaktermanagement oder keines; ein paar Rätsel.


    Ein JRPG ist streng genommen das, was Zion sagt, allerdings kann man das Genre natürlich auch über den Stil definieren. Das, was viele japanische Rollenspiele von den europäischen/amerikanischen unterscheidet ist vor allem, dass die JRPGs sich an eine jüngere Zielgruppe richten und ihre Geschichte so erzählen, wie man es aus Mangas und Animes kennt. Außerdem sind sie häufig ziemlich linear.


    MarcL

    Ich hab lange Zeit auch so über westliche Rollenspiele gedacht, bis ich sie dann tatsächlich mal gespielt hab. Heutzutage finde ich sie spielerisch deutlich besser als die "typischen" japanischen Rollenspiele und wenn die Handlung wirklich eine Rolle spielt auch immer häufiger narrativ. Es gibt natürlich auch "untypische" japanische Rollenspiele wie die von From Software. Grundsätzlich zeigt sich hier wieder das Problem, das Schlagwörter (inkl. Genre-Bezeichnungen) sich nicht wirklich eignen, um etwas vernünftig zu beschreiben.


    In den meisten westlichen Rollenspielen spielt übrigens man einen Avatar, d. h. man kann die Figur selbst gestalten.


    Aber nun zu deinem Spiel: 16 spielbare Charaktere sind eine Menge. Kannst du die Figuren alle unterbringen, ohne dass einige zu kurz kommen? Für mich ist "zu viele Figuren" eine der größten Schwächen vieler Animes und Mangas. Wenn die Figuren ganz klar in Haupt- und Nebenfiguren aufgeteilt werden, kann das funktionieren, aber nicht, wenn das Rampenlicht auf alle gleichmäßig aufgeteilt wird, so käme jede zu kurz. In japanischen Rollenspielen ist das ähnlich. Ein Paradebeispiel ist Final Fantasy IX. Da gibt es Zidane, Lili, Vivi und Steiner und irgendwelche anderen.

  • Ich grenze Pen&Paper-Rollenspiele klar von Computerrollenspielen ab. Ein Computerrollenspiel grenzt sich von anderen Spielgenres durch das komplexe Charaktermanagement und das darauf ausgerichtete Kämpfen ab, unabhängig davon, ob in Echtzeit gekämpft wird oder nicht.

    Mich würde daraufhin deine Definierung von Pen&Paper-Rollenspiele interessieren :/

    Vor allem auf Bezug auf Spiele wie Baldurs Gate/ Neverwinter Nights/ ....
    Diese Spiele sind ja Computerspiele die wiederum auf Pen&Paper basieren :/


    Ich unterscheide dort nicht "direkt", denn die Spielelemente sind nicht zwingend ein Genre beeinflussender Punkt. Aber für mich ist RPG gleich RPG und nicht irgendwelche verkomplizierungen wie JRPG, CRPG oder wie die ganzen heißen. - Liegt wahrscheinlich daran, dass ich mich mit diesen Definierungen nie ernsthaft auseinander gesetzt habe :)

  • Action-Adventure - Es wird viel gekämpft; in Echtzeit; vereinfachtes Charaktermanagement oder keines; ein paar Rätsel.

    Hier würde ich noch ergänzen, dass Action-Adventures traditionell einen starken Fokus auf eine tiefe Story legen, während Rollenspiele den Fokus der Story eher darauf legen, Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten zu finden, um den eigenen Charakter nach individuellen Vorlieben stetig zu verbessern. Die Abgrenzung ist nicht immer eindeutig, aber im Groben kann man es so sagen.

  • MarcL

    Ich hab lange Zeit auch so über westliche Rollenspiele gedacht, bis ich sie dann tatsächlich mal gespielt hab. Heutzutage finde ich sie spielerisch deutlich besser als die "typischen" japanischen Rollenspiele und wenn die Handlung wirklich eine Rolle spielt auch immer häufiger narrativ. Es gibt natürlich auch "untypische" japanische Rollenspiele wie die von From Software. Grundsätzlich zeigt sich hier wieder das Problem, das Schlagwörter (inkl. Genre-Bezeichnungen) sich nicht wirklich eignen, um etwas vernünftig zu beschreiben.


    Tatsächlich fand ich Fallout 3, Fallout 3 New Vegas, Witcher 3 und Skyrim wirklich sehr gut und habe zumindest Fallout 3 und Witcher 3 von Anfang bis Ende gesuchtet :) Skyrim musste ich aus Zeitmangel abbrechen, will es aber seitdem immer wieder mal wieder weiterspielen, bin also nicht negativ gegenüber "West-RPGs" eingestellt, sie sind nur nicht mein Lieblingsgenre... Mittlerweile langweilen mich auch viele der JRPGs... Gerade weil die Geschichte oder die Charaktere immer stereotypisch gleich sind... Die letzten JRPGs die ich wirklich durchgespielt habe, waren Persona 5, FF7 Remake, Ys Lacrimosa, Trials of Mana und Nier Automata. Bravery Default, FF13 und Xenoblade 2 hingegen fand ich mies. Xenoblade 3 fand ich gut, aber zu langatmig... FF15 und Tales of Arise waren iwie seltsam stümperhaft...
    Im Grunde ist mir das Genre eigentlich egal, wichtig ist eigentlich immer dass irgendwie alles stimmt, von der Musik, zur Story bis zum Gameplay. Ys war die Musik zwar nervig aber der Rest war top :) Das mit der Musik hält mich aber irgendwie davon ab Monstrum Nox weiterzuspielen und die Charaktere sind auch schon wieder ziemlich stereotypisch...

  • Firemaster640

    Pen&Paper-Rollenspiele definieren sich aus meiner Sicht durch das Rollenspielen und dem Miteinander der Spieler (ich weiß, dass es auch kampflastige P&P-Spiele gibt, zumindest wurde das D&D früher nachgesagt).


    Ob die Computerrollenspiele eigens erschaffen wurden oder Systeme adaptieren hat wenig Auswirkung auf die Spielweise. Ich hab einige der frühesten Adaptionen von (A)D&D gespielt, nämlich die Rollenspiele von SSI auf dem C64, und dort hat man praktisch pausenlos gekämpft.


    Baxeda

    Rollenspiele und Action-Adventures unterscheiden sich in der Hinsicht gar nicht so groß. Es gibt Action-Adventures mit unbedeutender Handlung, genauso wie es solche Rollenspiele gibt und umgekehrt. Ich würde sogar sagen, dass Rollenspiele aufgrund ihres häufig größeren Umfangs oft auch umfangreichere, bedeutendere Handlungen haben, aber es kommt dabei sehr auf das Spielprinzip an.


    Bei einem Diablo ist die Handlung unbedeutend, bei einem Final Fantasy nicht, bei einem Resident Evil ist die Handlung unbedeutend, beim Reboot von God of War nicht.


    MarcL

    Dann hab ich dich missverstanden.


    (mir hat Tales of Arise btw. gefallen)

  • God of War ist allerdings genau KEIN Rollenspiel, sondern eben eines der besagten Action Adventures. Resident Evil ist auch kein Rollenspiel, das ist Survival Horror. Es wird, wie ich sagte, ständig verwechselt, was dann zur Annahme führt, Rollenspiele wären genau so handlungslastig. Das sind sie aber allgemein nicht.


    Es gibt, wie gesagt, durchaus Überschneidungen (siehe Legend of Zelda) und es gibt auch vereinzelt Rollenspiele, die einem Adventure in Sachen tiefer Story in nichts nachstehen, wie Final Fantasy. Aber die tiefere Story ist tatsächlich einer der wesentlichen offiziellen Genre-Unterschiede vom Action Adventure zum Rollenspiel, weshalb Action Adventures auch als "Obstructionist Stories" bezeichnet werden (d. h. verschiedene Hindernisse verhindern ständig das Voranschreiten der Story und müssen erst beseitigt werden, bevor es mit der Handlung weitergehen kann).


    Aber ja, ich stimme dir zu, dass die Kämpfe insbesondere beim Action Rollenspiel ein zentrales Element sind, während beim Action Adventure auch Rätsel, wie verschlossene Türen, Crafting von Tränken u. ä. oder Jump 'n' Run-Einlagen eine wichtige Rolle spielen.

  • Ja, ich wollte zwei Rollenspiele von beiden Enden des Spektrums (Diablo, Final Fantasy) mit zwei Action-Adventures (Resident Evil, God of War) vergleichen.


    Es sind mehr als vereinzelte Rollenspiele, ein großer Teil der japanischen Rollenspiele, die ich kenne, legen genauso viel Wert auf die Handlung, wie die erzählfreudigsten Action-Adventures. Eben die Final-Fantasy-Reihe, die Tales-of-Reihe, die Star-Ocean-Reihe, alles von Grandia, Breath of Fire, um nur einige zu nennen. Diese Spiele sind alle "Obstructionist Stories". Aber auch westliche Spiele wie z. B. Planescape oder Divinity: Original Sin 2 stehen in puncto Narrative den Action-Adventures mit Handlung in nichts nach.

  • Aber warum denn nicht? Das ist ja keine Frage des Geschmacks. Ich denke, dass ich mit der Einschätzung der Handlung der genannten Spiele nicht ganz daneben liege. Mir fallen übrigens auch sehr viele Makerspiele ein, die Rollenspiele sind und in denen die Handlung genauso relevant ist wie in Action-Adventures (die es auf den Makern aus naheliegenden Gründen kaum gibt).


    Gut, das ist jetzt schon zu viel Offtopic, dafür wäre ein eigenes Thema wohl besser geeignet.


    MarcL

    In welche Richtung soll denn das Gameplay gehen? Auch die klassischen JRPGs unterscheiden sich ja untereinander.

  • Ich schließe dann mal den Exkurs zum Thema RPG Typisierung mit den Worten: Hauptsache man hat Spaß an seinen Spielen :)

    Das unterschreib ich mal so :)


    Bzgl. der Charaktere hoffe ichv dass es klappt dass sie nicht zu kurz kommen wobei sicher einige sterben, die Seite wechseln oder geheim sind, wer weiß vielleicht lasse ich am Ende nur zwei übrig xD

    Hier kommen wir wohl auf keinen gemeinsamen Nenner. ;)

    Naja im Grunde hast du noch nichts geschrieben was im Gegensatz zu dem steht was Hotzenplotz geschrieben hat :P

    MarcL

    In welche Richtung soll denn das Gameplay gehen? Auch die klassischen JRPGs unterscheiden sich ja untereinander.

    Wohl eher in Richtung FF6 :) Das Kampfsystem ist klassisches FF6 wobei das Auswechseln der Partymitglieder im Kampf hoffentlich eine zusätzliche taktische Komponente wird. Story soll auch nicht so sein wie FF5? mit wählbaren Namen und Klassen sein sondern wie bei FF6 mit Story eines jeden Charakters integriert in die Geschichte und eigentlich nur ein Ende bzw. höchstens zwei und ein geheimes Ende wenn man die versteckten Hinweise auf den wirklichen Bösewicht findet. Der Fokus liegt auf der Story auch wenn ich finde das gar nichts zu kurz kommen darf, aber das frustrierenste finde ich wenn ein Spiel mit gutem Gameplay und Musik am Ende ein bescheuertes Ende oder unrealistische Charaktere und oder Handlungsstränge hat xD (bspw. Suikoden 2)

  • 12-16.06.23 - Wie ich beim herumspielen im Kampfbildschirm mitbekommen habe, lassen sich mit dem Maniacs Patch für den RPG Maker 2003 auch mit etwas Trickserei und Zauberei Gegner animieren :) Also habe ich mich diese Woche mal rangesetzt und geschaut, ob das was für mich sein könnte. Das Ergebnis will ich nicht vorenthalten. Außerdem mit dabei sind jetzt Schatten für die Gegner und Hauptfiguren sowie ATB Leisten und Angriffsanimationen für Gegner!

    Schatten und bewegte Gegner

    PS: Wenn mir jemand sagen kann, wie ich verhindern kann, dass manche Helden manchmal im Kampf von ihrer Position abweichen, der bekommt von mir meinen größten Respekt (mehr kann ich derzeit nicht bieten xD)

  • Puh schon wieder ein halbes Jahr vorbei... man kommt aber auch zu nix mit Kindern xD

    Gibt mal wieder was Neues zum Projekt, an den animierten Gegner hing ein ganz schöner Rattenschwanz... zumindest gibt es jetzt nebst Monsterschatten und animierten Gegner ATB Leisten für die Monster und für den gesamten Kampf. Naja und die weghüpfenden Schadenszahlen hab ich verbessert xD

    ATB Leiste

    Außerdem eigentlich auch schon alt hab ich etwas an einem Minispiel gearbeitet in Form eines Top Down Shooters xD mal sehen ob ich es einbaue, ist auch noch sehr rudimentär...

    TopDown

  • Möp, ist lange her... Musste auch mal wieder den Pile of Shame abarbeiten... Hab mit dem ersten Dungeon angefangen. Wie immer ein Minivideo :)

    Enterhakenaction

    PS: Die nachlaufenden Helden sind hier noch falsch, die laufen nur in Städten hinterher.

    PPS: Kein Parallax Mapping... sonst wird das Spiel nie fertig xD

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!