Beiträge von MarcL

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    MarcL, ich müsste halt mehrere Plugins, die ich mir geschrieben habe, irgendwie in Maniacs umsetzen, wobei ich nicht weiß, inwiefern das überhaupt möglich ist.

    Wenn das so ist, würde ich auch nicht mehr umsteigen. Damit ist meistens sehr viel Lebenszeit verbunden und meist kann man dann ganz viel über den Haufen werfen...

    Zitat

    Ich benutze ein modifiziertes Animated_Monsters, welches checkt, wie viele Frames eine Animation hat, anstatt einfach fest für jedes Monster die gleiche Frame-Anzahl hardcoded zu nutzen.

    Ich habe es mit dem Maniacs so gelöst, dass die Gegner Spritesheets sind deren Einzelbilder ich mit einer Variable ansteuern kann. Eine Möglichkeit auszulesen, wie viele Frames eine Gegneranimation hat, weiß ich nicht...

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    Auch können Angriffe und Skills als Animation dargestellt werden, was in der Originalversion nicht geht.

    Das könnteste mit dem Maniacs auch über Spritesheets lösen, d.h. eine Animation darüber anzeigen. Mache ich so, ist aber trotzdem viel viel Aufwand....

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    Dann habe ich ein „Weak State“-Plugin geschrieben, welches es ermöglicht, eine LowHP-Pose zu nutzen, was ohne DynRPG nicht möglich ist.

    Kann ich nicht beurteilen. Ich habe den Weakstate glaue über eine normale Condition mit eigener BA gemacht.

    Zitat

    Ebenso nutze ich CortiCombatVisu, welches die Reihenfolge in Kämpfen darstellt.

    Das könnte Maniacs auch machen: https://drive.google.com/file/d/1CTiKLX…jD6Xddjgtm/view

    Dann müsste ich lernen, wie man die Callbacks nutzen kann etc., was mir ehrlich gesagt zu viel Aufwand wäre.

    Verstehe ich vollkommen, man muss sich wirklich lange einarbeiten...

    Ich weiß DynRPG ist eine feine Sache, hab ich für mein altes Projekt (Legend of the Silverstone) genutzt. Mittlerweile ziehe ich aber den Maniacs vor da ich nicht so fit bin was Programmieren betrifft und der Maniacs im Ausgangszustand mehr kann (9999 Bilder, Blending Modi, Zoom Funktion, Callbacks, Pictures auf allen Ebenen anzeigen, Screenshotfkt., Stringpictures, Stringvariablen und -Operation und höhere Auflösungen).

    Wenn du nicht gerade Kazesuis Mode7 Plugin oder ein Pathfinding Plugin nutzt, könnte es eine Alternative sein. Und dafür muss die Version 1.08 gepatcht werden und hat dann scheinbar nur noch sehr wenig mit der ursprünglichen Version zu tun. DynRPG läuft damit nicht :(

    PS: Bei dem Rest bin ich raus... Cherry hatte mir damals nur gezeigt wie ich das Befehls-Auswahlfenster verkleinern und verschieben kann, was ondrawBattleStatusWindow macht, weiß ich nicht mal...

    Kannst du genauer beschreiben, worum es dir geht? Welches Battle Layout hast du eingestellt? Welches Fenster versuchst du zu verschieben? Ich kann dir nur empfehlen auf den Maniacs Patch zu wechseln (siehe einen Thread von mir). Dort kannst du mit Callbacks so viel steuern, dass du dir mit Pictures deine eigenen ATB, HP und MP Leisten bauen kannst, die über den Helden oder Gegner schweben. Je nach Battle Layout bleibt halt an einer Stelle im Befehlsauswahlmenü, was für einen eventuellen vierten Charakter offen gehalten wird...

    Nochmal ne nachfrage: trifft das auf alle Grafiken zu also auch chipsets und chars? Oder gibt es da Ausnahmen?

    Das mit der Auflösung hab ich gestern mal probiert. Gewinne ich auf diesem Weg mehr Platz in der Textbox?

    Öh ich denke das trifft auf alle zu, probier es aber lieber nochmal. Ich hab es bei Pictures und Chipsets schon genutzt denke ich.

    Also mit der gewöhnlichen Textbox bekommst du nicht mehr Text unter, wenn du aber die Textbox mit einem Stringpicture machst, dann bekommst du mehr Text unter.

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    Jetzt funktioniert es, die neuen Möglichkeiten wirken massiv! Kann ich neben der Veränderten Auflösung auch irgendwo die unterstützte Bildtiefe verändern, von 8 (also 256 Farben pro Bild auf 24 (ca60k)?

    Du kannst die Grafiken auf 16,7 mio Farben lassen. Als Transparenz nimmt er dann glaube ich die Farbe des Pixels ganz links oben in der Ecke der Grafik. Nur anzeigen tut er sie im Editor dann schwarz, erst beim Spielen sieht man dann die Grafiken mit der hohen Farbtiefe.

    PS: Wie man die Auflösung ändert ergänze ich morgen :)

    MarcL

    Als ich mir die legale Version zugelegt habe, gabs den 2k3 nur von rpgmakerweb. Damals war auch nicht sicher, ob er mal von Steam angeboten wird. Dass man den Steam-Maker auch offline benutzen kann, wusste ich nicht und hätte ich auch niemals vermutet, da es doch eher untypisch für Steam-Produkte ist.

    Jo das ist wirklich mistig, aber da er im Sale teils nur 1,99€ kostet https://steamdb.info/app/362870/ zumindest verschmerzbar :)

    edit: Habe noch ein paar tpc Befehle zu den Textvariablen/Strings beigefügt. Die sind perfekt für Itemsysteme o.ä. Man kann bspw. in einer Textdatei alle Begriffe einfügen und dann automatisiert per Common Event einlesen und in die Textvariablen von 1...10000 speichern und dann einfach in Textboxen und co. mit \t[XYZ] referenzieren

    Leider funktioniert der Patch immer noch nicht mit der Offline-Version

    Meinst du die nicht Steam Version direkt von rpgmakerweb? Die hat glaub ich DRM während die Steam Version das nicht hat. Der Steam RPG Maker 2003 ist sozusagen immer noch offline (so wie in der Zeit vor Steam) sobald man ihn heruntergeladen hat (da das Programm nicht neu mit irgendeinem Steam DRM programmiert/kompiliert wurde). Man kann ihn auch woanders hinkopieren und er funktioniert auch ohne Steam und Internetverbindung.

    Edit/Ergaenzung (Screenshotlimit) zu den Screenshots:

    Spritesheets bei den Show Picture Befehlen (und Blending Modi)


    Überarbeiteter Show Message Dialog


    Diverse Mathematische Operationen


    Stringpictures Dialog


    Maniacs Plugins


    Charsetauswahl

    TPC Nutzung

    Hier noch ein Backup meines Forenbeitrags auf rpgmaker.net (;_;) zur Nutzung von tpc:

    String operations - examples

    Set string to the value of another string

    Code
    t[1599) .asg t[1698]

    --> würde so in den tpc Block eingegeben den Inhalt der Textvariable 1599 mit dem Inhalt der Textvariable 1698 überschreiben

    Find a string [here the comma] and write the postion in Variable 1487

    Code
    t[1599] .inStr ",", 1487, .beg 0

    --> würde in der Textvariable 1599 nach einem Komma suchen und die Position in die (normale) Variable 1487 schreiben

    Replace characters in a string - here replace comma with space

    Code
    t[1599] .asg .rep t[1599], ",", " "

    --> würde in der Zeichenkette die in der Textvariable 1599 nach einem Komma suchen und es mit einem Leerzeichen tauschen und das Ergebnis wieder in die Textvariable 1599 zurückschreiben

    Get the length of a string

    Code
    t[1599] .getLen v[1260]

    --> Schreibt die Länge der Textvariable (Anzahl der Zeichen) als Zahl in die normale Variable 1260

    Split up a string [here for every space] and write the substrings in the string variables beginning from t2000 - count of substrings in Variable 1489

    Code
    t[1599] .split " ", t[2000], v[1489]

    --> Spaltet die Textvariable 1599 bei jedem Leerzeichen auf und schreibt jedes "Stück" in eine der Textvariablen ab Textvariable 2000 und die Anzahl der Textstücke in die Variable 1489

    Set string variable 1600 to a substring of string variable 1599 beginning from the 0th character until the character in Variable 1492

    Code
    t[1600] .asg .subs t[1599], 0, v[1492]

    --> Schneidet einen Teilstring / eine Teilzeichenkette aus der Textvariable T[1599] von dem 0-ten Buchstaben bis zum Xten Buchstaben [X aus der Variable 1492] und schreibt ihn in die Textvariable 1600

    Write what's in string variable 1 to a text file called Skills.txt

    Code
    t[1] .toFile "Skills", .utf8

    --> Schreibt den Inhalt der Textvariable T[1] in eine Textdateie namens Skills.txt

    Code
    t[1000] .toNum v[22]

    --> Wandelt den Inhalt der Textvariable in eine Zahl um und schreibt diese in die Variable 22


    Screenshotfunktion (Screenshots speichern --> können danach im Spiel angezeigt werden!!)

    Create a screenshot and save it directly into the pictures folder where you can directly use it to show it [for example in a save menu]

    @img.save .screen .dst "picture\test"


    Auflösung ändern:

    Dafür muss man WinW=XXX und WinH=XXX in der rpg_rt.ini eintragen, mit XXX für Breite und Höhe. Ihr könnt auch mehrere eintragen und auskommentieren so wie hier:

    Tutorial Textboxen bis Zeilenende automatisch befüllen

    MarcL
    27. März 2024 um 22:11


    Übersetzter Text zu den tpc Befehlen:

    Spoiler anzeigen

    RPG Maker 2003 Eula:

    Spoiler anzeigen

    Oh weia... schon wieder so lange nicht vorwärts gekommen, naja ich hing etwas am Pathfinding bei der neuen Version des Point'n Click Teils im Spiel... Über Stringvariablen konnte ich es dann dort irgendwie lösen in dem ich Wegpunkte speichere und nach Zielerreichbarkeit Listen baue und nach Entfernung auswerte... Irgendwie funktioniert es :))
    Point'n Click

    Hallo zusammen,

    da ich mich immer wieder wundere, dass jetzt, wo der ehemals so beliebte RPG Maker 2003 (mit dem Maniacs Patch) fast alles kann, was man sich von einem RPG Maker wünschen könnte, so unbekannt ist, wollte ich diesen noch einmal hier vorstellen und zeigen, was man damit so alles machen kann und wie er genutzt werden kann. Die Anleitung ist sicher noch nicht fertig und ausgereift, reift aber vielleicht noch nach :)

    Features:

    • Ihr könnt die Spiele damit verkaufen - Sie laufen aktuell nur auf dem PC (Windows, oder per Wine auf Linux) - easyRPG arbeitet auch an einer Kompatibilität
    • Die RPG Maker 2003 Eula erlaubt euch die Nutzung des Maniacs Patches
    • Es läuft hier noch mehr als ich überhaupt verstehe - scheinbar wird der Maniacs Patch gerade ultimativ aufgewertet und umprogrammiert, ich vermute der Maker hat kaum noch was mit der originalen Version zu tun und da lassen sich mittlerweile bestimmt diverse Programmiersprachen etc. anbinden
    • Ihr habt das tpc Modul mit dem Ihr Stringoperationen usw. nutzen könnt
    • Stringpictures (Zeigt eine Textbox die dynamisch angepasst und als Bild dargestellt wird)
    • Callbacks zum Anpassen des Kampfsystems
    • Anpassung der Auflösung des Makers (Widescreen etc.)
    • Nutzung des bisherigen Mappingsystems des RPG Maker 2003
    • Teilweise wurde für die neuen Funktionen die GUI komplett verändert!
    • ...

    Installation (Man benötigt den RPG Maker 2003 offiziell gekauft auf Steam - im Sale wenige Euro):

    Maker installieren auf Steam --> danach lokale Dateien öffnen

    So sieht der Ordnerinhalt vor dem Patch aus

    Jetzt müsst ihr zuerst die Patch Inhalte entpacken --> Das Paket zum Herunterladen besteht aus dem Patch für den Editor des RPG Maker 2003 (in der Datei patch_preview...zip) und den Zusatzmodulen (tpc...zip, Extracommands.zip und cmdcs.dll) sowie einer neuen RPG_RT.exe für die eigentlichen Projekte/Spieleordner (steckt mit in der patch_preview...zip).

    Alle entpackten Dateien am Besten ins Programmverzeichnis in einen Ordner "Patch" o.ä. kopieren. Die Dateien patch_....zip und tpc...zip sind mit dem Kennwort "v" geschützt (war nicht meine Idee). Im Bild weiter oben habe ich es direkt in einem neuen Unterordner des Steam Programmverzeichnisses kopiert.

    Die neue RPG_RT.exe die ihr später in den Projektordner eures Spiels kopieren müsst und die Datei ist, die später von den Spielern ausgeführt wird, benötigt ihr, da sie mit den neuen Features des gepatchten RPG Maker 2003 umgehen kann. Jetzt aber weiter mit der Installation.

    --> Startet als nächstes die Datei utility.exe

    Startet ihr die Utility kommt nochmal eine Erklärung zur Installation. Wählt oben den Steam Installationsordner des RPG Maker 2003 Editors aus. Darunter am Besten den gleichen Pfad mit einem Unterordner wo die gepatchte RPG Maker 2003 Editor *.exe Datei abgelegt wird (die Ihr später startet um mit dem Maker zu arbeiten). Ich nenne diesen Ordner mal "neuer Editor Ordner" - trägt im Bild die Bezeichnung "ManiacsPatched".

    Kopiert aus dem Patch Ordner (patch_preview....) die Inhalte des "Common" Ordner in die Wurzel des neuen gepatchten Editor-Ordners. Außerdem aus dem Patch Ordner (patch_preview...) die Dateien aus dem "English" Ordner in den neuen Editor-Ordner (z.B. "ManiacsPatched").

    Started jetzt die Patch.exe und die rpg2003.exe Datei wird gepatcht. Anschließend müsst ihr noch die RPG_RT.exe aus dem "English" Ordner in euren Projektordner kopieren und die alte *.exe ersetzen (oder vorher umbenennen).

    Wenn am Ende alles geklappt hat mit dem Patchen, dann sieht nach einem Rechtsklick in einem Event das Kontextmenü so aus...

    Neue Funktionen

    Game Options

    Erweiterte Tastenauswertung und Controller-Support

    Callbacks zum Auslesen diverser Werte im Kampfsystem

    Zoomfunktion

    Neue Move Event Funktion/GUI

    Links:

    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-…eature-changes/ --> Installationsanleitung auf Englisch

    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-rm2k3/ --> Diverse Maniacs Tutorials (polnisch) --> kann mit dem Google Translator übersetzt werden

    https://www-rmteka-pl.translate.goog/maniacs-patch-…&_x_tr_pto=wapp --> Link direkt im Translator übersetzt

    --> sehr zu empfehlen um sich die Features noch einmal genauer anzusehen und sehr schön gemacht!

    https://discord.gg/VJyJKxee --> Discord der Maniacs Patch Entwickler (japanisch) --> k.A. ob der funktioniert, wenn ich den kopiere xD

    Patch:

    https://cherryshare.at/f/0OHcQJ

    also ich weiß jetzt nicht wie action geladen und schnell dein spiel ist. aber ich hab mal chess über teamviewer mit jemandem gespielt und das hat schon kein spaß gemacht. xD

    ist es ein rpg maker projekt? es gibt ja auch externe tools zum verschlüsseln der projekte die wesentlich besser sind als die des makers :o

    alternativ (falls rpg maker): als webgame exportieren und auf einer seite hosten ohne die daten zur verfügung zu stellen

    Genau das würde ich gerne testen (Performance, Aufwand, usw.) Molebox hätte ich zwar hier noch rumliegen irgendwo aber ob das noch läuft bezweifle ich. Es ist ein RPG Maker 2003 Projekt mit dem Maniacs Patch und lässt sich daher nicht als Webgame exportieren, darum wollte ich erstmal so sicherstellen, dass die ganzen Ressourcen nicht nach draußen gehen ^^ Zumindest wenn ich von meinem PC per Teamviewer auf die VM gehe, scheint es ganz gut zu laufen. Fragt sich, ob es über das weite Internet dann auch noch so ist xD

    PS: Da ich es gerade eh eingerichtet habe, kann auch gerne jeder andere testen, der gerade Lust und Zeit hat :)

    Hmhm Ich könnte evtl. was einreichen, es ist zwar nicht viel aber es wäre vermutlich genug. Problem ist, dass ich die Demo nicht rausgebe... Ich wollte aber sowieso mal testen, ob ich nicht Tester mit Teamviewer auf eine isolierte VM verbinden lassen kann damit diese darüber das Spiel testen :)

    Wenn du Zeit und Lust hast, können wir das gerne ausprobieren, du müsstest dich dafür aber bei Teamviewer registrieren und dir Teamviewer herunterladen. Ich würde dir dann die ID und das Kennwort zum Verbinden nennen und du kannst mal testen? xD

    Ich arbeite an einem Projekt (R.P.G.) was dieses Mal auch kommerziell auf itch.io und Steam rauskommen soll. Läuft mit dem Maniacs Patch jetzt auch mit Widescreen. Leider zieht sich alles wie Gummi und ich komme irgendwie nicht vorran und stelle immer wieder fest, dass ich beim Ausdenken von Rätseln usw. nicht mehr so kreativ wie früher bin :( Vielleicht brauche ich doch mal ein Team ^^;

    Möp, ist lange her... Musste auch mal wieder den Pile of Shame abarbeiten... Hab mit dem ersten Dungeon angefangen. Wie immer ein Minivideo :)

    Enterhakenaction

    PS: Die nachlaufenden Helden sind hier noch falsch, die laufen nur in Städten hinterher.

    PPS: Kein Parallax Mapping... sonst wird das Spiel nie fertig xD

    Hey Leute,

    auch wenn hier vermutlich wenig Leute mit dem RPG Maker 2003 und dem Maniacs Patch arbeiten hier ein kleines Script an dem ich die letzten Tage gearbeitet habe. Habe leider keine Zeit mich um eine bessere Kommentierung zu kümmern und perfekt ist der Code bestimmt auch nicht, aber wer sich damit beschäftigt, kann es sich ja noch anpassen. Ich denke es funktioniert fehlerfrei aber ich kann nicht garantieren, dass nicht doch irgendwelche Fälle nicht beachtet werden.

    Was macht es?

    Müde davon bei jedem Testspielen zu prüfen, wo der Text von Dialogen, etc. (gerade bei langen Dialogen) umgebrochen wird und es dann mühevoll anzupassen? Mit diesem Script tippt ihr euren gesamten Dialog den eine Person in ihren Textboxen sagen soll in einem fortlaufenden Satz in eine Textvariable. Danach führt ihr ein Common Event aus und das Script generiert Textboxen bis der ganze Text gezeigt wurde. Das Script achtet dabei auf Pausen wie \. oder \|

    Drawbacks?

    • Ihr müsst dafür den RPG Maker Maniacs Patch verwenden
    • Umlaute klappen nicht durch einfaches tippen, ihr müsst den Umweg verwenden 3 Helden zu erstellen mit den Namen ä,ö,ü und diese dann über \n[...] in euren Text einbringen und euch beim Tippen merken, dass z.B. \n[25] für ein ö steht
    • Die Zeilenlänge hängt von der Schriftgröße ab, d.h. die müsst ihr im Script eventuell anpassen

    Bilder:

    --> Im Maker:

    Man tippt einfach über das TPC edit den ganzen Text/Dialog/etc. in einer langen Zeile.

    --> Ergebnis:

    Der Text wird rechtzeitig umgebrochen.

    --> Umlaute workaround:

    t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[24]", ""

    t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[25]", ""

    t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[26]", ""

    weil wegen und so...

    --> Video:

    Video

    Weil ich meine Beschreibung auch nicht verstehen würde...

    Heyho! Mich würde mal interessieren in welchem Bundesland ihr wohnt und ob ihr in der Hauptstadt davon wohnt? Vielleicht finden sich ja die ein oder anderen Orte wo genug Leute leben, so dass man überlegen könnte, dort mal Treffen/Jams o.ä. zu veranstalten :) Wer will kann ja gerne noch den Wohnort dazuschreiben, z.B. falls es keine Hauptstadt ist 😁

    Also ich kann dir nur weiter den RPG Maker 2003 empfehlen allerdings mit Erweiterung um den Maniacs Patch oder easyRPG empfehlen.

    Mit beiden darfst du dein Spiel verkaufen. Ich weiß dass man mit den neuen Makern auch schöne Pixelgrafik sogar auch wie im Stil des 2003 hinbekommt (siehe neus Vampire s Dawn), aber ich bin damit nie warm geworden, weder technisch, noch mit dem Mappingsystem und Ressourcen mit Alphakanal und in seltsam platzierten Ressourcenordnern... Bin wohl zu faul mich da einzuarbeiten xD

    Plugins sind schön und gut aber am Ende ist es nur halbgar wenn man es nicht selbst anpassen kann und die Programmiersprache kann. Außerdem wie du selbst schreibst ist die Ressourcenerstellung aufwendiger und ich finde die Grafik oberhalb des 2003er so kantig. Da ich mit dem Maniacs Patch arbeite empfehle ich dir den aus folgenden Gründen:

    Vorteile:

    Hohe Auflösung, sogar FullHD

    Alles mit Scripting möglich und zwar viel besser als früher (Winkelfunktionen, Pointer, etc)

    Bis 9999 Bilder (kannst deine eigenen Partikelsysteme scripten)

    Ressourcen mit 32bit mgl

    Kampfsystem sehr fein einstellbar mit Callbacks

    Blending Modi

    2003er Ressourcen nutzbar

    ...

    Nachteile:

    Bei höheren Auflösungen ist das integrierte Kampfsystem nutzlos

    Läuft nur auf PCs, also nix mit Switch oder Playstation

    Nutzen wenige d.h. wenig Beschreibungen

    ...

    Dann viel Spaß bei der Suche :)

    Puh schon wieder ein halbes Jahr vorbei... man kommt aber auch zu nix mit Kindern xD

    Gibt mal wieder was Neues zum Projekt, an den animierten Gegner hing ein ganz schöner Rattenschwanz... zumindest gibt es jetzt nebst Monsterschatten und animierten Gegner ATB Leisten für die Monster und für den gesamten Kampf. Naja und die weghüpfenden Schadenszahlen hab ich verbessert xD

    ATB Leiste

    Außerdem eigentlich auch schon alt hab ich etwas an einem Minispiel gearbeitet in Form eines Top Down Shooters xD mal sehen ob ich es einbaue, ist auch noch sehr rudimentär...

    TopDown