Beiträge von MarcL

    MarcL
    Du könntest ja fix einen Trailer zusammenbasteln. Über TeamViewer werde ich wohl lieber keine Demo spielen.^^

    Schade ^^ das schaff ich so schnell nicht mehr und ein Trailer aus nur dem Anfangsumgebungen wäre wohl auch nicht sehr spannend... Naja vielleicht das nächste Mal...

    also ich weiß jetzt nicht wie action geladen und schnell dein spiel ist. aber ich hab mal chess über teamviewer mit jemandem gespielt und das hat schon kein spaß gemacht. xD

    ist es ein rpg maker projekt? es gibt ja auch externe tools zum verschlüsseln der projekte die wesentlich besser sind als die des makers :o

    alternativ (falls rpg maker): als webgame exportieren und auf einer seite hosten ohne die daten zur verfügung zu stellen

    Genau das würde ich gerne testen (Performance, Aufwand, usw.) Molebox hätte ich zwar hier noch rumliegen irgendwo aber ob das noch läuft bezweifle ich. Es ist ein RPG Maker 2003 Projekt mit dem Maniacs Patch und lässt sich daher nicht als Webgame exportieren, darum wollte ich erstmal so sicherstellen, dass die ganzen Ressourcen nicht nach draußen gehen ^^ Zumindest wenn ich von meinem PC per Teamviewer auf die VM gehe, scheint es ganz gut zu laufen. Fragt sich, ob es über das weite Internet dann auch noch so ist xD


    PS: Da ich es gerade eh eingerichtet habe, kann auch gerne jeder andere testen, der gerade Lust und Zeit hat :)

    Hmhm Ich könnte evtl. was einreichen, es ist zwar nicht viel aber es wäre vermutlich genug. Problem ist, dass ich die Demo nicht rausgebe... Ich wollte aber sowieso mal testen, ob ich nicht Tester mit Teamviewer auf eine isolierte VM verbinden lassen kann damit diese darüber das Spiel testen :)

    Wenn du Zeit und Lust hast, können wir das gerne ausprobieren, du müsstest dich dafür aber bei Teamviewer registrieren und dir Teamviewer herunterladen. Ich würde dir dann die ID und das Kennwort zum Verbinden nennen und du kannst mal testen? xD

    Ich arbeite an einem Projekt (R.P.G.) was dieses Mal auch kommerziell auf itch.io und Steam rauskommen soll. Läuft mit dem Maniacs Patch jetzt auch mit Widescreen. Leider zieht sich alles wie Gummi und ich komme irgendwie nicht vorran und stelle immer wieder fest, dass ich beim Ausdenken von Rätseln usw. nicht mehr so kreativ wie früher bin :( Vielleicht brauche ich doch mal ein Team ^^;

    Möp, ist lange her... Musste auch mal wieder den Pile of Shame abarbeiten... Hab mit dem ersten Dungeon angefangen. Wie immer ein Minivideo :)

    Enterhakenaction

    PS: Die nachlaufenden Helden sind hier noch falsch, die laufen nur in Städten hinterher.

    PPS: Kein Parallax Mapping... sonst wird das Spiel nie fertig xD

    Hey Leute,


    auch wenn hier vermutlich wenig Leute mit dem RPG Maker 2003 und dem Maniacs Patch arbeiten hier ein kleines Script an dem ich die letzten Tage gearbeitet habe. Habe leider keine Zeit mich um eine bessere Kommentierung zu kümmern und perfekt ist der Code bestimmt auch nicht, aber wer sich damit beschäftigt, kann es sich ja noch anpassen. Ich denke es funktioniert fehlerfrei aber ich kann nicht garantieren, dass nicht doch irgendwelche Fälle nicht beachtet werden.


    Was macht es?


    Müde davon bei jedem Testspielen zu prüfen, wo der Text von Dialogen, etc. (gerade bei langen Dialogen) umgebrochen wird und es dann mühevoll anzupassen? Mit diesem Script tippt ihr euren gesamten Dialog den eine Person in ihren Textboxen sagen soll in einem fortlaufenden Satz in eine Textvariable. Danach führt ihr ein Common Event aus und das Script generiert Textboxen bis der ganze Text gezeigt wurde. Das Script achtet dabei auf Pausen wie \. oder \|


    Drawbacks?

    • Ihr müsst dafür den RPG Maker Maniacs Patch verwenden
    • Umlaute klappen nicht durch einfaches tippen, ihr müsst den Umweg verwenden 3 Helden zu erstellen mit den Namen ä,ö,ü und diese dann über \n[...] in euren Text einbringen und euch beim Tippen merken, dass z.B. \n[25] für ein ö steht
    • Die Zeilenlänge hängt von der Schriftgröße ab, d.h. die müsst ihr im Script eventuell anpassen

    Bilder:


    --> Im Maker:



    Man tippt einfach über das TPC edit den ganzen Text/Dialog/etc. in einer langen Zeile.


    --> Ergebnis:



    Der Text wird rechtzeitig umgebrochen.


    --> Umlaute workaround:



    t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[24]", ""

    t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[25]", ""

    t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[26]", ""


    weil wegen und so...


    --> Video:


    Video


    Weil ich meine Beschreibung auch nicht verstehen würde...

    Heyho! Mich würde mal interessieren in welchem Bundesland ihr wohnt und ob ihr in der Hauptstadt davon wohnt? Vielleicht finden sich ja die ein oder anderen Orte wo genug Leute leben, so dass man überlegen könnte, dort mal Treffen/Jams o.ä. zu veranstalten :) Wer will kann ja gerne noch den Wohnort dazuschreiben, z.B. falls es keine Hauptstadt ist 😁

    Also ich kann dir nur weiter den RPG Maker 2003 empfehlen allerdings mit Erweiterung um den Maniacs Patch oder easyRPG empfehlen.

    Mit beiden darfst du dein Spiel verkaufen. Ich weiß dass man mit den neuen Makern auch schöne Pixelgrafik sogar auch wie im Stil des 2003 hinbekommt (siehe neus Vampire s Dawn), aber ich bin damit nie warm geworden, weder technisch, noch mit dem Mappingsystem und Ressourcen mit Alphakanal und in seltsam platzierten Ressourcenordnern... Bin wohl zu faul mich da einzuarbeiten xD

    Plugins sind schön und gut aber am Ende ist es nur halbgar wenn man es nicht selbst anpassen kann und die Programmiersprache kann. Außerdem wie du selbst schreibst ist die Ressourcenerstellung aufwendiger und ich finde die Grafik oberhalb des 2003er so kantig. Da ich mit dem Maniacs Patch arbeite empfehle ich dir den aus folgenden Gründen:


    Vorteile:

    Hohe Auflösung, sogar FullHD

    Alles mit Scripting möglich und zwar viel besser als früher (Winkelfunktionen, Pointer, etc)

    Bis 9999 Bilder (kannst deine eigenen Partikelsysteme scripten)

    Ressourcen mit 32bit mgl

    Kampfsystem sehr fein einstellbar mit Callbacks

    Blending Modi

    2003er Ressourcen nutzbar

    ...


    Nachteile:

    Bei höheren Auflösungen ist das integrierte Kampfsystem nutzlos

    Läuft nur auf PCs, also nix mit Switch oder Playstation

    Nutzen wenige d.h. wenig Beschreibungen

    ...


    Dann viel Spaß bei der Suche :)

    Puh schon wieder ein halbes Jahr vorbei... man kommt aber auch zu nix mit Kindern xD

    Gibt mal wieder was Neues zum Projekt, an den animierten Gegner hing ein ganz schöner Rattenschwanz... zumindest gibt es jetzt nebst Monsterschatten und animierten Gegner ATB Leisten für die Monster und für den gesamten Kampf. Naja und die weghüpfenden Schadenszahlen hab ich verbessert xD

    ATB Leiste

    Außerdem eigentlich auch schon alt hab ich etwas an einem Minispiel gearbeitet in Form eines Top Down Shooters xD mal sehen ob ich es einbaue, ist auch noch sehr rudimentär...

    TopDown

    Ich plaudere mal aus dem Nähkästchen xD

    Also zuerst solltest du dir klar machen dass ein Videospiel sehr viel Arbeit ist und dass wenn du dranbleibst und vollkommen überzeugt bist, dass du das durchziehen willst, du je nach Umfang schon mit 6-10 Jahren Entwicklungszeit rechnen musst :P

    Entsprechend musst du dir auch Gedanken machen, was am Ende mit dem Spiel passieren soll, wenn du es verkaufen willst, dann fängst du am Besten mit ganz viel Planung an, Story am besten zu 100% fertig schreiben, Handlungsorte festlegen, Ressourcen planen bzw überlegen ob du sie selbst machen kannst oder ob du welche kaufst, gleiches gilt für Musik, wenn du verkaufen willst muss alles einwandfrei sein bzgl. Copyright.

    Wenn du das alles weißt dann würde ich anfangen die gesamten Gameplayfunktionen auf einer Vorlage map zu basteln die du dann immer kopieren kannst und in der Datenbank alles festzulegen, von Animationen bis Charakter bis Items, Tilesets mal ausgeschlossen oder mit Dummy Vorlagen.

    Genauso würde ich auch direkt anfangen das Kampfsystem auf einer Map zu basteln wenn du nicht das Standard KS verwenden willst. Da du auf Suikoden aus bist, würde ich dir empfehlen zwei Kampfsysteme zu nutzen, das Standard KS für normale Kämpfe und ein Custom Strategie KS für Schlachten o.ä.

    Ich wünsche frohes Gelingen, Suikoden rockt 😁

    Wo man jetzt wohnt oder wo man her kommt?


    Komme ursprünglich aus Schrobenhausen in Bayern aber wohne jetzt schon 20 Jahre im schönen Dresden xD

    12-16.06.23 - Wie ich beim herumspielen im Kampfbildschirm mitbekommen habe, lassen sich mit dem Maniacs Patch für den RPG Maker 2003 auch mit etwas Trickserei und Zauberei Gegner animieren :) Also habe ich mich diese Woche mal rangesetzt und geschaut, ob das was für mich sein könnte. Das Ergebnis will ich nicht vorenthalten. Außerdem mit dabei sind jetzt Schatten für die Gegner und Hauptfiguren sowie ATB Leisten und Angriffsanimationen für Gegner!

    Schatten und bewegte Gegner

    PS: Wenn mir jemand sagen kann, wie ich verhindern kann, dass manche Helden manchmal im Kampf von ihrer Position abweichen, der bekommt von mir meinen größten Respekt (mehr kann ich derzeit nicht bieten xD)

    Sieht gut aus, von wann ist denn die letzte Demo? Lohnt es sich auf eine nächste Version zu warten? Wenn nicht, dann würde ich die jetzige Demo deines Spiels einfach mal dem Weiterspielen von Tears of the Kingdom vorziehen, da mich das Spiel tierisch langweilt xD

    Ich schließe dann mal den Exkurs zum Thema RPG Typisierung mit den Worten: Hauptsache man hat Spaß an seinen Spielen :)

    Das unterschreib ich mal so :)


    Bzgl. der Charaktere hoffe ichv dass es klappt dass sie nicht zu kurz kommen wobei sicher einige sterben, die Seite wechseln oder geheim sind, wer weiß vielleicht lasse ich am Ende nur zwei übrig xD

    Hier kommen wir wohl auf keinen gemeinsamen Nenner. ;)

    Naja im Grunde hast du noch nichts geschrieben was im Gegensatz zu dem steht was Hotzenplotz geschrieben hat :P

    MarcL

    In welche Richtung soll denn das Gameplay gehen? Auch die klassischen JRPGs unterscheiden sich ja untereinander.

    Wohl eher in Richtung FF6 :) Das Kampfsystem ist klassisches FF6 wobei das Auswechseln der Partymitglieder im Kampf hoffentlich eine zusätzliche taktische Komponente wird. Story soll auch nicht so sein wie FF5? mit wählbaren Namen und Klassen sein sondern wie bei FF6 mit Story eines jeden Charakters integriert in die Geschichte und eigentlich nur ein Ende bzw. höchstens zwei und ein geheimes Ende wenn man die versteckten Hinweise auf den wirklichen Bösewicht findet. Der Fokus liegt auf der Story auch wenn ich finde das gar nichts zu kurz kommen darf, aber das frustrierenste finde ich wenn ein Spiel mit gutem Gameplay und Musik am Ende ein bescheuertes Ende oder unrealistische Charaktere und oder Handlungsstränge hat xD (bspw. Suikoden 2)

    MarcL

    Ich hab lange Zeit auch so über westliche Rollenspiele gedacht, bis ich sie dann tatsächlich mal gespielt hab. Heutzutage finde ich sie spielerisch deutlich besser als die "typischen" japanischen Rollenspiele und wenn die Handlung wirklich eine Rolle spielt auch immer häufiger narrativ. Es gibt natürlich auch "untypische" japanische Rollenspiele wie die von From Software. Grundsätzlich zeigt sich hier wieder das Problem, das Schlagwörter (inkl. Genre-Bezeichnungen) sich nicht wirklich eignen, um etwas vernünftig zu beschreiben.


    Tatsächlich fand ich Fallout 3, Fallout 3 New Vegas, Witcher 3 und Skyrim wirklich sehr gut und habe zumindest Fallout 3 und Witcher 3 von Anfang bis Ende gesuchtet :) Skyrim musste ich aus Zeitmangel abbrechen, will es aber seitdem immer wieder mal wieder weiterspielen, bin also nicht negativ gegenüber "West-RPGs" eingestellt, sie sind nur nicht mein Lieblingsgenre... Mittlerweile langweilen mich auch viele der JRPGs... Gerade weil die Geschichte oder die Charaktere immer stereotypisch gleich sind... Die letzten JRPGs die ich wirklich durchgespielt habe, waren Persona 5, FF7 Remake, Ys Lacrimosa, Trials of Mana und Nier Automata. Bravery Default, FF13 und Xenoblade 2 hingegen fand ich mies. Xenoblade 3 fand ich gut, aber zu langatmig... FF15 und Tales of Arise waren iwie seltsam stümperhaft...
    Im Grunde ist mir das Genre eigentlich egal, wichtig ist eigentlich immer dass irgendwie alles stimmt, von der Musik, zur Story bis zum Gameplay. Ys war die Musik zwar nervig aber der Rest war top :) Das mit der Musik hält mich aber irgendwie davon ab Monstrum Nox weiterzuspielen und die Charaktere sind auch schon wieder ziemlich stereotypisch...

    Wer sagt denn hier was von Frankreich? :/

    Aus'm fränkischen Outback komm ich her - Aus Nämberch, Lebbkoung City; Wou die Hasen 'Hoosn' und die Hosen 'Huusn' haaßn :D

    (für alle des höchsten aller Dialekte Unbeleckten: Aus dem schönen Franken, einst der dunkelsten Provinz entsprungen und nun im ehrwürdigen Nürnberg heimisch)


    - Dee

    Woah voll verlesen xD immerhin Nürnberg kenn ich, da war ich erst vor kurzem im Playmobilland :P

    Achja go go Team Nintendo + Sony!