Ich arbeite an einem Projekt (R.P.G.) was dieses Mal auch kommerziell auf itch.io und Steam rauskommen soll. Läuft mit dem Maniacs Patch jetzt auch mit Widescreen. Leider zieht sich alles wie Gummi und ich komme irgendwie nicht vorran und stelle immer wieder fest, dass ich beim Ausdenken von Rätseln usw. nicht mehr so kreativ wie früher bin Vielleicht brauche ich doch mal ein Team ^^;
Beiträge von MarcL
-
-
Möp, ist lange her... Musste auch mal wieder den Pile of Shame abarbeiten... Hab mit dem ersten Dungeon angefangen. Wie immer ein Minivideo
PS: Die nachlaufenden Helden sind hier noch falsch, die laufen nur in Städten hinterher.
PPS: Kein Parallax Mapping... sonst wird das Spiel nie fertig xD
-
Hey Leute,
auch wenn hier vermutlich wenig Leute mit dem RPG Maker 2003 und dem Maniacs Patch arbeiten hier ein kleines Script an dem ich die letzten Tage gearbeitet habe. Habe leider keine Zeit mich um eine bessere Kommentierung zu kümmern und perfekt ist der Code bestimmt auch nicht, aber wer sich damit beschäftigt, kann es sich ja noch anpassen. Ich denke es funktioniert fehlerfrei aber ich kann nicht garantieren, dass nicht doch irgendwelche Fälle nicht beachtet werden.
Was macht es?
Müde davon bei jedem Testspielen zu prüfen, wo der Text von Dialogen, etc. (gerade bei langen Dialogen) umgebrochen wird und es dann mühevoll anzupassen? Mit diesem Script tippt ihr euren gesamten Dialog den eine Person in ihren Textboxen sagen soll in einem fortlaufenden Satz in eine Textvariable. Danach führt ihr ein Common Event aus und das Script generiert Textboxen bis der ganze Text gezeigt wurde. Das Script achtet dabei auf Pausen wie \. oder \|
Drawbacks?
- Ihr müsst dafür den RPG Maker Maniacs Patch verwenden
- Umlaute klappen nicht durch einfaches tippen, ihr müsst den Umweg verwenden 3 Helden zu erstellen mit den Namen ä,ö,ü und diese dann über \n[...] in euren Text einbringen und euch beim Tippen merken, dass z.B. \n[25] für ein ö steht
- Die Zeilenlänge hängt von der Schriftgröße ab, d.h. die müsst ihr im Script eventuell anpassen
Bilder:
--> Im Maker:
Man tippt einfach über das TPC edit den ganzen Text/Dialog/etc. in einer langen Zeile.
--> Ergebnis:
Der Text wird rechtzeitig umgebrochen.
--> Umlaute workaround:
pasted-from-clipboard.png pasted-from-clipboard.png
t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[24]", ""
t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[25]", ""
t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\n[26]", ""
weil wegen und so...
--> Video:
Weil ich meine Beschreibung auch nicht verstehen würde...
Code
Alles anzeigen@label.set 1 @comment "Pointer Initialisierung Pointer initialisation" v[1488] = 1996 v[1487] = 2000 @comment "Startbedingung zweite Schleife starting condition second loop" v[1260] = 1 @label.set 2 @comment "----------------Laenge der Zeichenketten fuer erste Schleifenbedingung speichern-------------------- ----------------Get length of the first string for the first loop condition--------------------" t[1799] .getLen v[1260] @comment "Aufteilen bei jedem Leerzeichen und in StringVariablen ab T2000 schreiben Cut string into pieces for every space and write the pieces to the string variables starting from T2000" t[1799] .split " ", t[2000], v[1489] @comment "Dieses Script generiert vier Zeilen wof?r vier Schleifendurchg?nge notwendig w?ren. Da die erste Zeile der ersten Textbox mit einem Semikolon beginnt, wird der erste Schleifendurchgang vom Rest getrennt This script generates four lines for which four loops are needed. Because the first line in the first textbox starts with a semicolon this line needs to be seperated from the next three loops" @loop 1 { @comment "L?nge der zuletzt berechneten Zeile zur?cksetzen und der Zusatzzeichenl?nge Reset length of the last calculated line and the special addition length" v[1490] = 0 v[1664] = 0 @comment "Starte wenn der zu zerlegende Satz nicht leer ist Start if the sentence to process isnt empty" @while v[1260] != 0 { @comment "Hole dir das aktuelle Wort aus dem zerlegten Satz Fetch the current word from the disassembled sentence" t[1798] .asg t[v[1487]] @comment "Berechnung der Anzahl an Zeichen, die im aktuellen Wort enthalten, die aber nicht gedruckt werden (\. oder \|) Diese m?ssen beachtet werden, damit die Zeile bis zum Ende gef?llt ist und nicht k?rzer erscheint Calculate the amount of characters of the current word which arent shown (\. oder \|) These have to be taken into account otherwise the line won't be filled to its maximum." t[1798] .getLen v[1667] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" t[v[1487]] .getLen v[1670] v[1667] -= v[1670] v[1664] += v[1667] @comment "L?nge des aktuellen Wortes holen Get length of the current word" t[v[1487]] .getLen v[1260] @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE jede Schleife um letztes Wort erhoehen add the length of the last word to complete length of the current stringline every loop" v[1490] += v[1260] @comment "fuer jedes Wort Leerzeichen eins dazu add one for every space after every word" v[1490] += 1 @comment "BERECHNEN DER GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE WENN DAS NAECHSTE WORT DAZUKAEME Calculate the complete line length if the next word would be added" v[1487] += 1 t[v[1487]] .getLen v[1669] v[1487] -= 1 v[1492] = v[1490] v[1492] += v[1669] @comment "naechstes wort fuer naechsten schleifendurchgang go the next word for the next loop" v[1487] += 1 @comment "--------------wenn steuerbefehle gesamtanzahl erhoehen-------------- if there are special commands (\| or \.) the the amount the the complete length" v[1668] += v[1667] @comment "-------------------------" @comment "Bei der Schriftart des Scripterstellers passen 50 Zeichen in eine Zeile Beim ersten Satz hier ein zeichen weniger durch das vorangestellte Semikolon With the font of this scripts writers 50 letters fit into one line This first sentence need one letter less because of the upfront semicolon" @if v[1492] > 49 { @comment "erster Satz ist voll first line is full" @break } .else bl { } } @comment "zusatzdifferenz dazurechnen add special character amount" v[1490] += v[1664] @comment "In Textausgabe alles von 0 bis V1490 eintragen" @comment "In Textausgabe alles von 0 bis V1490 eintragen Add the line to the variable for output" t[v[1488]] .asg .subs t[1799], 0, v[1490] @comment "Rest der gesamten Zeichenkette ohne den bereits verarbeiteten Rest of the complete string without the calculated line" t[1799] .asg .subs t[1799], v[1490], 999 @comment "Ausrechnen der Rest-Stringlaenge f?r n?chsten Schleifenbedingung" @comment "Calculate the length of the remaining string" t[1799] .getLen v[1260] @comment "----------------naechste Zeile--------------------" @comment "next line" v[1488] += 1 } @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @comment "MEHR VON DEMSELBEN SCRIPT MORE OF THE SAME BLABLA" @loop 3 { v[1490] = 0 v[1664] = 0 @while v[1260] != 0 { t[1798] .asg t[v[1487]] t[1798] .getLen v[1667] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" t[v[1487]] .getLen v[1670] v[1667] -= v[1670] v[1664] += v[1667] t[v[1487]] .getLen v[1260] v[1490] += v[1260] v[1490] += 1 v[1487] += 1 t[1797] .asg t[v[1487]] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" t[v[1487]] .getLen v[1669] t[v[1487]] .getLen v[1669] v[1487] -= 1 v[1492] = v[1490] v[1492] += v[1669] v[1487] += 1 v[1668] += v[1667] @comment "-------------------------" @if v[1492] > 50 { @break } .else bl { } } v[1490] += v[1664] t[v[1488]] .asg .subs t[1799], 0, v[1490] t[1799] .asg .subs t[1799], v[1490], 999 t[1799] .getLen v[1260] v[1488] += 1 } @msg.show """\t[1996] \t[1997] \t[1998] \t[1999]" v[1488] = 1996 t[1799] .getLen v[1260] @if v[1260] > 50 { } .else bl { @if v[1260] <= 0 { @label.jump 77 } .else bl { @if v[1260] == 50 { @comment "------------------------SONDERSCHLEIFE------------------" @comment "------------------------SONDERSCHLEIFE------------------" v[1490] = 0 v[1664] = 0 @while v[1260] != 0 { t[1798] .asg t[v[1487]] t[1798] .getLen v[1667] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" @comment "----------------ZUSATZDIFFERENZ BERECHNEN--------------------" t[v[1487]] .getLen v[1670] v[1667] -= v[1670] v[1664] += v[1667] @comment "LAENGE DES AKTUELLEN WORTES" t[v[1487]] .getLen v[1260] @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE Wird jeden Schleifendurchgang erh?ht" v[1490] += v[1260] @comment "fuer jedes Leerzeichen eins dazu" v[1490] += 1 @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE WENN DAS NAECHSTE WORT DAZUKAEME" v[1487] += 1 t[1797] .asg t[v[1487]] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" t[v[1487]] .getLen v[1669] t[v[1487]] .getLen v[1669] v[1487] -= 1 v[1492] = v[1490] v[1492] += v[1669] @comment "naechstes wort fuer naechsten schleifendurchgang" v[1487] += 1 @comment "--------------wenn steuerbefehle gesamtanzahl erhoehen--------------" v[1668] += v[1667] @comment "-------------------------" @if v[1492] == 50 { @comment "An letztes Wort w?rde kein Endsemikolon passen --> umbruch" @break } } @comment "zusatzdifferenz dazurechnen" v[1490] += v[1664] @comment "In Textausgabe alles von 0 bis V1490 eintragen" t[1996] .asg .subs t[1799], 0, v[1490] @comment "Rest der gesamten Zeichenkette ohne den bereits verarbeiteten" t[1799] .asg .subs t[1799], v[1490], 999 @comment "Ausrechnen der Rest-Stringlaenge f?r n?chsten Schleifenbedingung" t[1799] .getLen v[1260] t[1997] .asg t[v[1487]] @msg.show "\t[1996] \t[1997]""" @comment "----------------------------------------------------------------------------" @comment "----------------------------------------------------------------------------" @comment "----------------------------------------------------------------------------" @label.jump 77 } .else bl { @msg.show "\t[1799]""" @label.jump 77 } } } @comment "------------------------------------------------------------------------------------------------------------------" @comment "------------------------------------------------------------------------------------------------------------------" @label.set 3 @comment "------------------------------------------------------------------------------------------------------------------" @comment "------------------------------------------------------------------------------------------------------------------" @loop 4 { v[1668] = 48 v[1490] = 0 v[1664] = 0 @while v[1260] != 0 { t[1798] .asg t[v[1487]] t[1798] .getLen v[1667] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" @comment "----------------ZUSATZDIFFERENZ BERECHNEN--------------------" t[v[1487]] .getLen v[1670] v[1667] -= v[1670] v[1664] += v[1667] @comment "LAENGE DES AKTUELLEN WORTES" t[v[1487]] .getLen v[1260] @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE Wird jeden Schleifendurchgang erh?ht" v[1490] += v[1260] @comment "fuer jedes Leerzeichen eins dazu" v[1490] += 1 @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE WENN DAS NAECHSTE WORT DAZUKAEME" v[1487] += 1 t[1797] .asg t[v[1487]] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" t[v[1487]] .getLen v[1669] t[v[1487]] .getLen v[1669] v[1487] -= 1 v[1492] = v[1490] v[1492] += v[1669] @comment "naechstes wort fuer naechsten schleifendurchgang" v[1487] += 1 @comment "--------------wenn steuerbefehle gesamtanzahl erhoehen--------------" v[1668] += v[1667] @comment "-------------------------" @if v[1492] > 50 { @comment "erster Satz fertig, letztes Leerzeichen berechnen" @break } .else bl { } } @comment "zusatzdifferenz dazurechnen" v[1490] += v[1664] @comment "In Textausgabe alles von 0 bis V1490 eintragen" t[v[1488]] .asg .subs t[1799], 0, v[1490] @comment "Rest der gesamten Zeichenkette ohne den bereits verarbeiteten" t[1799] .asg .subs t[1799], v[1490], 999 @comment "Ausrechnen der Rest-Stringlaenge f?r n?chsten Schleifenbedingung" t[1799] .getLen v[1260] @comment "----------------naechste Zeile--------------------" v[1488] += 1 } @msg.show "\t[1996] \t[1997] \t[1998] \t[1999]" @comment "-------------------------------------------------------" v[1488] = 1996 @comment "Zusammengesetzten String holen" @comment "L?nge ausrechnen" t[1799] .getLen v[1260] @if v[1260] > 50 { @label.jump 3 } .else bl { @if v[1260] <= 0 { @label.jump 77 } .else bl { @if v[1260] == 50 { @comment "------------------------SONDERSCHLEIFE------------------" @comment "------------------------SONDERSCHLEIFE------------------" @comment "------------------------SONDERSCHLEIFE------------------" v[1490] = 0 v[1664] = 0 @while v[1260] != 0 { t[1798] .asg t[v[1487]] t[1798] .getLen v[1667] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" @comment "----------------ZUSATZDIFFERENZ BERECHNEN--------------------" t[v[1487]] .getLen v[1670] v[1667] -= v[1670] v[1664] += v[1667] @comment "LAENGE DES AKTUELLEN WORTES" t[v[1487]] .getLen v[1260] @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE Wird jeden Schleifendurchgang erh?ht" v[1490] += v[1260] @comment "fuer jedes Leerzeichen eins dazu" v[1490] += 1 @comment "GESAMTLAENGE DER AKTUELLEN STRINGZEILE WENN DAS NAECHSTE WORT DAZUKAEME" v[1487] += 1 t[1797] .asg t[v[1487]] t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\.", "" t[v[1487]] .asg .rep t[v[1487]], "\|", "" t[v[1487]] .getLen v[1669] t[v[1487]] .getLen v[1669] v[1487] -= 1 v[1492] = v[1490] v[1492] += v[1669] @comment "naechstes wort fuer naechsten schleifendurchgang" v[1487] += 1 @comment "--------------wenn steuerbefehle gesamtanzahl erhoehen--------------" v[1668] += v[1667] @comment "-------------------------" @if v[1492] == 50 { @comment "An letztes Wort w?rde kein Endsemikolon passen --> umbruch" @break } } @comment "zusatzdifferenz dazurechnen" v[1490] += v[1664] @comment "In Textausgabe alles von 0 bis V1490 eintragen" t[1996] .asg .subs t[1799], 0, v[1490] @comment "Rest der gesamten Zeichenkette ohne den bereits verarbeiteten" t[1799] .asg .subs t[1799], v[1490], 999 @comment "Ausrechnen der Rest-Stringlaenge f?r n?chsten Schleifenbedingung" t[1799] .getLen v[1260] t[1997] .asg t[v[1487]] @msg.show "\t[1996] \t[1997]""" @comment "----------------------------------------------------------------------------" @comment "----------------------------------------------------------------------------" @comment "----------------------------------------------------------------------------" @label.jump 77 } .else bl { @msg.show "\t[1799]""" @label.jump 77 } } } @comment "------------------------------------------------------------------------------------------------------------------" @comment "------------------------------------------------------------------------------------------------------------------" @label.set 77
-
Ich sollte vielleicht selbst auch noch teilnehmen xD Wohne als ehem. Bayer in Dresden 😁
-
Heyho! Mich würde mal interessieren in welchem Bundesland ihr wohnt und ob ihr in der Hauptstadt davon wohnt? Vielleicht finden sich ja die ein oder anderen Orte wo genug Leute leben, so dass man überlegen könnte, dort mal Treffen/Jams o.ä. zu veranstalten Wer will kann ja gerne noch den Wohnort dazuschreiben, z.B. falls es keine Hauptstadt ist 😁
-
Also ich kann dir nur weiter den RPG Maker 2003 empfehlen allerdings mit Erweiterung um den Maniacs Patch oder easyRPG empfehlen.
Mit beiden darfst du dein Spiel verkaufen. Ich weiß dass man mit den neuen Makern auch schöne Pixelgrafik sogar auch wie im Stil des 2003 hinbekommt (siehe neus Vampire s Dawn), aber ich bin damit nie warm geworden, weder technisch, noch mit dem Mappingsystem und Ressourcen mit Alphakanal und in seltsam platzierten Ressourcenordnern... Bin wohl zu faul mich da einzuarbeiten xD
Plugins sind schön und gut aber am Ende ist es nur halbgar wenn man es nicht selbst anpassen kann und die Programmiersprache kann. Außerdem wie du selbst schreibst ist die Ressourcenerstellung aufwendiger und ich finde die Grafik oberhalb des 2003er so kantig. Da ich mit dem Maniacs Patch arbeite empfehle ich dir den aus folgenden Gründen:
Vorteile:
Hohe Auflösung, sogar FullHD
Alles mit Scripting möglich und zwar viel besser als früher (Winkelfunktionen, Pointer, etc)
Bis 9999 Bilder (kannst deine eigenen Partikelsysteme scripten)
Ressourcen mit 32bit mgl
Kampfsystem sehr fein einstellbar mit Callbacks
Blending Modi
2003er Ressourcen nutzbar
...
Nachteile:
Bei höheren Auflösungen ist das integrierte Kampfsystem nutzlos
Läuft nur auf PCs, also nix mit Switch oder Playstation
Nutzen wenige d.h. wenig Beschreibungen
...
Dann viel Spaß bei der Suche
-
Puh schon wieder ein halbes Jahr vorbei... man kommt aber auch zu nix mit Kindern xD
Gibt mal wieder was Neues zum Projekt, an den animierten Gegner hing ein ganz schöner Rattenschwanz... zumindest gibt es jetzt nebst Monsterschatten und animierten Gegner ATB Leisten für die Monster und für den gesamten Kampf. Naja und die weghüpfenden Schadenszahlen hab ich verbessert xD
Außerdem eigentlich auch schon alt hab ich etwas an einem Minispiel gearbeitet in Form eines Top Down Shooters xD mal sehen ob ich es einbaue, ist auch noch sehr rudimentär...
-
Ich plaudere mal aus dem Nähkästchen xD
Also zuerst solltest du dir klar machen dass ein Videospiel sehr viel Arbeit ist und dass wenn du dranbleibst und vollkommen überzeugt bist, dass du das durchziehen willst, du je nach Umfang schon mit 6-10 Jahren Entwicklungszeit rechnen musst
Entsprechend musst du dir auch Gedanken machen, was am Ende mit dem Spiel passieren soll, wenn du es verkaufen willst, dann fängst du am Besten mit ganz viel Planung an, Story am besten zu 100% fertig schreiben, Handlungsorte festlegen, Ressourcen planen bzw überlegen ob du sie selbst machen kannst oder ob du welche kaufst, gleiches gilt für Musik, wenn du verkaufen willst muss alles einwandfrei sein bzgl. Copyright.
Wenn du das alles weißt dann würde ich anfangen die gesamten Gameplayfunktionen auf einer Vorlage map zu basteln die du dann immer kopieren kannst und in der Datenbank alles festzulegen, von Animationen bis Charakter bis Items, Tilesets mal ausgeschlossen oder mit Dummy Vorlagen.
Genauso würde ich auch direkt anfangen das Kampfsystem auf einer Map zu basteln wenn du nicht das Standard KS verwenden willst. Da du auf Suikoden aus bist, würde ich dir empfehlen zwei Kampfsysteme zu nutzen, das Standard KS für normale Kämpfe und ein Custom Strategie KS für Schlachten o.ä.
Ich wünsche frohes Gelingen, Suikoden rockt 😁
-
Glaube letztens gelesen zu haben dass Steam Spiele ablehnt wenn Ressourcen daraus mit KI generiert wurde
Hatte nämlich auch schon überlegt ob man so nicht gleich ganze Maps im Pixellook generieren kann...
-
Wo man jetzt wohnt oder wo man her kommt?
Komme ursprünglich aus Schrobenhausen in Bayern aber wohne jetzt schon 20 Jahre im schönen Dresden xD
-
Willkommen im Forum
Natürlich kennt man hier die Golden Sun Spiele, das sind doch Klassiker (Naruto sowieso xD)
-
12-16.06.23 - Wie ich beim herumspielen im Kampfbildschirm mitbekommen habe, lassen sich mit dem Maniacs Patch für den RPG Maker 2003 auch mit etwas Trickserei und Zauberei Gegner animieren Also habe ich mich diese Woche mal rangesetzt und geschaut, ob das was für mich sein könnte. Das Ergebnis will ich nicht vorenthalten. Außerdem mit dabei sind jetzt Schatten für die Gegner und Hauptfiguren sowie ATB Leisten und Angriffsanimationen für Gegner!
PS: Wenn mir jemand sagen kann, wie ich verhindern kann, dass manche Helden manchmal im Kampf von ihrer Position abweichen, der bekommt von mir meinen größten Respekt (mehr kann ich derzeit nicht bieten xD)
-
Sieht gut aus, von wann ist denn die letzte Demo? Lohnt es sich auf eine nächste Version zu warten? Wenn nicht, dann würde ich die jetzige Demo deines Spiels einfach mal dem Weiterspielen von Tears of the Kingdom vorziehen, da mich das Spiel tierisch langweilt xD
-
Juni 2023 - Drei Partikeleffekte (Schnee, Funken, Tropfen) im Kampf und Schatten unter den Helden hinzugefügt
edit: Gilt das eigene Update posten in diesem Thread als pushen? Dann lass ich das von jetzt an ^^; -
Ich schließe dann mal den Exkurs zum Thema RPG Typisierung mit den Worten: Hauptsache man hat Spaß an seinen Spielen
Ich grenze Pen&Paper-Rollenspiele klar von Computerrollenspielen ab. Ein Computerrollenspiel grenzt sich von anderen Spielgenres durch das komplexe Charaktermanagement und das darauf ausgerichtete Kämpfen ab, unabhängig davon, ob in Echtzeit gekämpft wird oder nicht.
Computerrollenspiel - Komplexes Charaktermanagement; viele Kämpfe, gegen Gegner, um die Figur(en) aufzubauen und um Ausrüstung zu finden
Adventure - Es wird gar nicht oder kaum gekämpft; kein Charaktermanagement; es müssen Rätsel (im weitesten Sinne) gelöst werden.
Action-Adventure - Es wird viel gekämpft; in Echtzeit; vereinfachtes Charaktermanagement oder keines; ein paar Rätsel.
Ein JRPG ist streng genommen das, was Zion sagt, allerdings kann man das Genre natürlich auch über den Stil definieren. Das, was viele japanische Rollenspiele von den europäischen/amerikanischen unterscheidet ist vor allem, dass die JRPGs sich an eine jüngere Zielgruppe richten und ihre Geschichte so erzählen, wie man es aus Mangas und Animes kennt. Außerdem sind sie häufig ziemlich linear.
In den meisten westlichen Rollenspielen spielt übrigens man einen Avatar, d. h. man kann die Figur selbst gestalten.
Aber nun zu deinem Spiel: 16 spielbare Charaktere sind eine Menge. Kannst du die Figuren alle unterbringen, ohne dass einige zu kurz kommen? Für mich ist "zu viele Figuren" eine der größten Schwächen vieler Animes und Mangas. Wenn die Figuren ganz klar in Haupt- und Nebenfiguren aufgeteilt werden, kann das funktionieren, aber nicht, wenn das Rampenlicht auf alle gleichmäßig aufgeteilt wird, so käme jede zu kurz. In japanischen Rollenspielen ist das ähnlich. Ein Paradebeispiel ist Final Fantasy IX. Da gibt es Zidane, Lili, Vivi und Steiner und irgendwelche anderen.
Das unterschreib ich mal so
Bzgl. der Charaktere hoffe ichv dass es klappt dass sie nicht zu kurz kommen wobei sicher einige sterben, die Seite wechseln oder geheim sind, wer weiß vielleicht lasse ich am Ende nur zwei übrig xD
Hier kommen wir wohl auf keinen gemeinsamen Nenner.
Naja im Grunde hast du noch nichts geschrieben was im Gegensatz zu dem steht was Hotzenplotz geschrieben hat
In welche Richtung soll denn das Gameplay gehen? Auch die klassischen JRPGs unterscheiden sich ja untereinander.
Wohl eher in Richtung FF6 Das Kampfsystem ist klassisches FF6 wobei das Auswechseln der Partymitglieder im Kampf hoffentlich eine zusätzliche taktische Komponente wird. Story soll auch nicht so sein wie FF5? mit wählbaren Namen und Klassen sein sondern wie bei FF6 mit Story eines jeden Charakters integriert in die Geschichte und eigentlich nur ein Ende bzw. höchstens zwei und ein geheimes Ende wenn man die versteckten Hinweise auf den wirklichen Bösewicht findet. Der Fokus liegt auf der Story auch wenn ich finde das gar nichts zu kurz kommen darf, aber das frustrierenste finde ich wenn ein Spiel mit gutem Gameplay und Musik am Ende ein bescheuertes Ende oder unrealistische Charaktere und oder Handlungsstränge hat xD (bspw. Suikoden 2)
-
Ich hab lange Zeit auch so über westliche Rollenspiele gedacht, bis ich sie dann tatsächlich mal gespielt hab. Heutzutage finde ich sie spielerisch deutlich besser als die "typischen" japanischen Rollenspiele und wenn die Handlung wirklich eine Rolle spielt auch immer häufiger narrativ. Es gibt natürlich auch "untypische" japanische Rollenspiele wie die von From Software. Grundsätzlich zeigt sich hier wieder das Problem, das Schlagwörter (inkl. Genre-Bezeichnungen) sich nicht wirklich eignen, um etwas vernünftig zu beschreiben.
Tatsächlich fand ich Fallout 3, Fallout 3 New Vegas, Witcher 3 und Skyrim wirklich sehr gut und habe zumindest Fallout 3 und Witcher 3 von Anfang bis Ende gesuchtet Skyrim musste ich aus Zeitmangel abbrechen, will es aber seitdem immer wieder mal wieder weiterspielen, bin also nicht negativ gegenüber "West-RPGs" eingestellt, sie sind nur nicht mein Lieblingsgenre... Mittlerweile langweilen mich auch viele der JRPGs... Gerade weil die Geschichte oder die Charaktere immer stereotypisch gleich sind... Die letzten JRPGs die ich wirklich durchgespielt habe, waren Persona 5, FF7 Remake, Ys Lacrimosa, Trials of Mana und Nier Automata. Bravery Default, FF13 und Xenoblade 2 hingegen fand ich mies. Xenoblade 3 fand ich gut, aber zu langatmig... FF15 und Tales of Arise waren iwie seltsam stümperhaft...
Im Grunde ist mir das Genre eigentlich egal, wichtig ist eigentlich immer dass irgendwie alles stimmt, von der Musik, zur Story bis zum Gameplay. Ys war die Musik zwar nervig aber der Rest war top Das mit der Musik hält mich aber irgendwie davon ab Monstrum Nox weiterzuspielen und die Charaktere sind auch schon wieder ziemlich stereotypisch... -
Wer sagt denn hier was von Frankreich?
Aus'm fränkischen Outback komm ich her - Aus Nämberch, Lebbkoung City; Wou die Hasen 'Hoosn' und die Hosen 'Huusn' haaßn
(für alle des höchsten aller Dialekte Unbeleckten: Aus dem schönen Franken, einst der dunkelsten Provinz entsprungen und nun im ehrwürdigen Nürnberg heimisch)
- Dee
Woah voll verlesen xD immerhin Nürnberg kenn ich, da war ich erst vor kurzem im Playmobilland
Achja go go Team Nintendo + Sony!
-
Die Beschreibung klingt schon mal interessant
Ein kleines "Aber" gibt es trotzdem
Nach der mir bekannten Definition zeichnet sich ein JRPG dadurch aus, dass es von Japanern und/oder in Japan entwickelt wird. Trifft eins der beiden Merkmale auf dich zu? Falls nein, bezeichne es doch einfach als klassisches RPG, angelehnt an japanische Mythologie/Tradition/Spiele/Gamedesign/whatever davon halt am besten auf dein Spiel zutrifft.
Mag pedantisch klingen, aber viele stören sich an der Bezeichnung JRPG, weil es als solches halt aus Japan kommen müsste.
Jojo hast ja Recht xD bei mir war die Unterscheidung bisher immer...
"JRPG" - (Sexy) (Gruppe) (Teenager) retten in Fantasywelt die Welt (mit heißen Bädern) (in Klammern ist fakultativ)
"West-RPG" - Bärtiger Mann reist alleine oder zu zweit durch Mittelalter-, Weltraum- oder postapocalyptische Welt mit Gilden und/oder Prostitution und/oder Drachen
Gabs denn Spiele die sich nicht da einordnen lassen? ;D
-
Na dann, ich bin seit bestimmt 20 Jahren dabei und bin fast wieder bei 0 nach zwei gecancelten Projekten xD Hast also nix falsch gemacht, musst nur dranbleiben Willkommen!
-
Also ein Software Entwickler der beruflich Software entwickelt und als Hobby Software entwickelt? Das nenn ich Leidenschaft
Willkommen im Forum