NPCs - Individuell, oder Massenware?

  • Ich habe mal eine Frage an die Community, die so einfach wie auch umfangreich ist:


    Brauch man individuelle NPCs?


    Häufig haben NPCs eh kein eigenes Gesicht, oder einen Namen. Man spricht sie an und bekommt einen Ausschnitt eines Gesprächs, oder eine Antwort in einem normalem Textfeld.
    Aber brauchen NPCs überhaupt etwas in der Richtung? Reicht es nicht, wenn es nur gesichtslose Schatten sind, um die Illusion von "Gesellschaft" zu haben?

    Häufig werden Charsets sogar doppelt und dreifach verwendet (Teilweise sogar in der selben Örtlichkeit).

    Unterstreicht es das nicht, das NPCs nur Gesichtslose Platzhalter sind?


    Lasst uns darüber reden, ob NPCs nicht vielleicht doch eine größere Rolle im Spiel haben.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Es kommt drauf an, von welchem Genre wir reden. Daran würde ich deren Gewicht im Spiel messen.


    NPCs gehören aber zweifellos zum Worldbuilding und spielen daher eine recht große Rolle, zumindest in RPGs.

    Umso individueller diese sind, desto mehr habe ich das Gefühl, dass sich bei der Entwicklung mühe gegeben wurde.

    Das sind einfach Dinge, die eine liebevoll gestaltete Welt ausmachen.

    Allerdings muss nicht immer jeder NPC eine tiefgründige Geschichte haben und mir das Ohr abkauen. Ich finde auch, dass nicht jeder NPC überhaupt ansprechbar sein muss, solange er sich in irgendeiner Form in die Welt einfügt.

    Von copy/paste NPCs halte ich nichts (abgesehen mal von zB Wachen o.ä. die aufgrund der Uniform ohnehin gleich aussehen.) Das fällt mir immer sehr schnell auf und nimmt mir das Interesse an ihnen. Wenn die Auswahl an Grafiken für Chars überschaubar ist, ist es meiner Meinung nach sinnvoller, die Gestaltung der Maps danach auszurichten, anstatt NPCs mehrfach zu recyceln.

  • Ich finde das viele NPCs sich sehr tot anfühlen. Es hat sich in Videospielen durchgesetzt, dass man meist alle NPCs ansprechen kann, egal ob sie nun was Sinnvolles zu sagen haben oder nicht. Mir fallen in JRPGs nur ein paar wenige Spiele ein, die es anders handhaben, wie Final Fantasy 12 oder The world ends with you. Gerade zu FF12 gab es Stimmen, die das kritisierten. Aber ich denke, viele waren es einfach gewohnt, dass man alles und jeden in einem JRPG ansprechen kann, weswegen man es einfach als ungewöhnlich empfand.

    Heutzutage ist es ja oft auch noch so, dass wichtige NPCs besonders gekennzeichnet werden, z.B. mit einem Icon für eine Quest. Eine Sache, die ich persönlich nicht wirklich mag, da es irgendwie sehr Ideenlos wirkt und die NPCs noch toter für mich macht.

    Glaube früher hatten NPCs mehr den Zweck, dem Spieler Infos über das Spiel zu geben, um ihm zu helfen. Das hat sich mehr in

    eine Richtung gewandelt, in dem die NPCs mehr über die allgemeine Spielwelt erzählen und eher für die Lore steht.

  • Da möchte ich eine Lanze für sie brechen.

    NPCs sind ja nun mal alle Charaktere die nicht spürbar sind. Und da gibt es deutliche Unterschiede. NPCs wären in den meisten Spielen schon sehr sinnlos würden sie nicht auch ihre Geschichten haben und etwas beitragen.

    Klar, bei GTA ist die Welt gefüllt mit den immer wieder gleichen Statisten, dazwischen ein paar Story relevante Individualisten. Da wir hier aber eher im Indie Bereich sind finde ich ich es nur plausibel erreichbare Charaktere auch mit Leben zu füllen, auch wenn manche einfach nur ihre Ruhe haben wollen.

    Da sie eine Welt bevölkern sollen und ein wichtiger Teil davon sind, würde ich im Zweifel die Welt dem anpassen. Eine große Stadt bringt mit recht wenig wenn dreimal hintereinander die gleiche Person da lang läuft, das schadet eher der Immersion.

  • Ultima IV war eines der ersten Rollenspiele, das ich gespielt hab und an das ich mich erinnere, in dem es "richtige" NPCs gab und schon in diesem Spiel hatten die NPCs vor allem den Zweck, eine lebendige Welt zu simulieren (handlungsrelevante gab es natürlich auch). Dafür sind weder Facesets noch Dialoge notwendig. Sobald die NPCs eine größere Relevanz haben (Nebenaufgaben, Hauptaufgabe), würde ich aber schon etwas mehr in ihre Persönlichkeit stecken.

    Heutzutage ist es ja oft auch noch so, dass wichtige NPCs besonders gekennzeichnet werden, z.B. mit einem Icon für eine Quest. Eine Sache, die ich persönlich nicht wirklich mag, da es irgendwie sehr Ideenlos wirkt und die NPCs noch toter für mich macht.

    Aber was wäre die Alternative, außer die Figuren gar nicht zu markieren? Ich finde, dass es eine gute Idee ist, wichtige Figuren zu markieren, alleine schon der Zugänglichkeit wegen. Viele Spiele haben größere Siedlungen und Städte, in denen hunderte Figuren unterwegs sind. Ich möchte keine Nadel im Heuhaufen suchen und verpassen möchte ich die Nebenaufgaben auch nicht. In Makerspielen gibt es zwar meistens weniger Figuren, aber selbst in denen möchte ich nicht unbedingt mit jeder Figur sprechen, es sei denn die Dialoge sind besonders gut.

  • Aber was wäre die Alternative, außer die Figuren gar nicht zu markieren?

    Möglich das ich mich da nun falsch erinnere, aber war es in Fallout 1 & 2, Arcanum, Baldurs Gate 1 & 2 und auch noch einigen anderen so, das man Leute nach Personen fragen konnte?

    Also das man dann gezielt Informationen bezüglich der Personen bekommen konnte.

    Fand ich nun auch besser, als wenn man nun ein Ausrufezeichen ( :!: ) oder ein Fragezeichen ( :?: ) über dem Kopf er NPCs schweben lässt.


    Heutzutage ist es ja oft auch noch so, dass wichtige NPCs besonders gekennzeichnet werden, ...

    Oder indem Besondere Charaktere ein ganz spezielles Aussehen bekommen und durch den Wust an 08/15 Standard NPCs auffallen wie ein bunter Hund.


    Aber ja, genau das ist es was ich meine. Immer häufiger denke ich mir: "Irgendwie macht man sich da nicht mehr wirklich viel Mühe und versucht das auch gar nicht erst zu Kaschieren."

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Aber was wäre die Alternative, außer die Figuren gar nicht zu markieren? Ich finde, dass es eine gute Idee ist, wichtige Figuren zu markieren, alleine schon der Zugänglichkeit wegen. Viele Spiele haben größere Siedlungen und Städte, in denen hunderte Figuren unterwegs sind. Ich möchte keine Nadel im Heuhaufen suchen und verpassen möchte ich die Nebenaufgaben auch nicht. In Makerspielen gibt es zwar meistens weniger Figuren, aber selbst in denen möchte ich nicht unbedingt mit jeder Figur sprechen, es sei denn die Dialoge sind besonders gut.

    Das muss man bewusst designen.
    Zum Beispiel ist ein Händler als solcher leicht zu erkennen, da er meist eine große Tasche hat oder hinter einer Theke steht.

    Oder ein Schmidt, der auch in einer passenden Umgebung gesetzt wird. Ist ein bisschen wie in Sprachen, wo der Kontext dafür sorgt, dass man Sätze nicht genau ausformulieren muss, da man weiß, was gemeint ist. Das Visuelle spielt ja eine große Rolle. Bei große Icons wird dem Spieler wenig zugemutet. Notfalls kann man das ganze ja Optional machen, aber ist auch ein Zeichen, dass Spieler sich mit dieser Welt nicht wirklich befassen wollen. Was natürlich auch sein kann. Ich selbst spiele auch manche Spiele nur wegen des Gameplay und weniger wegen dem Eintauchen in der Welt.


    Bei Nebenaufgaben kann man das ganze auch auf viele verschiedene Weisen klären. Zum Beispiel so wie du BG2 beschreibst. Oder auch über Geräusche, wie z.B. dass ein kleines Kind weint, weil der Hund verloren ging. Das Weinen gibt sofort ein Signal, dass da was nicht stimmt. Auch könnte ein NPC vor einer kaputten Brücke stehen. Da sieht man auch als Spieler, hier stimmt was nicht. In der Regel bedeutet eine Nebenaufgabe, dass meist ein Problem besteht. Und dieses Problem kann man auf verschiedene Arten visuell präsentieren. Das hat auch den Vorteil, dass die Aufgabe wirklich dafür sorgt, dass die Welt sich verändert.

  • In den meisten Spielen haben wir vor allem NPCs die irgendwie auf der Map stehen und random herumlaufen und dann einen one-liner droppen. Das ist, je nach Umfang und Aufmache eines Spiels sicher auch ok.

    Wir haben uns wirklich die Mühe gemacht, dass jeder NPC einzigartig ist. Natürlich hast du mal auch "nur" einen color swap oder eine andere Zusammenstellung von Kleidung, Frisur usw. (Irgendwann muss und will man ja auch fertig werden)
    Jeder NPC hat einen Namen (ob die wirklich alle einzigartig sind kann ich gar nicht sagen. Aber das macht bei Namen wohl nicht so viel), jeder NPC macht etwas. Klar laufen die manchmal auch Routen ab. Aber zu einem Zweck.
    Vllt sortieren sie in ihrem Haus Sachen um, besuchen auf dem Marktplatz Stände. Manche spülen Geschirr, wieder andere spielen Ball. Dann liegt einer im Gras und macht sich nen faulen Tag. Dafür haben die NPCs auch Posen und kleine Animationen.

    Der Sinn dahinter ist, dass die Welt dadurch einfach etwas lebendiger wirkt. Ob sich der Aufwand am Ende gelohnt hat? Aus unserer Sicht ja. Ob es dem Spieler auffällt? Wer weiß...

    Zu den Dialogen kann ich sagen, dass NPCs natürlich auch immer etwas zur Lore eines Spiels beitragen. Da wir hier aber auch keine one-liner Dialoge haben sind sie natürlich auch ideal um die Spielercharaktere und deren Eigenschaften zu zeigen, weil nicht immer nur der Anführer sprechen muss.

    Ich glaube daher, dass NPCs auch sehr vielseitig einsetzbar sind und der Entwickler sich halt überlegen muss:
    Sollen die NPCs eine Bereicherung der Spielwelt oder einfach nur Fassade sein?
    Ich glaube, das es einfach automatisch mehr Spaß macht Ortschaften zu erkunden, wo man auch etwas erfährt. Vielleicht einen witzigen Dialog?
    Vllt haben auch ein oder zwei NPCs eine kleine Sidequest? Manche geben vielleicht auch Informationen über eine alte versteckte Höhle? Wer weiß.

    Wenn ich als Spieler allerdings merke, dass NPCs nur one-liner droppen, dann spreche ich sie spätestens ab der zweiten Ortschaft nicht mehr an. Sind NPCs mit Icons gekennzeichnet, spreche ich keine außer die mit Icons an, weil das Spiel mir ja schon zeigt: "Alle anderen sind egal."

    Am Ende des Tages ist es vermutlich auch arg subjektiv was man da mag und was nicht.

    LG
    CupHogGames

  • Mir fallen in JRPGs nur ein paar wenige Spiele ein, die es anders handhaben, wie Final Fantasy 12 oder The world ends with you. Gerade zu FF12 gab es Stimmen, die das kritisierten.

    Wenn ich so drüber nachdenke ist FF12 eigentlich ein Paradebeispiel für NPC-Handhabung und Worldbuilding. Es gibt kaum ein Spiel, dessen Ortschaften so dicht mit NPCs besiedelt sind, die glaubhaft und sinnvoll in die Welt platziert wurden - manche unterhalten sich miteinander, andere bummeln am Marktplatz, stöbern innerhalb von Läden durch die Regale, sind bei der Arbeit etc.


    Ja, viele davon sind nur Statisten ohne Sprechrolle, aber es gibt genug NPCs, die man ansprechen kann (Gekennzeichnet durch Sprechblasen, sodass man sie sofort erkennt) und die auch immer was interessantes zu sagen haben - öfters kommentieren sie die Ereignisse der Story oder von Nebenquests, und viele sagen je nach Fortschritt im Spiel etwas komplett anderes. Manche Unterhaltungen mit ganz unscheinbar wirkenden NPCs führen plötzlich zu besonderen Ereignissen oder Nebenquests.


    Ich denke FF12 ist so ziemlich das Ideal wenn es um die Implementierung von NPCs in RPGs geht. Es sind viele Personen auf den Straßen unterwegs und die Städte wirken sehr lebendig, aber gleichzeitig gibt es auch viele individuelle Personen mit denen man interagieren kann und die wirklich etwas zu sagen haben - das beste aus beiden Welten also. Zumindest mMn kann man es kaum besser machen

  • Canti

    Notfalls kann man das ganze ja Optional machen, aber ist auch ein Zeichen, dass Spieler sich mit dieser Welt nicht wirklich befassen wollen. Was natürlich auch sein kann. Ich selbst spiele auch manche Spiele nur wegen des Gameplay und weniger wegen dem Eintauchen in der Welt.

    Spielunterstützende Funktionen optional zu machen ist meistens ein guter Kompromiss.


    Ich würde aber nicht sagen, dass die Nutzung so einer Funktion mit dem Eintauchen in die Spielwelt im Zusammenhang steht, nicht zuletzt weil man ja schon darüber diskutieren kann, was Eintauchen in die Spielwelt überhaupt heißt. Ich selbst spiele alle Spiele wegen des Gameplays, bei einigen Spielen gefällt mir auch die Handlung, aber sie ist (schon alleine wenn man die Zeit betrachtet, die man mit beidem verbringt) eine Beigabe und nicht das Hauptaugenmerk eines Spiels (steht die Handlung doch im Vordergrund, spreche ich von Interactive Fiction). Die Simulation einer Spielwelt ist im Grunde das gleiche - eine Kulisse, die zur Atmosphäre beiträgt, aber nicht der Grund ist, ein Spiel zu spielen.


    In der Regel bedeutet eine Nebenaufgabe, dass meist ein Problem besteht. Und dieses Problem kann man auf verschiedene Arten visuell präsentieren.

    Das funktioniert in einem Makerspiel, aber in einer lebendigen Spielwelt, in der von überall her Geräusche kommen und die NPCs ihrem Alltagsleben nachgehen, ist es schon schwieriger., Aufgabengeber von anderen Figuren zu unterscheiden. Oft sind die Ortschaften auch so groß, dass man sie nicht überblicken kann, deswegen sind Karten mit Fragezeichen sehr hilfreich.


    Mattos313

    Mir gefallen in der Hinsicht die Spiele der Assassin's-Creed-Reihe, deren Städte sehr glaubwürdig und lebendig sind. Die Städte aus Makerspielen sind dann meistens eher Weiler. ;) Mir ist natürlich bewusst, warum sie so sind, aber wenn wir über "gute" NPCs sprechen, müssten wir eigentlich auch über "gute" Städte sprechen.

  • In einer Stadt mit vielen NPCs finde ich es durchaus hilfreich, wenn z.B. Questgeber markiert sind. Denn sonst nervt es irgendwann, alle NPCs ansprechen zu müssen. Hält sich die Anzahl aber in Grenzen, dann fühle ich mich durch die Markierung eher in meinem Entdeckergeist gebremst. Klar kann ich trotzdem alle NPCs ansprechen, aber es macht halt dann nicht mehr soviel Spaß ;)

    Durch Copy&Paste erstellte NPCs stören mich nicht wirklich, solange sie sich gut in die Situation einfügen. Besonders wichtige NPCs sollten sich aber schon von der Masse abheben, damit sie auch leichter als solches zu erkennen sind. Was ich aber überhaupt nicht mag, sind Gastrollen-NPCs, die einfach nur in der Gegend rumstehen und wenn man sie anspricht, dann irgendeinen unwichtigen Satz sagen. Glücklicherweise kommt so was aber in heutigen Makerspielen nicht mehr vor ^^

    In meinen Spielen ist es mir wichtig, dass auch die NPCs ein Gesicht in den Dialogen haben. Denn die Figuren unterhalten sich ja schließlich von Angesicht zu Angesicht. Wenn das jemand anders handhabt, dann finde ich das zwar schade, aber ein Grund für Kritik ist das für mich nicht.

  • Häufig werden Charsets sogar doppelt und dreifach verwendet (Teilweise sogar in der selben Örtlichkeit).

    Unterstreicht es das nicht, das NPCs nur Gesichtslose Platzhalter sind?

    Ich finde das hängt sehr von der Art des Spiels ab und ich habe mich auch schon an beidem versucht und kann mit beidem leben. ^^

    In einem kleinen Rollenspiel in dem ich sowieso mit jedem Charakter rede habe ich für jeden NPC ein eigenes Design gebastelt. Ich finde das trägt ganz gut zur Welt und der Glaubwürdigkeit bei.


    In Geschichten in denen die meisten NPCs einfach nur Statisten mit einem Satz und nicht einmal eine kleine Sidequest haben, habe ich sie als Platzhalter gelassen und ich finde nicht, dass essich negativ auf das Spiel auswirkt.

  • Ich gehöre zum Lager individuell, denn ich bin der Meinung, dass auch unwichtige NPCs mit zum Spielgefühl gehören. Aber ich unterscheide hierbei auch nochmal zwischen "Funktions NPCs" und "Normale NPCs". Funktions NPCs wären zum Beispiel Wachen die "einfach ihren Job machen" oder auch Händler, wobei die "normalen NPCs" von mir Namen und eine Mini-Background Geschichte bekommen. Vor allem eine Mini-Background-Geschichte finde ich praktisch, denn dadurch fällt es mir persönlich leichte die Figuren zum Leben zu erwecken. Neben dieser Tatsache kommt natürlich noch das Thema der Grafik dazu - Dort bin ich immer bemüht die Figuren individuell zu machen, wobei Zwillinge doch mal gleich aussehen können. ;) (Und natürlich die "Funktions NPCs" wegen dem Wiedererkennungswert)
    Bezüglich NPCs habe ich vor längerer Zeit mal ein Video erstellt, linke es mal rein^^


  • Ich benutze mittlerweile sehr freimütig - optional ab- und anstellbare - Sprechblasen bei NPCs, um zum einem zu markieren, wer ansprechbar und wer Questgeber ist und zum anderen, ob man schon mit diesen gesprochen hat.
    Mich nervt in RPGs nichts mehr, als ewig herumzuirren, weil ich einen bestimmten NPC nicht wieder finde - zum Beispiel weil ich eine größere Pause hinter mir habe (dasselbe gilt auch für Questlogs... Gerade heutzutage ist es schon hilfreich, zumindest eine Art Auffrischer in die Hand zu geben).

    Was die NPCs selbst ausmacht, gehe ich durchaus die FF-12-Route: Man muss nicht mit jedem sprechen können - oft haben die Leute auch einfach selbst etwas zu tun - aber wenn, dann sollten sich die Dialoge auch lohnen: Entweder bekommt man mehr Worldbuilding, die Ortschaft oder Personen vermittelt ODER die Party nimmt das Gespräch zum Anlass, um sich auch über ein Thema auszutauschen.
    Sachen wie Namen oder Hintergrundgeschichte des NPCs spielen aber auch nur eine Rolle, wenn es relevant für den Spieler ist, das zu wissen.

    Wenn die NPCs dann noch besonders wichtig für Plot oder Quests sind (meist wenn sie wiederkehrende Charaktere sind), bekommen sie auch noch eine Facegrafik - einfach damit der Spieler sich daran erinnert, selbst wenn man Namen und Bezug des NPCs in der Zwischenzeit vergessen hat.

  • Bevor die Diskussion einschläft, schnell einen Punkt hinzufügen:


    Und zwar geht es dann nicht nur darum, ob man 08/15 NPCs, oder Individuelle Spezial-NPCs hat, sondern auch der Punkt:

    Reden diese frei, oder haben die nur ihren "Oneliner"?


    Ein NPC, der dir etwas sagt, oder erklärt ist eine Sache. Wenn dieser, wie ein zurückspringender Plattenspieler, nur wiederholt, was der NPC schon gesagt hat. Ein für sich ganz geduldig, tausende male, wenn man diese tausende male anspricht.

    Doch was ist wenn der NPC lebendiger mit einem umgeht? Wenn statt einer Wiederholung dann separate Punkte nachgefragt werden können und auch hier die Ton die Musik macht. Das der NPC also auch genervt wird, wenn dieser einem zum 8. mal erklären soll, das man in der nahegelegenen Mine Erz holen soll, weil sich die Lieferanten sich vor Monstern fürchten...
    Wenn man 3 mal erklärt bekommen soll das der Bürgermeister nur auf Blonde Schönheiten anspringt, ...

    Doch ist es den Aufwand auch Wert?

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Für mich sind NPCs auch Sache des Worldbuilding.
    Die meisten sind ansprechbar, aber für mich tragen sie einfach dazu bei die Welt besser zu verstehen.
    Man muss sie meistens nicht ansprechen, aber man kann es, wenn man mehr über die Welt erfahren möchte.

    Sei es um zu erfahren wie die Weltwirtschaft funktioniert. Gibt es In- und Export. Woher beziehen die Leute ihre Ressourcen. Gibt es eine Art Religion?
    Solche Dinge.
    Das kann entweder durch Gespräche dar gestellt werden, oder es reicht schon wenn ein Landwirt mit seinen Gemüse in ein anderes Dorf zieht um es dort zu verkaufen.

    Ich habe schon oft NPCs recycelt, weil ich es gar nicht wichtig finde, das alle unterschiedlich aussehen.
    Und es gibt bei mir meistens sowohl NPCs die ne Menge zu erzählen haben, aber es gibt auch "nutzlose" NPCs die nur nen One Line droppen.
    Ich hab mir nie so viele Gedanken gemacht, ob das jemanden stören könnte.

    NPCs mit Quests sind meistens irgendwie eindeutig erkennbar, wie oben schon genannt als Beispiel stehen sie vor einer kaputten Brücke oder einem defekten Zaun etc.

    Oder es gibt nen kurzen Dialog zwischen Bewohnern wenn man das Haus betritt sodass man erfahren will, wie es weiter geht.


    Ich bin halt jemand ich spreche gern in Videospielen jeden an, sogar in Pokémon oder so xD
    Und ich liebe es auch Schränke und Regale durchsuchen zu können und evtl kleine Gimmicks zu finden, wie bei Golden Sun.
    Das gehört für mich irgendwie zum RPG dazu, aber ich weiß, dass das nicht jeder so sieht :)

  • Bevor die Diskussion einschläft, schnell einen Punkt hinzufügen:


    Und zwar geht es dann nicht nur darum, ob man 08/15 NPCs, oder Individuelle Spezial-NPCs hat, sondern auch der Punkt:

    Reden diese frei, oder haben die nur ihren "Oneliner"?


    Hängt stark vom Spiel ab. In den Dragon Quest 2 und 3 ist die Welt ab ca. 1/3 des Spiels sehr offen. Hier war es praktisch absolut notwendig, die NPCs nach Informationen zu befragen, da das Spiel sonst keine gab. Man musste z.B. an bestimmten Stellen im Spiel ein Item einsetzen und nur durch ein Random NPCs wusste man davon Bescheid. Da es sehr viel NPCs gibt, könnte eine Diskussion mit den NPCs da eher nerven und es macht es schwieriger die Information auch im Gedächtnis zu behalten. Aber für ein paar wenige, vielleicht sogar als eine kleine Aufgabe, fände ich es ganz interessant.


    Anders hingegen sehe ich es in Spiele, die eher klein sind. Wo man vielleicht als Hubwelt eine kleine Stadt/Dorf hat. Da würde ich es begrüßen, dass die NPCs deutlich freier reden. Je stärker ein NPC im Spiel vertreten ist,


    Im Maker Bereich fällt mir da spontan nur Seymaru ein. Da hatte jeder NPC drei oder vier verschiedene Optionen. Im kommerziellen Bereich.


    In Shenmue gab es auch mehrere Optionen. Hier gab es gerade im 2ten Teil sehr viele NPCs, aber diese haben dynamisch auf einen reagiert und der Situation abhängig geantwortet. Hier waren sie aber wirklich nur als Wegweiser dar. Aber das ist eigentlich auch authentischer. Nur waren sie in dem Spiel auch nicht mehr, was schon ziemlich Ideenlos war ^^ (Ok manche waren für Minispiele zuständig)


    Sei es um zu erfahren wie die Weltwirtschaft funktioniert. Gibt es In- und Export. Woher beziehen die Leute ihre Ressourcen. Gibt es eine Art Religion?
    Solche Dinge.
    Das kann entweder durch Gespräche dar gestellt werden, oder es reicht schon wenn ein Landwirt mit seinen Gemüse in ein anderes Dorf zieht um es dort zu verkaufen.

    100% Zustimmung. Aber ich mag es hier, wenn es eher subtiler ist. Wenn ich ein NPC anspreche und er mir einfach so seine Lebensgeschichte erzählt, reißt es mich schon raus, weil das einfach zu viel ist. Wenn man als Spieler diese Weltgeschichte einfach ins Gesicht geknallt bekommt, wirkt das sehr aufgezwungen. Ich bin ja ein Freund davon, wenn das Ganze auch in der Welt einfach zu sehen ist.

  • Reden diese frei, oder haben die nur ihren "Oneliner"?

    Wir haben grundsätzlich keine one-liner, außer es bietet sich an. Aber die Helden reagieren immer darauf.

    Dann gibt es die klassischen NPCs, die einem was erzählen, die Helden reagieren und es geht etwas hin und her.

    Wir haben allerdings auch NPCs, die man etwas weiter ausquetschen kann. "Wer bist du?" "Was machst du?" "Was gibt es Neues?" sind dann so die Standardfragen.
    Diese geben dann ein wenig mehr Einblick über Dinge, die man vllt in der Ortschaft, in der man gerade ist, Das machen z.T. auch die "normalen" NPCs, aber so kriegt der Spieler einfach auch etwas Abwechslung.

    Der Inhalt der Dialoge ist natürlich auch immer unterschiedlich. Nicht jeder ist immer Storybezogen. Manchmal liefert sich Valec auch nur ein fetziges Wortgefecht mit einem NPC... manchmal trifft man einen exzentrischen Maler...
    Hin und wieder auch mal jemanden, der ein Buch liest und eine Passage daraus vorliest.

    Wir haben aber auch NPCs, die sich miteiander unterhalten. Dazu haben die Helden nicht viel zu sagen... sie lauschen eigentlich nur.

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