Beiträge von Mattos313

    Ich melde mich mal wieder mit einer Frage. Da ich bei meinem Spiel gerade beim Kampfsystem bin und ich mit skills noch so gut wie keine Ahnung habe stoß ich auf viele Hürden. eine davon wäre das ich es gerne schaffen würde das ein Skill dafür sorgt das der Charakter jeden Angriff ausweicht und und jedes mal wenn er angegriffen werden würde auch einen Konter benutzt. ISt sowas mit dem MZ überhaupt möglich habe nur möglichkeiten mit den Visustella Plugins gesehen nur kann ich die nicht nutzen da Sie nicht mit meinen anderen Plugins kompatibel sind. Kennt ihr vielleicht eine lösung oder Plugin.

    Hi, du kannst den Skill einen Zustand hinzufügen lassen, und dieser Zustand kann dann z.B. die Eigenschaften Ausweichen +1000% und Konter +1000% (Unter Param > Ex-Parameter) haben. Dadurch sollte jedem Angriff ausgewichen und automatisch mit eigenem Angriff gekontert werden.


    Als Bereich müsstest du bei dem Skill dann "Benutzer" oder "1 Verbündeter" einstellen.

    War eine tolle Erfahrung, vielen Dank für das Ausrichten des Events.

    Wenn sich die Gelegenheit ergibt, mach ich gern mal wieder mit.


    Danke auch für die hilfreiche Kritik zu meinem Spiel und nochmals Entschuldigung an alle, bei denen ich ungewollt Frust ausgelöst habe.


    Glückwunsch an die anderen Entwickler, insbesondere an Limbus für den verdienten ersten Platz :)

    Ich möchte zu meinem Spiel (Paradies) nochmal zum Ausdruck bringen, dass es mir inzwischen ziemlich unangenehm ist, einen so unzugänglich, lang und frustrierend geratenen Beitrag eingereicht zu haben. Ich habe da so einiges falsch eingeschätzt.


    Es fühlt sich ein bisschen so an, als hätte ich den Jam als (quasi erzwungenen) offenen Betatest missbraucht.

    Dafür möchte ich mich entschuldigen, das war definitiv nicht meine Absicht.


    Also sorry an alle, die mehrere Stunden in das Spiel gesteckt haben, nur, um es für den Jam beurteilen zu können.


    Sollte ich bei einem zukünftigen Jam wieder teilnehmen, dann schalte ich auf jeden Fall mal einen Gang runter ^^


    Danke und LG, Mattos


    Seig

    Klingt interessant, ich behalt deinen Channel mal im Auge :)

    Bin auch gern live dabei heute, aber erst ab ca. 19:30

    Habe auch alle Einsendungen gespielt. Sind alles interessante Spiele.

    Zwar nur 5, aber dafür eine abwechslungsreiche Auswahl, kann man wohl sagen.


    Das Spiel von Limbus ist ein Wahnsinn, wirklich beeindruckend von der Optik & Inszenierung her.


    Zu meinem Spiel muss ich nochmal sagen, dass ich mich doch arg verschätzt habe bei manchen Aspekten. Und dass man selten speichern kann ist ein Designfehler meinerseits. Hoffe nur, dass das Spiel nicht allzu sehr frustriert und dass sich keiner gezwungen fühlt, es bis zum Ende durchzuspielen ^^


    Es gab bei manchen einen Fehler, dass die Schrift falsch angezeigt wurde. Liegt scheinbar daran, dass die Schriftart Garamond installiert sein muss - habe versäumt, da entsprechend vorzusorgen. Sorry dafür

    Jaaa! Horror! Sadistische Göttin klingt sehr gut :P

    Werde mir das fürs Wochenende mal auf die Fahne schreiben. Freue mich aufs Spielen.

    Danke an die Ersteller.

    Muss bei meinem Spiel aber dazu sagen, dass der Fokus auf Kampfsystem/Gameplay und weniger auf Story/Grusel liegt.


    Bei der Atmosphäre und der audiovisuellen Gestaltung habe ich mich schon an Horror-Einflüssen orientiert, aber man sollte jetzt kein Spiel erwarten, bei dem man sich ernsthaft gruseln oder erschrecken muss :)

    Des Weiteren würde ich eure Spiele gerne auf YouTube Streamen. Hat jemand dahingegen ein Problem? Dann würde ich das Spiel nicht streamen.

    Habe nichts dagegen

    Bei Dialogen und Exposition ist weniger oftmals mehr.


    Statt jedes Element eines Plots oder des Worldbuildings zu erklären, ist es oft viel interessanter, den Kontext für sich sprechen zu lassen und den Spieler die Zusammenhänger selber erschließen zu lassen. Das klassische "Show don't tell"-Prinzip. Ist nicht nur eleganter, sondern meistens auch effektiver in der Informationsvermittlung, da bei langen Dialogen oder Vorträgen sowieso leicht mal die Aufmerksamkeitsspanne leidet.


    Andererseits gibt es auch Leute, die ALLES erklärt haben möchten und unzufrieden sind, wenn es keine eindeutigen Antworten oder gar ein offenes Ende gibt. Finde es aber persönlich interessanter, wenn nicht alles eindeutig erklärt wird und es Raum zur Interpretation gibt.


    Selbst bei David Lynch-Filmen a'la Mulholland Drive gibt es Leute, die auf Teufel komm raus versuchen müssen, jeden Aspekt der Geschichte logisch zu erklären und irgendwie klar einzuordnen. Manche halten es einfach nicht aus, offene Fragen im Raum stehen zu lassen, und brauchen für alles eine Erklärung.

    Habe auch ein Spiel so gut wie fertig für die Abgabe.

    Hatte den ganzen letzten Monat kaum Zeit, aber jetzt an den Feiertagen kann ich noch ein bisschen dran werkeln.


    Habe nicht alles umsetzen können was ich wollte. Unter anderem werden 2 von den geplanten 3 Enden gestrichen, die ich wahrscheinlich irgendwann in einer Post-Jam-Version nachreichen werde.

    Aber zumindest ist es in einem (durch-)spielbaren Zustand und ich habe die meisten Features, die ich drin haben wollte, einbauen können

    Hi,


    arbeite mit RPG Maker VX Ace / MV. Mach das alles andere als professionell und nutze nur ein paar kostenlose Programme, die mir als Laie aber gute Dienste leisten.

    Zur Bildbearbeitung nutze ich Gimp. Ist kostenlos, einfach in der Bedienung und habe damit bisher alles realisieren können was ich wollte.


    Wenn es um Musik + Sounds geht (Schneiden, Effekte einbauen, Loops erstellen etc.) habe ich schon immer Audacity genutzt.


    Da ich teils auf verschiedenen Rechnern arbeite, habe ich alle meine Notizen in meiner Dropbox. Da kann ich meine Word- und Excel-Dokumente online bearbeiten und sie werden automatisch in der Cloud gespeichert.


    Obsidian schau ich mir mal an, klingt sehr interessant :thumbup:

    Hi, du könntest das Item einen Zustand hinzufügen lassen und alle Figuren außer den Hund immun gegenüber diesen Zustand machen.

    Das Item ließe sich dann zwar immer noch bei allen Mitgliedern anwenden, aber nur beim Hund würde es Wirkung zeigen.

    Moin,


    das scheint im MV mit Plugins von Yanfly (Buffs & States Core + Passive States) realisierbar zu sein.


    Könntest dir das hier mal anschauen:


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Spike Damage (not counter or reflect)
    By "Spike damage" I mean damage that is taken for attacking an enemy (not sure how common this expression is, especially with how often spikes show up in video…
    forums.rpgmakerweb.com

    Muss sagen dass ich AI-Voiceover auch eher kritisch sehe.

    Die Stimmen klingen teilweise richtig gut und passend, aber in anderen Momenten wirken sie dann doch recht künstlich oder verfehlen die gewollten Emotionen.


    Dazu kommt, dass AI-Content generell kontrovers aufgefasst wird, da menschliche Künstler / Sprecher / Musiker etc immer mehr davon bedroht sind, durch KI ersetzt zu werden.

    Ist in diesem Fall natürlich anders da es wohl sowieso keine "richtige" Sprachausgabe gegeben hätte, aber ich kann schon verstehen, dass allein die Nutzung von AI bei vielen trotzdem für einen negativen Beigeschmack sorgt.

    Ja mir auch. Habe jetzt ein ungefähres Konzept und eine große Checkliste, die ich abarbeite. Habe schon mal große Teile der Datenbank vorbereitet, Ressourcen gesammelt und erste Texte geschrieben.


    Schon bezeichnend, wie viel besser man vorankommt, wenn man einen Plan hat und vorher weiß, was man erreichen will - bei meinen bisherigen Projekten war eher "Einfach drauf los makern" die Devise... ^^

    Hallo, das klingt ja echt fies...

    Keine Ahnung was jemanden zu sowas verleiten sollte.


    Weiß nicht welchen Maker du benutzt, aber beim VX Ace gibt es hier ein Project Menu wo man Spiele über Cloud speichern und abrufen kann (In der Steam Version jedenfalls). Ist aber wohl kein automatischer Prozess. Beim MV muss man die Spiele anscheinend ebenfalls manuell speichern.

    pasted-from-clipboard.png


    Hoffe, du kriegst dein Projekt noch irgendwie wieder.


    LG

    Mir fallen in JRPGs nur ein paar wenige Spiele ein, die es anders handhaben, wie Final Fantasy 12 oder The world ends with you. Gerade zu FF12 gab es Stimmen, die das kritisierten.

    Wenn ich so drüber nachdenke ist FF12 eigentlich ein Paradebeispiel für NPC-Handhabung und Worldbuilding. Es gibt kaum ein Spiel, dessen Ortschaften so dicht mit NPCs besiedelt sind, die glaubhaft und sinnvoll in die Welt platziert wurden - manche unterhalten sich miteinander, andere bummeln am Marktplatz, stöbern innerhalb von Läden durch die Regale, sind bei der Arbeit etc.


    Ja, viele davon sind nur Statisten ohne Sprechrolle, aber es gibt genug NPCs, die man ansprechen kann (Gekennzeichnet durch Sprechblasen, sodass man sie sofort erkennt) und die auch immer was interessantes zu sagen haben - öfters kommentieren sie die Ereignisse der Story oder von Nebenquests, und viele sagen je nach Fortschritt im Spiel etwas komplett anderes. Manche Unterhaltungen mit ganz unscheinbar wirkenden NPCs führen plötzlich zu besonderen Ereignissen oder Nebenquests.


    Ich denke FF12 ist so ziemlich das Ideal wenn es um die Implementierung von NPCs in RPGs geht. Es sind viele Personen auf den Straßen unterwegs und die Städte wirken sehr lebendig, aber gleichzeitig gibt es auch viele individuelle Personen mit denen man interagieren kann und die wirklich etwas zu sagen haben - das beste aus beiden Welten also. Zumindest mMn kann man es kaum besser machen

    Stimmt schon, dass das Fehlen von solchen Orten viele RPG-Welten weniger "realistisch" erscheinen lässt, aber ich würde vermuten, dass sich die wenigsten daran stören. Der Toilettengang ist nun mal einfach nichts, über das man unbedingt sinnieren möchte, wenn man gerade in eine fiktive Welt eintaucht - zumindest geht's mir so ^^. Eine Spielmechanik draus zu machen wäre mal was neues, könnte ich mir aber höchstens in einem Joke-Game vorstellen.


    Stimme Hotzenplotz zu, bei einem zeitgenössischem Setting und halbwegs authentischen Maps würde es schon auffallen, wenn in der Wohnung das Badezimmer fehlt

    Für mich gibt es vier Arten / Eigenschaften, die Kampfsysteme ausmachen können:


    - Action- bzw. Reaktionsbasiert: Kämpfe testen den "Skill" des Spielers, welcher den Charakter meist direkt steuern kann. Begabte Spieler können selbst unter schlechtesten Bedingungen (Level 1, nackt, schwächste Waffe, gegen härtesten Boss, mit DK Bongo Controller) den Sieg rausholen, wenn sie gut genug spielen. (z.B. Dark Souls)


    - Strategisch: Kämpfe werden durch die Entscheidungen des Spielers bestimmt. Der Spieler hat verschiedene Optionen und muss selbst erkennen, welche die gewinnbringendste ist. (z.B. Divinity Original Sin 2)


    - Ressourcenbasiert: Kämpfe werden durch Verfügbarkeit von endlichen Ressourcen bestimmt, und können z.B. durch Ressourceneinsatz trivialisiert werden (Raketenwerfer gegen Ratte). Evtl. wird der Spieler dafür belohnt, Kämpfe zu umgehen statt auszufechten. (z.B. klassische Resident Evil Spiele)


    - Simulativ: Kämpfe laufen von selbst ab und können nicht vom Spieler gesteuert oder beeinflusst werden, es kommt allein auf die Vorbereitung und die Umstände des Kampfes an. (z.B. Fire Emblem)


    Natürlich sind die meisten Kampfsysteme ein Gemisch aus mehreren dieser Elemente, aber mir fällt keines ein, was sich hier gar nicht einordnen ließe.


    Ich denke dass kein Kampfsystem zwangsläufig besser als ein anderes ist, es kommt nur darauf an wie gut es umgesetzt ist und wie gut es zum Rest des Spiels passt (Survival Horror Spiele z.B. leben oft von Ressourcenknappheit und weniger von temporeichen, motivierenden Kampfsystemen). Fürs eigene Projekt ist es nur wichtig, vorher zu wissen, was man erreichen will und was das Gameplay eigentlich ausmachen soll.


    Ich denke schon dass das Standardkampfsystem vom RPG Maker völlig ausreichen kann, solange es nur gut umgesetzt wird

    Bin auch schon auf die Einsendungen gespannt. Die Preise können sich wirklich sehen lassen :thumbup:


    Als ich die Themenzusammensetzung Horror + Feiertage gesehen habe, kam mir gleich eine Idee in den Kopf geschossen.

    Aber ob ich das umsetzen kann, ist ne andere Frage. Mach mir dazu mal Gedanken

    Hi Riou, bin auch großer Fan der Suikoden-Spiele. Inspirieren kannst du dich natürlich, aber die Musik aus den Spielen würde ich nicht verwenden.


    Mehrere Kampfsysteme einzubinden könnte schwierig sein. Bzgl. Taktischen Kämpfen könntest du dir das hier mal anschauen: https://forums.rpgmakerweb.com…cal-battle-system.117600/


    Aber vielleicht wäre es besser, sich erstmal auf eines zu konzentrieren. Die Suikoden-Spiele sind riesig, und wenn du sie in Sachen Umfang und Ausmaß als Vorbild vor Augen hast kann es leicht sein dass du dich übernimmst. Ich würde erstmal eher klein anfangen, besonders wenn es dein erstes Projekt ist.


    Ein Feature aus Suikoden welches ich selbst mal übernehmen wollte ist, dass man Items ausrüsten muss und jede Figur ihr eigenes Inventar hat. Dieses Plugin sieht vielversprechend aus: https://forums.rpgmakerweb.com…-actor-equip-items.61425/


    Runen könnte man als Ausrüstungsgegenstand umsetzen, der einer Figur, wenn ausgerüstet, bestimmte Skills gibt. Bräuchte man ggf. kein gesondertes Script für.


    Erstmal kannst du dir auch die Plugins von Yanfly anschauen http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugins. Sind viele gute Grundlagen dabei

    Kleines Update: Es geht langsam, aber stetig voran.

    Bin zurzeit weiter am Testen, Fehler beheben und einige Storyszenen ein wenig umschreiben.


    Hier ein paar weitere bildliche Eindrücke:

    Interessant. Habe die Reihe immer auf merkwürdige Art und Weise bewundert und erst kürzlich mal interessehalber Teil 11 gespielt (Ja, so viele gabs davon).

    Bei derartigen Trash-Spielen mit an sich nicht falschem Grundkonzept - nur schrecklicher Umsetzung - stellt man sich schon manchmal die Frage, wie man da wohl herangehen würde, würde man die Spiele "fixen" oder selber besser umsetzen wollen. Aber in die Tat umgesetzt wird das wohl eher selten.


    Würde mich insofern auch interessieren, was genau dich zu dem Projekt bewogen hat.