Welche Auswirkung haben "Ausschmückungen" auf den Spielspaß?

  • Das ist eine Aussage, die das RTP als "minderwertigen Grafikstil" darstellt und das finde ich nicht in Ordnung. Wenn einem dieser Stil nicht gefällt, dann ist das ok. Aber das ist noch lange kein Grund, es schlecht zu reden!

    Moment, warum hast du das Zitat an der entscheidenden Stelle abgeschnitten? :D Mein eigenes Spiel ist ja 99% RTP, ich sage nur, dass man so halt kein Spiel für Leute macht, die Probleme mit dem RTP haben. ;) Und das ist okay. Der zitierte Satzteil ist ja nur die übliche Erwartung (natürlich mit wahrem Kern), aber halt nicht die einzige Dimension.


    Zitat von Hotzenplotz

    Aber ist das bei einer so kleinen Community nicht nachvollziehbar? Wir haben sowieso schon viel zu wenig Spieler und sich dann auf eine kleine Untergruppe festzulegen, würde doch erst recht dazu führen, dass niemand das Spiel spielt.

    Nachvollziehbar ist es total, aber es macht die Spiele im Extremfall (!) halt auch wieder zu generischer Massenware. Und da kann ich auch im AAA-Bereich bleiben, der kriegt Massenware mit seinen ganzen Ressourcen meistens besser hin. Will ich dagegen einzigartige, persönliche Projekte? Das geht auch als Einzelperson am Maker! Aber dann darf man halt nicht versuchen, allen zu gefallen, sonst geht das Persönliche in irgendwelchen fremden Erwartungen unter.

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Wo wir gerade bei Aufmerksamkeit und Indie-Szene sind, ich glaube ein sehr wichtiger Teil ist die Sichtbarkeit und die soziale Anbindung. In Zeiten von Twitch vertrauen die Leute häufig auf die Meinung anderer wenn es darum geht ob es sich lohnt ein Spiel zu spielen.
    Das hat in der Maker Szene früher natürlich die Screenfun und der Schulhof erledigt, aber ich denke man wir nie eine größere Gruppe erreichen wenn man so etwas nicht knackt, selbst bei nichtkommerziellen Projekten. Warum sollte man sich auf einen kleinen Hobbytitel einlassen wenn alle anderen Payday 3 spielen (hihi). In der Musik, dem Fernsehen, Literatur ist es ja sehr ähnlich. Was ist diese Woche am meisten gesehen, was ist im Radio zu hören, was bei Rossmann in der Bestsellerliste (nach Dirk Rossmann natürlich). Selbst wenn die Gaminglandschaft zu 70 Prozent keine der 5 AAA Titel spielt die gerade angesagt sind, verteilt sich der "offenere" Teil auf Klassiker, Dauerbrenner und auf 20.000 andere Titel.


    Aber die Frage ist ja nach Ausschmückungen und hier wieder meine Meinung, dass es einfach wichtig ist dem Spiel eine persönliche Noten aufzudrücken. Wer Maker Spiele ohnehin mag, der wird auch öfter welche Spielen und auch das dritte RTP Spiel in Folge akzeptieren. Die Nische wird damit aber nur schwer wachsen, denn wer nicht selber makert wird sich schnell wundern warum die Optik, Kämpfe und Musik ähnlich sind, aber ganz andere Namen drauf stehen. Und dann ist man wieder schnell bei der alten Problematik: Wer sagt mir, dass es meine Zeit wert ist ein weiteres Spiel zu spielen, was niemand kennt und sich ähnlich anfühlt.

  • Also ich denke da in verschiedene richtungen.


    1. Die grafik:


    Die optik sollte zum spiel passen, das heißt das z.b die maker eigenden tilesets nicht wirklich geeignet sind. Für ein erstlings projekt oder für eine schnelle demo zum testen von systemen ist das ok aber grade für größere projekte schlicht nicht ausreichend.

    Auf der anderen seite muss es natürlich nicht das aufwändigste sein (darf es aber) xP


    2.

    Die maps die benutzt/erstellt werden sollten schon ansprechend gestaltet werden, ein leere riesen welt ist halt genau so langweilig wie eine völlig überfrachtete mini map, es sollte halt passen.


    3.

    Die gesamt optik sollte halt z um stil des spieles passen, eine kunterbunte horrorwelt ist anders horror áber nicht passend genau so wie eine düstere welt nicht zu einem hello kitty passen würde.


    4.

    Was mir bei spielen wichtig ist ist das ich mich in die charaktere hineinversetzen kann und sie glaubwürdig herüber kommen. Was treibt den hlden /die heldin an was, was sind ihre motive und wenn weitere mitglieder für die gruppe dabei sind was ist ih motiv den helden zu begleiten.


    Ich denke das grade der punkt glaubwürdigkeit wichtig ist, eine welt muss nicht realistisch sein aber sie sollte in sich selbst geschlossen sein und in sich selbst sinn ergeben.

  • 3.

    Die gesamt optik sollte halt z um stil des spieles passen, eine kunterbunte horrorwelt ist anders horror áber nicht passend genau so wie eine düstere welt nicht zu einem hello kitty passen würde.

    Oh bei dem Punkt muss ich doch glatt ein wenig widersprechen. Kunterbunter Horror klingt fantastisch. Nichts ist so gruselig wie ein Zirkus :D. Oder wenn ich an Midsommar denke, nicht wirklich Horror, aber es spielt alles in wunderschönstem Sommerwetter mit toller Landschaft.

    Und ein Spiel über Hello Kitty, die immer fröhlich in die Kamera winkt, aber sich dann im Regen nach Hause schleppen und einfach keine Energie mehr hat um gesundes Essen zu kochen, das wäre was :D. Aber gut, dann würde die düstere Welt natürlich auch wieder zur Geschichte passen, aber das führt jetzt auch alles am Thema vorbei.


    Ansonsten gebe ich dir Recht, besonders Punkt 1 trifft einen sehr wichtigen Punkt. Die Standart Maker Ressourcen diktieren einen bestimmten Fantasy Stil, Architekturgeschichte, Wetterstimmung usw. Nicht dass ich hier bald als Hater gelte, ich habe früher das Makern mit Standart Ressourcen geliebt und die Figuren nur geringfügig geändert (rote Augen mussten sein!). Alles ging so schnell und man konnte sich einfach auf tolle Geschichten und Witze konzentrieren. Heute bring ixch es nicht mehr übers Herz sie zu verwenden. Nicht weil sie wirklich schlecht sind, aber mittlerweile wird MS Paint nicht mehr von mir limitiert, sondern das Programm meinen Ansprüchen nicht mehr gerecht. Symbolisch geschrieben.

  • Zitat

    Oh bei dem Punkt muss ich doch glatt ein wenig widersprechen. Kunterbunter Horror klingt fantastisch. Nichts ist so gruselig wie ein Zirkus :D. Oder wenn ich an Midsommar denke, nicht wirklich Horror, aber es spielt alles in wunderschönstem Sommerwetter mit toller Landschaft.

    Und ein Spiel über Hello Kitty, die immer fröhlich in die Kamera winkt, aber sich dann im Regen nach Hause schleppen und einfach keine Energie mehr hat um gesundes Essen zu kochen, das wäre was :D. Aber gut, dann würde die düstere Welt natürlich auch wieder zur Geschichte passen, aber das führt jetzt auch alles am Thema vorbei.

    Vielleicht sage ich jetzt etwas Offensichtliches, aber diese Sachen ja funktionieren nur, WEIL sie den Erwartungen ganz gezielt widersprechen - und sich damit immer noch sehr deutlich auf diese Erwartungen beziehen. Das ist also auch eine Art von "passend", nur halt andersherum. :P


    Es gibt aber auch unpassend, und in 9/10 Fällen passiert unpassend unbewusst und ungeplant.

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  • Wo wir gerade bei Aufmerksamkeit und Indie-Szene sind, ich glaube ein sehr wichtiger Teil ist die Sichtbarkeit und die soziale Anbindung. In Zeiten von Twitch vertrauen die Leute häufig auf die Meinung anderer wenn es darum geht ob es sich lohnt ein Spiel zu spielen...



    Guter Punkt. Man muss sich irgendwie bemerkbar machen. Wenn man sich beschwert, dass zu wenige neue Spieler kommen, ist die Frage, wie genau sollen sie hier auf die Spiele aufmerksam werden? Mir fallen da spontan nur die vielen Let's Player ein.


    Vielleicht spielt es auch eine Rolle, dass die Grafiken (verständlicherweise) sehr stark auf Pixeloptik setzt. Aber man bräuchte gerade jüngere Leute, die noch nicht alles sattgesehen haben. Keine Ahnung, ob die so sehr auf Pixel stehen, ich hoffe schon :D

  • Das mit der Aufmerksamkeit scheint tatsächlich der Fall zu sein. Guckt euch TicToc an. Das funktioniert doch nur darum. Wer kann und will sich denn mal noch 30-40 Minuten hinsetzen und mal ein Video schauen?

    Und so viele Leute in meinem Bekanntenkreis spielen auch AAA Spiele. Skippen sofort alle cutscenes, weil es sie nicht interessiert oder ihnen zu "lange" dauert oder wie auch immer.

  • Und so viele Leute in meinem Bekanntenkreis spielen auch AAA Spiele. Skippen sofort alle cutscenes, weil es sie nicht interessiert oder ihnen zu "lange" dauert oder wie auch immer.

    Tue ich tatsächlich auch meistens :D Liegt aber daran, dass viele Charaktere einfach mir zu langweilig sind. Die fühle ich einfach zu sehr nach Schablone an. Und zwar nach einer, die mir nicht gefällt. Es geht sogar so weit, dass ich manche Spiele nicht spielen würde, wenn man die Cutszenen nicht skippen kann. Wiederkehrendes Gameplay finde ich nicht schlimm, aber bei Storys, bei dem du sowieso weißt, wie alles verläuft, ist es mir einfach zu langweilig,

  • Das mit der Aufmerksamkeit scheint tatsächlich der Fall zu sein. Guckt euch TicToc an. Das funktioniert doch nur darum. Wer kann und will sich denn mal noch 30-40 Minuten hinsetzen und mal ein Video schauen?

    Und so viele Leute in meinem Bekanntenkreis spielen auch AAA Spiele. Skippen sofort alle cutscenes, weil es sie nicht interessiert oder ihnen zu "lange" dauert oder wie auch immer.

    Ich kenne das Klischee und sehe TikTok inzwischen auch irgendwo kritisch ... aber zur selben Zeit ist die Video-Essay-Szene auf Youtube nur größer geworden und kriegt gerne mal Millionen von Views auf 2- bis 4-Stündige Videos. ;)


    Es gibt diese Zielgruppen schon, man darf halt nur nicht erwarten, den Mainstream abzuholen. (Der hätte solche Videos aber auch noch nie geguckt.)

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  • La Cipolla

    Zitat

    Will ich dagegen einzigartige, persönliche Projekte? Das geht auch als Einzelperson am Maker! Aber dann darf man halt nicht versuchen, allen zu gefallen, sonst geht das Persönliche in irgendwelchen fremden Erwartungen unter.

    Ich bin weder der Ansicht, dass Tripel-A-Spiele Massenware sind noch dass die meisten Indie-Spiele einzigartig sind. Die Spiele liegen irgendwo dazwischen. Ich gehe erst mal davon aus, dass ein Entwickler das entwickelt, was ihm selbst gefällt und das wurde natürlich von anderen Spielen inspiriert. So gesehen gibt es kein Makerspiel, das nicht den Erwartungen anderer gerecht werden will, weil alles, was im Spiel enthalten ist, auf dem aufbaut, was vorher war (und sich oft gut verkauft hat.) Die beiden Extreme - "Ich mache das Spiel nur für mich" und "Ich mache das Spiel nur für die anderen" - gibt es denke nicht. Ich sehe die Gefahr jedenfalls nicht, dass Entwickler ihre Kreativität in Ketten legen.


    Fyrchtegott

    Zitat

    Wo wir gerade bei Aufmerksamkeit und Indie-Szene sind, ich glaube ein sehr wichtiger Teil ist die Sichtbarkeit und die soziale Anbindung. In Zeiten von Twitch vertrauen die Leute häufig auf die Meinung anderer wenn es darum geht ob es sich lohnt ein Spiel zu spielen.

    Im Allgemeinen stimmt das, aber die Spieler, die in der Szene aktiv sind, vor allem die, die selbst Makerspiele entwickeln, müssen ja nicht auf die Spiele aufmerksam gemacht werden. Von dieser Gruppe würde ich erwarten, dass sie Makerspiele spielt, denn wie du sagst, sollte sie Makerspiele mögen. Wer ein Makerspiel entwickelt, sollte eigentlich auch gerne Makerspiele spielen.


    CupHogGames

    Zitat

    Und so viele Leute in meinem Bekanntenkreis spielen auch AAA Spiele. Skippen sofort alle cutscenes, weil es sie nicht interessiert oder ihnen zu "lange" dauert oder wie auch immer.

    Das wundert mich. Ich spiele wie gesagt Spiele auch wegen des Gameplays, aber mir fällt kaum eines ein, bei dem ich die Handlung so uninteressant fand, dass ich in Versuchung geriet, die Szenen beim ersten Spielen zu überspringen. Die Charaktere sind auch in so gut wie jedem Spiel sympathisch genug.

  • Das ist eine Aussage, die das RTP als "minderwertigen Grafikstil" darstellt und das finde ich nicht in Ordnung. Wenn einem dieser Stil nicht gefällt, dann ist das ok. Aber das ist noch lange kein Grund, es schlecht zu reden!

    Minderwertig ist das falsche Wort, "lieblos" oder "zweckmäßig für erste Gehversuche" trifft es besser. Zum reinfuchsen ist es okay und später soll man ja gefälligst die teuren DLCs auf der Homepage kaufen. Wenn es halt nur eine Art von Baum und eine Wand gibt und kaum Variationen davon, wirkt alles sehr boring. Und das man im Internet nach elend langer Suche vielleicht Sachen findet mit der man das Ganze ergänzen kann und die Community diesbezüglich sehr fleißig ist mag ja stimmen. Aber dann passt das eine wieder zum Anderen nicht und man ist nach stundenlanger Suche nur frustriert.


    Da machen es sich die Macher vom RPG Maker auch leicht. Ist ein wenig so als würde ein Autobauer ein Auto nur in einer Farbe liefern, sagen wir weiß, natürlich zum saftigen Preis und dann sagen "wendet euch an die Community da macht euch einer sicher das Teil blau oder rot." :P :evil:

    Klar könnte man auch einen RGP Maker mit einer Menge tollen, liebevoll gezeichneten Grafiken herausbringen aber hey so lange die Leute den teuren Preis zahlen und die mittelmäßigen Sachen akzeptieren warum sollte man? Komerz ahoi!

  • Auch ein sehr schönes Thema! Da springe ich einfach mal mit auf den Zug und bringe ein paar Gedanken aufs virtuelle Papier.


    • Statische Figuren vs. gut animinierte Figuren.

    Wenn ich die Wahl habe zwischen Statuen und sich "natürlich" bewegenden Personen, dann würde ich natürlich immer die natürlich bewegenden Personen vorziehen. Wie CupHogGames schon angemerkt hat, muss man den Charakteren ihre Handlungen einfach abkaufen können. Hierfür brauch man keine 60+ Frames-Bewegung in 360° Richtungen, hier reicht es schon meist, wenn man ein paar Kleinigkeiten hat.

    Ich greife da nun einfach mal das geschilderte Beisiel aus Vampires Dawn 3 auf:

    • Wäre Alaine nun, als man zu Valnar kommt aus der Formation ausgebrochen und wäre an Asgar vorbeigestürmt, um zu Valnar zu kommen, hätte dieses schon eine ganz andere Wirkung. Wäre sie vor Valnar sogar noch auf die Knie gegangen 10 von 10.
      Hätte sie Reaktionen gezeigt, wie sich die Hand vor den Mund zu halten, oder zitternd die Hand nach Valnar ausstrecken, oder den vermeintlich toten Valnar auf ihren Schoß ziehen und diesen verzweifelt hin und her wiegend gehalten, während sie einen schmerzverzerrten Gesichtsausdruck zeigt und um ihren geliebten heult... Das wäre LEGEN... (Moment gleich kommt es!) ...DÄR!

    Natürlich ist das mit einem großem Aufwand verbunden, im Vergleich zu: "Ich mache nun einfach mal nichts..." aber genau hier ist eben der Unterschied.

    Nicht zuletzt zeigt das auch inwieweit man bereit ist den Spieler etwas zu bieten, was über das Minimum hinaus geht. Und ich kenne nun zumindest niemanden, der sich über eine gut gestaltete Szene in einem Game beschwert. (Außer vielleicht wenn diese 2 Minuten und länger dauert, nicht übersprungen werden kann und man Fuchsig ist, weil man doch weiter spielen will nicht speichern kann, nach der Szene und dann im anschließendem Bosskampf immer wieder Game Over geht...)


    • Das von Atharod hier angesprochene Beispiel - einzigartige NPCs vs. generische NPCs.

    Hier bin ich mir nun nicht ganz einig, wie man das umsetzen sollte. Einzigartige Charaktere sind etwas schönes, bieten auch einiges an Hilfe für den Spieler, woran dieser sich orientieren kann, aber wenn JEDER Einzigartig ist, dann verliert man an Spielbarkeit.


    Hier Zitiere ich einfach mal aus Disney Pixars Film "Die Unglaublichen":

    Zitat

    Und wenn alle super sind... wird es niemand mehr sein!

    Je mehr Besondere und Einzigartige NPCs ich habe, desto mehr verlieren diese ihre besondere Rolle und ihre Auffälligkeit im Spiel.

    Das darf nun aber auch nicht bedeuten, dass man mit Ausnahme von vielleicht 5 Speziellen NPCs (von denen 3 vielleicht sogar nur Händler sind) 30+ NPCs in die Stadt haut die exakt gleich aussehen und sich höchstens in der Farbe unterscheiden.


    Hier muss ich schilderich mit seinem Projekt: Charon - Zhetan Chronicles wieder ein ganz großes Lob aussprechen, indem er auch recht häufig mehrere Messanges zu den NPCs geschrieben hat. Dadurch sind vielleicht nicht alle NPCs äußerlich individuell, aber es bringt dem Spieler eine neue Tiefenebene, die es auch interessant machen die NPCs wiederholt anzusprechen.

    Ich denke, das werde ich dann aber bei Zeiten in meinem Thread weiter ausführen.


    • Handlungsszenen mit Makergrafik vs. Animationsfilmszenen.

    Boar, das ist gar nicht so einfach.


    Auf der einen Seite finde ich es schon schön, wenn ich einen gut animierten "Film" sehe, der die Situation besonders darstellen kann.

    Mir kommt da gleich so ein Vergleich in den Sinn zwischen Lufia 2 und dem Film "Weg nach Eldorado".


    Lufia II: Rise of the Sinistrals
    Der Teil, wo man auf die Räuber trifft:
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    Der Weg nach El Dorado
    Die Szene mit dem Würfelspiel
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    Auf der anderen Seite reist ein Film einen auch immer aus dem aktuellem geschehen heraus, wenn man das nicht mit dem Wechsel einer Lokation einher geht.

    Gerade diese Orientirungslosigkeit macht dann wieder etwas kaputt, wenn man das schlecht ausführt.


    • Das Standardkampfsystem vs. ein komplett selbstgemachtes, das sich gut spielt und interessante neue Funktionen hat.

    Hier schneide ich mir wahrscheinlich am stärksten ins eigene Fleisch, da ich kein eigenen KS aufbauen kann und daher zur Nutzung des Standard-KS greifen muss, aber grundsätzlich ist ein eigenes KS immer einem Standard-KS vorzuziehen.


    Das liegt nun weniger daran weil das Standard-KS so unterirdisch schlecht ist. Das beim besten willen nicht. Hier habe ich schon deutlich schlechtere erleben müssen. Jedoch ist das Standard-KS sehr Starr und bringt kaum Möglichkeiten die Charaktere besonders in Szene zu setzen oder in Bezug von Steuerung, Skills, Talente und anderer Aspekte etwas zu beeinflussen. Sobald ich von der Skill Berechnung und Effekten abweichen will ist dieses praktisch nicht möglich und es kommt früher oder später nur noch zu einem Skillbasching sondergleichen.

    Innerhalb eines Kampfes sollte es aber nicht Sinn und Zweck sein, das man mehr Zeit in den Menüs verbringt um immer nur die letzten erlernten Skills/Zauber/Talente auszuwählen.


    Es ist nun vielleicht nur zu Subjektiv gesehen, aber ich finde ein gutes Kampfsystem sollte vor allem ohne Skills/Zauber/Talente funktionieren können.

    Das es nun nicht unbedingt, wie in einem Beat'em Up mit leichten, mittleren und schweren Schlägen, Tritten, Hieben, Stichen oder Würfen (um es mal ganz grob auf die Reihe Soul Calibur hinunter zu brechen) sein muss ist klar. Das man in einer Party nun auch nicht so handeln kann, wie alleine in einem Souls like, sollte nun auch kein Wunder darstellen. aber etwas mehr als: "Ich haue, er haut, ich haue, er haut, ..." sollte schon drin sein.


    • RTP-Grafik vs. eigene Grafik oder vergleichsweise unbekannte Grafik.

    Das kann man so pauschal nicht sagen. Das RTP ist etwas minimalistisch. aber dafür kann man mit dem RTP eben viele Bereiche abdecken, die Spezielle Sets meist nicht einmal an kratzen. Da sind andere Sets meist schon eher ein Hingucker, aber wer nicht Mappen kann, bei dem ist es egal, ob dieser RTP-Grafiken nutzt, oder andere. Ich hatte nun auch schon oft genug gesehen wie sich Leute mit First Seed Material Grafiken Games zu gewand haben und das mit dem Resultat, das es absolut leblos wirkte, Schatten nicht positioniert wurde um Bereiche weicher wirken zu lassen und oft Verbindungsecken von Terrain ausgelassen wurde...


    Auf der anderen Seite sehe ich auch sehr oft das man sich bei Grafiken Kreuz und Rüben bei allerlei Stilen bedient, die in sich geschlossen funktionieren, aber zu anderen Stilen überhaupt nicht passen. Und wenn dann noch Chibi- Charaktere und andere Charakter-Stile vermischt werden dann ist die Titanic nicht nur am sinken, dann fällt sie. (wenn man versteht was ich meine... ;) )


    Ich finde es aber schon ansprechender, wenn man ungewohnte Grafiken, oder zumindest auf "Nicht-RTP"-Grafiken zugegriffen wird. Das Mapping und die Gestaltung spielt dann aber auch eine sehr große Rolle.


    • Kaum Inszenierung der Handlungsszenen vs. aufwändige Inszenierung.

    Also ich mag Spiele, die wie mein Essen sind: Lecker!


    Ohne Inszenierungen der Handlungen ist es Pfade. es fehlt die Würze, der nötige Kick, man wird als Spieler einfach nicht mitgerissen. Unter diesen Umständen kann man sich jedwede Art der Handlung sparen. Denn es interessiert den Spieler nicht, wenn es so Pfade ist und den Spielentwickler interessierte es scheinbar noch viel weniger, denn sonst hätte dieser ja eine gewisse Würze in die Handlungen und Inszenierungen gelegt.


    Wenn man zu viel macht, kann das natürlich auch schlimm sein. Es muss immer eine gewisse Schwankung in der Intensität sein. Schon alleine um die dramatischen Wendepunkte auch als solches wahrzunehmen und nicht die ganze zeit genervt wird.


    • Allgemein optionale Inhalte wie Errungenschaften (Achievements); Minispiele, die mit dem Kern-Gameplay nichts zu tun haben; Sammlungsobjekte (Collectibles).

    Ganz kurz: Man brauch das nicht.


    Ja, sie können Leute länger an das Spiel fesseln, sie versuchen lassen mehr zu finden und auch verstecktere Regionen zu untersuchen. Alles Faktoren, die für einen AAA-Titelersteller interessant ist, weil das Spiel so länger in aller Munde ist und man Zeit gewinnt um Zusatzkontent nach zu liefern. Und damit hält man die Maschinerie am Laufen. Ein Indie-Entwickler brauch das nicht. Die Spiele sind meistens eh schon besonderer. Wenn man wie in dem Spiel: Numina mehrere Teile macht, womit man dei Story weiter führt, oder zu Ende führt, vielleicht auch Engine-Begrenzungen umgehen will, oder sich so auch Zeit verschaffen will in dem man Teil 1 als Fertig herausbringen kann und Teil 2+ dann immer nachreichen kann um so das Spiel dann am leben zu halten.


    So etwas hatte ja auch Telltale Games mit The Wolf among us gemacht, wo jede Episode spannender als die vorangegangene war, immer mit einem Kliffhänger endete und man kaum das erscheinen der nächsten Episode erwarten konnte.


    Wenn ich das selbe mit Achievments erreichen will/muss/soll, dann ist das billig. Schlimmstenfalls sogar grob fahrlässig, wenn man es mit Leuten zu tun bekommt, die JEDES Achievment haben wollen und man einige Achievments etwa durch eingestellte Server unerreichbar macht...


    Minispiele dagegen können sehr lustig sein. Wenn ich mich hier nun nur an ein paar Beispiele erinnere:

    Fischen bei Breath of Fire 3
    (die anderen Breath of Fire Teile hatten das zwar
    auch aber in Teil 3 fand ich das am schönsten)
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    Bombenbowling in The legend of Zelda: Ocarina of Time
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    Triple Triad aus Final Fantasy 8
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    Die habe ich echt gemocht und spiele die ganz gerne wieder. Auch um einfach mal Zeit tot zu schlagen.


    Und Sammlungsobjekte... Weiß ich nicht. Ja gibt es in vielen spielen, bei manchen mehr (zumeist Wimmelbildspiele), bei manchen weniger... mich hatte das nie interessiert. Ist aus meiner perspektive also auch wieder nur unnötig.

    • Stellt ihr euch Trailer zu Makerspielen vor und fragt euch, was so ein Trailer haben muss, damit ihr sofort Lust auf das Spiel bekommt.

    Das ist schwieriger, da ich mit ausnahme von CupHogGames Spiel Alveron - Withering Roots und von Marlex Spiel Vampires Dawn 3 - The Crimson Realm bisher keine Makerspiel trailer kenne.

    Grundsätzlich will ich aber abgeholt, ins Spiel eworfen und mit einem Kliffhänger neugierig gemacht werden. Wo man sieht wie das Spiel ausschaut, das Kampfsystem und mehr.

    Leider bekommt man wenn dann nur Cinematictrailer, oder Ingametrailer...

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Zitat

    Das ist schwieriger, da ich mit ausnahme von CupHogGames Spiel Alveron - Withering Roots und von Marlex Spiel Vampires Dawn 3 - The Crimson Realm bisher keine Makerspiel trailer kenne.

    Auf Steam braucht ja inzwischen jedes Spiel ein Video; also dürfte da auch so ziemlich jedes Makerspiel einen Trailer haben, falls du dich ein wenig umsehen willst. :)

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  • Würde euch ein Makerspiel mit "Ausschmückungen" mehr Spaß machen als ein generisches (das Wort ist hier neutral gemeint, nicht negativ)?

    Ich bin fast geneigt zu antworten "definitiv würde es das". Aber wie fast überall ist die Antwort weitaus komplexer und obendrein lässt sich über Geschmack trefflich streiten. Daher könnte auf jedes deiner Beispiele mit einem unscharfen "es kommt ganz darauf an: wenn es gut gemacht ist, würde ich X bevorzugen" reagieren. Damit wäre nichts gewonnen, denn "gut gemacht" / "nicht gut gemacht" ist nur eine weitere Frage des Geschmacks.

    Insgesamt bevorzuge ich bestimmte Genres, und da wiederum ist mir das Geamtbild wichtig. Beispielsweise brauche ich keine Kämpfe in einem RPG-Maker-Game, aber wenn sie drin sind, sollten sie zum Rest passen. Das tollste KS ist für mich nichts wert, wenn alle 10 Schritte ein Gegner spawnt, wenn Grinding durch Kämpfen als Storytelling wirken soll oder wenn Kämpfe einfach nicht zum Helden/zur Geschichte passen.

    Ähnlich ist es beim UI und der Grafik. Grafik an sich ist mir als Spieler nicht sooo wichtig, wichtiger finde ich z.B. ein übersichtliches Questsytem. Aber weil es bereits Thema war: RPG-Grafik mag ich grundsätzlich. Nicht nur deshalb, weil sich damit ganze Welten mit vergleichsweise wenig Aufwand stimmig bauen lassen. Diese Stimmigkeit vermisse ich bei manchen Projekten mit "eigener" Grafik, Stimmigkeit schlägt Einzigartigkeit in dem Fall.

    In Kürze: Ausschmückungen sind nice to have, aber wenn es darum geht, innovativ zu sein, dann sind meiner Meinung nach eine kreative Story und ein in sich stimmiges Gesamtbild wichtiger.

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