Mir ist kein besseres Wort als Ausschmückungen eingefallen. Ich meine damit Folgendes: Mal angenommen, ich möchte ein klassisches Makerrollenspiel entwickeln, das eine Geschichte erzählt und in dem die Gruppe häufiger gegen Gegner kämpft, also der ganz normale Ablauf. Das Allernotwendigste, was ich brauche, ist das Standardsystem für das Gameplay, die RTP-Grafiken und die Textausgabe für Dialoge und Handlungsszenen. Alles, was über dieses Allernotwendigste hinausgeht, nenne ich mal Ausschmückung.
Die Titelfrage passt finde ich gut zu einigen Themen, die in der letzten Zeit besprochen wurden. Für uns Entwickler stellt sich ja oft die Frage, ob es sich lohnt, viel Arbeit in etwas "Optionales" zu stecken, die eigenen Vorlieben mal außer Acht gelassen, die alleine schon Grund genug sind, sich die Mühe zu machen.
Mir fallen einige Beispiele ein:
- Statische Figuren vs. gut animinierte Figuren.
- Das von Atharod hier angesprochene Beispiel - einzigartige NPCs vs. generische NPCs.
- Handlungsszenen mit Makergrafik vs. Animationsfilmszenen.
- Das Standardkampfsystem vs. ein komplett selbstgemachtes, das sich gut spielt und interessante neue Funktionen hat.
- RTP-Grafik vs. eigene Grafik oder vergleichsweise unbekannte Grafik.
- Kaum Inszenierung der Handlungsszenen vs. aufwändige Inszenierung.
- Allgemein optionale Inhalte wie Errungenschaften (Achievements); Minispiele, die mit dem Kern-Gameplay nichts zu tun haben; Sammlungsobjekte (Collectibles).
Stellt ich euch Trailer zu Makerspielen vor, wie die kürzlich von DonF204 vorgestellten, und fragt euch, was so ein Trailer haben muss, damit ihr sofort Lust auf das Spiel bekommt. Würde euch ein Makerspiel mit "Ausschmückungen" mehr Spaß machen als ein generisches (das Wort ist hier neutral gemeint, nicht negativ)?