Beiträge von forelle

    wie seht ihr das?

    Meiner Meinung nach spielen zwei Dinge dabei eine größere Rolle für die Beantwortung deiner Frage: Zum einen würde ich beachten wollen, wie bedeutend ist die "Wissenslücke" für den Fortgang der Geschichte bzw. fürs Verstehen ist. Zum anderen frage ich mich, ob die Wissenslücke leicht und folgerichtig zu füllen ist, und ob die Hinweise klar und eindeutig sind.

    Deine Beispiele 1 und 2 scheinen mir auf den ersten Blick eher dekorativer oder immersiver Natur zu sein - es macht für den Fortgang nicht all zu viel aus, wenn ich die Anspielungen nicht bemerke oder wenn das, was du mit den Andeutungen erzählen möchtest, im Unklaren bleibt. Daher müssen die Fingerzeige nicht unbedingt sehr eindeutig sein.


    So wie ich Beispiel 3 verstehe, wäre es hingegen essentiell, das Handeln des Chars zu verstehen. Nicht nur fürs Storytelling sondern auch fürs Gameplay. Dementsprechend fände ich Klarheit in Beispiel 3 viel wichtiger als in den anderen beiden. Wie du diese Klarheit erreichst, ist eigentlich zweitrangig. Klarheit bedeutet meines Erachtens nicht, alles haarklein erzählen zu müssen, schon gar nicht in einem einzigen Dialog. Eleganter finde ich es oft, so etwas nebenbei abzuhandeln, es zu zeigen oder indirekt zu erzählen.

    Wenn du dann wirklich gut erklärst, warum der Char eigentlich nur lebt, um für eine dicke alte Adlige zu sterben, dann finde ich es beinahe egal, ob du das Ende final :S erzählst oder halb in der Schwebe lässt. ;)


    lg

    Forelle

    Dass ich an einem Projekt arbeite möchte ich so nicht sagen, denn ich komme seit einiger Zeit nicht mehr zum Makern. Es gibt jedoch drei Experimente, die ich gerne abschließen bzw. weiter entwickeln möchte.


    Abschließen möchte ich meinen Beitrag zum diesjährigen SommerJam :guest_cap , der noch immmer aussteht. Es ist eher eine Demo als ein Projekt. Daran fehlt noch die Verknüpfung zwischen zwei Events , sowie Politur (Creditsscreen, Probelauf, Fixen usw.).


    Dann liegen hier noch zwei experimentelle Projekte, mit denen ich Dinge im RPG ausprobieren und zu zwei Geschichten verarbeitenten möchte. Ich hoffe, eines davon in ein kleines Spiel umwandeln zu können, aber im Grunde ist mir wichtiger den RPGM verstehen zu lernen.

    Man kann auch mit RTP viele schöne Dinge erreichen, wenn man es richtig einsetzt.

    Unbedingt, das sehe ich ebenso - und mit einigen (oft nur kleinen) Edits geht noch viel mehr im RTP-Look.

    Mir ist allerdings schon öfter aufgefallen, dass die Tiles nicht sooo beliebt sind, oder es scheint zumindest so.

    Dino kenne ich keine, aber vielleicht helfen dir ja Drachen? whtdragon hat ein paar solche erstellt und zur Nutzung freigegeben.



    whtdragon's animals and running horses- now with more dragons!
    Christmas comes early this year and I've got one doozy of a present for everyone here. I noticed when looking at the default resources in MV that there was an…
    forums.rpgmakerweb.com


    Wenns nicht gar zu akkurat sein muss, kannst du ggf die Flügel wegradieren/übermalen und hast ein paar "Dinos".

    Der Umgang mit Kritik hier ist mir noch nicht so vertraut, seht mir bitte nach wenn im Folgenden übergenau sein sollte.

    • Grundsätzlich schließe ich mich dem oben gesagten an. Die Maps laden zum Erkunden ein, die Geschichte ist weitgehend vertraut.
    • Durchsichtigkeit ist ein cooles Feature, das auch bei Häuserwänden gut funktioniert.
    • Mein Orientierungssinn fühlte sich in der Höhle bei Spielbeginn etwas hops genommen: man verlässt Höhle A von Süd kommend nach Norden, landet in Höhle B aber NICHT in deren Süden, sondern muss dort von Nord Richtung Süd starten. Ich bin an der Stelle prompt zurück auf Map A gerannt. Kein Gamebreaker, aber aufällig.
    • Mir sind diverse Textfehler aufgefallen. Sich wiederholende Textboxen (vermutlich ungewollt), Rechtschreibfehler, abgeschnittene Texte, unpassende Ausdrücke (Beipiel: "Gas geben" und "Gang höher schalten" passen - nach meinem Empfinden - nur schwer in eine mittelalterliche Fantasywelt).
    • Ist es beabsichtigt, dass Atolie im Monsterkompendium auftaucht? Das fand ich merkwürdig.
    • Auch mein Spiel war im Zimmer der Herberge zu Ende. Zwar kam ich ins Zimmer, aber nach dem Zoff der drei Teammitglieder über die Schatulle geht es nicht weiter. Musik läuft, Menü geht, aber ich sehe nur noch dieses hier und komme dort nicht raus:

    Ich meinte so etwas:


    c5cd5b06333facbf1f00d85533a861e6.png


    Ob das auf eine zusätzliche Ebene geht, wie die Wolken bzw. eben anstelle der Wolken, das weiß ich nicht. (Ich habe bisher nur mit normalen Bildern/Hintergrundbildern ohne Plugin gearbeitet herumprobiert.

    Die dunkle Variante passt m. E. besser in die Landschaft, die helle ist "spiegeliger", vemutlich sogar zu sehr, da sich - wie Ariyana schon schrieb - außer den Wolken nichts spiegelt.

    Ich würde versuchen, statt der Spiegelung etwas Wellengekräusel zu erzeugen, vllt mittels 2er Layer, die gegenläufig hin- und her wackeln. Weiß aber nicht ob das technisch so geht wie ich mir das denke.

    forelle

    Ich verstehe deinen Einwand und daher beschreibe ich mal, welche Gedanken ich mir bzgl. des Preises gemacht habe:

    Mir ging es nicht so sehr um die Preisgestaltung, vielmehr um den ersten Eindruck, den künftige Gäste haben könnten. "You never get a second chance to make a first impression“, wie der Engländer sagt.

    Müsste nicht eher die Frage spannend sein, welche Außenwirklung es hat, ein Tutorial hinter Erfahrungspunkten zu "vestecken"? Denn zumindest irritierend könnte es schon sein, wenn ein Ding das für Gäste mit wenig Erfahrung ertellt wurde, ausgerechnet mit angesammelter Erfahrung zugänglich wird.


    Natürlich sind Akivität im Forum und Erfahrung im Makern nicht 100% das gleiche. Dennoch geht beides Hand in Hand, oder denke ich zu schräg?


    Sagt gern mal welches Theme euch mehr zusagt und vor allem, warum das der Fall ist :)

    Beide sind echt gut. Mir gefällt aber das zweite doch besser, es hat meiner Meinung nach mehr Kraft und auch ein größeres Potential.

    Welcher Titel besser passt, ist schwerer zu beurteilen. Dabei kommt es vielleicht darauf an, ob euer Held aus der Abwärtsspirale ausbrechen will (2) oder sich eher hineinsaugen lässt (1). My 2 ct.

    Also ich fände selbst graue Texte überhaupt nicht schlimm. (Hellgrau natürlich.) Im Gegenteil, auf Dauer strengen mich die bunten Texte eher an.

    Beim professionellen Schriftsatz gelten teilweise andere Regeln für farbige Texte als für schwarz auf weiß. Das heißt, es ist nicht nur eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie und ob man Texte färbt. Wenn du dein Spiel verkaufen willst, möchte ich empfehlen, Standardtextfarbe (weiß in diesem Fall) als Option ins Auge zu fassen. Wenn du es aber nur für dich machst, dann ist knallig bunt sicher genau das, was die Zielgruppe (= du) mag. ;)

    Dito: Die Neue Version ist auch für mich deutlich besser zu lesen.


    Daher... hast du einmal überlegt, die Sättigung der Textfarben zu reduzieren? Kreidig-rosa statt rot und hellblau statt dunkelblau kämen unser aller Lesegewohnheit entgegen, weil der Kontrast zum dunklen Hintergrund größer ist.

    Würde euch ein Makerspiel mit "Ausschmückungen" mehr Spaß machen als ein generisches (das Wort ist hier neutral gemeint, nicht negativ)?

    Ich bin fast geneigt zu antworten "definitiv würde es das". Aber wie fast überall ist die Antwort weitaus komplexer und obendrein lässt sich über Geschmack trefflich streiten. Daher könnte auf jedes deiner Beispiele mit einem unscharfen "es kommt ganz darauf an: wenn es gut gemacht ist, würde ich X bevorzugen" reagieren. Damit wäre nichts gewonnen, denn "gut gemacht" / "nicht gut gemacht" ist nur eine weitere Frage des Geschmacks.

    Insgesamt bevorzuge ich bestimmte Genres, und da wiederum ist mir das Geamtbild wichtig. Beispielsweise brauche ich keine Kämpfe in einem RPG-Maker-Game, aber wenn sie drin sind, sollten sie zum Rest passen. Das tollste KS ist für mich nichts wert, wenn alle 10 Schritte ein Gegner spawnt, wenn Grinding durch Kämpfen als Storytelling wirken soll oder wenn Kämpfe einfach nicht zum Helden/zur Geschichte passen.

    Ähnlich ist es beim UI und der Grafik. Grafik an sich ist mir als Spieler nicht sooo wichtig, wichtiger finde ich z.B. ein übersichtliches Questsytem. Aber weil es bereits Thema war: RPG-Grafik mag ich grundsätzlich. Nicht nur deshalb, weil sich damit ganze Welten mit vergleichsweise wenig Aufwand stimmig bauen lassen. Diese Stimmigkeit vermisse ich bei manchen Projekten mit "eigener" Grafik, Stimmigkeit schlägt Einzigartigkeit in dem Fall.

    In Kürze: Ausschmückungen sind nice to have, aber wenn es darum geht, innovativ zu sein, dann sind meiner Meinung nach eine kreative Story und ein in sich stimmiges Gesamtbild wichtiger.