Der optimale Zuschnitt eines Maker-Rollenspiels. Wie zeitgemäß sind unsere Spiele?

  • Interessant wäre es, mal zu fragen, wie viele RPG-Maker-Entwickler gerne etwas anders machen würden, aber es nicht können, weil ihnen die Fähigkeiten oder Ressourcen fehlen.

    Von meiner Seite übrigens auch ein großes Ja.

    Ich mach ja grundsätzlich sowieso nur Kurzspiele, weil mir das besser liegt.
    Ich habe aber seit Jahren einen Plan für ein großes, umfangreiches Spiel.
    Und ja, mit Intrigen, Komplotten und einer Semi-offenen Spielwelt xD Ganz untypisch für mich. Aber der Plan besteht schon Ewigkeiten.
    An die Umsetzung allerdings, habe ich mich genau aus den fehlenden Fähigkeiten und Ressourcen nicht getraut.
    Das ist mehr oder weniger mein Herzensprojekt. Auch wenn es bisher nur auf dem Papier besteht. Und ich will, dass wenn ich es anfange, es perfekt wird.
    Mit meinen derzeitigen Möglichkeiten wird es das nicht sein. (Vermutlich wird es das nie sein, es gibt immer irgendwo Verbesserungspotenzial)
    Ich gebe aber auch ehrlich zu, dass ich mir die wenige Freizeit die ich habe, nicht fürs Lernen des RPG Makers oder Grafiken oder Musik erstellen nehmen möchte. Da habe ich einfach noch andere Hobbies, die mir mehr Spaß machen.
    Ich drehe mich also im Kreis und bin selber schuld xD


    Ich glaube, dass es noch viel mehr großartige, und auch innovative Makerspiele geben würde, wenn man immer die passenden Ressourcen parat hätte. Aber das an sich ist halt einfach sehr sehr unwahrscheinlich.

  • Ob es helfen würde, wenn sich mehr Entwickler zu Teams/Studios zusammentun?

    Meine Meinung nach ja, aber auch im Team können dann völlig andere Probleme entstehen. Stichwort Kommunikation bzw. unterschiedliche Vorstellungen.


    Die Zusammenarbeit muss halt passen. Ich würde sowas total gerne mal probieren. ^^

  • Interessant wäre es, mal zu fragen, wie viele RPG-Maker-Entwickler gerne etwas anders machen würden, aber es nicht können, weil ihnen die Fähigkeiten oder Ressourcen fehlen.

    Ich gehöre leider auch zu dieser Gruppe...

    Als ich mit dem Makern angefangen habe, wollte ich nur ein einziges Spiel entwickeln. Aber es ist nichts geworden, da es die Ressourcen, die ich dafür benötige, nicht gibt. Ich habe dann versucht, das Pixeln zu lernen, musste jedoch feststellen, dass ich keinen Blick dafür habe, welche Farben ich benutzen muss, um eine Tiefenwirkung zu erzielen. Und meine Zeichnenfähigkeit entspricht dem Niveau eines Kindergartenkindes ^^ Zwar kann ich inzwischen ganz gut editieren und auch mit "Frankenspriting" komme ich meistens weiter, aber auch hier sind meine Fähigkeiten arg begrenzt, so dass mich das Erstellen von Grafiken nicht nur sehr viel Zeit kostet, sondern es ist zudem sehr anstrengend. Das wirkt sich wiederum auf meine Motivation aus und dadurch dauert es ewig, bis ich ein Spiel fertig kriege. Daher wird es wohl niemals von mir ein Spiel mit 10 oder mehr Stunden Spielzeit geben.

  • Ob es helfen würde, wenn sich mehr Entwickler zu Teams/Studios zusammentun?

    Keine Ahnung, aber ich fürchte das würde zumindest mir nicht helfen.

    Denn auch wenn es da mehr als genug Eckpunkte und Anstoss Möglichkeiten gibt, so bin ich meist etwas... (wie umschreibe ich das nun möglichst zutreffend und gleichzeitig nicht so Extrem, das es abwertend aufgefasst werden kann...) ... "Ausschweifend" werden.


    Neben Story, Worldbuilding, Background, Korrelation zwischen unterschiedlichen Parteien und dem Story-Werdegang, bin ich dann auch auch ganz "pissig", wenn man dann unlogische Sachen umsetzen will und diese nicht erlären kann/will, und damit nur wieder dämliche Löcher in den Plott und die Spielwelt reißen will.

    Ich habe da gerne "Hand und Fuß" bei den Sachen.


    Ich habe zwar auch nichts dagegen, wenn man in einer High-Fantasy Story Mal das eine oder andere mit "es ist eben Magie", oder "da ist göttliches Wirken im gange" erklärt (die Leute wissen es vielleicht nicht besser und interpretieren ein Naturphänomen vielleicht falsch. Und Supraleiter Techniken durch energetische Entladungen sind in einer Fantasywelt eben nichts was man Mal eben so begreifen sollte).

    Jedoch auf der anderen Seite, wenn man Alles auf diese weise erklärt... NOPE! Dann ist das herumgestümpere.



    Sagen wir es einfach mal so: Ein Team muss bereit sein über den Tellerrand hinaus zu denken, wenn "wir" zusammenarbeiten wollen. Sonst komme ich mir ganz schnell verar**** vor und dann macht es (mir) auch keinen Spaß mehr.

    "Ja-Sager" sind aber fast genauso schlimm. Schließlich will ich mich j auch mit anderen austauschen und damit auch hören, ob diese ein Problem mit irgendwelchen Sachen haben. Andernfalls verenne ich mich auch ganz schnell mal in eine Sackgasse, ohne es zu merken.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Also ich persönlich Spiele ja eher Aufbau Strategie Sachen.

    Aber früher habe ich gerne harvest moon und so gespielt. Pokémon und Zelda auch, klar.


    Und ich muss sagen, das hat sich für mich auch alles wie offene Welten angefühlt. Witcher 3 fand ich toll.

    Aber mir reicht eigentlich ein überschaubares Areal das liebevoll gefüllt ist. Die erkunde ich gerne. Tausend Kisten brauche ich nicht, aber hier und da etwas schönes entdecken, ein kleiner Dialog. Das mag nicht offen im Sinne von endlos sein, aber offen im Sinne von einladend.

    Von daher finde ich den RPG Maker an sich gar nicht veraltet. Ich bin immer wieder erstaunt was sich damit umsetzen lässt.

    Aber wie mit allem ist es viel Arbeit, gerade Spiele bringen sehr viele Kunstformen zusammen. Literatur, Filme, Musik und das alles interaktiv.

    Dass die Maker Sachen oft nicht so ernst genommen werden liegt für mich daran, dass die Grundversion Spiele forciert, die gleich aussehen, gleich klingen und sich nur in Story und Items unterscheiden.

    Mit etwas Aufwand kann das Spielgefühl aber stark individualisiert werden. Wer sich Zeit für Pixeln, komponieren und Plug Ins nimmt kann damit auch wunderbare, eigenständige Werke erschaffen, die sowohl dem eigenen Geschmack, als auch aktuellen Trends gerecht werden.

  • Ariyana

    Ich kann mir vorstellen, wie frustrierend das ist. Die Grafik ist (neben der Programmierung) sicher eines der Hauptproblemfelder und gerade die ist mMn der Aufwändigste an der Spielentwicklung.


    Fyrchtegott

    Mit etwas Aufwand kann das Spielgefühl aber stark individualisiert werden. Wer sich Zeit für Pixeln, komponieren und Plug Ins nimmt kann damit auch wunderbare, eigenständige Werke erschaffen, die sowohl dem eigenen Geschmack, als auch aktuellen Trends gerecht werden.

    Das stimmt, aber dazu sind natürlich nur die wenigsten in der Lage. Es scheitert nicht an der Phantasie der Entwickler, sondern an den Voraussetzungen.

  • ... Die Grafik ist (neben der Programmierung) sicher eines der Hauptproblemfelder und gerade die ist mMn der Aufwändigste an der Spielentwicklung.

    Vor allem kann man mit der Grafik dem ganzen Spiel zu einer ganz eigenen Note verhelfen. Hierbei kann auch eine Grundstimmung angelegt werden, die eher düster oder freundlich ist, die für sich genommen die ganze Szenerie so drastisch untermalen kann, wie es auch die Soundkulisse schaffen kann. Vielleicht sogar stärker.


    Wobei man aber auch immer darauf achten muss, das die Grafiken zusammenpassen. Nicht nur was die Größe und Farbgestaltung angeht, sondern vor allem auch den Stil. Sonst reist man den Spieler deswegen unbewusst raus und macht das eigene Projekt schlechter, ohne es zu wollen.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Hotzenplotz

    Ja, ich bin manchmal auch total genervt deswegen, zumal ich der gleichen Meinung wie Atharod bin:

    Vor allem kann man mit der Grafik dem ganzen Spiel zu einer ganz eigenen Note verhelfen. Hierbei kann auch eine Grundstimmung angelegt werden, die eher düster oder freundlich ist, die für sich genommen die ganze Szenerie so drastisch untermalen kann, wie es auch die Soundkulisse schaffen kann. Vielleicht sogar stärker.


    Wobei man aber auch immer darauf achten muss, das die Grafiken zusammenpassen. Nicht nur was die Größe und Farbgestaltung angeht, sondern vor allem auch den Stil. Sonst reist man den Spieler deswegen unbewusst raus und macht das eigene Projekt schlechter, ohne es zu wollen.

  • Ja, Eterna und Zwielicht (sowie das demnächst erscheinende Spinoff Zwielicht - Die Beschwörerin). Bis auf das Letztere sind die Spiele trotz Remaster aber schon ziemlich alt und sehr linear. Heutzutage würde ich die Spiele anders machen. In diesem Thema sind sie verlinkt.

    Ich habe auf der Suche nach Lets Plays zuerst Eterna gefunden. Leider haben zwei deiner Hater, die es gespielt haben, es ziemlich kaputt geredet und da verging mir dann nach einigen Videos die Lust es weiter anzuschauen. Ich werde sicher nochmal bei einem anderen Lets Player einen neuen Anlauf starten.

    Zwielicht habe ich mir bei Bärenbruder angeschaut. Wirklich sehr schöne Erzählung. Bislang eines der besten Maker Spiele (die ich sehen durfte) was die konsistente Geschichtserzählung und vor allem Charakterentwicklung betrifft.

    Ich freue mich schon auf die Beschwörerin.

    Ich fand es für einen kurzen Moment befremdlich, dass Technologie eine zunehmend große Rolle am Ende spielte (ich will nicht weiter Spoilern). Grade der Cliffhanger lässt dahingehend einiges erwarten.
    ABER das habe ich in meinem Worldbuilding in ähnlicher Form auch schon einige Male getan und daher geht der Punkt an die Leidenschaft und nicht an den Mainstream.

    Mit einem analytischen Blick auf dieses Thema hier will ich sagen, dass Zwielicht ein gutes Beispiel für eine sehr gradlinige Erzählung ist. Es ist sicher Geschmackssache, ob man jetzt abseits der Hauptgeschichte noch weitere Fäden spinnen möchte. In dieser Erzählung finde ich "komprimiert" gut gewählt, da die Nebengeschichten soweit ausschließlich zum Charakteraufbau beitragen.
    Die Option die Welt in Fortsetzungen weiter vorzustellen hast du ja bereits gezogen.

    In diesem Sinne, danke fürs Empfehlen und Programmieren von Zwielicht.

    Wenn du deine Fantasie lebst, dann wird sie auch zur Wirklichkeit.

  • Ich habe auf der Suche nach Lets Plays zuerst Eterna gefunden. Leider haben zwei deiner Hater, die es gespielt haben, es ziemlich kaputt geredet und da verging mir dann nach einigen Videos die Lust es weiter anzuschauen.

    wieso hatet man überhaupt so ein spiel? ich kann es ja versten wenn man geld für etwas ausgegeben hat und dann gefällt es einem nicht und man ist sauer oder enttäuscht und so.


    aber wenn jemand etwas kostenlos für andere zur verfügung stellt egal ob es nun gut oder schlecht gewordn ist dann macht man sich doch nicht darüber lustig oder fängt an es zu haten.


    zu sagen das man es nicht mochte oder es nichts für einen war okay aber man hat doch gar keinen verlust oder schadn davon. das muss mal einer verstehn.

  • wieso hatet man überhaupt so ein spiel? ich kann es ja versten wenn man geld für etwas ausgegeben hat und dann gefällt es einem nicht und man ist sauer oder enttäuscht und so.


    aber wenn jemand etwas kostenlos für andere zur verfügung stellt egal ob es nun gut oder schlecht gewordn ist dann macht man sich doch nicht darüber lustig oder fängt an es zu haten.


    zu sagen das man es nicht mochte oder es nichts für einen war okay aber man hat doch gar keinen verlust oder schadn davon. das muss mal einer verstehn.

    Das ist einfach dem Zeitgeist geschuldet, in dem Let's Plays und Reviews ursprünglich populär wurden: Da wurde eben einfach der Unterhaltung wegen überzogen kritisiert und geschimpft. Leider ging an vielen nachfolgenden Let's Playern der satirische Aspekt des Formats völlig vorbei.
    In der (deutschen) Makerszene speziell war es leider Usus, dass Leute Live-Eindrücke und Reviews vermengt und ihre eigene Kompetenz weit überschätzt haben. Entsprechend... anstrengend sind dann viele Let's Plays gerade für die Entwickler geworden. xD

    Es hat im Nachhinein schon viel ironisches an sich: Laien in der Spieleentwicklung wollten anderen Laien erklären, "wie man ein Spiel richtig entwickelt" und haben sich an jeder Kleinigkeit aufgehangen.

    Zum Glück ist der übewiegende Teil der Leute aber mittlerweile erwachsen geworden.

  • Vielen Dank für das Lob. Heute wäre mir das Spiel schon etwas zu linear, es ist ja nicht mal möglich, an die schon besuchten Orte zurückzukehren.

    Also ich fand tatsächlich einige Spielmechaniken wirklich toll. Zumindest sind sie mir bei anderen Spielen so nicht aufgefallen.
    Ein Beispiel sind die "Kling" Geräusche, wenn ein Gegner bevor steht. Praktisch als Warnung das man speichern sollte.
    Auch hatte ich das Gefühl, dass das Erscheinen vieler Gegner etwas "inszeniert" wurde. Also nicht stumpfe Begegnung und Haudrauf, sondern wirklich ein Hauch cineastisch.

    Ich habe noch nicht so viele Spiele von dir gesehen Hotzenplotz, was daran liegt, dass einige der neueren in Genres unterwegs sind, die mich weniger interessieren. Aber ich fand tatsächlich dieses klassische Fantasy RPG unterhaltsam und das obwohl ich im Fantasy eigentlich Dunkelelfen gar nicht mag.

    Der Schnitt dieses Spiels ist grade für Fantasy RPG gut gelungen (meine Meinung)

    Die lineare Erzählung passt zu der Geschichte. Anders wäre es, wenn du ein "Erkundungsspiel" gestaltet hättest.
    Mir hat übrigens der Storytwist gegen Ende auch gut gefallen, wo über alle Charaktere die Heere zusammen geführt wurden.

    Wenn du deine Fantasie lebst, dann wird sie auch zur Wirklichkeit.

  • Ich versuche da nun schon einige Wochen (na ja eigentlich sind es nun nur 2), einen Thread aufzumachen, der quasi wie der Cousin dieses Threads herhalten kann. Aber da die Diskussion nun eh zum Stocken gekommen ist, Ich schreibe das mal eben um.

    Wer kennt es nicht, eben hatte man noch eine Idee und danach beginnt diese zu bröckeln.

    Dabei ist es egal ob die Idee Gut oder Schlecht ist, sie ist vielleicht einfach nur so Speziell, dass der bloße Gedanke, es anderen zum Spielen zu geben, oder diesen davon zu erzählen, einen zögern lässt.

    Aber woran liegt es, das man sich selbst immer wieder auf die bekannten Schienen zurück zwingt?


    Warum bleiben wir so häufig bei alt bekanntem, selbst wenn man eine schöne neue Idee hat?

    Ist es Gewohnheit? Mangelndes Selbstvertrauen? Mahngeldes Vertrauen in die Idee?


    Vielleicht wird es aber auch mal höchste Zeit, das man "Out of the Box" denkt und etwas neues versucht.

    Doch würde das überhaupt angenommen?

    Aber was ist wenn man der Idee doch nachgibt?


    Doch was passiert wenn man ein Spiel ohne Menschen plant? Wenn man nicht mit den Grundelementen Feuer, Wasser, Erde und Luft hantiert, sondern mit Geistern, Gezeiten und planetaren Konstellationen? Was ist wenn man "Die Bösen" Spielt, die aber in der Geschichte nur eine "neutrale Position" einnehmen?

    ...


    Ich denke dieses Thema kann man nun auch einfach mal anpacken, denn das spricht ja auch die Zeitmäßigkeit der Makergames an. Manchmal sogar mehr, als man denkt.
    Schließlich kam von TBG ja anfangs auch schon der Einwurf:

    Ich würde nicht sagen, dass das "typische Makerspiel" unzeitgemäß ist.

    So gesehen, vielleicht wird es einfach mal Zeit, das man Makerspiele anders anpackt, als bisher gewohnt? Vielleicht auch indem man Möglichkeiten schafft die ganz andere Games ermöglichen, eben von der Art wie man eine Story entwirft, wie man die Welt entwirft, wie man mit den Spielern umgeht,...

    Vielleicht ist ein "Game Over" ja auch eine Konsequenz vieler Entscheidungen und nicht nur ein Ergebnis von einem Kampf/einer Falle...

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Ich denke, neutral gesehen spielt es keine Rolle. Etwas Neues kann gut oder schlecht sein, das Altbekannte kann gut oder schlecht sein. Der Erfolg einer Idee hängt von so vielen Faktoren ab, dass ich nicht per se sagen würde, dass etwas Neues grundsätzlich besser als das Altbekannte ist. Im Atelier haben wir mal über dieses Thema diskutiert und jemand sagte, Evolution wäre besser als Revolution und ich finde, da liegt er gar nicht mal so falsch. Das wäre auch meine Idee, um Makerspiele interessanter zu machen. In kleinen Schritten das Gameplay etwas ändern.


    Ich selbst hab Ideen schon verworfen, weil ich dachte, so etwas würde niemand spielen wollen. Vielleicht war das ein Fehler, aber damals hab ich es so empfunden.


    Zitat

    Doch was passiert wenn man ein Spiel ohne Menschen plant? Wenn man nicht mit den Grundelementen Feuer, Wasser, Erde und Luft hantiert, sondern mit Geistern, Gezeiten und planetaren Konstellationen? Was ist wenn man "Die Bösen" Spielt, die aber in der Geschichte nur eine "neutrale Position" einnehmen?

    Ich vermute, dass die meisten Spieler sich nicht daran stören würden. In Licht und Finsternis von mir gibt es z. B. nicht die Grundelemente, sondern Edelsteinmagie (Amethyst, Onyx, Bernstein, Jade). Ich kann mich nicht erinnern, dass jemand sich darüber mal positiv oder negativ geäußert hat. Spiele ohne Menschen gibt es meine ich einige. Ich hatte auch schon mal ein Spiel im Sinn, in dem es (nahezu) keine Menschen gibt. Da letztendlich alles stellvertretend für Menschen stehen kann, sehe ich da kein Problem.

  • Meiner Meinung nach ist das Grundproblem bei der Entwicklung neuer Spielideen die Frage "Was könnten Andere denken".


    Wenn man sich davon mal löst und ein Spiel entwickelt das einem selbst gefällt, das einem Spass macht, dann werden es auch Andere spielen.


    "You can't please everybody"


    Also einfach machen was einem gefällt, dann wird das schon.

    8Bit reichen völlig aus. Mehr ist nur verwirrend

  • Ich bin in der Hinsicht zwiegespalten. Einerseits denke ich auch, dass sich der Spaß, den ich beim Entwickeln hab, auf die Spieler übertragt, andererseits weiß ich, dass nicht jeder alles mag. Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber ich meine, dass Horrorspiele in der Maker-Community nicht so beliebt sind wie Rollenspiele und dass Fantasy-Rollenspiele beliebter sind als z. B. Science Fiction. Die Entscheidung, was man macht, schränkt die potenziellen Spieler ein. Wenn ich als Entwickler flexibel bin, spricht nichts dagegen, das zu entwickeln, von dem ich glaube, dass es besser ankommt. Ich würde nur dann die Spielerinteressen ganz ausblenden, wenn ich eine Idee hab, die ich unbedingt umsetzen will. Wobei es auch passieren kann, dass man sich über die Spielerinteressen keine Gedanken macht und quasi aus Versehen etwas entwickelt, das nicht gut ankommt.


    Mir ging es bei diesem Thema aber ursprünglich vor allem um einen Abnutzungseffekt, weil viele Makerspiele ähnlich aufgebaut sind und auf die gleichen Standardgrafiken zurückgreifen.

  • This!

    Mit zwei Ergänzungen:


    1.) Selbst kommerzielle Produkte tun gut daran, ganz klar sagen zu können, für wen sie sind - und das geht deutlich besser, wenn sie NICHT für jeden sind! Es sei denn natürlich, man arbeitet auf den viralen Superhit des Jahrzehnts hin, dann ist eine gewisse Breite in der Zielgruppe wahrscheinlich nicht schlecht ... ^^ Aber: VOR der Veröffentlichung hätte kein seriöser Wirtschafter dieser Welt Spiele wie Undertale oder Stardew Valley als absolute Verkaufsschlager vorausgesagt.


    2.) Wenn man das entwickelt, was man mag bzw. entwickeln möchte, wissen das Leute oft sogar dann zu schätzen, wenn sie persönlich nichts damit anfangen können. Ich bin bspw. immer wieder total verdutzt, dass so ziemlich jedes Steam-Review meines Spiels erwähnt, dass dieses Spiel nicht für jeden ist ... und trotzdem gibt es immer noch kein negatives Review? :D Ich vermute, das liegt einfach an der Klarheit, mit der das Spiel und seine Seite ihre Ziele formulieren.


    ABER auch noch eine Relativierung:


    "Machen was man will" soll nicht heißen "Kritik ignorieren"! 8o Nicht mal auf dem grundlegenden Konzeptlevel. Selbst da kann man die Umsetzung dieses "Wollens" schließlich ordentlich vermasseln.

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

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