der maker als "einstieg"?

  • hey,

    eine frage die mich generell beschäftigt auch wenn sie bestimmt schon einmal hier gewesen ist.


    ich lese immer wieder dass der rpg maker ein guter "einstieg" in die spieleentwicklung sei. ich kann zumindest sagen dass das auf mich zutrifft. ich habe mit dem rpg maker angefangen weil mich die entwicklung eines spieles interessiert hat und der rpg maker so aussah als würde er nicht nur ziemlich viele möglichkeiten bieten sondern vor allem als wäre er sehr einsteigerfreundlich.


    und wenn ich mich hier so umschaue dann gibt es ja auch einige rpg maker spiele die die grenze des makers definitiv überschreiten.


    aber sehr viele hier in der community haben ja eigentlich deutlich mehr drauf und könnten durchaus mit ich sage mal anderen engines arbeiten die ihnen mehr möglichkeiten und freiheiten bieten ihre spiele zu erstellen. trotzdem hält es die meisten davon am rpg maker fest.


    woran liegt das bei euch? ist der rpg maker wirklich nur ein "einstieg"? was hält die guten programmierer hier am maker und wieso wechselt ihr nicht auf eine "bessere" engine? woran genau liegt die faszination?


    und bitte versteht das jetzt nicht als hate gegen den rpg maker. ich liebe das tool. mir ging es eher um den allgemeinen gedanken wie es der maker schafft eine treue fanbase zu halten.


    wenn man das erste mal am pc ein bild malt tut es paint, hat man spaß daran wechselt man irgendwann auf gimp oder ähnliches. will man es dann auf die spitze treiben auf clip studio oder photoshop. wenn ihr versteht was ich meine. aber dieses "paint" hält seine leute bei laune. :)


    lg chito

  • Der Grund, warum ich mir RPG Maker angefangen habe, und dem immer noch treu bin, ist einfach: Man braucht kein Team um ein ganzes Spiel zu machen.


    Ich hatte am Anfang nicht die sozialen Fähigkeiten um mir ein Team zusammen zu stellen. Alles was ich kann ist zeichnen und schreiben, aber ein Spiel braucht halt viel mehr. Das habe ich damals nicht geschafft. Heutzutage fange ich zwar an mit Unreal zu arbeiten (wegen der Uni), aber wenn ich damit weiter machen wollte, bräuchte ich erstrecht ein Team, da ich noch weniger Ahnung vom programmieren mit Unreal habe.


    Und das ist immernoch der Grund, warum ich bei dem RPG Maker bleibe. Irgendwann werde ich vielleicht an Projekten anderer arbeiten, die eine andere Engine benutzen, aber meine eigenen Projekte mache ich dann immernoch mit dem RPG Maker.

  • Bei mir ist es der gleiche Grund, es benötigt kein eigenes Team, dem man nachläuft um ein ganzen Spiel zu erschaffen.

    Hab vor 20 Jahren des Maker entdeckt und fand es erstaunlich, wie recht "einfach" man damit ein Spiel bauen kann. Also hab ich ihn eine lange Zeit genutzt, für meine Schwester kleine Lernspiele zu bauen, damit sie den trockenen Schuldstoff besser aufnimmt.

    Klar hab ich mir auch mal andere Engines angeschaut, aber die hatten nicht diesen "besondere" Gefühl wie ich es beim RPG Maker hatte/habe.

    Der RPG Maker bieten eine breite Palette an Möglichkeiten, ob du nun Ahnung hast von Programmierung/Eventing oder nicht, du schaffst es immer ein Spiel damit zu bauen. Der Rest ist immer nur Lernsache, wie weit du es mit dem Maker treibst.

    Für andere ist er einfach nur ein kleines Hobby und nichts ernstes. Da will man sich keine Kopfschmerzen mit den anderen Engines machen :)

  • Ich habe eine Geschichte und möchte ein kleines Spiel daraus machen.


    Okay, nehmen wir Unity/Unreal...


    1. Ich werde von einem leeren Programm mit sehr vielen Funktionen begrüßt.

    2. Ich muss mich erst einmal durch YouTube Videos schauen und Spiele "nachbauen" um irgendwie rein zu kommen.

    3. Ich verstehe 25% nicht, weil der Typ in dem Video eine veraltete Version von Unity benutzt.

    4. Mein Grundgerüst funktioniert hat aber viele Fehler weil es nie so klappt wie im gezeigten Video.

    5. Ich bemerke irgendwann wenn es funktioniert, dass spätestens jetzt wo ich Musik, Sounds, Animationen etc. brauche ein ganzes Team benötigt wird.

    6. Ich bin frustriert und höre auf.


    ODER ABER:

    Ich öffne den RPG Maker, das Tool fühlt sich direkt "rund" und vor allem fertig an. Man kann mit wenigen Klicks genau das tun was man möchte und sieht sofort den Fortschritt den man macht und kann ihn anspielen, ohne dafür erst hunderte Stunden basteln zu müssen, bis überhaupt ein Deploy funktioniert.


    Klar, viele Engines bieten mehr Funktionen und Umfang. Und ich merke ja selbst, dass ich am RPG Maker ziemlich viele Plugins brauche um glücklich zu werden. Aber das Programm macht schon sehr vieles richtig.


    Der RPG Maker ist ein guter "Einstieg", aber er lädt ein zu bleiben. Ich habe viele andere Engines getestet, kam aber immer wieder zurück. Das muss ja was heißen, oder? :D

  • Bei mir war nicht mal der Maker bzw. ein Maker der Einstieg o.o - Fühle mich damit irgendwie alleine...


    Bei mir war der Einstieg durch ein Kumpel, der eine IT-Ausbildung gemacht hat und er mir bisl Coden gezeigt hatte, anschließend haben wir uns Viren entgegengeschleudert. (Ach du dumme Jugend xD)

    Anschließend ging es weiter mit Mod's für diverse Spiele selbst zu schreiben und erst danach ging es weiter zum Maker :D

  • Selbst wenn man programmieren kann, ist es einfach so, dass RM einem vieles von der Hand nimmt. Viele Sachen laufen einfach von Haus auf schon. (Wie z.B. der player controller)

    Mit den Richtigen Plugins kann man so ziemlich alles machen, was andere engines auch können. (Gibt ja sogar 3d plugins).


    Persönlich bleib' ich bei RM, weil ich einfach kein Interesse daran habe, programmieren zu lernen. xD

  • Mit dem RM bin ich eingestiegen, kurzzeitig hatte ich die UE ausprobiert, aber es verlief wie DasSchaf schon schrieb: viele Tutorials mit älteren Versionen, viel aus irgendeinem Grund nicht so funktioniert wie gewünscht (auch wenn 1-1 nachgebaut)...

    Eventuell war es für mich damals noch zu früh. Wie es jetzt aussehen würde, weiß ich nicht.


    Ich habe einfach Spaß daran mit dem RPGmaker zu Arbeiten und mittlerweile viel zu scripten. Ich könnte wechseln, wäre eigentlich auch sinnvoll, aber ein Wechsel würde halt auch Einarbeitung & Zeit kosten. Zusätzlich denke ich mir, dass das ganze eine gute Übung & Challange ist.

    Solange es am Ende so läuft wie gewünscht bzw. die Projekte mit dem RM so möglich sind umzusetzen bleibe ich noch beim Maker.


    Weiterer Pluspunkt für mich: RTP, DLCs, Plugins, etc. wodurch - je nachdem was man erstellen möchte/vorhat & welchen Maker man benutzt - es mittlerweile ein breites Angebot an nutzbaren Materialien & Hilfen gibt. Tutorials können eigentlich nicht altern, da sich nichts drastisch ändert. Manche können für mehrere RM Versionen sogar verwendet werden, da der Aufbau bzw. Funktionen mehr oder weniger gleich sind.

  • Wir wollten eigentlich auch nach Alveron mit der Unity Engine weitermachen.
    Dann dachten wir, lass uns doch auf den Unite warten... ja, das hat sich erledigt und die Änderungen der Unity Richtlinien haben dann den Ausschlag gegeben uns dagegen zu entscheiden.

    Wir dachten dann auch, dass man vllt noch eine andere Engine nehmen könnte.

    Einige von uns arbeiten seit über 20 Jahren mit dem Maker und kennen ihn daher wie die Westentasche und was man nicht vergessen darf, der Maker bietet schon viel. Man kann ein Projekt erstellen und theoretisch sofort loslegen.
    Nun ist es so, dass wir mit Alveron schon (fast) jedes Plugin selbst geschrieben haben und dort auch im Laufe der Entwicklung in einige Stolperfallen geknallt sind.
    Daraus haben wir gelernt, wie der Maker tickt.

    Darum haben wir uns dazu entschieden doch auf den MZ zu gehen. Wir wissen, wie man die Engine nutzt. Der MZ hat endlich wieder normales Mapping wie damals der XP und 2k(3) und einen stärkeren, aber bestimmt genau so schlecht dokumentierten Core wie der MV, Partikeleffekte und vieles mehr. Also das beste aus zwei Welten.
    In JavaScript sind wir mittlerweile auch fit und 1,5 Leute von uns machen das auch beruflich, wodurch das natürlich eine große Erleichterung ist.

    Der Maker ist eine wunderbare Einstiegsengine. Wenn man sich die Mühe macht und kleine AddOns schreiben will, so kann man das. Man kann kleine Apps schreiben, die dann an den Maker Daten weitergeben. Gut, man kann den Maker selbst nicht (legal) verändern, aber das muss es vielleicht auch gar nicht.
    Viele "Limits" des Makers sind Enginegeschaffen aber nicht von der Codeseite aus.
    Kleines Beispiel:
    MV und MZ haben ein MapLimit von 999 Maps.
    Lege ich aber eine Map1000 in den DataOrdner und teleportiere via ScriptCall auf die Map 1000, so funktioniert diese auch ganz normal.
    Stückweit ist es wirklich erschreckend wie willkürlich Limits im Maker gesetzt werden, die man aber alle umgehen kann.

    Für uns ist es also so, dass die bereits gesammelte Erfahrung und so erstmal weg wäre und wir auch sehr sehr lange bräuchten um endlich richtig loslegen zu können.
    Das kann sich auch lohnen, ja. Aber wir sind mittlerweile so vertraut mit dem Maker, dass wir lieber dabei bleiben.

    LG
    CupHogGames

  • Ich gehöre zu denen, die gewechselt sind. Ich habe früher mit dem 2k3 bissl was herumprobiert. Man war mit dem 2k3 mMn schon sehr eingeschränkt, was einige Funktionen angeht, wie Input usw. Ein eigenes Menü war auch verdammt aufwendig. Auch ein eigenes Speichersystem usw. war per Default nicht möglich. Viele Aspekte eines Spiels wären damit einfach sehr aufwendig oder unmöglich gewesen, die ich machen wollte.


    Ich mag den Maker dennoch. Wie schon von einigen genannt, ist er sehr einsteigerfreundlich. Man lernt so die Basics kennen. Besonders das Event System ist der Kernpunkt. Das müsstest du auf anderen Engines komplett selbst programmieren. Was auch sehr aufwendig ist, aber auch spaßig. Daher muss man schon gut Programmieren können, wenn man wechseln will. Könnte mir vorstellen, dass sowas in Unity aber als Plugin zum Kaufen gibt.


    Ein Problem, was ich mit dem Maker habe ist, anstatt den Maker immer weiterzuentwickeln, erzeugt man immer eine weitere Iteration von derselben Version mit Änderungen. Deswegen fehlen mMn immer noch wichtige Funktionen, die nicht so ohne weiterer per Plugin nachgereicht werden kann. So kann man in anderen Engines Objekte „zusammenkleben“. Es ist möglich pro Char dann verschiedene Kollisionen einzustellen, was z. B. für ein Jump & Run sehr nützlich ist usw.

    Was mich besonders stört ist, dass man ein neues Menü komplett programmieren muss. In anderen Engines gibt es dafür ein Baukasten. Auch das hätte man hier anbieten müssen. Glaube mal gesehen zu haben, dass es dafür irgendwo mal ein Editor gab von einem User.


    Eine Sache, was ich noch mal entgegenhalten will, ist, dass mit der Entwicklung auf einer anderen Enigne ein ganzes Team benötigt wird. Der Aufwand für ein Spiel, das ähnlich wie der RPG Maker ist, auch nicht sehr viel höher. Man kann theoretisch ohne Probleme die gleichen Assets benutzen, mal von der Rechtslage abgesehen. Wie oben erwähnt benötigt man lediglich nur ein eigenes Event System. Meines war vom RPG Maker inspiriert ^^. An vielen Stellen wird man es auch sehr viel einfacher haben. Nur der Einstieg kann einen sehr überfordern, weil die Engines dann noch eine MENGE bieten.

    Aber es kommt auch auf die Engine an. Ein Unreal mag ich persönlich einfach nicht, weil hier das Entwickeln einfach sehr lange dauert. Godot nutze ich, da der Workflow einfach super ist. Und es komplett Kostenlos ist und man sich keine Gedanken über die Rechtslage machen muss.


    Das Video ist ganz interessant:

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