Beiträge von GamesOfShadows

    Same, kein Zeitplan. Hatte es versucht und immer weit drüber - auch aus dem Grund: Arbeit = weniger Freizeit, andere Hobbys = noch weniger Freizeit,...

    Zusätzlich gibts dann auch Tage, wo ich unkreativ bin bzw. mein Gehirn erstmal wieder "auftanken" muss. Bin daher immer froh, wenn ich z.B. einen halben oder ganzen Samstag und/oder Sonntag dran weiter arbeiten kann, da ich dort oft effektiver entwickeln kann, als z.B. nur 2 Stunden an einem Donnerstag nach der Arbeit.


    Für mein Minispiel-Re-Remake habe ich ca. 4-5 Monate gebraucht, konnte aber auch einiges recyceln. ^^

    Und war ansich auch nichts großartiges.


    Das aktuelle Projekt ist deutlich komplexer bzw. anspruchsvoller. Zumindest setzte ich mir grobe Ziele wie z.B. das Projekt zum Ende oder bis Anfang nächsten Jahres fertig zu bekommen (Entwicklungszeit ca. 1 Jahr). Aber werde nicht drauf schauen das einzuhalten und auch nicht an "die große Glocke hängen".

    Dachte immer es geht nur um Einnahmen, aber wenn Ausgaben mitgerechnet werden wäre das eine schöne Sache.


    Aber erstmal muss man die 410 € erreichen , mit Spotify und co. wird man das nicht so schnell erreichen. Daher musst du dir da keine Sorgen machen ^^

    Außer du schaffst z.B. 100000 Hörer pro Monat, weiß nicht auswendig bei wieviel Hörern bzw. "Hördauer" man wieviel verdient und was sonst noch in die Berechnung einfließt.

    Meinte den Code vom Editor, da dieser das Limit beinhalten sollte, aber das kann ich leider nicht.


    Bei der Pro-Version gäbe es auch das Objekt-Limit, jedoch kann man dort mehrere "HUD-Gruppen" erstellen, wo man wieder bis zum Limit verschiedene Objekte rein machen kann. Solange du nicht mehr als 500 Objekte auf einmal anzeigen lassen willst. Ein Workaround für die normale / "Free"-Version habe ich leider noch nicht gefunden.

    pasted-from-clipboard.png

    Kann ich mal die Tage mal nachschauen.


    Und ja Support gibt's leider keinen mehr, gibt wohl auch noch Bugs, aber keine Ahnung wo bzw. bei was.


    Work-Around wüsste ich aktuell nicht, aber rein theoretisch könnte man auch am Code was ändern, aber da sollte man schauen ob das erlaubt / legal wäre.

    Habe bei YouTube in den letzten Tagen ab und zu so Videos von jemanden geschaut, wo ein - ich meine es war Unity - Dev anfing und nach dem Zeitlimit das Projekt weiter gab. Sind oft 5-6 Devs, wo häufig ein kleines nettes Spiel rauskommt. Daran hätte ich schonmal Interesse, aber das was du beschreibst wäre - je nachdem - deutlich komplexer.


    Wohin würde sich das Spiel wohl entwickeln mit der Zeit?

    Kommt drauf - Ist halt die Frage ob es Dinge gibt an die man sich halten muss und wenn ja an was, welche Größe es genau annimmt bzw. wer alles mitmacht. Jedoch: je mehr Einschränkungen bzw. feste Vorgaben es gibt, deste weniger werden mitmachen. Aber: je weniger Einschränkungen bzw. feste Vorgaben es gibt, desto mehr Probleme, Chaos, etc. könnte entstehen.


    Wie kann man das Balancing herstellen?

    Hätte spontan auch mal so wie Zia gesagt.


    Wie könnte die Technische Umsetzung aussehen?

    Mit RPGmaker schwierig, da Person X eventuell Plugin Y benötigt / will usw. außer man sagt einfach keine Plugins oder nur die, die und die.

    Variablen und Switches die man nutzt müsste man am Anfang alle resetten, damit es zu keinen Problemen kommt.

    Alle an einem Projekt arbeiten wird sehr schwierig, aber man kann die erstellten Maps dir zusenden, du oder jemand müsste die Dateien etwas anpassen und dann ins Projekt schieben / einpflegen.

    Ansonsten das Prinzip mit Projekt weiterleiten, jedoch wenn man etwas anpassen will oder einer inaktiv ist oder es einfach vergessen bzw. keine Zeit hat, so zieht sich das halt - außer man macht hier ein Zeitlimit, aber denke das wäre für dein Vorhaben eher unpassend.


    Hättet ihr darauf Bock bei so etwas mit teilzunehmen oder sowas zu Spielen?
    Teilnehmen hier für nein. Spielen höchstwahrscheinlich nicht (bin leider kein so ein RPG-Fan).

    Ich würde teilnehmen, wenn es Richtung Minispiel gehen würde und mit wenigen / festgelegten Personen (wie in den Videos wo ich angeschaut habe).

    Jedoch sollten die Teilnehmer dann auch gewisse Erfahrung & Kenntnisse haben und zumindest etwas mit Kommentaren arbeiten, da man sonst wahrscheinlich nicht durchblickt was die Personen davor gemacht haben.

    Ich glaub des geht nur mit der Pro-Version. Da hast du dann "Advanced Properties" zur Verfügung.

    pasted-from-clipboard.png


    *Edit: Es gäbe zumindest ein etwas aufwändigeren Work-Around:

    Man kann z.B. eine Variable von 1 auf 20 hoch laufen lassen, bei 1 zeigt er das HUD an mit x% Deckkraft, bei 2 y% Deckkraft, etc.

    Müsstest jedoch das HUD dementsprechend oft kopieren und bei Anpassungen bei allen abändern & wieder löschen und von vorne.

    Hatte eine PSVR, war ganz nett, aber im Sommer nach 10 Minuten schon angefangen zu schwitzen. Maximal ne Stunde konnte ich spielen, da nach ca. 30 Minuten es bei mir anfing, dass es mir bissl schlecht wird & am Kopf auch sehr stark gedrückt hatte. Problem ist: mache ich es lockerer wackelt das Ding sehr stark hin und her. Hätte mir Zubehör kaufen können, um das eventuell abzuschwächen, aber hatte sich wegen dem nächsten Problem nicht mehr gelohnt.


    Das anderes Problem war nämlich das Tracking. Bei manchen Spielen hab ich weniger bis öfters kurzzeitig meine Hände hinterm Rücken oder irgendwo gehabt, wo es Schwierigkeiten beim Tracken hatte, wodurch es zu gewissen unnötige/dumme Tode oder Verfehlungen kam, was für mich den Spielspaß etwas nahm. Hätte eventuell nach öfterem Spielen mir das einprägen können meine Hände nicht an Stelle XYZ zu bewegen, aber da ich nicht so oft spielen konnte, hab ich draus leider nicht "gelernt".


    Hab überlegt mir die neue Occulus zu holen, aber bräuchte allgemein mehr Platz. Daher aktuell und wahrscheinlich in naher Zukunft kein VR, aber denke bis dahin gibts eh wieder eine bessere Version / besseres Headset.

    GoS_BlackBorderTouch wurde soeben auf V1.2 geupdatet.

    + Möglichkeit hinzugefügt Linksklick-Movement zu erlauben, wenn man auf den schwarzen Rand klickt.

    Sollte deaktiviert werden, da es nicht wirklich Sinn macht(?), aber kann Helfen, falls ein Problem/Bug auftritt oder man das so möchte.


    In meinem Fall konnte ich Touchinput abfragen, aber nur "langsam". Die Option aktiviert und Problem gelöst... einfach ausprobieren. ^^

    Jou wie über mir schon erwähnt, wäre das kein Problem 200 Events aufeinander zu stapeln. Wenn die Events gelöscht werden oder einfach nichts mehr machen / "dumm" sind sollte es performance technisch keine Probleme geben. Nur wenn diese noch auf parallelen Prozess wären oder wenn man per Plugin bzw. Script-Call alle Events abfrägt, kann es zu einer sehr kleinen Verzögerung kommen, da der halt 200+ Events abgeht.

    Hab mal die Map...json angeschaut wo die gespeichert sind...

    Also man könnte vielleicht die Datei aufrufen und die Events dort komplett rauslöschen, aber dann müsste man eine "Kindersicherung" eventuell einbauen, weil nach dem Play-Test wäre der auch im Maker weg... Also wenn das Plugin ausversehen aktiv ist, könnte damit ein böser Schaden entstehen. Hab das bis jetzt noch nicht gemacht, daher KA ob es noch zu anderen Problemen kommen kann z.B. ob das ganze bei Mac & Linux nicht funktioniert.


    *Und diese sind wahrscheinlich noch fürs erste da, erst nach einem Neustart, Refresh oder Map-Wechsel sollten die aber komplett weg sein.

    Habe mich diesbezüglich nur etwas informiert und daher ist das vielleicht fehlerhaft, aber nachdem was ich gelesen habe ist das nicht so einfach mit normalen Events auf der Map, da diese in der Mapxyz.json gespeichert sind.

    Hier ist die einfachste Methode wie oben erwähnt: entweder einfach "Event-Löschen"-Command nutzen oder neue Event-Seite und einfach z.B. oben links in die Ecke teleportieren oder notfalls mit script call außerhalb der Map x & y auf -1 (man kann Events auf Events teleportieren).


    Bei einem Event-Spawn-Plugin sieht das ganze anders aus, ich nutze das von Galv und dort gibt es ein Script-Call die gespawnten Events wieder komplett zu löschen.

    Habe gerade das bei Yanfly angeschaut, auch hier gäbe es ein Script-Call:


    Yanfly.DespawnEventID(eventId);


    Um das aktuelle Event zu despawnen / löschen:

    Yanfly.DespawnEventID(this._eventId);

    Grüß göttle,


    anbei mal eine Auflistung meiner kleinen "mini-plugins", diese eventuell irgendwann mal erweitert oder geupdated wird. Da es simple, kurze / kleine Plugins sind, die nicht viel machen, können diese komplett frei verwendet werden (auch für kommerzielle Projekte) & OHNE mich in den Credits erwähnen zu müssen. Alle Plugins sind in englischer Sprache!




    GoS_BGMsave | MZ✔ | MV

    ➥ Download: https://github.com/GamesOfShad…/blob/main/GoS_BGMsave.js

    ➥ Beschreibung: Mit diesem Plugin kannst du mehrere BGMs speichern und an der gespeicherten Stelle wieder abspielen.



    GoS_BlackBorderTouch | MZ✔ | MV✔

    ➥ Download: https://github.com/GamesOfShad…n/GoS_BlackBorderTouch.js

    ➥ Beschreibung: Mit diesem Plugin kannst du Links- und Rechtsklick / Touchinput auf dem schwarzen Rand erlauben.

    Zusätzlich ist einstellbar, dass Linksklick auf den schwarzen Rand als Rechtsklick gewertet wird, sowie auch Rechtsklick auf den schwarzen Rand als Linksklick oder jeweils ein Switch bzw. Common-Event aktiviert wird. (*Du musst den Switch manuell wieder deaktivieren)

    Diese erwähnten schwarzen Ränder tauchen sehr gerne auf, wenn die Fenstergröße von deinem Spiel geändert wird oder bei Fullscreen (speziell Smartphones und Tablets sind davon betroffen).

    Falls du ein Plugin nutzt, mit dem du Maus- / Touchinput deaktivieren und wieder aktivieren kannst, so könnte es vielleicht inkompatibel sein - je nachdem, wie es gecoded wurde.

    Falls es so wäre bzw. du eins benötigst, kannst du z.B. "POR_InputBlockKM" von Poryg nutzen (https://github.com/Poryg1/RPG-…aster/POR_InputBlockKM.js)



    GoS_Change_LevelUp_TextBG | MZ✔ | MV✔

    ➥ Download: https://github.com/GamesOfShad…_Change_LevelUp_TextBG.js

    ➥ Beschreibung: Mit diesem Plugin kannst du den Hintergrund vom Level-Up-Text ändern.

    Es gibt drei Optionen (0 = Window / Normal, 1 = gedimmt, 2 = transparent).



    GoS_FontSize | MZ✔ | MV✔

    ➥ Download für MV: https://github.com/GamesOfShad…b/main/GoS_FontSize_MV.js

    ➥ Download für MZ: https://github.com/GamesOfShad…b/main/GoS_FontSize_MZ.js

    ➥ Beschreibung: Mit diesem Plugin kannst du die Schritte der Textvergrößerung ändern, um den Text 'x' kleiner und 'y' größer zu machen mit hilfe von \} & \{.

    Du kannst auch die standard Font-Größen ändern:

    - System Default (ändert eigentlich alles)

    - Text-Message (ändert nur die standard Font-Größe bei "Text anzeigen" und Scroll-Text)

    - Battle-Text-Message (ändert nur die standard Font-Größe bei "Text anzeigen" in Kämpfen)
    - Number-Input (ändert nur die standard Font-Größe bei Nummer-Eingabe und den zusätzlich angezeigten Text)

    - Alle Einstellungen können deaktiviert werden und später mit Plugin-Command(s) geändert werden



    GoS_VolumeOffset | MZ✔ | MV✔

    ➥ Download: https://github.com/GamesOfShad…/main/GoS_VolumeOffset.js

    ➥ Beschreibung: Mit diesem Plugin kannst du die Volumen- / Lautstärkeschritte ändern.

    Standardmäßig sind es 20er Schritte, aber hiermit kannst du diese auf 'x' ändern. Anstatt 100%, 80%, 60%, 40%, 20%, 0% kannst du nun z.B. 100%, 90%, 80%, 70%,... einstellen

    Somit hat man mehr Kontrolle über die Lautstärke (für mich sind die 20er Schritte einfach zu grob).




    Bei Zeit, Lust & Laune würde ich eventuell die Text-Anleitungen mit einem Video ersetzen.

    Bei Fragen, Problemen, Wünsche, etc. einfach melden. Ich bin leider noch Anfänger bis Fortgeschrittener, daher werde ich eventuell nicht alles lösen bzw. umsetzen können.

    Kleines Update (eventuell hat es der eine oder andere schon bei Discord gesehen, habe es noch etwas verbessert & code "verschönert"):

    Aktuell arbeite ich am Möbel "Verschieb & Platzier"-System, ist noch alles WIP, aber zumindest mal ein kleines Showcase.

    Externer Inhalt youtube.com
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    PS: Ich nach zwei Twitch-Streams habe ich es gelassen, weil es mich deutlich verlangsamt hat.

    Hatte leider den gegenteiligen Effekt, als erhofft.

    Mit dem RM bin ich eingestiegen, kurzzeitig hatte ich die UE ausprobiert, aber es verlief wie DasSchaf schon schrieb: viele Tutorials mit älteren Versionen, viel aus irgendeinem Grund nicht so funktioniert wie gewünscht (auch wenn 1-1 nachgebaut)...

    Eventuell war es für mich damals noch zu früh. Wie es jetzt aussehen würde, weiß ich nicht.


    Ich habe einfach Spaß daran mit dem RPGmaker zu Arbeiten und mittlerweile viel zu scripten. Ich könnte wechseln, wäre eigentlich auch sinnvoll, aber ein Wechsel würde halt auch Einarbeitung & Zeit kosten. Zusätzlich denke ich mir, dass das ganze eine gute Übung & Challange ist.

    Solange es am Ende so läuft wie gewünscht bzw. die Projekte mit dem RM so möglich sind umzusetzen bleibe ich noch beim Maker.


    Weiterer Pluspunkt für mich: RTP, DLCs, Plugins, etc. wodurch - je nachdem was man erstellen möchte/vorhat & welchen Maker man benutzt - es mittlerweile ein breites Angebot an nutzbaren Materialien & Hilfen gibt. Tutorials können eigentlich nicht altern, da sich nichts drastisch ändert. Manche können für mehrere RM Versionen sogar verwendet werden, da der Aufbau bzw. Funktionen mehr oder weniger gleich sind.

    Ein sehr tolles Angebot :thumbup: Leider Arbeite ich gerade an einem anderen Projekt das fertig gemacht werden muss & wo aktuell nur Tiles & Sprites benötigt. Würds aber versuchen im Hinterkopf zu behalten, je nachdem ob du dann noch zur Verfügung stehst & Lust hast. Frage (habs vielleicht nicht so ganz verstanden): Möchtest du sozusagen am Projekt dann auch beteiligt sein oder reicht es aus, wenn dir das Projekt zusagt (aber halt alles größtenteils fest steht)?