Welche Auswirkung haben "Ausschmückungen" auf den Spielspaß?

  • Mir ist kein besseres Wort als Ausschmückungen eingefallen. Ich meine damit Folgendes: Mal angenommen, ich möchte ein klassisches Makerrollenspiel entwickeln, das eine Geschichte erzählt und in dem die Gruppe häufiger gegen Gegner kämpft, also der ganz normale Ablauf. Das Allernotwendigste, was ich brauche, ist das Standardsystem für das Gameplay, die RTP-Grafiken und die Textausgabe für Dialoge und Handlungsszenen. Alles, was über dieses Allernotwendigste hinausgeht, nenne ich mal Ausschmückung.


    Die Titelfrage passt finde ich gut zu einigen Themen, die in der letzten Zeit besprochen wurden. Für uns Entwickler stellt sich ja oft die Frage, ob es sich lohnt, viel Arbeit in etwas "Optionales" zu stecken, die eigenen Vorlieben mal außer Acht gelassen, die alleine schon Grund genug sind, sich die Mühe zu machen.


    Mir fallen einige Beispiele ein:

    • Statische Figuren vs. gut animinierte Figuren.
    • Das von Atharod hier angesprochene Beispiel - einzigartige NPCs vs. generische NPCs.
    • Handlungsszenen mit Makergrafik vs. Animationsfilmszenen.
    • Das Standardkampfsystem vs. ein komplett selbstgemachtes, das sich gut spielt und interessante neue Funktionen hat.
    • RTP-Grafik vs. eigene Grafik oder vergleichsweise unbekannte Grafik.
    • Kaum Inszenierung der Handlungsszenen vs. aufwändige Inszenierung.
    • Allgemein optionale Inhalte wie Errungenschaften (Achievements); Minispiele, die mit dem Kern-Gameplay nichts zu tun haben; Sammlungsobjekte (Collectibles).

    Stellt ich euch Trailer zu Makerspielen vor, wie die kürzlich von DonF204 vorgestellten, und fragt euch, was so ein Trailer haben muss, damit ihr sofort Lust auf das Spiel bekommt. Würde euch ein Makerspiel mit "Ausschmückungen" mehr Spaß machen als ein generisches (das Wort ist hier neutral gemeint, nicht negativ)?

  • Ich denke, du wirfst zu viel zusammen, um da eine Gesamtaussage treffen zu können. Für einige Leute werden Gameplay-Mechanismen entscheidend sein, für andere Story- sowie Charakteraspekte und für wiederum andere eher konzeptuelle Fragen. Und für ALLE diese Leute wird irgendetwas anderes deutlich weniger wichtig sein.


    Aber wenn wir es wirklich auf ein Spiel herunterbrechen, das NICHTS von dem da oben hat? Das wäre auch schon wieder eine Errungenschaft und dadurch tatsächlich interessant für mich! ^^

    ... was dann aber ein Widerspruch ist, weil ein solches Spiel praktisch durch seinen Mangel an Ausschmückungen MEGA ausgeschmückt wäre. ;) Zumindest wenn wir die Definition von "Ausschmückungen" so eng nehmen wie in der Beispielliste oben.




    Damit es jetzt nicht nur konstruktiv ist: Sinnvoller fände ich die Frage, wenn wir bspw. das Gameplay herausnehmen und alles, was nicht Gameplay ist, als "Ausschmückungen" definieren. Oder den Inhalt, je nach Vorlieben. Etc.

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Ich würde das alles mal als Individualisierung beschreiben und finde das grundsätzlich sehr wichtig.

    Zwei Spiele die sich nur des RTP bedienen, also sehr ähnlich aussehen, klingen und spielen können sich natürlich immer noch über die Story unterscheiden. Wenn die aber nun recht angegriffen ist und sich durch, ich sage mal, nur komische lateinische Namen unterscheidet, dann kommt für mich da wenig Stimmung auf.

    Auch sind die Maker Ressourcen in ihrer Farbigkeit recht, naja, grell, die Stimmung ist somit oft eine ähnliche.

    Mit ein bisschen Aufwand, einfachen Farbanpassungen, rein zeichnen in die Ressourcen, Hinzunahme anderer Sets, was auch immer kann viel Immersion und Neugierde geschaffen werden.


    Kampfsysteme sind natürlich stark Gameplay relevant und prägen auch das Genre von spielen.


    Von daher sehe ich keine der genannten Dinge wirklich als Ausschmückung, auch wenn ich animierte Battle Sprites für 100 Gegner schon stark optional finde.

  • La Cipolla

    Eine Gesamtaussage möchte ich auch nicht treffen, weil ich selbst der Ansicht bin, dass es keine Gruppe "Die Spieler" gibt. Die Frage im Titel ist zwar allgemein gehalten, doch das heißt ja nicht, dass sie nicht individuell beantwortet werden kann. Mein Ziel ist eigentlich nur, dass jeder schreibt, ob ein bestimmter "optionaler" Spielinhalt für ihn den Spielspaß vergrößern würde.


    Fyrchtegott

    Ich meinte vor allem die Charsets. Früher auf dem 2K/2K3 war es (fast schon) üblich, die Figuren aufwändig zu animieren. Heutzutage wird das nur noch selten gemacht, was vermutlich an der Größe der Sprites liegt.

  • Ein sehr umfangreiches Thema...

    Aber ich gehe mal auf deine Liste ein:

    -Statische Figuren vs. gut animinierte Figuren.

    Wenn ich z.B. mal an VD3 denke. Da gibt es eine Szene, wo Valnar auf dem Boden liegt, der vorher noch für tot gehalten wurde. (bzw. er war es... aber das is ja erstmal egal)
    Alaine, seine Liebste, die ihn seit mehreren Jahrzehnten nicht mehr gesehen hat, ist das zweite Partymitglied und folgt dem Anführer (in dem Fall Asgar).

    Asgar geht auf Valnar zu und bleibt neben ihm stehen. Alaine, die an zweiter Stelle der Gruppe steht bleibt auch da.
    Dialogtechnisch scheint sie sich darüber zu freuen, dass Valnar wieder da ist. Die Figur zeigt es aber nicht.

    Nicht jeder kann gut pixeln oder ist gut in Posen. Das soll gar nicht das Problem sein. Aber Alaine sich von der Party lösen zu lassen und zu Valnar laufen zu lassen ist das mindeste.

    So kauft man halt den Figuren ihre Emotion nicht wirklich ab.


    Ich finde, es kommt natürlich am Ende des Tages auch immer drauf an. Ich mag es schon, wenn sich kleine Animationen abspielen. Dadurch wirkt ein Screen direkt lebendiger. Wenn z.B. jemand Gäste an seinen Stand heranwinkt oder ob er einfach da steht ist schon ein kleiner Unterschied.
    Wenn du es auf den Kampf beziehst muss ich sagen, dass ich statische Battler inzwischen echt super langweilig finde, aber verstehe, dass wir hier in der Indieszene sind, nicht jeder Geld und Möglichkeit hat diese zu produzieren. Von daher erwarte ich sowas auch nicht.
    Allerdings können auch Posen die leicht animiert sind sehr viel zum Spielgefühl beitragen. So ziehen vllt die Helden ihre Waffen und stehen Kampfbereit herum. Das gilt aber auch für ihre Gegner.
    Dadurch wirken Sequenzen direkt dynamischer und nicht so hölzern wie in der oben beschriebenen VD Sequenz.

    -Das von Atharod hier angesprochene Beispiel - einzigartige NPCs vs. generische NPCs.

    Dazu hab ich in den Fred ja schon Stellung bezogen :D

    -Handlungsszenen mit Makergrafik vs. Animationsfilmszenen.

    Ich mag es wenn Handlungsszenen mit Artworks unterstrichen werden. Wenn diese Animiert sind... why not?
    Aber Artworks alleine "reichen" mir da ehrlich gesagt schon. Wenn es die nicht gibt, ist es nicht schlimm. Aber sie können oft Dinge genauer zeigen, die der Pixellook oft nicht hergibt.

    -Das Standardkampfsystem vs. ein komplett selbstgemachtes, das sich gut spielt und interessante neue Funktionen hat.
    Das KS vom Maker ist immer so eine Sache. Es ist OK, wenn man das StandardSystem benutzt. Ab MV kann man zwischen Sideview und Frontview wählen... da mag ich Sideview lieber. Oder, was ich schon oft gesehen habe, eine Frontviewansicht, aber auch mit sichtbaren Helden.
    Ich sehe eben gern beide Parteien.
    Aber NÖTIG ist ein eigenes KS nicht unbedingt. Die meisten Systeme unterscheiden sich in einigen Features. Und oft lässt sich das StandardKS so modifizieren (sogar mit den Standard Makermöglichkeiten) dass es sich völlig anders anfühlt. Siehe UiD.

    -RTP-Grafik vs. eigene Grafik oder vergleichsweise unbekannte Grafik.
    Bei den RTPs unterscheide ich noch. Das XP RTP mag ich. Das 2k(3) RTP mag ich auch. Ace, MV und MZ RTP mag ich gar nicht. Spiele die sich so präsentieren und dann noch mit Maps die oft langweiliger aussehen als die Sample Maps, sprechen mich so gar nicht an und oft sehe ich sie mir auch nicht an. Das ist vlt unfair, weil ein Anfänger dort vllt viel Mühe reingesteckt hat, was auch in Ordnung ist. Für einen Erstling oder so, braucht es eben keine eigenen Grafiken. Man probiert ja vllt auch nur mal etwas rum. Aber die Zeit eines jedes Einzelnen ist ja auch begrenzt :D
    Aber gerade wenn ich diese ganzen kommerziellen Makerspiele auf Steam sehe, mit den hässlichsten Maps der Welt... sorry... da bin ich raus.
    Es muss auch nichts eigenes sein. Es gibt viele schöne Sets die man kaufen kann. Damit unterstützt man auch noch Künstler.
    Klar sorgen eigene Grafiken erstmal für einen anderen Blick, weil die Leute die Sets logischerweise gar nicht kennen können.

    -Kaum Inszenierung der Handlungsszenen vs. aufwändige Inszenierung
    Ich glaube, dazu habe ich weiter oben auch genug gesagt.

    -Allgemein optionale Inhalte wie Errungenschaften (Achievements); Minispiele, die mit dem Kern-Gameplay nichts zu tun haben; Sammlungsobjekte (Collectibles)
    Das muss immer sehr vorsichtig behandelt werden, denke ich.
    Bei dem Beispiel The Walking Dead 4 The Final Season von Telltale wurden zum ersten Mal Collectables eingebaut. Und das war so dumm wie es nur sein konnte.
    In dieser Geschichte kommt die Protagonistin in einer alten Schule unter und hat dort ein eigenes Zimmer. Dort konntest du diese Sammelobjekte immer, wenn du Zeit hattest, platzieren.
    Damit wusstest du auch: Mit der Schule passiert nichts. Die Protagonistin wird die Schule auch nicht verlassen.
    Einmal wird sie herausgeworfen und du weißt, durch die dummen Sammelklamotten, dass du eh zurückkommst.
    Wenn man nur Sammelobjekte hat um sie zu sammeln... wieso nicht? Wen das nervt, der lässt sie liegen. Das sind ja oft optionale Dinge.

    Ansonsten können Minispiele schon sehr aufwertend sein, weil sie vielleicht einfach lustig sind oder cool umgesetzt sind.

    -Stellt ich euch Trailer zu Makerspielen vor, wie die kürzlich von DonF204 vorgestellten, und fragt euch, was so ein Trailer haben muss, damit ihr sofort Lust auf das Spiel bekommt. Würde euch ein Makerspiel mit "Ausschmückungen" mehr Spaß machen als ein generisches (das Wort ist hier neutral gemeint, nicht negativ)?

    Trailer sind SEHR subjektiv. Natürlich will man etwas vom Gameplay sehen, von der Optik und idealerweise vermittelt man noch etwas Story. Ich möchte oft aber weniger sehen als andere. Jemand anderem reicht das noch nicht. Wieder der nächste findet einfach alles toll oder doof .
    Aber wenn ich mir einen Trailer zu einem RTP Spiel ansehe, wo nichts außer Standard benutzt wird, sieht das natürlich ganz anders aus, als ein Trailer zu einem Spiel, der mit Posen, Animationen, vllt sogar animierten Sequenzen um sich wirft. Und der spricht einen natürlich auch etwas mehr an. Aber man kann nicht sagen, dass ein ausgeschmücktes Spiel zwangsweise mehr Spaß macht. Du kannst alles haben... eigene Grafik, eigenes KS, eigene Technik, alles selbstgemacht, von professionellen Künstlern in einer wirklichen 10/10 Bewertung. Story, Charaktere und Gameplay sind aber für den Mülleimer. Dann wird es dir keinen Spaß machen. Wenn ein generisches (und ich hasse dieses Wort, es ist so nichtssagend) RPGMaker Spiel allerdings ne coole Geschichte, liebenswürdige Charaktere und ein gutes Balancing hat, kann das natürlich mehr Spaß machen als das andere.

    Am Ende des Tages gehört, denke ich alles irgendwie zusammen. Es ist auch OK, wenn man nicht in allen Berechen innovativ ist, denke ich. Das muss auch gar nicht sein. Selbst ein "Sammel die 4 Elemente und besiege den Oberdämon, den du aus einer Truhe befreit hast"-Spiel könnte richtig cool sein.

    Ich hab nun doch viel mehr geschrieben als gedacht... hoppla!

    Naja, ich lass es erstmal so stehen.

    LG
    ~CupHogGames

  • Ich hatte mal das Spiel Cthulhu Saves the World (Trailer) von einem Freund Geschenk bekommen. Das Spiel sieht nicht besonders aus, ist praktisch ein ziemlich generisches RPG. Es gab keine große ausschweifende Story, kein besonderes Kampfsystem, keine wunderschöne Grafik etc. ...

    Irgendwann hatte ich es mal ausprobiert und war überrascht, wie gut es war. Einfach nur, weil der Flow stimmte. Das Spiel konzentrierte sich darauf, so waren die Kämpfe schnell und jeder Level aufstieg, fühlte sich wirklich belohnend an.

    Ich hab aber das Spiel relativ lange liegen lassen, da ich dachte, dass es aufgrund der Präsentation wie die alten NES RPGs ist.


    Allerdings lassen mich Spiele, die sehr hochwertig aussehen, auch kalt, wie z.B. Chained Echoes. Sea of Stars hatte mich am Anfang interessiert, weil es so aussah, dass es eine Art Piraten Spiel RPG ist, wo man frei verschieden Inseln erkunden kann (wofür ich eine Schwäche habe), nicht aber, weil das Spiel so fantastisch aussieht.


    Was ich in letzter Zeit gemerkt habe, das mich schon sehr nervt, sind lange Dialoge. Meist haben Spiele für mich, und damit meine ich auch große Kommerzielle, langweilige Charaktere. Und der Verlauf der Handlung auch zu unkreativ, wo nur ein Ereignis nach dem anderen abgearbeitet wird. Da finde ich es tatsächlich viel ansprechender, wenn Spiele weniger Story bieten.

  • Stellt ich euch Trailer zu Makerspielen vor, wie die kürzlich von DonF204 vorgestellten, und fragt euch, was so ein Trailer haben muss, damit ihr sofort Lust auf das Spiel bekommt. Würde euch ein Makerspiel mit "Ausschmückungen" mehr Spaß machen als ein generisches (das Wort ist hier neutral gemeint, nicht negativ)?

    Letztendlich ist es doch die einfache Frage, welche sich jeder Entwickler stellen muss: „was muss mein Spiel haben, dass die Menschen es interessant finden, was hebt mein Spiel von den anderen zigtausend (Maker-) Spielen ab? Wieso sollte jemand gerade MEIN Spiel spielen?"
    Man kann ein gutes Spiel , mit guter Geschichte und Standard Kampfsystem in "Meckergrafik" (sorry ich meinte Maker-Grafik :D ) erstellen. Aber davon gibt es viele. Um sich nun abzuheben, gibt es viele Möglichkeiten: Grafik selbst zeichnen (wenn man's dann kann), sich doch ein anderes Kampfsystem als 08/15 überlegen, interessante Storyplots und Wendungen, das Spiel sehr atmosphärisch gestalten, das Ganze als Parodie oder Satire auslegen und, und und.
    Im letzten Sommer Break Jam hier im Forum hat man doch sehr schön gesehen wie viele Spiele ihre eigene Note hatten. "Luno" hatte liebevoll selbst erstellte Grafiken und hat einfach mit guten Rätsel-Gameplay überzeugt, "Tales of WorldWideWeb" war eher ein lustiges Spiel, bei dem es mehr um die Lacher ging. Bei den anderen Titeln war es ähnlich.
    Würde man hier im Forum beispielsweise ein kleines Ratespiel machen bei dem man erraten sollte von welchem Entwickler ein Spiel X ist und zur Auswahl stände, sagen wir mal "Zion", "Bärenbruder" und "Hotzenplotz", würden die meisten hier anhand des Spiels den Entwickler sehr wahrscheinlich richtig erraten (falls er/sie/es seinen Stil nicht um 180 Grad ändert).

    Idealerweise drückt jeder Entwickler seinem Spielen seinen Stempel auf und hat seine typischen "Aufschmückungen" drin. So wie ich hier in meinem langen Beitrag sicher auch meine zig individuellen Rechtschreibfehler drin habe :D

  • Für mich zählt immer das Gesamtpaket und wie ein Entwickler das schnürt bzw. womit er das Spiel "ausschmückt" (um mal bei deinem Begriff zu bleiben), ist mir egal. Von Trailern lasse ich mich nicht wirklich beeinflussen, denn durch Ausschnitte bekomme ich kein Spielgefühl. Daher probiere ich Spiele grundsätzlich erst mal aus, bevor ich mir ein Urteil bilde.

    Idealerweise drückt jeder Entwickler seinem Spielen seinen Stempel auf und hat seine typischen "Aufschmückungen" drin.

    Es sollten aber nicht immer die gleichen "Ausschmückungen" sein. Entwickelt jemand Spiele, die sich vom Aufbau stets sehr stark ähneln, dann verliere ich irgendwann das Interesse.

  • CupHogGames

    Zitat

    Und oft lässt sich das StandardKS so modifizieren (sogar mit den Standard Makermöglichkeiten) dass es sich völlig anders anfühlt. Siehe UiD.

    Ich finde, dass sich die Systeme trotzdem sehr ähnlich sind. Es ist nicht möglich, Funktionen einzubauen, die sich nicht mit der Mechanik des Standardsystems simulieren lassen, zumindest nicht auf den alten Makern. Ich kann nicht 6 Attribute anstelle von 4 nehmen, ich kann den Spieler nicht die Möglichkeit geben, mehrere Runen auf Waffen und Rüstungen zu legen usw. Sicher sind solche zusätzlichen Stellschrauben nicht per se besser, besonders nicht für die Spieler, denen das Kämpfen sowieso auf den Geist geht, aber wer Wert auf taktisch interessante Kämpfe legt, wird sie wohl begrüßen. Oder vielleicht auch nicht, das ist die Frage.


    Zitat

    Spiele die sich so präsentieren und dann noch mit Maps die oft langweiliger aussehen als die Sample Maps, sprechen mich so gar nicht an und oft sehe ich sie mir auch nicht an.

    Das ist für mich ein wichtiger Punkt. Ich glaube, dass viele so denken, es aber nicht immer aussprechen. Die Frage ist, ob ein Spiel mit RTP-Grafiken langweiliger wirkt als ein Spiel mit eigenen oder zumindest ungewöhnlichen Grafiken. Das muss ja nicht mal bewusst sein.


    Zitat

    Wenn ein generisches (und ich hasse dieses Wort, es ist so nichtssagend) RPGMaker Spiel allerdings ne coole Geschichte, liebenswürdige Charaktere und ein gutes Balancing hat, kann das natürlich mehr Spaß machen als das andere.

    Aber es würde vermutlich gar nicht erst gespielt werden. Außerdem müsste man schauen, ob eine langweilige Grafik nicht auch den Rest langweiliger wirken lässt. Ich denke zwar nicht, dass man Animes und Spiele 1:1 vergleichen kann, aber auf die trifft das ganz sicher zu: Ist der Anime schlecht animiert und inszeniert, dann leidet er gewaltig darunter, egal wie gut die Handlung eigentlich ist.


    The 6mbit man

    Zitat

    Letztendlich ist es doch die einfache Frage, welche sich jeder Entwickler stellen muss: „was muss mein Spiel haben, dass die Menschen es interessant finden, was hebt mein Spiel von den anderen zigtausend (Maker-) Spielen ab? Wieso sollte jemand gerade MEIN Spiel spielen?"

    Aus der Frage kann aber leicht ein "Was fehlt meinem Spiel, um das Interesse der Spieler zu wecken?" werden. Mit dem Problem haben wir in unserer Szene ja zu kämpfen.


    Ariyana

    Zitat

    Es sollten aber nicht immer die gleichen "Ausschmückungen" sein. Entwickelt jemand Spiele, die sich vom Aufbau stets sehr stark ähneln, dann verliere ich irgendwann das Interesse.

    Die Gefahr sehe ich auch, aber vielleicht ist das unausweichlich. Wobei ich sowieso der Meinung bin, dass Makerrollenspiele sich im Kern oft sehr ähnlich sind. Deswegen hab ich damals ja auch gefragt, ob dieser typische Zuschnitt vielleicht weniger Spielern gefällt, als wir denken und dass das der Grund ist, weshalb die Spiele seltener gespielt werden. Nur wäre es dann natürlich seltsam, wenn jemand die Spiele nicht mag und sie trotzdem selbst genauso entwickelt. Es sei denn jeder glaubt von sich, man würde es ganz anders machen. Ich selbst sage mir, wenn das eine, neue Spiel nur eine Kopie des alten ist, dann muss ich etwas ändern. Solange ich selbst immer noch etwas Frisches sehe, dann nicht.

  • Aber es würde vermutlich gar nicht erst gespielt werden. Außerdem müsste man schauen, ob eine langweilige Grafik nicht auch den Rest langweiliger wirken lässt. Ich denke zwar nicht, dass man Animes und Spiele 1:1 vergleichen kann, aber auf die trifft das ganz sicher zu: Ist der Anime schlecht animiert und inszeniert, dann leidet er gewaltig darunter, egal wie gut die Handlung eigentlich ist.

    Das ist so. Aber das ist, glaube ich immer so.
    Wenn ich ein Spiel sehe, wo mir die Optik nicht gefällt, dann spiele ich es nicht. Besonders, wenn es vllt noch Geld kostet. (Und damit meine ich nun nicht nur das RTP oder so)
    Aber das ist OK.

  • Die Frage ist, ob ein Spiel mit RTP-Grafiken langweiliger wirkt als ein Spiel mit eigenen oder zumindest ungewöhnlichen Grafiken.

    Ich finde, es gibt keine langweilige Grafik, denn jeder Stil hat seinen Reiz. Ob einem der Grafikstil gefällt, ist reine Geschmacksache. RTP-Grafiken werden oft schlecht geredet, dabei kann man auch hier viel herausholen. Außerdem werden zum RTP sehr viele passende Edits angeboten (und das sogar kostenlos!), so dass man deutlich mehr Variationsmöglichkeiten beim Gestalten der Maps hat, als wenn man spezifische Sets verwendet.

    Wenn einem die Optik eines Spiels sehr wichtig ist, dann denke ich, sollte viel mehr darauf geachtet werden, WIE die benutzten Ressourcen eingesetzt werden. Denn ein tolles Grafikset bedeutet nicht, dass auch die Maps ansprechend gestaltet sind. Wurde sich aber in dieser Hinsicht keine oder kaum Mühe gegeben, dann gehe ich davon aus, dass das Spiel auch nur halbherzig entwickelt wurde und spiele es nicht.

  • Ich finde halt auch total wichtig, was CupHogGames sagt: Aber das ist okay.

    Wenn ich bspw. ein Spiel mit RTP mache, habe ich entweder keine Ahnung bzw. Erfahrungen ... oder das Spiel ist einfach nicht für Leute, die mit dem RTP nix anfangen können. Dasselbe gilt für Spiele, die keine vernünftige Story, ein uninspiriertes Kampfsystem oder ein Standard-Setting haben: Der größte Teil aller potenziellen Spielenden steigt IMMER schon aus subjektiven Gründen aus, bevor es wirklich um Qualität geht. (Nicht dass man diese beiden Sachen immer wirklich richtig trennen könnte.)


    Klingt selbstklärend, aber viele Leute haben unterbewusst auch die Annahme verinnerlicht, ihr Spiel müsste oder könnte allen gefallen. Das ist nicht mal in so spezialisierten Communities wie hier möglich, egal wie hoch irgendeine "objektive" Qualität ist.

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Ariyana

    Ich meine den Abnutzungseffekt. Ich glaube, dass wenn man sich an einem Grafikstil satt gesehen hat und anfängt ihn fade zu finden, oft auch unbewusst annimmt, dass das Spiel allgemein fader ist als andere.


    Außerdem bin ich der Ansicht, dass es Qualitätsunterschiede gibt, selbst wenn man über die Maßstäbe der Pixelkunst sicher streiten kann.


    La Cipolla

    Zitat

    Wenn ich bspw. ein Spiel mit RTP mache, habe ich entweder keine Ahnung bzw. Erfahrungen ... oder das Spiel ist einfach nicht für Leute, die mit dem RTP nix anfangen können.

    Zumindest früher zur Zeit des 2Ks, weil es Ressourcen in Hülle und Fülle gab und niemand das RTP benutzen musste. Heutzutage bzw. eigentlich schon seit dem XP-Zeitalter führen nur wenige Wege um das RTP herum.


    Zitat

    Klingt selbstklärend, aber viele Leute haben unterbewusst auch die Annahme verinnerlicht, ihr Spiel müsste oder könnte allen gefallen.

    Aber ist das bei einer so kleinen Community nicht nachvollziehbar? Wir haben sowieso schon viel zu wenig Spieler und sich dann auf eine kleine Untergruppe festzulegen, würde doch erst recht dazu führen, dass niemand das Spiel spielt.

  • Ariyana

    Ich meine den Abnutzungseffekt. Ich glaube, dass wenn man sich an einem Grafikstil satt gesehen hat und anfängt ihn fade zu finden, oft auch unbewusst annimmt, dass das Spiel allgemein fader ist als andere.

    Das mag schon sein. Aber ich finde es nicht gut, wenn an die Grafik von Hobby-Spielen die gleichen Ansprüche wie an kommerzielle Titel gestellt werden. Und leider gibt es inzwischen viele Leute, die das tun :(


    Außerdem bin ich der Ansicht, dass es Qualitätsunterschiede gibt, selbst wenn man über die Maßstäbe der Pixelkunst sicher streiten kann.

    Ich denke nicht, dass es objektiv möglich ist, die Qualität einer Grafik zu beurteilen. Denn es entscheidet immer der persönliche Geschmack, was einem gefällt oder nicht. Und eine Grafik, die gefällt, die stuft man nicht als fade oder schlecht oder mangelhaft etc. ein ;)

  • Es ist insgesamt sehr viel Geschmackssache, darüber sind wir uns sicher alle einig.

    Aber wir erstellen unser Spiel so, wie wir es gern spielen würden. Wir sind uns darüber im klaren, dass es vielleicht nicht jeden anspricht und das ist, wie ich oben schon sagte... ok.
    Wem der Stil nicht gefällt, Zeichnungen, Musik und und und (was eben so dazugehört) der soll es eben nicht spielen. Das ist legitim, so gehen wir alle vor bei der Spielauswahl. Und wenn jemand findet, dass es nicht gefällt, dann ist das so.

    Das mag schon sein. Aber ich finde es nicht gut, wenn an die Grafik von Hobby-Spielen die gleichen Ansprüche wie an kommerzielle Titel gestellt werden. Und leider gibt es inzwischen viele Leute, die das tun :(

    Das ist allerdings wahr. Das ist mir das ein oder andere Mal auch über den Weg gelaufen. Nichtmal zwangsweise bei uns, aber von Zeit zu Zeit kommt das auch mal vor.
    Da muss man auch einfach mal sehen mit welchem Budget das evtl umgesetzt wurde und 5e kann man auch mal gerade sein lassen.

    Natürlich muss es einem deshalb nicht gefallen.

  • Ariyana

    Das mag schon sein. Aber ich finde es nicht gut, wenn an die Grafik von Hobby-Spielen die gleichen Ansprüche wie an kommerzielle Titel gestellt werden. Und leider gibt es inzwischen viele Leute, die das tun

    Es zu fordern fände ich auch übertrieben. Mir geht es aber nur darum, ob jemand ein Spiel mit herausragender Pixelgrafik besser finden würde. Ich möchte hier nicht Hobby und Kommerz gegenüberstellen, sondern lieber "durchschnittliche" Grafik und "herausragende" Grafik (die bei uns auch schon Hobby-Entwickler vorgestellt haben). Und es ist ja nicht so, dass jemand sich bewusst dafür entscheidet, die RTP-Grafik zum Beispiel langweiliger als die andere zu finden, man tut es einfach. Das kann man niemanden vorwerfen. Ein anderes Beispiel: Zwei Versionen der gleichen Geschichte, die eine wurde von jemandem geschrieben, der ein begnadeter Schriftsteller ist, die andere von jemandem mit mittelmäßigen Fähigkeiten. Vermutlich wird die Geschichte vom begnadeten Erzähler die Spieler besser unterhalten. Ich finde nicht, dass das ungerecht ist. Solange die andere Version trotzdem gespielt wird, gibt es keinen Grund, sich zu beklagen.


    Aber ob sie das wird, das ist die Frage. Dieses Thema schlägt in eine ähnliche Kerbe wie einige andere, die ich in letzter Zeit aufgemacht hab, es geht mir letztendlich darum, ob unsere Spiele noch gut genug sind, um zu unterhalten.

  • Aber ob sie das wird, das ist die Frage. Dieses Thema schlägt in eine ähnliche Kerbe wie einige andere, die ich in letzter Zeit aufgemacht hab, es geht mir letztendlich darum, ob unsere Spiele noch gut genug sind, um zu unterhalten.

    Ist das nicht das generelle Problem in der Game Dev Community? Ich war im vorherigen Forum nicht aktiv, daher kann ich es nicht sagen, ob es nur daran liegt, dass dieses Forum noch relativ neu ist. Aber ich hab schon mehrmals gelesen, dass Spiele von nur wenigen wirklich kommentiert werden. Noch weniger spielen diese Spiele dann wahrscheinlich auch noch durch. Und wenn ich hier im Download Bereich mich umsehe, muss ich dem zustimmen.

    Es ist aber kein spezielles Problem dieser Community, sondern auch überall, wo ich mich umgesehen habe. Vor ein paar Tagen hat jemand im Unity Reddit sich über das Gleiche beschwert. Anscheinend gibt es gerade bei Godot(<3) und Unreal viel Aufmerksamkeit. Das kann ich gut glauben, da diese Engines aktuell viele neue Leute anzieht.

    Ich habe ein neues Projekt angefangen, wo ich 16x16 Tiles verwende. Da gibt es zwar wenig Details, aber ich kann mich so sehr gut auf andere Dinge fokussieren.


    Ich glaube am idealen wäre es wohl, wenn das Spiel jemand überzeugt, sodass man weiterempfohlen wird.

  • Hotzenplotz

    Ich finde, man sollte unterscheiden zw. "trifft meinen Geschmack" und "trifft nicht meinen Geschmack". Und wenn das Letztere der Fall ist, dann wird das bestimmt niemandem vorgeworfen.

    Ich finde schon, dass unsere Spiele noch gut genug sind, um zu unterhalten. Aber es wird immer schwieriger, die Leute zu erreichen. Früher gab es jede Menge Freeware-Seiten, wo man sich u.a. RPG-Maker-Spiele downloaden konnte und Zeitschriften wie z.B. die Screenfun haben ebenfalls für Spieler gesorgt. Bei den heutzutage gängigen Spieleplattformen muss man erst mal kräftig die Werbetrommel rühren, um überhaupt Beachtung zu finden. Das ist mit einem (teilweise finanziellen) Aufwand verbunden, den nicht jeder leisten kann oder will.

  • Canti

    Das wusste ich nicht. Wenn es ein grundsätzliches Problem der Indie-Szene ist, stellt sich erst recht die Frage, woran es liegt. Gibt es zu viel Konkurrenz? Teilweise verschenken Portale wie Epic oder Gog ja schon Triple-A-Spiele. Oder liegt es an den sozialen Medien? Ich hab schon einige Artikel über Untersuchungen gelesen, die zum Ergebnis gekommen sind, dass die Aufmerksamkeitsspanne und die Konzentration der Menschen abnehmen soll. Vielleicht fällt es vielen schon schwer, einen Text zu verfassen, der länger als ein Tweet ist. ;)


    Ariyana

    Aber wenn ich mal von einem Genre ausgehe, das ich grundsätzlich mag, z. B. Rollenspiele, dann unterscheide ich ja trotzdem zwischen den Spielen oder anders gesagt ich werte sie. Das lässt sich zwar unter Geschmack verbuchen, aber einen Grund gibt es ja schon, warum ich das eine Spiel besser finde als das andere. Vielleicht gibt es für viele Spieler Spielinhalte, die für sie ein Spiel aufwerten und sie dazu motivieren, das Spiel zu spielen.


    Ich würde schon sagen, dass ich, wenn ich mich zwischen einem Spiel mit Standardgrafik und einem mit der Grafik von Chained Echoes entscheiden müsste, wohl immer letzteres wählen würde. Mehr weiß ich ja nicht über das Spiel, ich sehe zuerst die Bilder oder Videos. Wobei der Entwickler natürlich auch eine Rolle spielt: Wenn mir bisher die Spiele von x gefallen haben, würde ich mir vermutlich auch ein RTP-Spiel von x anschauen.


    Das Gleiche trifft auf das Kampfsystem zu. Ich mag die Kämpfe und wenn die Spiele viel Wert darauf legen, wie die meisten Makerrollenspiele, würde ich mich so gut wie immer für das Spiel entscheiden, das das spaßigste Kampfsystem hat. Also nicht das Standardsystem.


    Deswegen kann ich bestätigen, dass schöne Grafik oder ein gutes Kampfsystem eine nicht unerhebliche Auswirkung auf den Spielspaß haben. Sie können nicht alle Probleme ausgleichen, aber wenn auch der Rest stimmt, dann werten sie ein Spiel auf.

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