Ich habe mich nun für den Wahn entschieden

  • Servus erstmal :D


    Vor einiger Zeit habe ich bereits geschrieben, dass ich diese Überlegung habe - Nun habe ich mich dazu entschieden mich diesen Coding-Wahn hinzugeben

    Ich code nun die Yggdrassil Engine komplett neu auf und diesmal mit einer wesentlich höheren Qualität und wesentlich besserer Benutzerfreundlichkeit...


    Das heißt: Nicht mehr die Maker Datenbank sondern eine eigene Datenbank (in den Meisten fällen), eine bessere Mehrsprachigkeit und mehr Einstellmöglichkeiten.


    Was ich nun bis jetzt gemacht habe - Siehe Spoiler :)





    PS 1) Morgen werde ich noch ein Video dazu hochladen, dort werde ich ein paar Sachen im Bezug vom Coding erklären und Co. :)


    PS 2) Was haltet ihr von diesem "Wahn-Projekt"?

  • Magic ;)

    Wie heisst es doch so schön bei Star Trek?
    Wir arbeiten um uns selbst zu verbessern und den Rest der Menschheit.

    Mega ambitioniert, aber ich bin sicher du beisst dich da durch.

    Was ich persönlich hypen würde wäre, wenn ich meine eigene Spielwelt einspeisen könnte. Sprich Eigene Völker usw benennen und "skillen".

    Mich schreckt eigentlich nur der EIngang ab, dass man sich bei der Tabletop Vorlage bedienen muss, selbst wenn das Projekt sich dafür nicht eignet. Ich bin da jetzt auch kein Maßstab, aber Wünsche darf ich sicher äußern, du musst sie ja nicht erfüllen hehe

    Die wichtigste Frage ist doch eigentlich, was versprichst du dir persönlich von dem Ergebnis?

    Wenn du deine Fantasie lebst, dann wird sie auch zur Wirklichkeit.

  • Was ich persönlich hypen würde wäre, wenn ich meine eigene Spielwelt einspeisen könnte. Sprich Eigene Völker usw benennen und "skillen".

    Es wird auch den Datenbank-Tab geben für Völker/ Klassen/ Herkunft und Pantheon :)



    Mich schreckt eigentlich nur der EIngang ab, dass man sich bei der Tabletop Vorlage bedienen muss, selbst wenn das Projekt sich dafür nicht eignet. Ich bin da jetzt auch kein Maßstab, aber Wünsche darf ich sicher äußern, du musst sie ja nicht erfüllen hehe

    Es ist eher die Frage wie stark man es in den Vordergrund rückt ;) Kennst du z.B. Cyberpunk 2077? Das basiert auf Pen and Paper :)
    https://de.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2020



    Die wichtigste Frage ist doch eigentlich, was versprichst du dir persönlich von dem Ergebnis?

    Ich habe die letzte Zeit oftmals überlegt die Engine zu wechseln, aber würde gerne bei Javascript bleiben aber selbst wenn ich dies nicht berücksichtige habe ich keine Zufriedenstellende Engine gefunden... Daher bin ich zum Schluss gekommen, dass ich selbst eine entwickeln möchte außerdem ich noch ein weiteres Ziel hierbei dabei: Ich möchte Pen&Paper mehr mit den Maker'n zusammenbringen. Es gibt so viele gute Spielleiter die geniale Geschichten entwerfen aber das Know-How hierfür nicht haben, es würde für diese Leute natürlich der normale Maker reichen aber wenn dort typische Systeme vorhanden sind, die man kennt senkt dies die Hemmschwelle. Das heißt wiederum mehr Pen&Paper Spiele *-*

    Darüber hinaus habe ich schon seit langer Zeit ein Spiel im Kopf das ich erstellen möchte, dass ist jedoch noch wesentlicher gewaltiger und dieses benötigt eine entsprechende Engine ;)

    Was mich jedoch auch äußerst interessiert und auch der Grund warum ich es neu aufcode anstatt zu debuggen: Wo sind meine Grenzen beim Coden? Wann komm an meine Grenzen? Zu was bin ich in der Lage zu erschaffen?

  • So, wie im ersten Post geschrieben, noch die Vorstellung für meinen Wahn als Video - siehe Spoiler :)


  • Der Wahn geht weiter:

    Jetzt sind 2 neue Datenbanken hinzugekommen, die der Maker nicht hat (und eine davon vermisse ich schon beim Maker):

    - Passive Fähigkeiten

    - Abenteuerfähigkeiten


    Was sind diese neuen Fähigkeiten bzw Datenbanken?

    Passive Fähigkeiten geben basierend von einem Zustand (daher leichte Bedienung) einen Effekt, der automatisch bei jeder Charakteraktuallisierung gerefresht wird :)

    Abenteuerfähigkeiten sind hingegen langweilig - sie aktivieren ein Allgemeines Event. Ich weiß, dies wäre im Standard Maker möglich gewesen, aber der kommt ja raus, daher ist dies futsch und wird daher nun anders wieder hinzugefügt. :)

    Beide neuen Datensätze bzw. Datenbanken haben ihre eigene Lern-Funktion (z.B. .learnPassive(X)) und daher ist eine Leichte Bedienung drin :)

    Außerdem birgt dies wieder ein anderen Vorteil: Übersicht bei der Datenbank! Vor allem bei größeren Projekten empfinde ich dies für sehr wichtig.


    Nächster Schritt?

    Die Fähigkeiten Lernen bzw. eine neue Lernszene hinzufügen. :/ Da überlege ich aber noch ziemlich rum, weil es soll verschiedene Möglichkeiten geben die Fähigkeiten zu erwerben. Denkbar wäre zum Beispiel: Eine Szene in dem man nur die Zauber entsprechend des Tipps lernen kann oder so wie es bei der Ursprungsversion von Yggdrassil war, eine Szene indem alles Lernbar ist. Dies führt wiederum zu einer anderer Überlegung: Kosten für den Erwerb - Vorher war es nur durch die Klasse definiert, jetzt soll dies aber basierend von allen Abschnitten Einfluss haben. Beispielsweise tut sich ein Ork leichter den Umgang mit Äxten zu lernen, wobei ein Elf sich leichter tut Magie zu lernen. Dies verstärkt ebenfalls noch den Einfluss vom Pantheon. :) Aber hier kommt das Problem dazu: Abenteuerfähigkeiten und deren Kosten, daher muss ich mir noch ein System einfallen lassen, aber das ist Kopfzerbrech Arbeit :P


  • Ich glaube ich bin nun dem Wahnsinn komplett verfallen - der halbe Maker ist schon umgebaut xD


    Was ist nun anders:

    - Skilltypen werden Inhaltlich nun definiert durch Attribute, eigenen Namen (für Multisprache), ob man diese Fähigkeit "aufleveln" kann und einiges mehr

    - Gegner haben ein neues Parameter-Konzept, das heißt sie haben nun auch Attribute und Fähigkeiten

    - Fähigkeiten können nun neben den Attributen auch gelevelt werden, hierfür werden Runen benötigt

    - Attribute können ebenfalls gesteigert werden

    - Um Runen zu erhalten wird in 2 Varianten unterschieden: Neutral und Farbig. Neutrale Runen ist schlicht die normale Erfahrung die man kennt.Wobei der Nutzer 100% der Erfahrung bekommt erhalten andere im Kampf teilnehmenden 25% davon ab und noch nicht anwesenden Mitglieder (die später dazujoinen könnten) erhalten 10%. Farbige Runen hingegen bekommt man per Learning by Doing aber auch ein "Miterleb" Prozess ist hierbei mit drin.

    - Passive und Abenteuerfähigkeiten können passiv gelernt werden, wenn der jeweilige Skilltyp das Level erreicht (Aktive Fähigkeiten immer) dies kann aber für jedes einzeln Eingestellt werden :) Wenn man Story-Technisch zum Bleistift eine Aktive Fähigkeit verbergen möchte, dann müsste man nur eine neuen Skilltyp hierfür wählen, mit den gleichen Einstellungen - und dann im Maker schlicht per "Skill hinzufügen" zuordnen. :)

    - Die Trefferwahrscheinlichkeit hat eine komplett neue Berechnung erhalten, die mich jetzt schon zum Verzweifeln gebracht hat xD

    - Vorbereitet ist es schon für die Rüstungen, sprich der Rüstungswurf


    Nächster Schritt:

    Die Gegenstände/ Waffen/ Rüstungen hinzufügen und im Umkehrschluss die Crafting-Szene und die Verzauberungs-Szene, sowie die neuen Item-Szene, Ausrüstung-Szene und Shop-Szene. :) Dann sind alle neue Datenbanken drin, die den Maker modifizieren bzw. keine neuen Einträge einfügen. :)


  • Jop, die Geschichte wird morgen ein bisschen Wahnsinnig ;)

    Muss ich Angst haben? XD

    Btw. Respekt was du da baust. Will ich irgendwann auch Mal was mit der engine machen wenn es fertig ist :)

    Rasaks Pixelhölle: Diverse Charactersprites, Tilesets und Battler für den RPG Maker MV und MZ. Unsere Spezialität: Monster!

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  • Sodala ~


    Jetzt ist die Datenbank(en) wirklich explodiert - was ist nun drin:


    - Items (+Neuen Typ "Ressource" anstatt nur "Item" und "Key Item")


    - Waffen bekamen so ziemlich ein komplettes Overhoul:

    -> Waffen können wie z.B. bei DnD den Eintrag "Finesse" haben

    -> Waffen verursachen Würfelschaden, wenn sie Treffen

    -> Per "Häckchen" auswählbar ob es eine Zweihändige Waffe ist oder nicht


    - Rüstungen bekamen ebenfalls so ziemlich ein komplettes Overhoul

    -> Resistenz & Abwehr Würfel wird bestimmt nach Rüstungstyp

    -> Anzahl der Würfel entsprechend der Qualität der Rüstung (Unterscheidung zwischen Resi und Abw möglich)


    - Herstellung

    -> Crafting ist komplett mit in die Datenbank eingebaut, daher sind Crafting-Rezepte mega easy einzustellen, sprich alles Drop-Down Menüs

    -> Bei der Verzauberung ist es das gleiche nur Verzauberungen können mega ins Detail gehen :love:

    -> Was man herstellen bzw verzaubern kann wird per Stufe entschieden, diese kann man easy als Variable bearbeiten (Welche Variable in Plugineinstellungen)


    - Vocab

    -> Man kann im Grunde unendlich viele Sprachen hinzufügen :)

    -> Überall im Maker kann man die Mehrsprachigkeit verwenden, z.B. in einer Textnachricht: "<Hallo wie geht es dir>"

    würde nach den Eintrag "Hallo wie geht es dir" suchen und dementsprechend nach der Einstellung unter Sprache

    den Text anpassen

    -> Alle weitere Text-Passagen, wie Item-Namen oder Beschreibungen kann man per Drop&Down einstellen


    - Generator

    -> Ist eine kann Option aber kein muss! Wenn man seine Waffen und Rüstungen generieren möchte, dann kann man dies machen.

    -> Per Knopfdruck werden somit sau viele Waffen und Rüstungen generiert. Ein Rechenbeispiel:

    10 Hauptressourcen (z.B.Metall) x 10 Nebenressourcen (z.B. Holz) x 5 betreffende Waffentypen x 10 Verzauberungen = 5000 Teile

    alle werden entsprechend den Einstellungen bezüglich der Sprache berücksichtigt.


    - Ausrüstung Icons

    -> Jede Waffen- & Rüstungstyp hat ein eigenes Iconset, damit man z.B. immer auf Icon 1 eine Eisenvariante machen kann und auf 2 Glas....

    -> Waffen und Rüstungen sind in der Darstellung gerendert aus 2 Icons -> Hintergrund (aus Verzauberung) und Main-Icon :)


    Nächster Schritt:

    Noch ne menge Debuggen :)


  • Sodala ~


    Die Yggdrassil Engine 2 ist fast Fertig!


    Das heißt:

    - Charaktererstellung ist drin

    - Fast alle Codes sind geschrieben

    - Paar Bugs müssen noch behoben werden


    Somit ist nun der nächste Schritt die Datenbanken zu füllen - Anders als bei Yggdrassil 1 werde ich im Bezug von Klassen/ Völker/ etc. nur Beispiele einfügen, dann kann jeder, der damit Arbeiten möchte sich selbst seine Völker und Klassen so erstellen wie er möchte. :D Vor allem nachdem man seine Völker und Co. wie beim Maker üblich in einem einfachen Interface einrichten kann.

    Ein Beispiel hierzu:

    pasted-from-clipboard.png


  • Nachdem das letzte Update schon ein Weilchen her ist - mal der Stand:
    - Es fehlt noch der Code für den Export in den Maker

    - Der Code zum Würfeln fehlt noch

    - Für die Vorbereiteten Skills fehlen noch die Beschreibungen - Inhaltlich und in ihrer Funktion (2Sprachig) sind sie drin


    Hier einmal die Listen der Skills (Natürlich können diese auch bearbeitet / gelöscht/ etc. werden bei Bedarf)



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