Der optimale Zuschnitt eines Maker-Rollenspiels. Wie zeitgemäß sind unsere Spiele?

  • Es gibt eine Menge Spiele, deren Handlung für mich zum Unterhaltungswert beigetragen hat, aber ich würde sagen, dass ich kein einziges dieser Spiele wegen der Handlung gespielt hab. Hätte mir das Gameplay nicht so gut gefallen, hätte ich die Spiele nicht gespielt. Und es gibt viele Spiele - auch Rollenspiele - bei denen die Handlung für mich kaum eine Relevanz hat. Zum Beispiel die Spiele von From Software, die narrativ von der "Lore" leben, während die Handlung nur daraus besteht, alles totzuschlagen, was sich bewegt. Die Spiele von Bethesda leben auch nicht wirklich von der Handlung, sondern vom Erforschen, Sammeln und Kämpfen.

  • Alessa

    Für mich ist die Handlung eines Spiels nice to have, aber nicht das Entscheidende.

    Das hängt aber auch vom Genre ab. Für Super Mario und Tetris brauche ich keine Story. Aber wenn man in eine Rolle schlüpft, was man ja in einem Rollenspiel macht, will man auch mehr darüber wissen. Die Wurzel der Rollenspiele an PC und Konsolen liegt in den Brettspielen oder ist davon zumindest inspiriert.

  • Ich hab den Eindruck, dass Makerspiele immer weniger gespielt werden und ich hab schon öfters gelesen, dass die Spiele auf Plattformen wie Steam auch keinen guten Ruf haben sollen.

    Das hat meiner bescheidenen Meinung nach mehrere Ursachen. Anfang der 2000er zur RPG Maker Blütezeit gab es noch kein Steam und die Selbstbau Makerspiele waren eine günstige und oft nicht schlechte Alternative zu den AAA Titeln. Heute bekomme ich im Steam "wasweißich" Sale den AAA Titel von Entwickler X, welche halt von 2020 ist und schon einen Nachfolger hat, für ein paar Euro nachgeschmissen. Der Markt ist auch übersättigt. Da zahlt halt keiner mehr 2 Euro für ein Spiel mit RPG Maker MV/MZ Standard Character Faces, Tileset und default Kampfsystem (auch wenn es ein gutes Spiel ist)


    Ich glaube das von den fünf am Anfang genannten Dingen nicht alle fünf vorkommen müssen. Vier reichen. Habe ich viel interaktive Möglichkeiten und ein gut balanciertes Kampfsystem braucht es keine semi-offene Spielewelt. Tatsächlich kann man mit unterschiedlichen Builds und guten Charaktermanagement das Spiel auch abwechslungsreich gestalten. Ist das Kampfsystem nicht perfekt kann ich den Spieler vielleicht mit guten und unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen mitnehmen. Und entscheide mich dann für eine komplexere Spielewelt.


    Was die Story betrifft, ich finde sie auch nicht unwichtig , aber da kommt es auch darauf an was man machen möchte.

  • "Kauf es jetzt bei Aldi zum Tiefstpreis ! Das neue RPG Maker Spiel "Zeitgemäß" 0 Prozent Energieverschwendung, Vegan und Gendergerecht ! Nur bei uns .. Und mit Inflationsausgleich! Von jedem verkauften Spiel gehen 10 Cent direkt an den WWF oder Unicef ."


    Okay das war jetzt ein bisschen derb . Aber dieses "Zeitgemäß" Ding frisst mir nochmal ein Loch in die Hirse. Zeitgemäß ist für mich nicht das was die Gesellschaft , der Markt oder der neuste YouTube Algorithmus vorgibt. Und ich bin auch der Meinung das dieser Begriff soo unterschiedlich aufgefasst wird ,das es dafür keine einheitliche Ansicht geben kann. Selbst wenn die Handlung für den einen Zeitgemäß ist , kann sie für Spieler xyz schon wieder völlig altmodisch sein.. oder sogar das gegenteil. Inzwischen hat sich unsere Gesellschaft doch zersplittert in seinen Empfindungen und Ansichten das man kaum ohne eine Probate Umfrage von mind. 20.000 Menschen, wissen kann wie groß eine zu erwartende Spielerschaft sein kann. (Mal vom kapitalistischen Standpunkt aus ! Und ja.. heutzutage würde kaum noch jemand 2 Euro für ein solches Spiel ausgeben , das seh ich auch so.. (und irgendwie befriedigt mich dieser Gedanken ^^) Und Grafisch ist man als Entwickler mit dem RPG Maker ja auch ein Stück gebunden. Also auch da ist "zeitgemäß" hochstens noch 2DHD das Maximum. immerhin hatt Square Enix bewiesen das sich damit Geld verdienen läßt. Aber ob der Mehraufwand die zu erwartenden Einnahmen rechtfertigt... zweifelhaft wenn man kein großes Studio im Rücken hat.


    Für mich ist der RPG Maker in erster Linie ein Tool um Geschichten zu erzählen. Mich schert es nicht ob ich die neusten Plugins drin habe, mich mit Coding , Unity ect.pp und hast du nicht gesehen auskennen muss ! Da darf das Kampfsystem meinetwegen auch Altbacken sein, Zufallskämpfe , Lineare Story Line und den ein oder anderen Standard NPC haben. So lange ich das Gefühl habe das es sich gut anfühlt und einnigermaßen hübsch ist bin ich zufrieden. Letzten Endes geht es mir um die pure unverfälschte Essenz. Die Geschichte ! Ihre Charaktäre müssen glaubhaft sein und ihre Ideologie, ihreZiele,Hoffnungen ,Träume,Perversionen,Verlangen, Wut ect. darf nicht aus der Luft gegriffen sein. Selbst wenn das heißt das der eine oder andere StoryTwist mal daneben geht. Ein Witz politisch unkorekt . Naja ich schätze ihr versteht worum es mir geht. Ich bin grad bisschen aufgewühlt weil Privat grad viel Mist passiert ist. Ich /will/wollte hier niemand auf die Füße treten ;) Wichtig ist das man sich selbst treu bleibt und sich das auch in unseren Projekten wiederfindet ! Das war im Grunde das was ich damit sagen wollte XD

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    Weißt du was aus Fans wird ,aus Bewunderern ? Irgendwann werden sie neidisch! Dann werden sie arrogant und blasen sich auf, werden selbstsicher und ein paar Wochen später sind sie ne Leiche !

    Zitat

    Und dann sind sie Blass , kommt in den besten Familien vor !


    My Name is Nobody

  • Ja, über die Frage, was zeitgemäß ist und ob ein Spiel zeitgemäß sein muss, lässt sich streiten. Versteh das Thema also eher als: "Was gehört eurer Meinung nach heutzutage in ein Makerspiel?"


    Ich bin trotzdem der Ansicht, dass etwas aus einem Spiel veraltet und überholt sein kann. Auch in Hinblick auf die Handlung. Themen sind oft zeitlos, aber nicht die Art und Weise, wie sie in Szene gesetzt werden. Bin ich erst mal auf den Geschmack gekommen, dass Handlungsszenen heutzutage wie Filmszenen inszeniert werden, mit professionellen Sprechern anstelle von Textdialogen, und Gestik und Mimik, richtigem Schauspiel, dann wird das für mich zum Maßstab. Es ist eben ein großer Unterschied, ob eine Figur von einem Charakterdarsteller gespielt wird oder von Steven Seagal. Die Qualität von Texten ist zwar auch zeitlos, aber Spiele sind Filmen näher als Büchern.


    Zum Gameplay hab ich ja schon einiges geschrieben, da gibt es eine Menge veraltete Konzepte, die mich vom Spielen abhalten würden. Selbst einige meiner Favoriten würde ich, wenn sie ein Remake bekämen, nicht spielen, solange nichts am Gameplay geändert wird.


    Ähnliches trifft auf die Grafik zu. 2D und 3D lassen sich nicht miteinander vergleichen, aber ich würde heutzutage kein Spiel mehr kaufen, das PSX-Grafik hat.

  • Na dann nehm ich auch lieber den Charakterdarsteller als Steven Segal.. wobei der wahrscheinlich billiger zu bekommen wäre !^^

    Die Frage die wir uns stellen müssen ist doch "Warum" wir kein spiel mehr in PSX Grafik mehr kaufen würden. Immerhin ist eines der erfolgreichsten JRPGS aller Zeiten noch heute ein Kassenschlager trotz seiner PSX Grafik! Und es gibt Spiele aus dieser Ära die grafisch zeitlos geblieben sind und die auch ein Remake oder Remaster nicht wirklich besser gemacht haben! Sei es nun Medi Evil oder FF8. Sie überzeugen immer noch durch ihre Handlung und der grafische Aspekt tritt dabei in den Hintergrund . Das man das Spiel "optional " beschleunigen kann man vielleicht hilfreich sein.. aber wir (und damit meine ich die ü30 Generation) haben es doch auch vorher im Orginal gespielt und genoßen. Diese Optionalen Features sind doch auch nur ein Hinweis darauf das die Gesellschaft einfach nicht lernt zu "entschleunigen" . Das wir nur noch von Spiel zu Spiel hetzen . So als ob wir heutzutage kaum "mehr" freie Zeit hätten obwohl sich die Arbeitszeit in den letzten Jahrzehnten verringert hat. Ich meine keiner von uns hat doch die Ambition sich auf biegen und brechen in einem Jahr durch eine gesamte Bücherei zu lesen. Man nimmt sich das raus was einem gefällt und den rest lässt man links liegen. Im Grunde sollte es so doch auch beim Makern sein. Wir nehmen uns die Stilmittel die uns gefallen oder von denen wir denken das sie wichtig fürs Projekt sind und alles andere bleibt draußen.


    Mit den Konzepten ist das so eine Sache. Man kann sowas nur dann als veraltet bezeichnen wenn ein "sinnvolles " neues Konzept an seine Stelle tritt.Und dieser Ball liegt was die Toolstrategie angeht ,defenitiv auf Seiten der Entwickler der Maker programme. Und bis auf wenige Ausnahmen , kann ich nicht behaupten das diese Entwicklung große innovative Sprünge gemacht hat . Weder MZ noch Unity sind meiner Meinung nach weder innovativ genug noch wirklich zeitsparend . Im Vergleich mit RPG Maker 2000 vielleicht überlegen .. aber für alles was dannach kommt .. seh ich weder das sie hilfreicher noch wirklich komprimierter daher kommen. Und das Fiasko mit Unity haben wir ja jetzt schon bei Don im Stream erleben dürfen. Allerdings bin ich auch etwas festgefahren in meinen Ansichten was die ganze Entwicklung der Maker angeht und vielleicht nicht objektiv genug das zu beurteilen . Wer weiß ? ! Aber ich bin nach wie vor der Meinung das sich Spiele auch heutzutage nicht nur über ihre Grafik definieren dürfen! Vor kurzem erst habe ich "Tunic " zum ersten mal ausprobiert . Ein relativ modernes Action Adventure das in sehr schlichtem Grafikgewand daherkommt was auch auf einer PSX hätte laufen können. Hatt sehr gute Wertungen bekommen weil es zugänglich und trotzdem fordernt war. Ich könnte noch zig solche Beispiele nennen. Die Balance zwischen Zugänglichkeit und Herausforderung ..ich denke das ist das wichtigste was bei jedem Projekt zu beachten ist !

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    Weißt du was aus Fans wird ,aus Bewunderern ? Irgendwann werden sie neidisch! Dann werden sie arrogant und blasen sich auf, werden selbstsicher und ein paar Wochen später sind sie ne Leiche !

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    Und dann sind sie Blass , kommt in den besten Familien vor !


    My Name is Nobody

  • Die Frage die wir uns stellen müssen ist doch "Warum" wir kein spiel mehr in PSX Grafik mehr kaufen würden.

    Aus den gleichen Gründen, warum ich kein Spiel mit Zufallsgegnern oder statischen rundenbasierten Kampfsystemen mehr kaufen würde: Heute weiß ich, dass es besser geht. Ich bin daher auch der Meinung, dass ein Remake die spielerischen Schwächen des Originals ausbügeln sollte.

  • Meine Meinung:
    Gameplay -> wird mit der Zeit vergehen und veraltet werden
    Story -> Ist meistens unabhängig von der Zeit gut oder schlecht.

    Daher habe ich mich bei meinen Projekten immer auf die Story fokussiert. Alles drum und dran war nice to have.
    Je mehr nice to haves vorhanden sind, desto einfacher für den Spieler.

  • Da nun ja auch wieder etwas über einen Monat ins Land gezogen ist, versuche ich mal die Diskussion wieder zu beleben...

    Und zwar möchte ich mich auf die Frage im Thread-Titel werfen: Wie zeitgemäß sind unsere Spiele?


    Ich lehne mich nun einfach mal etwas aus dem Fenster und behaupte: RPG Maker Spiele sind ziemlich am stagnieren.


    Versteht mich nicht falsch, ich finde es schon schön, wie viele verschiedene Storys, Games und auch Gameplay-Elemente so mit dem RPG Maker, oder auch anderen Engines entstehen.

    Jedoch sehe ich auch wie oberflächlich vieles angegangen wird.


    Gerade wenn es um Storys geht, so sehe ich zumeist geradlinige Geschichten. Vielleicht mal mit ein paar Ecken und Kanten, so dass man mit einem "Größerem" Antagonisten konfrontiert wird, aber wo sind die großen Intrigen, die Mehrparteien-Verästlungen, all die Situationen in denen vermeintlich unparteiische einem Steine in den Weg legen, weil diese getäuscht wurden, ...


    Kurz um: Der nötige Tiefgang fehlt. Mit Ausnahme des direkten Pfades, der den Protagonisten gegen den Antagonisten hetzt, und dann vielleicht durch eine Spitzfindigkeit des Antagonisten das Spiel geändert wird. (Statt das du nach Ort XY kommen musst, um den Bösen platt zu machen, musst du nach Ort ABC.)


    Auch die Interaktion mit der Spielwelt gestaltet sich meist sehr altbacken. Etwa mit NPCs, oder um Hindernisse zu bewältigen. Und wenn man doch mal mehr mit der Spielwelt interagieren kann, ist das doch eher selten. (Und nein, das man NPCs ansprechen kann ist in diesem Fall keine Interaktion. Wenn diesen dein mehrfaches Fragen in kurzer Zeit auf den Geist geht schon. ...)


    Aber wie seht ihr das? Findet ihr das man hier nicht weiter sein muss als 1990/91 und damit auf der Ebene eines verkümmerten Final Fantasy IV?

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • kann ich verstehen aber ich glaube das hängt doch sehr stark von den menschen an sich ab. das was du da beschreibst klingt für mich nach dem absoluten supergau und ich würde meinen laptop wegwerfen. ^^


    meine eltern hatten mir und meinem bruder letztes jahr eine playstation 5 geschenkt und ich habe durch meinen bruder verschiedene spiele versucht.


    angefangen mit so schweren sachen wie demon souls dann kam mir mein bruder mit hogwarts legacy und bei assassins creed valhalla hätte ich die konsole am liebsten gegen die wand geworfen.


    große spielwelten finde ich absolut nervig ich brauche sie nicht und ich will sie nicht. kein spiel sollte länger sein als es muss und man sollte es nicht aufblähen nur um zu sagen ey wir haben 200 stunden spielzeit und 500 nebenmissionen die sich dann alle gleich anfühlen und langweilig sind. eine open world lädt mich nicht zum erkunden ein sondern lenkt mich nur von einer spannenden geschichte ab und lässt selten viel platz für eine sehr gute erzählweise.


    interaktive möglichkeiten da kommt es für mich drauf an wofür. wenn sie irgendwie zum kern des spiels passen okay gerne. also wenn ich einen hexer spiele und ich habe die interaktion dinge in der welt durch zauber zu verändern ja. wenn mir jetzt aber ein npc um die ecke kommt und mit mir kartenspiele spielen will dann verliere ich die lust und frage mich ob ich nicht ausversehen den heartstone download gestartet habe.


    zu dem kampfsystem ja also ich hasse kämpfe und am liebsten habe ich sie gar nicht in meinen spielen. vor allem nicht dieses button gespamme da werde ich wahnsinnig. natürlich gibt es viele momente auch in geschichten da muss gekämpft werden damit es sinn macht aber ich brauche dafür kein kampfsystem.


    und wenn mir noch ein nicht rollenspiel mit einem skilltree und charakteranpassung oder vielen verschiedenen items daher kommt die dann einfach nur 5 prozent mehr rüstungswerte haben dann raste ich aus. =O


    jetzt könnte man fragen ob ich dann überhaupt noch spiele spielen tue und ja das tue ich wirklich :D in erster line lese ich total gerne und viele romane. und daher mag ich auch solche spiele am liebsten wo mir einfach nur eine schöne geschichte erzählt wird und dabei eine gute stimmung erzeugt wird. in erster linie also vns oder manchmal auch spiele bei denen es primär um das schleichen oder einbrechen geht weil dabei oft richtig gut so beklemmende und düstere gefühle und die angst des blos nicht entdeckt werden erzeugt werden können die ich bei büchern immer spannend finde.


    ich finde geschichte und atmosphäre stehn über allem anderen. dabei ist mir die grafik auch völlig egal und ich finde den rpg maker nicht hässlich oder veraltet. es gibt ja auch richtig schöne tilesets. wenn du ein spiel machen willst in dem man sich frei bewegen kann dann brauche ich kleine level in denen wirklich alles aufeinander abgestimmt ist und nichts ablenkt. keine unnötigen nebenaufträge. das einzige was ich mag sind nebenaufträge die vielleicht andere charaktere des spiels besser vorstellen die für die hauptgeschichte relevant sind. wenn so also eine haupstory eines anderen charakters neben deiner haupstory entsteht. ansonsten reicht es mir aber völlig wenn einfach nur bilder eingeblendet werden und dazu textboxen die eine richtig tolle geschichte erzählen bei denen der text alleine stimmung macht und das mit den passenden sounds untermalt.


    spiele die länger als 10-15 stunden dauern würde ich so oder so nicht anrüren weil der fokus da meistens auf anderen dingen als der reinen geschichte liegt. niemand braucht mehr als diese zeit um eine gute geschichte zu erzählen außer die ist unnötig in die länge gezogen.


    aber das ist nur meine meinung.


    auf steam und itch gibt es unzählige vns dieser art und man sollte meinen meine auswahl ist riesig. aber fast alles dreht sich um sex, die zeichnungen bestehen nur aus wackelnden oberweiten oder die geschichten sind absolut langweilig und öde. da etwas mit niveau zu finden ist anstrengender als es klingt. :D manchmal verbringe ich 4 stunden damit mir ein spiel auszusuchen das dann 1 stunde spielzeit hat.

  • Atharod

    Ich hab die Frage unter anderem auch deswegen gestellt, weil ich mich frage, ob sich bei den Spielern der RPG-Maker-Spiele eine Müdigkeit eingestellt hat. Eine Müdigkeit gegenüber dem vorherrschenden Zuschnitt: Lineare Handlung; statisches, rundenbasiertes Kampfsystem; Fantasy-Szenario (mit Standardgrafiken). Je ähnlicher die Spiele sich sind, desto geringer ist denke ich die Motivation, auch noch das nächste zu spielen.


    Die kommerzielle Szene wird ja gerade von Baldur's Gate 3 aufgerüttelt und das so sehr, dass einige Entwickler gegen das Spiel Sturm laufen. Vor lauter Angst, dass die Spieler ähnliche Ansprüche an ihre Spiele stellen könnten.


    Ich will nicht sagen, dass die Teilhabe der Spieler am Erzählen der Geschichte (genau das macht man bei BG3 und anderen Spielen mit Entscheidungsmöglichkeiten) und eine hochgradig interaktive Spielwelt das Allheilmittel sind, aber sind definitiv mal etwas anderes.


    Gerade japanische Rollenspiele - und an denen orientieren sich ja die RPG Maker doch irgendwie - sind wenig überraschend oft ziemlich konservativ. Mir fallen kaum welche ein, in denen man Entscheidungsmöglichkeiten hat (die es bei westlichen Spielen ja schon sehr lange gibt) oder in denen man mit der Spielwelt wirklich interagieren kann.


    Natürlich warten auf die RPG-Maker-Entwickler einige Hindernisse, wenn sie etwas anders machen wollten:


    - Ein nicht-linearer Aufbau des Spiels ist aufwändiger und fehleranfälliger. Je nachdem wie stark mit der Spielwelt interagiert werden soll, sind Programmierfähigkeiten oder die passenden Skripte vonnöten.

    - Ein anderes Kampfsystem als die Standardsysteme der Maker erfordert erst recht, dass man programmieren kann oder die richtigen Skripte parat hat.

    - Andere Szenarien (Sci-Fi, Western, besonders phantasievolle Welten usw.) setzen voraus, dass man die nötigen Ressourcen hat. Die wenigsten sind in der Lage, die Ressourcen selbst zu machen.


    Eine Lösung dieses Dilemmas wären Teams, aber die haben wieder mit anderen Hürden zu kämpfen.


    Interessant wäre es, mal zu fragen, wie viele RPG-Maker-Entwickler gerne etwas anders machen würden, aber es nicht können, weil ihnen die Fähigkeiten oder Ressourcen fehlen.

  • hast du oder ihr denn das gefühl ein spiel nicht so zu machen wie du es gerne hättest aus der angst oder dem gefühl das es der masse oder anderen nicht gefallen könnte?


    diesen gedanken könnte ich dann nachvollziehn wenn du damit einnahmen generierst und du ein wenig davon abhängig bist aber bei hobbyprojekten wäre mir der markt einfach völlig egal ich würde das machen worauf ich lust habe egal wie beliebt so etwas wäre

  • Ich möchte schon, dass meine Spiele gespielt werden und den Spielern Spaß machen. Das macht mindestens die Hälfte von meinem Spaß an der Spielentwicklung aus.


    Ich würde zwar keine Spiele entwickeln, die mir selbst keinen Spaß machen, aber bin ziemlich flexibel, was den Spielaufbau angeht. Ich gehöre zu den privilegierten Entwicklern, die einigermaßen programmieren und pixeln können. Deswegen treffen die angesprochenen Hindernisse auf mich weniger zu. Außerdem kann man ja ganz unabhängig von den eigenen Vorlieben über das Thema sprechen.

  • okay aber ja das klingt logisch.


    da ich erst an meinem aller ersten spiel arbeite glaube ich bei mir zählt das noch nicht so richtig. aber ich habe eine ganz klare geschichte im kopf mit dingen die erzählt werden müssen mit stimmungen die erzeugt werden müssen mit ereignissen die dafür im spiel passieren müssen mit dem visuellen das dafür gebaut werden muss.


    aber ich kenne mich mit dem maker selbst noch gar nicht so gut aus. ich schaffe es nicht mal die texte so ins spiel zu bringen wie ich es gerne hätte. dann kann ich keine eigene musik machen für die stimmung und muss auf gratis content aus dem internet zurückgreifen udn da gibt es oft nicht genau das was ich gerne hätte obwohl es in meinem kopf ist. dann kann ich auch nicht programmieren und deswegen kann ich die rätsel nicht umsetzen die ich gerne hätte und ich habe zwar schon versucht etwas selbst zu zeichnen aber das sah im rpg maker richtig blöd aus weswegen ich mir ein tileset rausgesucht habe das zumindest ungefähr meinen vorstellungen entsprach und muss halt damit leben und die geschichte anpassen wenn es im tileset etwas nicht gibt das ich aber brauche.


    da habe ich dann für mich gemerkt das es so keinen sinn macht und statt meine geschichte zu bauen habe ich dann ein neues projekt angefangen und einfach versucht ein ganz anderes spiel so zu bauen das ich möglichst viele funktionen des rpg makers benutze und kennenlerne und mich damit befassen kann um so routinen zu kriegen.


    aber ich glaube nicht das das schon zählt

  • Das ist nicht nur deine Meinung, bzw dein Empfinden.
    Ich erkenne meine Vorlieben an ein Spiel in deiner Beschreibung mit diesen Schwerpunkten identisch wieder. Lediglich bei der pauschalen Aussage über die Länge einer guten Geschichte mache ich ein "aber" dran.

    Kämpfe sind für mich alles andere als ein Schwerpunkt. Sofern sie wirklich Teil der Geschichte sind und es kann ja auch eine Geschichte sein, wo mit kleinen Kämpfen etwas erzählt wird, habe ich Interesse an einer Inszenierung. Aber als Szene beschreibe ich sie nur, wenn es eben kein Button Bashing und Grinding ist.

    Wegen dieser Einstellung neige ich auch seit letzten Jahr eher dazu mir nette Lets Plays anzuschauen, als die Spiele selbst zu spielen. Es kommt aber auch erschwerend massiver Zeitmangel bei mir hinzu. Die spärliche Freizeit investiere ich dann lieber in die eigene Entwicklung oder eben meinen YT Kanal "Menkswelt".


    Zum Kernthema:


    Ich finde es gut, dass Hotzenplotz in seinen Spielen auch mal versucht andere Wege zu gehen.
    Hotzenplotz hast du eigentlich auch klassische Fantasy Rollenspiele in deinem Portfolio, bei denen man die Erzählstruktur sich anschauen kann?

    Ich bin selbst seit Monaten dabei an der Erzählstruktur zu arbeiten. Das Konzept habe ich schon mehrfach neu geschrieben und auch dieses Thema gibt mir wertvolle Einblicke. Aktuell tendiere ich nun zu einer (für mich) neuen Erzählstruktur.
    Ich werde mit einem Hub arbeiten. Von diesem aus kann der Held mit NPC interagieren und zum Teil auch Weggefährten für sich gewinnen. Je nachdem welche Aufgabe er übernimmt bzw Antwort der Held in DIalogen gibt, werden ihm Wege verraten, die dann über Teleportschalter frei geschaltet werden. Quasi, aus Sicht des Charakters hat er den Weg "übersehen" der da als Trampelpfad zwischen den Sträuchern verborgen lag.

    Der jeweilige Weg ist dann eine lineare Erzählung, welche die Hauptgeschichte in einigen Aspekten weiter erzählt. Es sind also keine ablenkenden Nebenquests, sondern ein Ausschmücken und Vorstellen des World Building, ohne dies rein mit Texten, sondern eben mit erlebbaren Abenteuern zu gestalten.

    Naja das ist zumindest der aktuelle Plan. Man kann über einen solchen Zweig dann eben z..b. Orte aus der Vergangenheit des Helden besuchen um mehr über seine Kindheit zu erfahren, oder eben sich z..b. mit einem Ausgrabungsort befassen, wo es interessante Dinge zu entdecken gibt, welche die Sicht auf die Haupthandlung neu beleuchten.
    Viele dieser Wege sind optional. So kann man also dem roten Faden folgen ohne alles abzuarbeiten.
    Eine Herausforderung wird es dann sein die Dialoge im späteren Teil des Spiels so zu schreiben, dass mögliche Wissenslücken für den Spieler keine Plotlöcher erzeugen, sondern (wie in einem guten Film wie z.b. Sixth Sense) im Rückblick, oder eben beim erneuten anschauen/spielen neue Perspektiven gewinnen.

    Wenn du deine Fantasie lebst, dann wird sie auch zur Wirklichkeit.

  • hast du eigentlich auch klassische Fantasy Rollenspiele in deinem Portfolio, bei denen man die Erzählstruktur sich anschauen kann?

    Ja, Eterna und Zwielicht (sowie das demnächst erscheinende Spinoff Zwielicht - Die Beschwörerin). Bis auf das Letztere sind die Spiele trotz Remaster aber schon ziemlich alt und sehr linear. Heutzutage würde ich die Spiele anders machen. In diesem Thema sind sie verlinkt.

  • Nur schnell am Rande: "Konservativ" ist ein Wort, das ich bei Spielmechanismen in 9 von 10 Fällen unangebracht finde.


    Entscheidungen sind ein gutes Beispiel: Dass man die Story durch Entscheidungen beeinflussen kann, ist nicht progressiv oder objektiv besser. Das gab es ja schon ausgiebig in den 90ern und tatsächlich hat die Indie-Szene auch Trends, die in die umgekehrte Richtung gehen. Weil, meistens geht es wirklich nur um Trends. Baldur's Gates Hype-Mechanismen bspw. galten im professionellen Bereich lange als uninteressant und langweilig, um nicht zu sagen dass teilweise das ganze Genre als tot erklärt wurde. (Da war aber auch damals schon vielen klar, dass das Unsinn ist.)

    Dass es in JRPGs keine storyrelevanten Entscheidungen gibt, ist nicht veraltet, sondern einfach ein Teil des Genres, eine bestimmte Art Geschichten zu erzählen.


    Es GIBT natürlich auch Dinge, die man als veraltet oder konservativ sehen kann, aber meistens geht es da nicht um die grundlegenden Ideen, sondern um die Umsetzung. Gutes Beispiel: In vielen Wizardry-Teilen kann man in Dialogen FREI eintippen, was man sagt ... aber wirklich funktionieren tun halt nur sehr wenige Befehle, was den Mechanismen aus heutiger Perspektive ein bisschen dumm macht. ^^ Aber die grundlegende Idee von Dialogoptionen existiert weiterhin, nur halt in anderen Varianten.




    Insofern mag ich auch die Verallgemeinerungen nicht. Mein letztes Spiel hat die DENKBAR simpelste Story und nur SEHR wenig Einfluss auf die Haupthandlung durch Spielerentscheidungen, aber ich behaupte trotzdem, dass es progressiv AS FUCK ist. 8)

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Ich weiß, ich hab die Spiele, in denen man die Fragen händisch eingeben muss, damals gespielt.


    Aber ich hab zwei Themen miteinander verbunden, zwischen denen ich selbst eigentlich keine Verbindung sehe - Entscheidungsmöglichkeiten halte ich auch nicht für per se besser oder moderner. Doch konservativ ist Japan schon und das spiegelt sich in den Medien wieder. Anders als du bin ich der Meinung, dass bestimmte Spielzuschnitte veraltet sind (und erst recht einige narrative Inhalte wie überholte Rollenbilder usw.) Die letzten japanischen Rollenspiele, die ich gespielt hab (Tales of Arise und Star Ocean 6), halte ich in einigen Belangen wirklich für spielerisch veraltet. Die Spiele versuchen zwar, sich ein Stück weit an westlichen Spielen zu orientieren, aber mir kam es so vor, als ob die Entwickler nicht so recht verstanden haben, was tatsächlich den Reiz von z. B. einer offenen Welt ausmacht. Definitiv nicht ein großes Areal in dem es nichts weiter außer Grind-Gegnern gibt.


    Die Frage ist nun, ob es Parallelen zum Zuschnitt der Makerspiele gibt. Sind die Spiele auch veraltet - die Retrografik mal außer Acht gelassen.

  • Arbeit waren Computerrollenspiele aber schon immer. Die ersten auf dem C64, in denen man noch exorbitant mehr gekämpft hat als heutzutage (die Gold-Box-Spiele hatten zum Beispiel ein Strategiekampfsystem mit Zufallsgegnern), die SNES-Spiele waren es, für FF8 hab ich ca. 100 Stunden gebraucht usw. RPGs zählen sicher zu den zeitaufwändigsten Genres.


    Ich bin der Ansicht, dass ich für eine Geschichte kein Spiel brauche. Die Handlung kann zum Unterhaltungswert eines Spiels beitragen, ist für mich aber nie der Grund, ein Spiel zu spielen. Da sind die passiven Medien dann doch besser für geeignet.


    Aber um noch mal auf den ersten Punkt zurückzukommen. Ich finde nicht, dass Maker- oder Retro-Rollenspiele weniger "Arbeit" sind als Tripel-A-Titel. Die Kämpfe sind sogar oft anstrengender. Oder das Reisen durch die Spielwelt, weil viele Komfortfunktionen fehlen.

  • kein spiel sollte länger sein als es muss... ...spiele die länger als 10-15 stunden dauern würde ich so oder so nicht anrüren weil der fokus da meistens auf anderen dingen als der reinen geschichte liegt.

    Also ich finde schon, dass ein Spiel sich die Zeit nehmen sollte, die dieses brauch, um im vollen Umfang ein Erlebnis zu sein, das weit mehr ist als nur ein Volles Wochenende voll Spaß liefern kann.


    Klar wenn ich mir da Spiele ansehe wie "the Witcher 3", "Skyrim", "Assassins Creed", ... Wo man das Grundspiel nach nicht mal 40 Stunden durch haben kann, aber durch all die Besonderen Orte, "?"-Orte, Sidequests, ... locker 500 Stunden füllen kann, dann ist das ein "Kann", aber kein "Soll".

    Das sollte auch niemals ein Verkaufsargument sein, das man ein Spiel X hundert Stunden spielen kann. Das ist durch Replay Möglichkeiten, Replay+, verschiedene Schwierigkeiten, einen möglichen Koopmodus, oder gar Multiplayer-Modi (oder entsprechende Mods, Add-Ons und Erweiterungen) ja eh zu erreichen.


    Aber wenn ich durch meine eigenen Entscheidungen selber bestimmen kann, wie ich das Spiel spiele und was ich erlebe, dann habe ich mit jedem Durchgang wieder neue Möglichkeiten das Spiel zu erleben. Und das in einem Umfang, das darüber hinaus geht, wie viele Sidequests man nun absolviert hat.

    ... weil ich mich frage, ob sich bei den Spielern der RPG-Maker-Spiele eine Müdigkeit eingestellt hat. Eine Müdigkeit gegenüber dem vorherrschenden Zuschnitt: Lineare Handlung; statisches, rundenbasiertes Kampfsystem; Fantasy-Szenario (mit Standardgrafiken). ...

    Da bin ich mir nun nicht so sicher. Ja, irgendwo ist das sicherlich auch ein Punkt, dass man nicht immer wieder das selbe sehen/spielen/"erleben" möchte, aber wenn ich mir so manches Game anschaue, egal ob ein Science Fiction/Fantasy Game wie zum Beispiel "Theia - The Crimson Eclipse", ein High Fantasy Spektakel wie "Numina", ein Horror Spiel wie "Lonely", oder, oder, oder... ist.


    Grundsätzlich haben wir eine unglaubliche Menge, die man umsetzen kann. Auch Games wie die von Hotzenplotz, wie "Desert Nightmare", "Eterna", oder "Calm Falls" zeigen nicht nur, das man Spiele in unterschiedlichsten Locations und Genres umsetzen kann, sondern eben auch mit ganz anderen Möglichkeiten. (ist ja oft auch mit dem RPG Maker 2k gemacht und nicht mit dem RPG Maker MV oder gar dem MZ, was nun auch nochmal viele andere und neue Möglichkeiten schaffen könnte.)


    Leider sehe ich auch oft das man versucht den Leichtesten Weg zu gehen und mehr auf Masse, als auf Qualität zu gehen. Und das ist der Punkt, den ich dann wieder nur all zu oft Kritisiere. Und das sehe ich viel zu oft in der Scene.

    Interessant wäre es, mal zu fragen, wie viele RPG-Maker-Entwickler gerne etwas anders machen würden, aber es nicht können, weil ihnen die Fähigkeiten oder Ressourcen fehlen.

    Hier sage ich mal ganz klar: JA!


    Das betrifft nun zwar vorrangig mich, ich weiß nun nicht wie das bei anderen aussieht, aber ich für meinen Teil komme aus dem Pen & Paper Bereich. Ich liebe es wie Spieler mit unterschiedlichen Situationen, Problemen und Hindernissen klar kommen und diese eben auch ganz unkonventionell angehen und Lösen möchten.

    Egal, ob man sich nun aus seinen Klamotten ein Seil knoten will, mit dem man ins obere Stockwerk klettern möchte, um sich dem Blick der Wachen zu entziehen, welche nach einem Suchen.

    Man im Cyberbrain des Gegenübers herum hacken will/muss, damit man den Code bekommt, um in der verschwundenen Drohne den Tracking-Mechanismus so umzustellen, damit die Mafia einem als Ablenkung helfen kann.

    Man kurz davor steht dem Wahnsinn zu erliegen und Amok zu laufen, weil das Monstrum vor einem so abartig und Böse ist, das man es einfach nicht mehr aushält, wenn man nicht schnell irgendwas macht um sich am Riemen zu reißen.

    Vielleicht muss man auch einfach als Cis-Man eine Transfrau nach der Umwandlung, mimen, die immer noch auf Männer steht, nur um in einem bestimmten Club einen bestimmten Kontaktmann treffen zu können...


    In Games geht das meist leider nicht, es sei denn ich sehe solche Sachen explizit vor. (Zum Beispiel in Dishonored wo man auf unterschiedlichste weisen die Missionen lösen kann)

    Das Brachte mich ja auch schon dazu, dass ich in meinem Projekt am ende dazu gekommen bin zugunsten einer entsprechenden Spielweltdichte auf Features zu verzichten, die ich ursprünglich geplant hatte, aber dann doch von weg gegangen bin, weil ich es den Spielern nicht zumuten will sich in eine Sackgasse zu manövrieren, oder das Spiel kaputt zu machen.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

    Einmal editiert, zuletzt von Atharod ()

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