Oversize Charsets

  • Hallo zusammen,


    hat jemand von euch Erfahrung mit übergroßen Charsets im RPG Maker MZ?

    Nativ passen die Chars ja in ein 48x48 Tile. Wenn sie größer sind, würde ich intuitiv verdoppeln, auf 96px. Ich denke, das klappt auch gut, ich sehe mehrere Spiele, die das machen.


    Aber wie sieht es aus, wenn ich sie noch größer haben möchte? Sagen wir mal 144x144 (wobei da viel empty space über dem Kopf wäre, der Körper an sich wäre vielleicht eher 115x48).

    Nach ein paar Tests kommen in dieser Größe die Proportionen am besten zur Geltung, so wie ich sie haben möchte.


    Würdet ihr sagen, das geht, oder ratet ihr mit Händen und Füßen davon ab?


    Es geht mir dabei nicht so sehr um den Aufwand der Ressourcen-Erstellung, sondern vornehmlich um die technischen Fallen des Makers. Gibt's Probleme mit der Collision oder ähnliches?

    Bevor ich aufwendige Charsets erstelle und danach merke, das geht nicht, frage ich lieber vorher mal nach.


    Danke schonmal!

  • Bei der Größe deiner Sprites bist du nicht an das Kachelmaß gebunden. Das kannst du frei wählen. Ich wüsste jetzt auch nicht, dass es irgendwelche technischen Fallen bei übergroßen Charas gibt. Aber um sicher zugehen, experimentiere doch mal mit den großen Monster-Sprites aus dem RTP. Dann dürfte sich sehr schnell herausstellen, ob es irgendetwas gibt, was Probleme macht.

  • Das Problem ist das überlange/breite Charaktere ja immer noch nur auf einem 48x48 Tile laufen und nicht plötzlich auf 144x144. Was dann mit der Kollision je nachdem schon komisch aussehen könnte. Die Maps müssten demensprechend gebaut sein das man z.b. nicht ganz an den Rand laufen kann damit der halbe Char nicht in der Wand versinkt. Denke das ist alles möglich aber problemlos wird es nicht laufen. Deshalb gehen die meisten Tale Sprites ja auch nur in die Höhe und eher seltener in die Breite.

    Ps: Schadow war schneller, das meinte ich wie auf dem Bild oben

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    38732918nz.png 38732905op.png 38732906kn.png 39596675bt.png 39600759vf.png pat.png


    "Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.

    That is not dead which can eternal lie, and with strange æons, even death may die"


    Besucht mich im Snail Land Thread  Jitsu-swing.gif

  • Ja, verstehe. In der Breite werde ich auf jeden Fall bei einem Tile bleiben, voraussichtlich also bei 48px.

    In der Höhe habe ich vermutlich weniger Schwierigkeiten.


    Für mich zum Verständnis, wie die Chars auf der Map interpretiert werden - sie stehen quasi auf der Unterkante ihres Frames, und die mittleren 48x48px von dieser Unterkante sind die "Hitbox", richtig? Dort existiert der Charakter, und alles was überhängt, ist technisch gar nicht da.


    Ich hoffe mein Gedanke ist verständlich formuliert.

  • Ja so in etwa, nur das Charakter damit es besser aussieht immer je nach Maker einige Pixel über der Unterkante gezeichnet werden damit sie nicht auf der Tilekante laufen sondern "auf dem Tile" außer man nutzt ein ! im Dateinamen z.b. !CharSheetA.png Dann fangen die direkt auf der Unterkante an. Ja alles was über diese Pixel drüber ragt hat keinerlei Kollision.

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  • Nach einer Nacht drüber schlafen, erscheint mir die Höhe des Chars dann doch problematisch.


    Bei Objekten, vor und hinter denen man langlaufen kann, wie z.B. einer Mauer, würde wahrscheinlich das hier passieren:


    tallchars_objekte.jpg


    Oder?


    Ich hatte kurz überlegt, kein Problem, ich platziere alle betroffenen Tiles einfach als Events, und prüfe die Höhe, auf der der Char unterwegs ist. Ist der Char auf ihrer Position oder höher, befinden sie sich perspektivisch vor ihm, ansonsten hinter ihm. Ist ja kein Akt, bei jedem Movement einmal die Koordinaten zu ermitteln.

    Allerdings hilft mir das nicht, wenn ein NPC vor der Wand vorbeiläuft ...


    Fällt euch dafür eine praktikable Lösung ein für den MZ ein? Vielleicht ein Plugin, das dem Maker hilft, Charsets besser zu verstehen?

    Andernfalls würde ich die Größe der Chars (und von allem anderen) wohl echt halbieren, was echt schade wäre.


    (Sorry, dass ich es noch nicht selbst ausprobieren kann. Ich habe den MZ noch nicht - da ich wahrscheinlich erstmal ein halbes Jahr nur Ressourcen produziere, warte ich geduldig auf einen Sale. Allerdings haben manche Entscheidungen großen Einfluss auf die Ressourcen.)

  • Im Ace hatte ich das damals gelöst, indem ich die Wand einfach als Event eingefügt habe (dies sollte auch in späteren Makern nocht funktionieren). Events werden automatisch anhand ihrer Y-Koordinaten sortiert und lassen sich daher wie beliebig große Pappaufsteller verwenden. Wenn man mehrere Tiles breite Wände einfügt, muss man aber natürlich auf die Begehbarkeiten achten.

  • Ich glaube, ich verstehe. Ich habe bisher nur daran gedacht, die Wand Tile für Tile als Events anzulegen, und die untere Hälfte auf "Same Level as Hero" und die obere Hälfte auf "Above Hero" zu setzen. Wie in den alten RM2k-Zeiten.


    Aber mit den beliebig großen Charsets muss ich sie ja gar nicht mehr in Teile schneiden. Danke, ich glaube, das löst das Problem und meine Denkblockade.

  • Hi,


    vielleicht hilft dir eins dieser Plugins weiter:

    - OCRam's Star Tile Fix: https://forums.rpgmakerweb.com…/ocram-mz-plugins.126684/ (OCRam's Core Plugin wird vorausgesetzt)

    - Hudell's Tile Priority Plugin für RPG Maker MV and MZ: https://hudell.itch.io/cyclone-tile-priority


    Mit Hilfe solcher Plugins ist man immer noch in der Lage, auch bei großen Charsets ganz normal mit Tilesets zu arbeiten. Die Plugins für MZ habe ich selbst aber noch nicht getestet und kann leider von keinen Erfahrungen berichten. Für den MV jedoch habe ich das vergleichbare Victor's Engine Tile Priority Plugin genutzt, was immer einwandfrei funktioniert hat.

  • Das klingt auch sehr gut, werde ich austesten, sobald es soweit ist. Die unterschiedlichen Lösungsansätze beruhigen mich, sodass ich erstmal so weitermachen kann und die Chars so groß bleiben, wie sie sind.

  • Star Tiles Fix sollte wunderbar funktionieren in dem Fall. Übrigens sehen deine Charactere ja Mega cool aus, soweit man das sehen kann XD Steckt der Rest ja in der Wand fest. XD

    Danke, bisher existiert nur diese eine Standing-Pose als Referenz für die Größenverhältnisse.

    Die ist auch nicht sauber, mit der verrutschten Outline am Bein und so. Wobei das als Naht durchgehen könnte.


    Bevor ich die Chars angehe, möchte ich Gewissheit, dass ich so große Tiles anlegen kann. Die Mühe mit so großen Tiles wäre aber vergebens, wenn ich so große Chars nicht sauber hinkriege und animieren kann usw. Es ist also alles ein großer Hund, der sich in den Schwanz beißt, und alles müsste irgendwie gleichzeitig passieren ^^


    Meine Roadmap sieht jetzt erstmal so aus:

    > Beispiel-Char, Standing Pose (Research und Festlegen von Proportionen, Stil) - ✔

    > Beispiel-Map (Assets erstellen, um eine spezifische Location umzusetzen) - in Progress

    > die tatsächliche Protagonistin umsetzen + Walk-Cycle


    Wenn ich danach zu dem Schluss komme, dass alles hinhaut, mache ich so weiter. Ansonsten drehe ich noch einmal eine Runde mit kleineren Assets.

  • Bei solch detaillierten Charakteren wirst du beim Walk-Cycle auf jeden Fall nicht mit den klassischen 3- oder 4-Frame-Animationen auskommen. Keine Ahnung, ob die neueren Maker das auch von Haus aus können, aber wenn nicht, solltest du dich vielleicht schon mal nach Plug-Ins umsehen, die längere Animationen und idealerweise separate Standposen unterstützen.

  • Das stimmt, ich habe mich schon nach 8-Frame-Walkcycle-Plugins umgesehen.

    Ein bisschen schade, dass der Maker das noch immer nicht von Haus aus mit anbietet, wie's aussieht.


    Aber es wäre tatsächlich schade um den Aufwand, so große Assets zu produzieren, und dann laufen die Charaktere wie Ampelmännchen.

  • Fallen euch (kommerzielle) Spiele mit großen Pixel-Charsets ein?


    Ich arbeite jetzt den Walkcycle für meine Charaktere aus und würde mir gern einige Referenzen ansehen. Ein paar echt gute, die ich gefunden habe, sind leider isometrisch.


    Wir reden da so von etwa 100 bis 120 Pixeln Höhe. Aber auch andere Abmessungen können helfen. Ist ja alles Research.

  • Danke!


    Ich schaue da mal rein.


    Ich habe heute schon die Frontansicht animiert, und auf den ersten Blick fällt mir auf, dass Aiden aus dem ersten Titel einen sehr ähnlichen Gesichtsausdruck hat wie mein Template. Obwohl mein Char wohl 30 Pixel kleiner ist. Aber scheinbar passiert das bei dieser Größe so, und ich finde keine Lösung dafür, dass die Augen ein bisschen verschlafen aussehen. Das hat erstmal keine Priorität, aber ich finde es lustig, dass Aiden mich genauso anschaut.

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