Posts by Salamander

    Ich habe die Demo angespielt und wollte mal meine Eindrücke teilen.

    Vorweg, mir gefällt die Grundidee eines textlastigen Rollenspiels mit komplexen Entscheidungsmöglichkeiten und Charakterinteraktionen. Ich würde gerne mehr solche Spiele sehen.

    Leider schafft es die Story bis jetzt nicht recht mich mitzureißen. Dies dürfte mehrere Gründe haben. Zum einen rein kosmetische, wie gelegentliche Rechtschreibfehler und holprige Formulierungen, die meinen Lesefluss stören. Zum anderen gibt es aber auch inhaltlich ein paar Sachen, die mir aufgefallen sind:

    - Der Ton der Geschichte scheint mir etwas uneinheitlich. Das Schicksal des Königreichs könnte davon abhängen, dass die Obrigkeit schnellstmöglich von dem Orküberfall erfährt, aber ein Gefühl von Dringlichkeit will sich irgendwie nicht einstellen. Die Helden haben Zeit für Nebenquest und Small Talk und auch die allgemeine Bevölkerung scheint nicht sonderlich alarmiert darüber, dass die Orks vielleicht als nächstes bei ihnen vor der Tür stehen. Mir scheint das nicht recht zusammenzupassen.

    Display Spoiler

    - Der Prolog scheint mir unnötig repetitiv. Der Held wird Opfer eines traumatischen Orküberfalls, zieht in die nächste Stadt, findet in einem Gasthaus eine Reisegruppe, wird dann Opfer eines traumatischen Orküberfalls, zieht in die nächste Stadt und sucht sich in einem Gasthaus eine Reisegruppe. Dies hätte man vielleicht eleganter lösen können, beispielsweise indem man die Ereignisse des zweiten Überfalls während des ursprünglichen Überfalls stattfinden lässt und aus der ersten Reisegruppe Bewohner des ausgelöschten Dorfes macht.

    Gestalterisch macht das Spiel einen guten Eindruck. Die Charakterporträits wirken manchmal etwas unsauber ausgeschnitten und auch der Startscreen könnte noch etwas aufpoliert werden, aber die Menüs machen überwiegend einen guten Eindruck und die Hintergründe der Dialogszenen gefallen mir richtig gut.

    Das Mapping (zumindest das, was ich bisher gesehen habe) hat es mir nicht ganz so angetan. Die anfängliche Goblinhöhle wirkt ziemlich groß und leer, mit sehr hohen und geraden Wänden. Dies scheint jedoch in den Anschlussleveln besser zu werden.

    Dass es überhaupt gemappte Bereiche gibt fand ich ein wenig überraschend. Ich hatte gehofft, Kämpfe an dramatisch geeigneten Stellen in die Erzählung eingebunden zu finden. Die jetzige Implementierung wirkt wie ein bloßer Spielzeitstrecker, speziell da man das Gefühl hat mehre Male hintereinander den gleichen Kampf zu absolvieren. Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen.


    Ich könnte zu einigen Sachen noch etwas mehr ins Detail gehen, aber ich denke, das sollte fürs Erste einmal reichen. Ich hoffe, dass unter meinen Beobachtungen für dich ein bisschen was Nützliches dabei gewesen ist.

    230 Dollar!? Intuitiv wäre ich jetzt eher von einem Zehntel davon ausgegangen. Keine Ahnung, ob das Spielepaket da einen großen Teil des Preises ausmacht oder ob das Gerät so solide verabeitet ist, dass man es nur im Schicksalsberg entsorgen kann, aber für das Geld bekäme man auch ein günstiges Smartphone. Ich kann schwer einschätzen wie attraktiv das das letztlich für die angestrebte Zielgruppe machen würde.

    Sollte ich irgendwann einmal Lust bekommen, etwas in diesem Stil entwickeln zu wollen, dürfte ich mich wohl eher an Pico-8 oder etwas in der Art halten. Die Einstiegshürden sind da für mich niedriger und die Zahl der Leute, die man damit erreicht, vermutlich ähnlich.

    Ich sehe "Früher war alles besser"-Thesen ebenfalls erstmal grundsätzlich mit einer gehörigen Portion Skepsis. Sicherlich gibt es immer wieder mal Schwankungen in die eine oder andere Richtung, aber der Hauptgrund für solche Ideen dürfte sein, dass man eine Gegenwart, die einem sehr präsent ist, mit einer Vergangenheit vergleicht, an die man sich nur stark editiert erinnert oder sogar nur aus Anekdoten anderer Menschen kennt. Und ab einem bestimmten Alter kommt natürlich hinzu, dass die Welt einfach anders ist als die, in die man hineingeboren wurde.

    Ich gehe daher also nicht davon aus (oder muss zumindest agnostisch bleiben), dass Menschen heute wesentlich egozentrischer sind als in früheren Perioden.

    Als semi-relevanter Lebenstipp hat es mir sehr geholfen im Kopf zu behalten, dass sich jeder Mensch aus seiner eigenen Perspektive weitgehend rational verhält und nur die wenigsten Personen dir absichtlich auf die Nerven gehen wollen. Wenn es zu Konflikten kommt - dir jemand eine dumme Frage stellt oder dir mit absurden Erwartungen begegnet - liegt das meist daran, dass dein Gegenüber deine Perspektive nicht versteht und umgekehrt. In solchen Fällen ist es wichtig, die Sache nicht persönlich zu nehmen, sondern sich stattdessen lieber zu fragen, warum sich jemand gerade so benimmt wie er sich benimmt. Auf die Weise lebt es sich viel entspannter.

    Aus meiner Perspektive liest sich das auch eher wie ein etwas unfairer - und unprovozierter - Rundumschlag. Würde es dir etwas ausmachen etwas näher darauf einzugehen, was der Auslöser dafür war genau jetzt diesen Thread zu starten? Ich denke, dass ich nicht der einzige sein dürfte, der nicht mitbekommt, was hier so unter der Oberfläche brodelt und es würde uns wahrscheinlich sehr helfen, die Kritik so aufzufassen, wie sie gemeint ist, wenn wir ein wenig mehr Kontext hätten.

    Ich meine, ich musste mir damals die Android Entwicklungsumgebung herunterladen, damit Ren'Py darauf zugreifen kann, aber ich glaube, das war's dann auch schon. Die Schwierigkeiten bestehen eher darin, dass man das geänderte Layout, Eingabemethoden und Hardwareleistung berücksichtigen muss.

    Es ist gut möglich, dass man über Ren'Py sogar häufiger stolpert als man denkt, da sich die Engine mittlerweile auch hinter einer ganzen Reihe kommerzieller Titel versteckt.

    Ein Übersetzungssystem ist vorhanden, welches dir alle relevanten Textpassagen in eine Textdatei extrahiert und dort auch wieder auslesen kann (ich meine, ich hätte sowas aber auch schon als Plug-In für den Maker gesehen). Dazu sollte das Spiel aber einigermaßen ausgereift sein, da Veränderungen am Originaltext die Zuordnung der Zeilen durcheinander bringen und du dann gegebenfalls Texte neu übersetzen musst. (Man kann sich aber natürlich auch noch mal eine "Übersetzung" in seine Originalsprache anlegen und diese dann nur für Korrekturen nutzen.)

    Ob Ren'Py jetzt besonders flexibel ist, was den Code betrifft, kann ich nicht sagen. Wenn man die entsprechenden Programmiersprachen beherrscht, kann man ja auch im Maker oder jeder beliebigen anderen Engine alles umsetzen, was man sich vorstellen kann. In meinem Fall hat es mir die Engine nur erleichtert einen Einstieg ins Coden zu finden, da die Unterschiede zwischen der regulären Skriptsprache, Python-Einzeilern, kleineren Python-Skripten und ausgewachsenen Kartengeneratoren sehr fließend sind.

    Wie es mit vorgefertigten Skripten aussieht, kann ich nicht genau sagen. Die ein oder andere Sache gibt es definitiv (mir ist gerade eine RPG-Battle-Engine eingefallen, die ich mir vor Jahren mal angesehen habe), aber im Allgemeinen lässt die Basisengine bereits relativ wenige Wünsche offen. Sonderwünsche sind dann oft so speziell, dass sie ohnehin nur für ein oder zwei Spiele relevant wären und da scheint der Code dann eher untereinander und bei Bedarf getauscht zu werden. Die Community wirkt auf jeden Fall recht hilfreich und die Engine selbst wird auch noch aktiv entwickelt und erweitert (mit Rückwärtskompatibilität).

    Solltet ihr vorhaben, eine einigermaßen komplexe VN angehen zu wollen, gibt es einige Punkte, die Ren'Py gegenüber den Makern attraktiv machen könnten. Für Vieles davon wird es natürlich Plug-Ins geben oder wird in neueren Makern (oder natürlich dem VNMaker) bereits fest verbaut sein, aber hier mal ein paar Dinge, die mir gerade einfallen:

    - Möglichkeit während Textpassagen zu speichern (dies war der Punkt, der mich ursprünglich nach Alternativen hat suchen lassen und sei deswegen hier zuerst genannt)

    - Möglichkeit Texte vorzuspulen (klingt banal, ist aber ein Grund warum in Makerspielen oft kaum mehr als zwei, drei alternative Enden zumutbar sind)

    - Komfortableres Bearbeiten und Schreiben von Texten (ein großes Skript, statt hunderten von Events und Textboxen)

    - Ausgesprochen mächtige Skriptsprache um Bilder anzuzeigen, zu manipulieren und zu animieren (für mich persönlich der Hauptpunkt)

    - Möglichkeit am laufenden Spiel Veränderungen vorzunehmen und diese sofort zu testen

    - Kostenlos

    Der Hauptunterschied (für Leute, die den Maker gewöhnt sind) ist natürlich, dass das Spiel auf Entwicklerseite eine große Textdatei ist, in deren Skriptsprache man sich erstmal einarbeiten muss.

    Wenn man vorhat, etwas anderes als eine VN anzugehen bzw. sich an etwas komplexeren Mechaniken zu versuchen, ist das in Ren'Py relativ problemlos möglich, da sich das Spielskript an jeder Stelle durch beliebige Mengen Python-Code erweitern lässt. Wenn man bereit ist, größere Mengen Code selbst zu schreiben, kann man dies aber natürlich genausogut für den Maker oder eine andere Engine der Wahl tun, so dass es hier wieder auf Eigenheiten und Vorlieben ankommt.

    Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass in der Großmutter dieses Forums einmal ein Community-Projekt existiert hat, das ziemlich nach dem klingt, was du da beschreibst. Und in der Tat ist genau das passiert, was hier viele befürchten. Die Teilnehmer haben nach und nach das Interesse verloren und die Leute, die das Ganze koordiniert haben, haben jede Menge Frust aufgebaut.

    Und persönlich wüsste ich auch gar nicht, ob so ein Projekt letztlich die Mühe wert ist, da man dabei zwangsläufig Stückwerk ohne roten Faden erhält. Aber das mag natürlich Geschmacksfrage sein.

    Ich werde dann auch mal meine Eindrücke zum Besten geben. Da vieles in der ein oder anderen Form schon gesagt wurde, werde ich nicht zu sehr ins Detail gehen, aber wenn jemand detailierteres Feedback haben möchte, kann ich das gerne per PN geben.

    Erntetag

    Mein Favorit dieses Jams. Stimmung und Inszenierung sind großartig, die Grafiken von Kleinigkeiten abgesehen sehr gut. Die Actionsequenzen waren für meinen Geschmack eher ein wenig zu fordernd, aber alles in allem war ich nur an einer Stelle (dem nächtliche Shotgun-Shootout auf der Straße) einmal kurz davor das Spiel zeitweise zu unterbrechen. Während der Flucht im Wagen fand ich es auch schade, dass ich viel zu sehr auf die Straße achten musste um dem Hintergrund die Beachtung zu schenken, die er verdiente. ^^ Das einzige wirkliche Manko sind die regelmäßigen Rechtschreibfehler, die sich gerade gegen Ende sehr zu häufen scheinen.

    Paradies

    Leider konnte ich in der Abstimmung keine halben Punkte vergeben. Sonst hätte dieses Spiel einen gekriegt.

    Mein Spielerlebnis war von Mal zu Mal sehr unterschiedlich. Meine erste Sitzung endete nach cirka einer Stunde in Frustration, da es mir nicht gelang einen Speicherpunkt zu finden, bevor ich zur Arbeit musste. In meiner zweiten Sitzung habe ich dann die ersten beiden Kapitel ziemlich flüssig durchgespielt und war recht angenehm überrascht, dass der Schwierigkeitsgrad alles in allem eigentlich sehr fair ausgefallen war. Meine dritte Sitzung war dann wieder eher frustrierend, da mir im Endkampf im zweiten Kapitel ein Charakter gestorben war und daher das Balancing nicht mehr passte.

    Zum Abschluss vielleicht noch zwei Dinge, die ich bisher nicht erwähnt gesehen habe:

    - Das Kampfinterface ist ziemlich umständlich. Es ist zwar schon etwas her, dass ich mit dem Maker gearbeitet habe, aber ich dachte, es gäbe eine Möglichkeit ungenutzte Skillgruppen zu blockieren, damit man sich nicht immer durch alle Waffengattungen tasten muss.

    - Unterm Strich lohnt es sich nicht andere Zauber als Heilzaubern einzusetzen. Das Standardbalancing (an dem sich deins vermutlich orientiert) scheint mehr für ein Spiel ausgelegt, in dem Lebens- und Manapunkte keine strategische sondern eine taktische Ressource darstellen.

    Der Fluch von Alkenfurt

    Auch diesem Spiel hätte ich gerne einen halben Punkt gegeben.

    Meinen Zwischenbericht hatte ich ja schon abgegeben, aber ich muss sagen, dass ich selbst mit Komplettlösung und Schöpferkommentar, immer noch nicht ganz nachvollziehen kann, wie man in vielen Fällen auf die optimalen Antworten hätte kommen können. Die Nuancen sind oft so subtil, dass man es sich nur schwer erklären kann, warum eine Antwort richtig und die andere falsch sein soll. Ich weiß nicht, wie die Punkte intern gezählt werden, aber vielleicht hätte man einige Antworten auch als neutral oder halbrichtig gelten lassen können.

    Was mich davon abgesehen ein wenig gestört hat, ist, dass sich das Spiel wie ein langer Prolog anfühlt. Charaktere werden vorgestellt und Hintergründe erklärt und sobald man gefühlt an dem Punkt ist, an dem die Geschichte losgehen kann, ist man eigentlich schon durch. Aber das könnte natürlich der knappen Entwicklungszeit geschuldet sein.

    Und da wir jetzt die Mankos vom Tisch haben, Grafik und Mapping sind wirklich gut, die Animationen und Zwischensequenzen liebevoll gemacht (auch wenn ich nicht der einzige zu sein scheine, dem die Waldszene Rätsel aufgibt) und die Stimmung und der Musikeinsatz sind ebenfalls gelungen.

    Luigi's Last Life

    Ich finde es ziemlich schwierig dieses Spiel fair zu bewerten, da sich mein Kontakt mit dem Super Mario Universum auf diesen Kinofilm aus den 80ern und etwas Popkulturosmose beschränkt. Die Referenzen gehen daher überwiegend glatt an mir vorbei. Außerdem scheint bei mir beim Entpacken etwas schiefgelaufen zu sein, so dass ich alle Spieldateien mit Sonderzeichen manuell umbenennen musste. Kann man dir natürlich nicht anlasten, hat aber trotzdem etwas an den Nerven gezehrt.

    Stilistisch wirkt das Spiel sehr zusammengestückelt und auch beim Mapping gibt es sicherlich noch Raum nach oben. Nach allem was man hört, soll dein Ende recht interessant geworden sein, aber leider habe ich es soweit nicht ganz geschafft. Mein Hirn hat sich irgendwann während einer der längeren Mario-Referenzen ausgeklinkt und dann nicht mehr zurück in die Story gefunden. Als ich dann noch irgendwie an einigen Verdauungsstationen glatt vorbeigelaufen bin und plötzlich einige Kapitel übersprungen hatte, musste ich leider komplett verwirrt abbrechen.

    Ob man jetzt Karten, Würfel oder einen anderen Zufallszahlengenerator benutzt ist eigentlich nebensächlich. Viel wichtigerr als die Art ist dabei die Weise, in der man sie einsetzt.

    Wenn eine Entscheidung über Leben und Tod vom Wurf einer einzigen Münze abhängig ist, dann dürfte man wohl zu Recht sagen können, dass das Spielergebnis zu sehr vom Glück abhängt. Schließlich hat man keine Möglichkeit der Gegenmaßnahme und ist dieser einen Münze hilflos ausgeliefert.

    Wenn sich dieselbe Entscheidung über fünf Münzwürfe erstreckt, kann die Sache schon anders aussehen. Die Ergebnisse können nuancierter ausfallen und man bräuchte schon eine unwahrscheinliche Pechsträhne, damit jeder der fünf Würfe daneben geht. Zudem könnten es je nach Regelwerk Möglichkeiten geben Gegenmaßnahmen zu ergreifen, wenn man nach dem vierten Wurf merkt, dass es schlecht steht.

    Oder vielleicht ist es anschaulicher mit Würfeln. Wenn du einen regulären Spielwürfel wirfst, ist es völlig dem Glück überlassen ob du eine 1 oder eine 6 wirfst. Wirfst du vier Würfel gleichzeitig, kannst du damit rechnen, dass dein Ergebnis mehr oder weniger in der Nähe von 14 liegen wird. Du hast also einen bestimmten Erwartungswert und kannst damit ein kalkuliertes Risiko eingehen.

    Wie ich vorhin schon zu sagen versuchte, Zufallszahlen sind in Ordnung. Man muss nur versuchen zu vermeiden, dass das Spielgeschick komplett von einem statistischen Ausreißer bestimmt werden kann.

    Ich bin mir nicht sicher ob ich den ganzen Kontext erfasse, aber wäre die offensichtliche Antwort nicht, entweder möglichst wenige Zufallszahlen zu verwenden oder so viele, dass statistische Ausreißer nicht mehr ins Gewicht fallen? Und natürlich das Spiel ganz allgemein so anzulegen, dass man tatsächlich taktische Entscheidungen fällen kann, d.h. dass es unterschiedliche Spielsituationen geben kann an die man sein Vorgehen anpassen muss. Schwierig da jetzt konkreter zu werden.

    Bei solch detaillierten Charakteren wirst du beim Walk-Cycle auf jeden Fall nicht mit den klassischen 3- oder 4-Frame-Animationen auskommen. Keine Ahnung, ob die neueren Maker das auch von Haus aus können, aber wenn nicht, solltest du dich vielleicht schon mal nach Plug-Ins umsehen, die längere Animationen und idealerweise separate Standposen unterstützen.

    Im Ace hatte ich das damals gelöst, indem ich die Wand einfach als Event eingefügt habe (dies sollte auch in späteren Makern nocht funktionieren). Events werden automatisch anhand ihrer Y-Koordinaten sortiert und lassen sich daher wie beliebig große Pappaufsteller verwenden. Wenn man mehrere Tiles breite Wände einfügt, muss man aber natürlich auf die Begehbarkeiten achten.

    Intern werden auch Punkte vergeben, wenn die richtige Auswahl getroffen wird, aber wenn ich anzeige, dass die Spieler einen Punkt erhalten haben, dann könnten sie das Spiel ja bei Nichterhalt einfach neu laden.

    Schwierigkeit ist kein Selbstzweck. Wenn der Spieler meint mit Speichern und Laden glücklicher zu sein, sollte man ihn nicht aus Prinzip daran hindern.

    Aber mal von so ganz allgemeinen Betrachtungen abgesehen, ist hier wirklich das Problem, dass das Verhältnis zwischen Ursache und Wirkung waaahnsinnig undurchsichtig ist. Ich habe jetzt meinen dreieinhalbten erfolglosen Versuch hinter mir und der Aufbau erinnert mich zunehmend an ein Bewerbungsgespräch. Man bekommt Fragen gestellt, deren Hintergründe man nicht ganz durchschaut, gibt Antworten, deren Effekt man nicht richtig beurteilen kann, und am Ende kriegt man ein Urteil, von dem man nicht genau weiß, wie es zustande gekommen ist. Nach mehrfachem Durchspielen beginne ich zwar langsam Unterschiede in den Reaktionen der Personen zu erkennen, aber ganz klar welche Antwort in jedem Fall die richtige ist und warum, ist mir immer noch nicht ganz. Ich werd's mal mit der Komplettlösung versuchen und schauen, ob's mir danach eher einleuchtet.

    Soviel mal als Zwischenbericht meinerseits.