Posts by Salamander
-
-
Ich sehe das ähnlich. Frust sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Die Idee, ein Spiel absichtlich frustrierend zu machen, damit man in zehn Jahren romantisch verklärt auf die überstandene Widrigkeit zurückblicken kann, ist absurd.
Was jedoch zu bedenken ist, ist, dass Frustschwellen individuell verschieden sind. Was für den einen frustrierend ist, macht für den anderen unter Umständen einen Teil des Spielspaßes aus. Man muss also immer abwägen, ob es sich lohnt Frust für eine kleine Spielergruppe zu vermeiden, wenn dadurch für deine eigentliche Zielgruppe die Herausforderung oder Immersion verloren geht.
-
Ich hab heute morgen den Projektordner angelegt, hab da aber noch nichts drin außer einer Schlösserknackmechanik, für die ich gestern eine Idee hatte. Ich werde mir in den nächsten Tagen den restlichen Code zusammensuchen und hoffe, dass ich bis dahin genug Ideen gehabt habe, um auch inhaltlich mal was zu machen.
-
Entschuldige die späte Antwort, aber ich konnte die letzten paar Tage nicht an meine Tastatur.
Ich habe dummerweise wieder das Problem, dass ich in meiner Jugend nicht die gleichen Spiele gespielt zu haben scheine, wie alle anderen hier, sodass mir die aufgeführten Titel nicht viel sagen. Ich kriege auf jeden Fall den Eindruck, dass deine Baseline etwas komplexer ist als meine.
Nachdem ich das Thema ein wenig auf mich wirken gelassen habe, denke ich jedoch, dass der Unterschied zwischen statischen und mobilen Kampfsystemen weniger mit der taktischen Tiefe zu tun hat als mit Immersion bzw. Abstraktion. Komplexe, interessante und "taktische" Systeme lassen sich mit beiden Ansätzen realisieren, man muss nur unterschiedlich vorgehen.
Mobile Kampfsysteme dürften den meisten Menschen intuitiv zugänglich sein; die Schwierigkeiten ergeben sich fast automatisch aus mehr oder weniger alltäglichen Faktoren; Sichtlinien, Laufgeschwindigkeiten, Hindernisse etc.. Diese Art System bietet sich für ein realistisches und immersives Spielgefühl an.
Statische Systeme bieten sich an, wenn ein höheres Maß an Abstraktion erlaubt oder gewünscht ist. Wenn Kämpfe mehr wie ein Logikpuzzle aufgebaut sind oder man gar alternative Kampfsysteme nutzen will, die mit Karten, Würfelkombinationen oder Minispielen arbeiten, dann ist es übersichtlicher wenn sich beide Parteien feinsäuberlich gegenüberstehen und man nicht von mundänen Kleinigkeiten wie Schlachtfeldpositionen abgelenkt wird.
-
Kommt natürlich darauf an welches Spiel man gerade vor seinem inneren Auge hat, aber bei vielen - gerade älteren - Spielen laufen die Bewegungsoptionen im Grunde auf Aufrücken (für Nahkämpfer) und Abstand halten (für Fernkämpfer) hinaus, was natürlich nicht sehr herausfordernd ist (es aber immerhin leicht macht eine Gegner-KI dafür zu entwickeln). Damit sich der zusätzliche Aufwand, seine Figuren durch die Gegend kommandieren zu müssen, lohnt, bedarf es meiner Meinung nach schon einem gehörigen Maß an Komplexität (Terraineffekte, Schussfelder, richtungsabhängige Trefferzonen etc), was sich aber eigentlich fast nur umsetzen lässt, wenn man das Kampfsystem direkt in die Spielumgebung integriert (was dann unter anderem entsprechendes Leveldesign erfordert).
Ich bin im Moment dabei, mir die nötigen Skripte zusammenzustellen, um mit Ren'Py ein Rollenspiel entwickeln zu können und tendiere unter anderem auf Grund genau solcher Überlegungen daher vorerst zu einem System, das Positionen weitgehend abstrahiert und beispielsweise über Statuseffekte regelt. Die Schachbrettsysteme, an denen ich herumgebastelt habe, schienen den Mehraufwand (für den Spieler und für mich) einfach nicht recht wert.
Was das "Wie geht es besser?" betrifft, alles was es dir erlaubt (oder dich zwingt) unterschiedliche Taktiken auszuprobieren und sie an die Gegebenheiten anzupassen, ist meiner Meinung nach ein lohnenswerter Ansatz. Persönlich finde ich es sehr angenehm, wenn es mehr als einen Weg gibt der Katze das Fell abzuziehen, d.h. wenn es andere Optionen gibt das gegnerische Team zu besiegen, als ihre Lebenspunkte auf 0 zu reduzieren (und sie beispielsweise in die Flucht zu schlagen oder anderweitig kampfunfähig zu machen).
Und wie man Waffen und Fähigkeiten so designt, dass sie in verschiedenen Situationen und gegen verschiedene Gegner unterschiedlich effektiv sind, brauche ich dir glaube ich nicht erklären.
In dieser Hinsicht sehe ich daher bei Positionierung (gerade im Fantasybereich) relativ wenig Potential, da sich die ideale Position meist aus der Reichweite der Waffe ergibt und es wenig Grund gibt mit anderen Abständen zu experimentieren. Flankenagriffe usw. lassen sich natürlich besser mit einem Positionssystem realisieren, aber in der Regel führt das dann dazu, dass es die beste Taktik ist, der Reihe nach Gegner zu umstellen und niederzumachen. Damit es wirklich interessant wird, bräuchte es wohl mindestens unterschiedliches Terrain.
-
Ich sehe eigentlich keinen Zusammenhang zwischen schlechtem Kampfdesign und der Art des Kampfsystems. Dass man die Möglichkeiten des Systems nicht nutzt und den Spieler mit zu vielen, zu langen oder zu wenig abwechslungsreichen Kämpfen langweilt kann einem mit jedem Ansatz passieren.
Als ich das erste Mal (und ziemlich spät in meinem Leben) mit einem statischen System nach Makerart in Kontakt kam, war ich tatsächlich sehr davon angetan, eben weil die Positionierung der Figuren wegrationalisiert wurde, die oft wenig taktische Möglichkeiten bietet, dafür aber einiges an Mikromanagement erfordert.
-
Mein Vorschlag wäre, einmal zu prüfen ob du deine Idee vielleicht als Mod eines bestehenden Spiels umsetzen könntest. Freedom Force entspricht technisch ziemlich genau deiner Beschreibung, ist für einen Appel und ein Ei zu haben und scheint eine recht aktive Modding-Community zu haben.
Es ist definitiv sinnvoll erstmal klein anzufangen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, worauf man sich einlässt.
-
Ah, Pardon, wenn der Source-Code (und die dazugehörigen Ressourcen?) offiziell freigegeben wurde, sieht die Sache natürlich anders aus.
Wenn das bestehende Projekt schlecht aussieht, könnte das vielleicht daran liegen, dass die Grafikstile einfach nicht zueinanderpassen (ich lasse mich da gerne aufklären). Sollte das der Fall sein, dürfte es da ebenfalls keine triviale Lösung geben.
-
Worauf ich hinaus wollte, ist, dass eine Idee etwa 0,1% eines Projektes ausmacht und die Chancen, dass jemand die eigenen Ideen liegen lässt um dir da die letzten 99,9% beizusteuern, eher gering sein dürften. Nicht, dass ich dir dabei nicht alles Glück der Erde wünschen würde, aber der Aufwand, ein solches Projekt umzusetzen, dürfte sich eher in Monaten als in Tagen messen lassen und versierte Programmierer haben auch oft Familie.
Die Tatsache, dass ein solches Projekt nicht existiert, ist ein ziemlich guter Indikator dafür, dass sich sowas nicht an einem Wochenende realisieren lässt.
Ich bin mir auch relativ sicher, dass das Copyright ein wenig strenger gehandhabt wird (oder werden kann) als du dir das vorstellst. Was du da beschreibst, klingt sehr nach der Grauzone, in der du solange keine Probleme hast, solange sich keiner der relevanten Copyright-Inhaber für dein Spiel interessiert. Das macht es aber nicht legal und hier im Forum beispielsweise, würdest du das Spiel aller Wahrscheinlichkeit daher auch nicht zum Download anbieten oder bewerben können.
-
Ich fürchte, du wirst dich wahrscheinlich auf eine Enttäuschung gefasst machen musst. Der Denker mit den vielen Ideen sind wir leider alle und Spielkonzepte sind so ziemlich die einzige Ressource an der nie ein Mangel herrscht.
Wofern du nicht darauf bestehst, die Originalspiele zu verwursten (was auch immer aus Copyright-Gründen schwierig ist) und dir ein spiritueller Nachfolger reicht, wäre es vielleicht eine gute Idee sich in eine der RTS-Maker-Engines einzuarbeiten. Eine schnelle Google-Suche liefert da beispielsweise den RTS Creator und die Spring RTS Engine. Ich kann allerdings natürlich nicht sagen, wie einsteigerfreundlich die sind.
Es scheint auch eine Summer Engine zu geben, die mit KI-Prompts arbeitet, aber wie brauchbar die Ergebnisse sind, kann ich natürlich auch nicht sagen.
-
Ich habe da zwei leicht unterschiedliche Sichtweisen.
Vom Designstandpunkt her, würde ich versuchen das Programm so einfach wie möglich zu halten und nichts einzubauen, was ich nicht benötige. Muss ich Gegenstände ablegen und wieder aufnehmen können? Nur wenn der Platz im Inventar begrenzt ist. Ist es nötig den Platz im Inventar zu begrenzen? Nur wenn das Spiel das erfordert.
Aus programmatischer Sicht würde ich dagegen eher dazu neigen meinen Code ein wenig flexibler zu gestalten, als ich es im Moment brauche. Ein Beispiel: Wenn man sein Inventar als einfache Liste aus "Gegenstand: Anzahl"-Paaren angelegt hat, kann man später in echte Bedrängnis kommen, wenn man individualisierte Gegenstände (z.B. Zauberstäbe mit Ladungen, vergiftete Waffen etc) implementieren will. Hier hätte es sich ausgezahlt, wenn man von Anfang an jedem Gegenstand einen eigenen Datenbankeintrag spendiert hätte. Generell schadet es selten, wenn der Code ein wenig mehr kann als das Spiel erfordert.
-
Mit leichter Verspätung (ähem), hier mal meine Gedanken und Eindrücke zu den Spielen:
Inselflitzer
Das Konzept hat mir sehr gefallen. In der Umsetzung fand ich die Vorlieben und Abneigungen etwas unübersichtlich und schwer zu managen. Letztlich habe ich meistens einfach mein Boot vollgeladen und auf das Beste gehofft. Weniger Eigenschaften und mehr Auswahl an Fahrgästen hätte da möglicherweise geholfen. Weiter verkompliziert wurde die Angelegenheit auch dadurch, dass das Info-Overlay zeitweise komplett verschwunden ist.
Zimmerservice & Zombies
Auch hier gefiel mir das Konzept (leider habe ich aber nur einen Charakter ausprobiert). Die Texte fand ich angenehm zu lesen und die Rätsel überwiegend nachvollziehbar. (Der Kühlschrankcode war mir ein wenig zu abstrakt und ich denke es hätte wohl natürlicher gewirkt, wenn man die Leiter ohne Bauplan hätte bauen können.) Alles in allem hätte ich gerne mehr von dem Spiel gesehen.
Der letzte Pirat
Ich fand das Spiel unterhaltsam und habe es bis zum Ende durchgespielt. Die perspektivische Karte war ein netter Touch und die Schiff-vs-Schiff-Kämpfe eine erfrischende Abwechslung. Das Spiel war zeitweilig ein Kandidat für meinen Platz 3, aber letztlich waren mir die Kämpfe dann doch eine Spur zu eintönig (und auf der unnötig schwierigen Seite) gewesen. Ein paar taktische Möglichkeiten mehr und etwas interessantere Belohnungen hätten das Spiel deutlich aufwerten können. Auch haben die Dialoge mich nicht so recht überzeugen können. Ich hatte das Gefühl, dass diese zur Hälfte aus Referenzen zu anderen Spielen bestünden, was es mir schwer machte dem Ganzen zu folgen.
NecroIsland
Hier hatte ich zunächst Startschwierigkeiten, hab das Spiel aber schließlich auf dem Laptop zum Laufen bekommen. Erneut hat mir hier das Konzept ziemlich gut gefallen und ich hätte gerne weitergespielt und gesehen, was es noch so an Kreaturen gibt. Leider waren mir die Kämpfe nach einer Weile zu wenig abwechslungsreich und die Steuerung zu schwerfällig. Da ich keine Speicheroption finden konnte, habe ich es daher nur etwa bis Runde 50 geschafft.
Kein Zurück
Das Erkunden der Insel macht Spaß, auch wenn das Mapping oft nicht ganz sauber ist (teils unituitive Begehbarkeiten, verbuggte Kartenübergänge, Fehler beim Layering etc). Allerdings war mir oft nicht ganz klar, was ich eigentlich zu tun hatte. Vermutlich wäre dies am zweiten Tag klarer geworden, aber leider hatte ich an dieser Stelle einen Gamebreaker. (Der erste Kameraschwenk nach Verlassen des Schiff startet immer wieder von vorn, wenn man zwischenzeitlich zum Schiff zurückkehrt. Oder vielleicht auch nur, wenn genau dann der Abend anbricht.) Die Musik hatte ich mir als Pluspunkt notiert.
Nebelwach
Das meiste hatten wir, glaube ich, schon im Chat geklärt, daher will ich mich kurz fassen. Das Spiel wirkt in Bezug auf Grafik, Musik, Stimmung, Texte und Programmierung absolut rund und die Erzählstruktur ist sehr interessant. Das einzige, aber recht massive, Manko ist das Pacing, weswegen das Spiel bei mir nur den dritten Platz belegt hat.
Until we fade
Auch hier hatten wir das meiste schon im Chat besprochen. Kurz gesagt, hatte ich leider ziemlich mit technischen Schwierigkeiten zu kämpfen und konnte mir daher kein objektives Bild von dem Projekt machen.
Zauberfoliant
Dies ist eines der beiden Spiele, bei denen ich nicht lange nachdenken musste, ob es meine Stimme bekommt. Ich mag den Grafikstil mehr als ich es mir erklären kann und ich hätte die kompletten vier Stunden in einem Zug durchgespielt, hätte ich nicht zwischendurch zur Arbeit gemusst. Das Spiel ist gut strukturiert, die Gegner abwechslungsreich, Belohnungen und Charakterprogression interessant, die Bedienung ausreichend komfortabel und der Schwierigkeitsgrad angemessen. (Das Spiel sieht zwar aus wie ein Kind der späten 80er, spielt sich aber nicht so.) Story und Dialoge könnten sich stellenweise etwas runder anfühlen und es wäre schön gewesen, seine Ausrüstung im Kampf anpassen (oder sich die Stärken und Schwächen der Gegner einfacher erschließen) zu können, aber sonst gibt es für mich wenig Raum nach oben.
30 Minuten
Hier hatte ich die gleichen Probleme wie bei Until We Fade, d.h. ich konnte es nur auf dem Laptop starten, für den ich noch keine Maus hatte. Ich bin daher so gut es ging mit dem Touchpad für eine Viertelstunde über die Insel gelaufen, bevor ich unvermeidlich von den Zombies gefressen wurde. Wenn es mehr zu tun gibt als Gegner zu töten und Gegenstände einzusammeln, kann ich aber gerne einen zweiten Versuch starten, sobald ich meine Hardwaresituation bereinigt habe.
Krabbeninsel
Dies ist mein anderer Favorit. Das Kampfsystem wirkt komplex ohne zu überwältigen, die Charakterprogression ist zügig und lädt zum Wiederspielen ein und der (mittlere) Schwierigkeitsgrad ist genau richtig bemessen. Die Charaktere sind charmant-naiv und die Story schafft es gleichzeitig abenteuerlich und entspannt zu wirken. Der Humor trifft für mich nicht immer ganz das Ziel, landet aber unterm Strich bei mir in der Pro-Spalte. Alles in allem ein rundes Spielerlebnis.
Levion
Ich fand es ziemlich schwierig der Story zu folgen, da sie sprachlich in einem recht anstrengenden Stil verfasst ist und einen zunächst mit einer langen Liste an Namen und Hintergrundexposition erschlägt. Ich vermute, dass vieles davon in der vollständigeren Version klarer geworden wäre. Wirklich schade, dass diese verloren gegangen ist. In jedem Fall ein ambitioniertes Konzept mit einer sehr eigenen Stimmung.
Bastion of Shadows
Leider habe ich es nicht geschafft, dieses Spiel so intensiv zu testen, wie es es vermutlich verdient hätte. Das Charaktersystem wirkt ziemlich aufwändig und die Grafik macht einen guten Eindruck. Leider fand ich das Kampfsystem so uninteressant und die Steuerung so schwerfällig, dass ich nach einem halben dutzend Kämpfen die Lust verloren habe.
Tagebuch einer Liebe
Ich mag die Stimmung und die Rätsel und hätte das Spiel definitiv durchgespielt, wäre da nicht der berüchtigte Autodiebstahl gewesen (auch schienen mir die Ampeln in der Stadt nicht angezeigt zu werden). Trotz dieser Probleme war dieses Spiel ein Kandidat für meine dritte Stimme.
Aina's Boat Training
Ein dadaistisches Meisterwerk und definitv das Spiel mit der besten LOL/Minuten-Rate. Danke.
Warten auf den Wasagul
Immer wieder schön, wenn beim Call to Adventure nur der Anrufbeantworter rangeht und der Held einfach liegen bleibt.
Sprachlich und stilistisch war dies für mich einer der stärksten Beiträge. Leider war der Rest nicht ganz so überzeugend. Die Grafik wirkte wie ein ziemlicher Mischmasch und auch technisch fand ich das Spiel nicht sehr beeindruckend. Speziell die Kämpfe wirken wie nachträglich eingebaut. Ich hätte das Spiel wirklich gerne weitergespielt, aber leider war für mich im zweiten Kampf Schluss, da ich vom ersten noch ziemlich mitgenommen war und keine Möglichkeit gefunden habe mich zu heilen. -
Dann mal Glückwunsch an alle Gewinner und Danke an alle, die mir ihre Stimme gegeben haben. Das Ergebnis lag so weit über meinen Erwartungen, dass ich mich gestern genötigt fühlte eine Flasche Sekt zu kaufen (0,2l :P).
Mein Feedback werde ich in den nächsten Tagen nachreichen. Ich werde wohl noch ein paar Momente brauchen um meine Notizen in eine lesbare Form zu bringen.
-
Ich habe die Demo angespielt und wollte mal meine Eindrücke teilen.
Vorweg, mir gefällt die Grundidee eines textlastigen Rollenspiels mit komplexen Entscheidungsmöglichkeiten und Charakterinteraktionen. Ich würde gerne mehr solche Spiele sehen.
Leider schafft es die Story bis jetzt nicht recht mich mitzureißen. Dies dürfte mehrere Gründe haben. Zum einen rein kosmetische, wie gelegentliche Rechtschreibfehler und holprige Formulierungen, die meinen Lesefluss stören. Zum anderen gibt es aber auch inhaltlich ein paar Sachen, die mir aufgefallen sind:
- Der Ton der Geschichte scheint mir etwas uneinheitlich. Das Schicksal des Königreichs könnte davon abhängen, dass die Obrigkeit schnellstmöglich von dem Orküberfall erfährt, aber ein Gefühl von Dringlichkeit will sich irgendwie nicht einstellen. Die Helden haben Zeit für Nebenquest und Small Talk und auch die allgemeine Bevölkerung scheint nicht sonderlich alarmiert darüber, dass die Orks vielleicht als nächstes bei ihnen vor der Tür stehen. Mir scheint das nicht recht zusammenzupassen.
Display Spoiler
- Der Prolog scheint mir unnötig repetitiv. Der Held wird Opfer eines traumatischen Orküberfalls, zieht in die nächste Stadt, findet in einem Gasthaus eine Reisegruppe, wird dann Opfer eines traumatischen Orküberfalls, zieht in die nächste Stadt und sucht sich in einem Gasthaus eine Reisegruppe. Dies hätte man vielleicht eleganter lösen können, beispielsweise indem man die Ereignisse des zweiten Überfalls während des ursprünglichen Überfalls stattfinden lässt und aus der ersten Reisegruppe Bewohner des ausgelöschten Dorfes macht.
Gestalterisch macht das Spiel einen guten Eindruck. Die Charakterporträits wirken manchmal etwas unsauber ausgeschnitten und auch der Startscreen könnte noch etwas aufpoliert werden, aber die Menüs machen überwiegend einen guten Eindruck und die Hintergründe der Dialogszenen gefallen mir richtig gut.
Das Mapping (zumindest das, was ich bisher gesehen habe) hat es mir nicht ganz so angetan. Die anfängliche Goblinhöhle wirkt ziemlich groß und leer, mit sehr hohen und geraden Wänden. Dies scheint jedoch in den Anschlussleveln besser zu werden.
Dass es überhaupt gemappte Bereiche gibt fand ich ein wenig überraschend. Ich hatte gehofft, Kämpfe an dramatisch geeigneten Stellen in die Erzählung eingebunden zu finden. Die jetzige Implementierung wirkt wie ein bloßer Spielzeitstrecker, speziell da man das Gefühl hat mehre Male hintereinander den gleichen Kampf zu absolvieren. Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen.
Ich könnte zu einigen Sachen noch etwas mehr ins Detail gehen, aber ich denke, das sollte fürs Erste einmal reichen. Ich hoffe, dass unter meinen Beobachtungen für dich ein bisschen was Nützliches dabei gewesen ist.
-
Diese Parodie ist irgendwie zu subtil für mich.
-
-
Ist es nicht an sich auch völlig unnötig, dass der Prozess sich noch einmal selbst aufruft? Ich dachte, wenn das Event auf "parallel" steht, macht es das ohnehin von allein.
-
230 Dollar!? Intuitiv wäre ich jetzt eher von einem Zehntel davon ausgegangen. Keine Ahnung, ob das Spielepaket da einen großen Teil des Preises ausmacht oder ob das Gerät so solide verabeitet ist, dass man es nur im Schicksalsberg entsorgen kann, aber für das Geld bekäme man auch ein günstiges Smartphone. Ich kann schwer einschätzen wie attraktiv das das letztlich für die angestrebte Zielgruppe machen würde.
Sollte ich irgendwann einmal Lust bekommen, etwas in diesem Stil entwickeln zu wollen, dürfte ich mich wohl eher an Pico-8 oder etwas in der Art halten. Die Einstiegshürden sind da für mich niedriger und die Zahl der Leute, die man damit erreicht, vermutlich ähnlich.
-
Ich sehe "Früher war alles besser"-Thesen ebenfalls erstmal grundsätzlich mit einer gehörigen Portion Skepsis. Sicherlich gibt es immer wieder mal Schwankungen in die eine oder andere Richtung, aber der Hauptgrund für solche Ideen dürfte sein, dass man eine Gegenwart, die einem sehr präsent ist, mit einer Vergangenheit vergleicht, an die man sich nur stark editiert erinnert oder sogar nur aus Anekdoten anderer Menschen kennt. Und ab einem bestimmten Alter kommt natürlich hinzu, dass die Welt einfach anders ist als die, in die man hineingeboren wurde.
Ich gehe daher also nicht davon aus (oder muss zumindest agnostisch bleiben), dass Menschen heute wesentlich egozentrischer sind als in früheren Perioden.
Als semi-relevanter Lebenstipp hat es mir sehr geholfen im Kopf zu behalten, dass sich jeder Mensch aus seiner eigenen Perspektive weitgehend rational verhält und nur die wenigsten Personen dir absichtlich auf die Nerven gehen wollen. Wenn es zu Konflikten kommt - dir jemand eine dumme Frage stellt oder dir mit absurden Erwartungen begegnet - liegt das meist daran, dass dein Gegenüber deine Perspektive nicht versteht und umgekehrt. In solchen Fällen ist es wichtig, die Sache nicht persönlich zu nehmen, sondern sich stattdessen lieber zu fragen, warum sich jemand gerade so benimmt wie er sich benimmt. Auf die Weise lebt es sich viel entspannter.
-
Aus meiner Perspektive liest sich das auch eher wie ein etwas unfairer - und unprovozierter - Rundumschlag. Würde es dir etwas ausmachen etwas näher darauf einzugehen, was der Auslöser dafür war genau jetzt diesen Thread zu starten? Ich denke, dass ich nicht der einzige sein dürfte, der nicht mitbekommt, was hier so unter der Oberfläche brodelt und es würde uns wahrscheinlich sehr helfen, die Kritik so aufzufassen, wie sie gemeint ist, wenn wir ein wenig mehr Kontext hätten.