There are 12 replies in this Thread which has previously been viewed 554 times. The latest Post (December 1, 2024 at 8:49 PM) was by Hotzenplotz.

  • Calm Falls 2

    Ich möchte euch das Remake von Calm Falls 2 vorstellen. Calm Falls 2 ist wie sein Vorgänger ein von Silent Hill 2 inspiriertes Spiel, in dem der Privatdetektiv Dave Sherlington nach Calm Falls reist, um im Auftrag eines Kunden nach einer Joanna Lewis zu suchen. Schnell stellt sich heraus, dass Lewis nicht die einzige ist, die in der Stadt verschwunden ist, und alle Vermissten wurden vorher vom umstrittenen Neurochirurgen Dr. Mortimer behandelt. Etwas zutiefst Verstörendes geht in der Stadt vor sich.

    Das Gameplay von Calm Falls 2 ist zweigeteilt. In der Stadt kann Dave die Bewohner nach Stichwörtern befragen und an den weniger freundlichen Orten müssen Rätsel gelöst und Gegner bekämpft werden. Das Kampfsystem ist im Grunde das vom Remake von Calm Falls 1 mit einer vereinfachten Heilmechanik. Das Spiel hat einen festen Schwierigkeitsgrat, aber je nachdem, wie gut man sich schlägt, passt sich die Schwierigkeit automatisch etwas an.

    Ein paar Bilder

    Bilder.png

    Download

    Die Vollversion ist eine Open Beta, es kann also immer noch versteckte Bugs geben.

    Hier findet ihr das Spiel.

    Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und freue mich über eure Meinung zum Spiel.

  • Den 2. Teil hatte ich damals auch sehr gefeiert, fand den storymäßig sogar nochmal intressanter als den ersten, nur mit dem Kampfsystem hatte ich da meine Problemchen das weiß ich noch, war teilweise auch etwas verbugt. Bin umso mehr auf das Remake gespannt, werd ich mir dann wahrscheinlich auch demnächst in einem Livestream anschauen.


    Das Kampfsystem ist im Grunde das vom Remake von Calm Falls 1 mit einer vereinfachten Heilmechanik. Das Spiel hat einen festen Schwierigkeitsgrat, aber je nachdem, wie gut man sich schlägt, passt sich die Schwierigkeit automatisch etwas an.

    Bedeutet dass das es auch schwieriger werden kann wenn man sich "zu gut" anstellt oder kann es nur in die eine Richtung gehen, also dass es nur leichter werden kann?

  • Moin,

    ich habe das Spiel jetzt nun etwas gespielt. Bislang macht es einen soliden Eindruck.

    Ich habe das Original jetzt entweder nicht gespielt, oder es liegt zu lange zurück. Daher kann ich dazu keinen Vergleich anstellen.

    Das Pixelart wirkt an sich sehr gut. So wie man es von deinen anderen Spielen kennt. Nur wirken viele Orte etwas tot. Irgendwie könnte man mehr NPCs in der Stadt verteilen. Und diese könnten vielleicht einem mehr über die Stadt usw. erzählen. Also u.a. mehr Lore einstreuen. Auch könnten sich einige bewegen bzw. animiert sein (mal vom Blick abgesehen). Irgendwie wirkt es so sehr künstlich. Es lohnt sich als Spieler nicht, sich in der Stadt irgendwie umzusehen. Es gab bislang nichts, was man hätte finden können, oder mir ist da etwas entgangen.

    Die Story wirkt auf mich ein wenig abgehackt. Die Dialoge sind auf ein Minimum reduziert. Und auch kaum interessant inszeniert. Auch wirkt alles sehr gerushed. Man merkt, finde ich, dass man da einfach Dialoge abklappert. Es fehlen interessante Figuren. Die Story an sich bietet ja schon interessantes. Aber die Stadt selbst wirkt hier nur als Aufhänger, um zwischen den „Dungeon“ zu reisen. Wahrscheinlich soll es aber auch so sein.

    Bislang ist das Befragungssystem ganz interessant. Aber man könnte es noch weiter ausbauen.

    Ich finde die Wahl der Musik der Stadt interessant. Nicht, dass die Wahl der Musik schlecht wäre, aber sie ist schon ungewöhnlich. Ich persönlich mag ja das Genre davon. Normalerweise wählen viele hier eher etwas Mystischer es oder so, daher würde mich interessieren, wieso du dich dafür entschieden hast? Ich finde, es hat was.

    Das Kampfsystem erfüllt denke ich den Zweck, denn es erfüllen soll. Aber so ein Actionkampfsystem im Maker ist halt oft sehr starr. Es wirkt komisch, wenn ich direkt vor einem Monster stehe und dieser mir nichts machen kann, da es auf sein Cool Down warten muss. Es ist eines dieser Dinge, die „Typisch RPG Maker“ sind. Hätte es mMn. nicht unbedingt gebraucht. Ich habe aber keine Ahnung, wie man ein Actionkampfsystem im Maker umsetzen könnte, ohne zu viel zu coden.

    Die Rätsel waren bislang eher sehr einfach. Vielleicht ändert es sich im Laufe des Spiels noch. Bislang sorgt es aber dafür, dass man nicht zu sehr hängen bleibt. :thumbup:

    Zum Gameplay an sich, es ist bissl schwierig hier was zu sagen, was nicht auch, auf deine anderen Spiele zutrifft. Das ist auch vielleicht das größte Problem, wenn man es als Problem ansehen will. Es ist sehr ähnlich zu deinen anderen Spielen. Gut, dass hier ist ein Remake, also passt das auch soweit denk ich.

    Das ist so weit mein Eindruck vom Spiel.

    Paar Anmerkungen:

    Display Spoiler

    Im Raum, wo man durch das Wasser laufen muss, ist man, wenn man es von links betritt langsam. Aber wenn man es von rechts betritt, läuft man im Wasser in der normalen Schrittgeschwindigkeit.

    Die Zeit des cool down der Gegner läuft im Menü weiter anscheinend weiter. Wenn ich im Menü eine Waffe wechseln wollte und das Menü verließ, konnte mich der Gegner meist sofort angreifen.

    Macht die Säge noch Blutung nach dem ersten Gegner, wo man diese bekommen hat? Irgendwie hat sie danach bei keinem Gegner nochmal sowas gemacht.

    In der Szene vor dem Krankenhaus, nach dem Müllberg, sind die beiden Figuren hinter der Textbox und dazu noch hinter einem Baum versteckt.


  • Vielen Dank für den Kommentar.

    Du hast recht, die Stadt soll in erster Linie die "Dungeons" miteinander verbinden. Dieses Spielelement stammt aus dem Original, nur dass das Stadt-Gameplay dort erst recht aufgesetzt gewesen ist. Ich wollte es nicht ganz über Bord schmeißen, gleichzeitig den Spielern aber einen Grund geben, sich in der Stadt umzuschauen, der sich mit der Handlung vereinbaren lässt. Also muss Dave erst mal Informationen sammeln, das passt denke ich recht gut. Ich weiß, dass das Gameplay in der Stadt sehr zweckmäßig ist und es auch sonst nichts zu entdecken gibt. Aber es ist auch nicht die Kernmechanik des Spiels und ich wollte nicht zu lange warten, um auf den Punkt - die "Dungeons" - zu kommen.

    Ich hab mich für die Musik entschieden, weil die Stadt keine unheimliche Atmosphäre haben soll, sondern eher eine bedrückende, deswegen der melancholische Hip-Hop.

    Der Cooldown der Gegner im Kampfsystem hat vor allem den Zweck, die Kämpfe leichter bzw. berechenbarer zu machen. Natürlich geht es auch ohne Cooldown oder mit einem deutlich kürzeren. Die Maker sind aber nicht für Hack'n Slay gemacht. So was wird schnell zu hektisch. Deswegen hab ich mich für diesen "Rollenspiel-Kompromiss" entschieden (der übrigens vom Makerspiel Hell Gates 2 inspiriert wurde).

    Quote

    Zum Gameplay an sich, es ist bissl schwierig hier was zu sagen, was nicht auch, auf deine anderen Spiele zutrifft. Das ist auch vielleicht das größte Problem, wenn man es als Problem ansehen will. Es ist sehr ähnlich zu deinen anderen Spielen.

    Ja, die Ähnlichkeit wollte ich diesmal nicht vermeiden. Mein Plan war, die Menge der Rätsel im Vergleich zu Calm Falls 1 zu reduzieren und auch die Kämpfe nicht Überhand nehmen zu lassen. Die "Dungeons" sollen eine ausgewogene Mischung aus Herumlaufen, Kämpfen und Rätseln bieten und zumindest aus meiner Sicht tun sie das auch. Aber es stimmt schon, anders machen wollte ich nichts.

    Zu den Spoilern

    Display Spoiler

    Der Cooldown sollte, wenn man im Menü ist, nicht verringert werden. Das muss ich mir noch mal anschauen. Genauso die Stelle mit dem Wasser.

    Es kommt noch ein Gegner, der gegen Blutung anfällig ist, aber im Grunde sind die Sonderfähigkeiten der Waffen etwas verschwendet. Da kommt bei mir immer der Rollenspielentwickler durch. Es gibt eigentlich zu wenig Kämpfe für so was.

    Mich stört es nicht, wenn Figuren verdeckt werden, solange keine Animationen angezeigt werden. Ich denke es passt ganz gut, dass die beiden sich auf die Bank setzen.

  • Hallo Kelven!
    Ich habe gestern das Calm Falls 2 Remake angefangen und direkt in einem Rutsch durchgezogen.
    Der Zeitpunkt der Veröffentlichung hätte besser nicht sein können.
    Erst neulich hatte ich in einem Stream erwähnt, dass ich ja mal den Gedanken hatte eine Art Fan-Remake/Remaster von deinem Calm Falls 2 zu machen, weil ich das Spiel mochte. Ich war damit nicht allzu weit gekommen, hatte die Dialoge etwas zusammengerafft, die Musik ausgetauscht und ein paar Lichteffekte hinzugefügt, die du selbst ja nicht in deinen neuen Spielen benutzt.

    Aber letztlich war ich dann zu sehr mit anderen Projekten beschäftigt, wodurch das Ganze sich schnell verlaufen hat. Dass du nur wenige Tage nachdem ich meinen Versuch im Stream gezeigt hatte selbst ein Remake raushaust, war tierisch witzig für mich. Und ein guter Moment, um nochmal in die Story einzutauchen.Gleichzeitig hat es mir auch gezeigt, dass ich in meiner Idee fürs Remake wahrscheinlich zu wenig geändert hätte und es ist gut, dass du das hier gemacht hast.

    Display Spoiler

    Ich habs wie gesagt gestern in einem Rutsch durchgezogen und hatte viel Spaß damit. Insgesamt fand ich schon das Gameplay des originalen Calm Falls 2 ganz angenehm, was wohl daran liegt, dass ich Rätsel nur dezent eingestreut mag und deswegen mit anderen Spielen von dir teilweise nicht so ganz warm wurde. Allerdings fand ich die Ausgewogenheit zwischen Rätseln und Kämpfen auch im Remake sehr angenehm und insgesamt besser als im Original.

    Die Rätsel, die es hier gab, fand ich gut und angemessen. Ich sage auch mal, dass die Optik für mich auch ein Pluspunkt im Remake ist. Obwohl ich die unheimlichen Szenarien optisch anders dargestellt hätte, ist der Look der Anderswelten im Original nicht gut gealtert. Hier hätte ich vermutlich selbst am meisten angesetzt und ich finds gut, dass du da auch Änderungen vorgenommen hast, obwohl mir viele der Szenarien im Remake dann optisch zu ähnlich wirkten. (Aber dazu später mehr.) Die Gegner hätte ich etwas "dreckiger" aussehen lassen. Durch die simple Farbpalette wirkt vieles dann leider doch recht steril. Obwohl man in den unheimlichen Szenarien durchaus Details in der Umgebung hat, fiel mir dann aber doch eine gewisse Detaillosigkeit in Punkto Texturen auf, was für mich ein bisschen im Widerspruch zu dem steht, was du einmal über den Einsatz von Lichteffekten sagtest - weil dann alles zu dunkel sei und so weiter. Ironischerweise hast du hier aber auch viele Stellen drin, die rein farblich so dunkel sind, dass es auch keinen Unterschied gemacht hätte, wenn du einfach ein paar Pictures über die Karten legst.

    Ich war vor allem zu Beginn sehr positiv von der Präsentation des Spiels überrascht, weil du etwas gut geschafft hast, was Remakes meiner Meinung nach tun sollten - nicht die exakt selbe Erfahrung bieten, sondern einiges anders machen, trotzdem aber noch als das selbe Konzept erkennbar bleiben. Und ich mochte, dass ich Locations aus dem Original wieder gesehen habe wie das Blue Horizon, das Calipso und so weiter. Etwas weniger begeistert war ich vom Konzept der "Weltkarte". Die sieht zwar optisch hübsch aus, dadurch dass man aber zwischen Orten nicht mehr regulär hin und her laufen kann, fühlt sich die ganze Stadt kleiner an als im Original, obwohl sie vom Kartenaufbau her eigentlich sogar größer ist. Dass Dave jetzt Privatdetektiv ist und somit einen wesentlich plausibleren Grund hat in Calm Falls zu sein mochte ich auch - generell fand ich die Erzählweise gerade im Vergleich zum Original sehr gelungen und dass Dave hier mehr Persönlichkeit und Emotionen aufweist als noch 2004. Die Idee detektivmäßig an Dialoge und NPCs heranzutreten fand ich auch schick - die Umsetzung dann aber doch nicht optimal, da die meisten Optionen - wie Anderen vor mir schon erwähnten - nur Ein-Satz-Antworten der NPCs bieten und nicht viel interessantes dabei herum kommt. Desweiteren finde ich es schade, dass dieses Feature nur ungefähr im ersten Drittel genutzt wird, im Rest des Spiels geht dieser Aspekt leider komplett verloren. Auch, dass Dave selbst gar nicht an den Dialogen "teilnimmt" bei Befragungen fand ich schade, wirkt ein bisschen, als wären diese dann sehr schnell abgefrühstückt worden. Abgesehen von den Befragungen fand ich Dialoge und Erzählweise aber okay.

    Wie ich allgemein zur Story und vor allem der Auflösung stehe, weiß ich noch nicht so recht. Ich finds etwas ulkig, dass du noch vor einiger Zeit in Skolios kritisch angemerkt hast, dass das Ende zu viel "offen" lässt und dann hier ein Ende inszenierst, dass gefühlt so abrupt kommt, dass ich ungelogen laut "Das wars?!" gesagt habe. Erzählerisch eine falsche Fährte zu legen bei einem Spiel, das eigentlich in Richtung psychologischer Horror geht, finde ich ... schwierig, weil Spieler sich ja anhand der optischen und erzählerischen Hinweise Gedanken machen und die Puzzleteile zusammenfügen sollten, statt am Ende verwirrt zu sein, weil man sie in eine falsche Richtung gelockt hat. Als Jemand, der das Original gespielt hat, wusste ich zwar, worauf es am Ende hinaus läuft und fands okay, aber hätte ich das nicht gekannt, hätte das Ende den Gesamteindruck für mich vermutlich eher negativ beeinflusst.

    Die Kämpfe fand ich soweit gut. Dass man so viel Gegner-Variation hat und sich fast keiner wiederholt empfinde ich gleichermaßen als Stärke und als Schwäche des Spiels, weil man bei jedem Kampf dadurch die Muster der Gegner erst einmal lernen muss und nicht weiß, bei welchem nun welche Waffe am besten funktioniert. Ich schließe mich übrigens den Anderen an - auf den hautlosen Gegner habe ich gefühlt eine halbe Stunde eingedroschen, bis ich bemerkt habe, dass ich einen anderen Bereich noch vorher erkunden konnte und eine andere Waffe brauche. Bei späteren Gegnern hast du teilweise auch die Option offen gelassen einfach den Raum wieder zu verlassen, vielleicht wäre das bei dem auch sinnvoll gewesen. Ich bin aber sehr dankbar dafür, dass ich nach einem Game Over direkt wieder vor dem Raum starte, in dem ich gestorben bin.

    Wie gesagt, mich hat vor allem der Anfang abgeholt von der Erzählweise und Präsentation, im letzten Drittel verliert das Spiel für mich an Spannung, weil vor allem die letzten zwei Dungeons fast direkt hintereinander stattfinden und ich da gern eine größere Pause mit mehr Story oder Zeit in der Stadt verbracht hätte. So wirkt es erzählerisch gegen Ende etwas gehetzt und ich konnte mich nicht mehr so gut auf die Rätsel konzentrieren. (Es war aber zugegeben auch schon spät abends.) Wie ich vorher erwähnte mochte ich die allgemeine Umstrukturierung der Horrorszenarien, aber hatte auch das Gefühl, dass sie sich sowohl gameplaymäßig, als auch optisch nicht gut von deinen anderen Spielen abgrenzen können und häufig gleich anmuten.
    Dem entgegen stehen die vielen schicken kleinen Animationen und optischen Spielereien, die sehr viel Spaß gemacht haben.

    Fazit: Mich hat es unterhalten. Ich weiß allerdings nicht, ob mein Gesamteindruck auch so gut ausgefallen wäre, wenn ich das Original nicht gekannt hätte. Ich fand hier definitiv einiges besser als Original - einige Punkte haben mir allerdings dort besser gefallen, die allgemeine Atmosphäre zum Beispiel, die vor allem in der Stadt durch den Silent Hill Soundtrack schon funktioniert hat. Dass du den hier nicht benutzt hast ist logisch und befürworte ich auch - den Lofi-Hip Hop Soundtrack in Calm Falls empfand ich allerdings als nicht optimal oder dem Szenario angemessen. In den Grusel-Abschnitten war die Soundkulisse okay, auch wenn ich es mal wieder nicht als besonders horrormäßig empfunden habe. Die Stärke in deinen Spielen liegt aus meiner Sicht definitiv in der Technik und dem zwar häufig ähnlichen, aber in diesem Fall doch ansprechenden Gameplay. Erzählerisch hätte mehr sein können, aber darauf lege ich bei deinen Spielen nicht mein Hauptaugenmerk.

    Noch einige Dinge, die mir besonders positiv im Kopf geblieben sind:
    -Die Jacobs Ladder artige Sequenz beim Übergang ins alternative Krankenhaus
    (Manche mögen solche Referenzen vielleicht nicht, aber fands stark inszeniert und optisch gelöst)
    -Die Puppengegner, deren Augen im Dunkeln leuchten
    -Raum mit Spieluhr (da passiert nicht viel, aber die Atmosphäre war sehr stark)
    -Grafische Details und Animationen wie Müllpressen mit Dampf und ähnlichem

    Fehler habe ich mir leider nicht alle notiert, da gabs in manchen Messageboxen hier und da einen Rechtschreib- oder Grammatikfehler. Ein paar Fehler und Anmerkungen, die ich mir aber aufgeschrieben habe sind:
    -Vor der Bibliothek gibts ein Fahrrad mit falscher Passierbarkeitseinstellung
    -Es gibt in einem der Rätseldungeons einen überfluteten Raum, wenn man von links ins Wasser läuft, wird man erst einmal langsamer, geht man aber von der rechten Seite (von der Tür aus) ins Wasser, bleibt die Geschwindigkeit gleich
    -Schön, dass die Facesets nah am Original sind und Variation bieten, die Simplizität ist allerdings nicht ganz so schön anzusehen, negativ fallen vor allem die Augenbrauen von Dave auf
    -Die Frisur beim Charset von Dave hätte vielleicht auch noch eine zusätzliche Pixelreihe nach oben vertragen können, so sieht sein Kopf etwas... flach aus.
    -Die Musikuntermalung während der Kämpfe war mir zu ruhig, gerade im Vergleich zum Original
    -Vor dem Bosskampf auf der Mülldeponie kann man sich während der Sequenz noch bewegen. Tut man das, wird die Schrittgeschwindigkeit nicht mehr auf normal zurückgesetzt.
    Stirbt man beim ersten Versuch ist beim zweiten keine Musik mehr während des Bosskampfes.
    -Es gibt einen großen Teddybär-Gegner, der - wenn beim Versuch nicht besiegt - beim zweiten Anlauf bei mir zu einem Skript-Error führte, von dem ich leider keinen Screenshot habe.

    Wie gesagt, ich hatte meinen Spaß damit und würde es definitiv auch weiter empfehlen.
    Es verbessert viele Aspekte des Originals - ich habe für das und seine Atmosphäre aber einen Softspot und würde daher nicht sagen, dass das Remake das Original für mich überschreibt.

    Danke fürs Spiel! :)

  • Tasuva

    Auch dir vielen Dank für den Kommentar.

    Display Spoiler

    Bei Calm Falls 1 gab es schon zu viele Rätsel, das hattest du damals ja auch angesprochen, das wollte ich bei der Fortsetzung des zweiten Teils ändern. Ich denke, eine ausgewogenere Mischung ist besser, zumindest bei einem Action-Adventure.

    An den Lichteffekten stört mich nicht die Dunkelheit, es ist eigentlich eher andersherum. Mich stört, dass die Effekte wie ein Schleier über der Mapgrafik liegen, die "Vielfarbigkeit". Ich bevorzuge "reine", schlichte Pixelgrafik und würde die Dunkelheit am liebsten so darstellen, wie es Pixelkünstler machen, aber das übersteigt meine Fähigkeiten und meine Geduld. Es wäre sehr aufwändig. Ich hab jetzt schon die Lichteffekte oft per Hand gemacht. Die Gegner sind so klein, dass eine dreckige Haut vermutlich nicht als dreckige Haut gelesen werden würde. Das ist einer der Nachteile von der 2K-Auflösung.

    Es stimmt schon, dass das Befragen der Figuren oberflächlich ist. Das sollte aber auch kein Kernelement der Spielmechanik sein, sondern nur ein Ersatz des Stadt-Gameplays vom Original, das ich nicht ersatzlos streichen wollte. Ich hab es später immer weiter zurückgefahren, weil ich dachte, dass die Spieler lieber mit den "Dungeons" weitermachen wollen.

    Wenn eine Geschichte zu viel offen lässt, sehe ich zumindest das Problem, dass die Spieler vielleicht gar keine Idee davon haben, was der Autor aussagen wollte. Ich wollte einen Mittelweg gehen. Auch auf die Gefahr hin, dass jemand, der das Original nicht kennt, am Ende ratlos vor dem Bildschirm sitzt. Ich bin mal gespannt, was die Spieler sagen, die das Original nicht kennen. Ich fand die Idee interessant, einen Roten Hering einzubauen, aber ich kann deine Kritik daran nachvollziehen.

    Ich war auch skeptisch, ob es eine gute Idee ist, dass sich die Gegner gar nicht wiederholen, aber ich wollte vergleichsweise wenige Kämpfe in das Spiel einbauen und nicht zu viele Gegner gleichzeitig auf den Spieler hetzen. Beim gehäuteten Gegner hab ich gedacht, dass die Spieler ohne Säge ziemlich schnell sterben. Anscheinend ist das Spiel leichter als ich dachte oder ich bin zu schlecht. Ich werde bei dem Gegner jedenfalls einen Hinweis einbauen. Es sollte eigentlich nur bei der Geisterpuppe möglich sein, den Raum zu verlassen. Ging das auch noch bei anderen?

    Die Fehler werde ich mal anschauen. Ich konnte mir die Anspielung auf Jacob's Ladder wieder nicht verkneifen. Die Szene aus dem Film ist aber auch wirklich herausragend. Und ja, mit dem Raum mit der Spieluhr bin ich auch sehr zufrieden.

    Ich freue mich, dass dir das Spiel soweit gefallen hat. Viel mehr kann ich aus einem Maker-Horrorspiel denke ich auch nicht rausholen.

  • Es fühlt sich definitiv wie Action-Adventure im Horror-Szenario an und funktioniert als solches auch ganz gut. Ich kann auch sagen, dass mir die Anzahl der Gegner in Relation zu den ruhigeren Passagen gut gefallen hat, ist dir also durchaus gelungen da eine gute Balance zu finden. Dass es nur Ausnahmen gab, dass man auch mal zwei Gegner gleichzeitig bekämpfen muss befürworte ich auch, die wären bei noch mehr Encountern unangenehm stressig geworden. So wars in Ordnung.

    Display Spoiler


    Stimmt, die Geisterpuppe war es, bei der man weiterlaufen konnte. Kann sein, dass das auch der einzige Gegner war, bei dem das ging, jep. Also ja, wenn du noch einen Hinweis bei dem Gehäuteten einbaust oder dass man da den Raum wieder verlassen kann, dann ist das fein. Mit Heilung habe ich jedenfalls ein Weilchen überlebt. Ein Zuschauer hat über 30 Schläge gezählt, die ich ausgeteilt habe, ehe ich Game Over gegangen bin. ^^


    Dadurch dass deine Spiele sonst meist dieses Schema nutzen immer zwischen den Dialog-Bereichen und Rätsel/Kämpfe-Dungeons zu wechseln, wäre das Konzept mit der Befragung und Privatdetektiv-Arbeit doch mal eine willkommene Abwechslung gewesen. Für mich hätte es jedenfalls das Gesamtkonzept nochmal auf ein ganz neues Niveau gehoben, wenn die angeteaserten Detektiv-Anteile einen größeren Stellenwert bekommen hätten. Aber gleichzeitig lässt sich vermutlich auch darüber streiten, wie gut so ein Ermittlungskonzept, das meist in der Realität verankert ist, funktioniert in einem surreal-psychologischen Szenario a la Silent Hill. Wobei... bei sowas wie "The Sinking City" klappts auch. Jedenfalls hätte sich das Spiel durch sowas auch mal ganz anders angefühlt als deine anderen Spiele. Irgendwo ist es zwar so auch schon etwas anders, aber dann hätte es noch mehr Alleinstellungsmerkmale. Vielleicht wünsche ich mir aber auch einfach mehr davon, weil ich die Crime-Mystery-Richtung in Kombination mit Horror mag und gern mehr davon im Makerbereich sehen würde.

  • Display Spoiler

    Schon damals beim Original sollte die Stadt vergleichsweise normal sein, anders als bei Calm Falls 1 und dem Vorbild Silent Hill 2, also anstelle von "Die Spielfigur kommt in eine 'böse' Stadt" eher "Das 'Böse' kommt langsam in eine normale Stadt". Du hast aber recht, dass sich die "Normalität" nicht mit jedem Szenario vereinbaren lässt. Wobei selbst Silent Hill in der Hinsicht inkonsequent ist. Ich weiß nicht mehr genau, wie Silent Hill 3 und 4 die Stadt erklären, zumindest im 4. Teil fehlt das, was Teil 2 ausmacht, ja gänzlich.

  • Moin,

    Ich habe das Spiel nun durchgespielt. Insgesamt hat mir das Spiel gut gefallen. Die Rätsel waren so, dass man dabei gut vorankam, ohne

    jemals zu lange irgendwo zu hängen. Aus der Stadt könnte man sicher mehr machen, genauso wie aus manch anderen Sachen. Aber der Fokus

    lang eben nicht darauf. Ich empfand das System zum Befragen aber irgendwie nicht nötig für das Spiel. Es passt zwar zum Beruf von Dave, aber daraus

    wurde zu wenig gemacht. Was ich immer mag ist, wenn Gegenstände aus dem alten Dungeons wieder genutzt werden können, so wie es hier der Fall war.

    Ich fand, dass besonders die drei letzten Dungeons eine schöne Atmo hatten. Das Geisterhaus gefielt mir dabei besonders gut, insbesondere die Musik dort.

    Auch das Feature im letzten Dungeon empfand ich als eine gute und interessante Idee. Ich hätte mir aber etwas mehr Abwechslung gewünscht zu den Dungeons.

    Anmerkungen:

    Display Spoiler

    Beim Rätsel mit dem Namen, wo man die Striche zählen musste für den Code, fand ich es seltsam, dass die Diagonalen anscheinend als 1 Strich gelten.

    Da es so Kantik war, habe ich jeden Strich als 1 gezählt. Die Diagonale vom R waren also bei mir 2 und beim N waren es 4 Striche.

    Bei mir waren es demnach 346546. Ich musste hier in der Hilfsdatei nachsehen, weil ich dachte dass ich etwas übersehen habe.

    Hier konnte sich der Gegner in diesem Tisch Glitschen.

    An der Stelle steckte das Spiel fest, als ich den Eisblock auf den anderen Eisblock schob

    An der Stelle, wo man diese Lupe nutzen konnte: Wenn man nach rechts oder runter drückt, kommt für einen kurzen Moment ein Grafikfehler.

    Glaube da wird ein Frame geladen vom Sprite, wo nur ein weißes Bild ist.

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