There are 48 replies in this Thread which has previously been viewed 3,226 times. The latest Post (December 29, 2024 at 4:55 AM) was by TheGamingGalaxie.

  • Ariyana

    Die Zahlen könnten frisiert sein. Es fällt zumindest auf, dass sie bei allen Spielen recht ähnlich sind. Und selbst wenn sie stimmen, sagen sie nur aus, dass jemand das Spiel runtergeladen hat. Ich weiß nicht, wie viele das Spiel dann tatsächlich gespielt haben und erst recht nicht, wie gut ihnen das Spiel gefallen hat - das ist für mich als Entwickler die wichtigste Information.

    Dass die Zahlen frisiert sind, glaube ich nicht, denn wozu soll das denn bei Freeware-Games gut sein? Außerdem kenne ich die Seite schon einige Jahre und habe so verfolgen können, wie sich die DL-Zahlen entwickeln.

    Natürlich weiß man nur, ob ein Spiel tatsächlich gespielt wurde, wenn sich die Spieler dazu äußern. Aber das machen halt nur wenige und das ist schon seit etlichen Jahren so. Aber die Anzahl der DLs zeigt mir schon mal, dass zumindest Interesse an dem Spiel besteht. Und das empfinde ich durchaus als hilfeiche Information.

    Vielleicht liegt es an meinem Heimnetzwerk, aber ich kann da nicht mal etwas herunterladen?

    Ich klicke ein Spiel an, gehe links auf Download, der Downloadcounter erhöht sich auch, aber eine Datei bekomme ich nicht. Das scheint bei allen Spielen so zu sein.

    Es ist ein bisschen tricky, aber der DL funktioniert. Hab grad ein Spiel heruntergeladen...

  • Hm, ich glaube auch, der Maker hat es einfach schwer, mit der Zeit mitzuhalten. Auch, wenn ich damals mit dem VX Ace angegangen habe, für mich war irgendwann die Grenze der Kreativität erreicht. 🤷

    Andere Engines machen es einem heutzutage wesentlich einfacher, ein breiteres Feld an Genres und Features zu decken und Dinge genau so umzusetzen, wie man sie mag, wo man beim Maker oft Abstriche machen muss.

    Und selbst, wenn man kreativ genug ist, von der Vorlage abzuweichen, läuft das gebastelte Werk im schlimmsten Fall einfach nicht ideal und flüssig, geschweige denn, bugfrei. Naja, darum habe ich ja auch gewechselt. 👀

    Ich habe damals gefeiert, dass es diese ganzen Communityprojekte gab - ich weiß noch, ich habe mich damals angemeldet in einem gewissem anderen Forum für das gemappte Riesen-Dorf mit allerlei Szenen von allerlei Leuten und habe ein kleines Zimmer mit meinen Charakteren bezogen, und ich fand diesen Grundgedanken einfach schön, dass man als Gemeinschaft etwas kleines zwischendurch erschafft, da Entwickeln ja fast immer eine sehr einsame Tätigkeit ist, wenn man nicht gerade im Team arbeitet.

    Das hat mir sehr geholfen, ein bisschen meine Hemmungen zu überwinden, auf andere Leute in diesem Freizeitbereich zuzugehen.

    Wenn man selbst im Internet recht introvertiert unterwegs ist, ist man für jede Hilfe, hobbyteilende Kontakte zu knüpfen, dankbar - und das war ein Punkt, wo die Szene eigentlich immer sehr gut drin war.

    Aber auch das Forenleben stirbt immer mehr aus, viele switchen zu Reddit oder Discord, und die alten Hasen haben oft hohe Ansprüche an Anfänger - teils auch ohne zu wissen, wie alt diese sind - dass es mir grauen würde, heute nochmal mit dem Maker anzufangen, da bin ich ganz ehrlich. Makergames mit Standardgrafik z.B. sind mittlerweile so verrufen und werden so schnell verrissen...

    Dazu kommt, die Jugend von heute verbindet keinen persönlichen Nostalgiefaktor mehr mit der Retrografik, wie es bei uns der Fall ist, die sabbern eher bei der neusten Unreal Techdemo vor sich hin - dass, oder sie suchen nach einem "Cozygame à la Stardew Valley" wie heute jedes Topdown-Spiel mit Pixeln genannt wird. 😆

    Wir waren ja damals froh, eigene (Fan-)Games machen zu können, die teilweise genau wie die Sachen aus unserer Kindheit aussahen, aber wenn man mit Fortnite, GTA und Co. aufwächst, verliert sich da wohl viel an Faszination.

    Ich zum Beispiel bin ein N64-Kind und solche Spiele ließen sich meines Wissens nach mit dem Maker gar nicht umsetzen, trotzdem schaue ich mir unheimlich gerne Sachen wie die von Legend 64 an, weil sie mich in eine alte Zeit zurückversetzen.

    Heute bin ich dem Maker dankbar, dass er mir das Entwickeln nahe gelegt hat, da seine sehr grafische, simple Oberfläche einfach einen idealen Einstieg in das Logikmuster des Programmierens bietet; auch, weil mich der Grafikstil sehr geprägt und ins Pixeln eingeführt hat, aber würde ich heute nochmal anfangen, wäre er definitiv nicht meine erste Wahl - dazu bieten andere Engines und ihre Ressourcen, unter anderem was Tutorials angeht, mittlerweile einfach mehr.

    Aber das ist ja nicht schlimm, im Endeffekt haben sich die Grenzen des Möglichen so gesteigert und die Hürden, die es für die Spieleentwicklung zu nehmen gilt, sind so geschrumpft - noch dazu steigt die Akzeptanz für Videospiele in der Gesellschaft generell mehr und mehr, ich bin auch nicht traurig über die neue Ära, die uns erwartet, eher gespannt, was da noch kommt. 😊

  • Ich kann nicht zu allen Aspekten des Ausgangspostings etwas sagen, insb. zum fehlenden Interesse an vorgestellten Spielen nicht, da ich noch nie viel kommentiert hatte.

    Wozu ich aber mich äußern kann ist ein abnehmendes Interesse am RPG Maker. Und das liegt bei mir definitiv vor. Ich habe den Maker lange als hervorragendes Tool

    empfunden, um auf sehr einfachem Wege etwas Spielbares zu gestalten. Das gelingt über alle Serienableger hinweg. ABER: Mit der Zeit habe ich festgestellt, dass ich ein starkes Bedürfnis habe, meine Spiele auch zu individualisieren und zwar nicht nur von der erzählten Geschichte, sondern vor allem auch von den Spielmechaniken und von der Grafik, wozu ich neben eigenen Grafikobkjekten für die Maps auch explizit UI-Elemente wie Menüs etc. zähle. Und das kann der Maker, obwohl es mittlerweile so viele Versionen gibt, nur sehr bedingt bieten; wie hier auch schon angesprochen wurde zumeist nur unter Verwendung von Plugins. Und es ist unendlich nervig, wenn man auf diverse Drittanbieterprodukte zurückgreifen muss, die sich untereinander nicht vertragen oder für die es keinen Support gibt, wenn mal etwas nicht klappt. Dann wird aus dem einfachen Basteln mit dem Maker plötzlich eine viel größere technische Herausforderung als wenn ich es von vornherein in einer anderen Engine einfach selbst mache. Oder man strickt aus diversen Quellen Verlegenheitslösungen zusammen, die dann an anderer Stelle wiederum nicht gut funktionieren.

    Es kommt nicht von ungefähr, dass seit mehr als einem Jahrzehnt die beliebtesten Plugins jene sind, die Alternativen zum rasterbasierten Tileset-Mapping ("Parallax-Mapping" oder Doodads) sowie alternative Kampfsysteme bieten. Weil man Beides mit den Standardfunktionen des Makers nur sehr ungenügend hinbekommt. Von Version zu Version habe ich gehofft, dass das Produkt RPG Maker wirklich mal einen Sprung nach vorne macht und zumindest eine kleine Revolution versucht. Die alten Versionen verschwinden ja nicht, wenn ein Teil der Community nichts Neues an Funktionen will. Stattdessen bekommen wir seit mehreren Versionen aber einfach nur andere Pixelgrößen der Tilesets und kleinere "Nice to have"-Features für den Workflow, aber nichts, was eine Individualisierung einfacher macht. Bis zum RPG Maker Unite habe ich gehofft, dass endlich der Wunsch der Community gehört wird. Aber als der Unite-Release völlig daneben ging, habe ich innerlich für mich einfach einen Schlussstrich beim Maker gezogen und festgestellt, dass meine Ambitionen und das, was der Anbieter bieten möchte, nicht mehr zusammenpassen. Dazu kommen Aspekte wie eine furchtbare Performance und ein unnötig komplizierter Export auf Mobilgeräte (je nach Version gar nicht möglich), die mir deutlich machen, dass seitens des Entwicklers eigentlich kein Interesse daran besteht, aus dem Maker mehr als ein Hobbytool zu machen. Die Grundlage dafür wäre da, aber wird nun seit Ewigkeiten nicht mehr entscheidend weitergebracht.

    Man kann mit dem Maker weiterhin nette Retrospiele entwickeln, aber als der RPG Maker 2000 damals rauskam, lagen die SNES-Vorbilder eben "nur" 5-6 Jahre zurück, mittlerweile ist man von der Zeit, in der der klassische Makerzuschnitt Mainstream war, zweieinhalb Jahrzehnte weg. Deswegen fällt es mir zunehmend schwer, im Maker eine "richtige" Engine und nicht nur ein Retrotool zu sehen. Und vielleicht liegt in meiner Abwendung vom Maker auch der Grund, warum ich mich weniger für Spiele in den Communities interessiere als es vor einigen Jahren der Fall war: Wenn man mit der Engine nur noch wenige Berührungspunkte hat, fühlt man sich den damit erstellten Spielen nicht zwangsläufig mehr verbunden als allen anderen Freegames. Und dann gibt es halt Unmengen von Konkurrenz, die ich im Zweifelsfall eher spiele, u.a. weil ich darin nicht die gleichen Ressorcen wie bei einem Großteil der Makerprojekte sehe.

  • Inwiefern tricky, was hast du gemacht? :D

    Tricky, weil:

    -> führt zu einer weiteren Seite und dort befindet sich der eigentliche DL-Button:

    Hat man keinen Werbeblocker, dann kann das Ganze dann so aussehen:

  • Mit kostenlosen Spielen über Werbung Geld zu verdienen ist aber nun wirklich dubios. xD

    Ariyana

    Quote

    Dass die Zahlen frisiert sind, glaube ich nicht, denn wozu soll das denn bei Freeware-Games gut sein?

    Um den potenziellen Spielern zu zeigen, dass das Spiel begehrt ist. Das halte ich schon für möglich. Ein Spiel mit tausenden Downloads lädt man eher runter als eines mit 100.

  • Ariyana

    Um den potenziellen Spielern zu zeigen, dass das Spiel begehrt ist. Das halte ich schon für möglich. Ein Spiel mit tausenden Downloads lädt man eher runter als eines mit 100.

    Na, wenn das so ist, dann muss ich die DL-Zahlen der magischen Blume auch mal frisieren :D

  • Ich möchte einen Gedanken noch mal wieder aufgreifen und zwar den, ob Makerspiele sich zu ähnlich sind. Über grobe Ähnlichkeiten müssen wir denke ich nicht sprechen, die meisten Makerspiele sind 2D und Rollenspiele haben genre-definierende Grundstrukturen. Man muss also eine gewisse Vorliebe für 2D-Rollenspiele haben, um Makerspielen etwas abgewinnen zu können.

    Wie hier ja schon gesagt wurde, sind es wohl nicht die Geschichten oder die Musik, die für Ähnlichkeit sorgen, sondern zum einen die Grafik und zum anderen das Gameplay. Es ergeben sich zwei Fragen:

    Machen Makerspiele, die auf häufig genutzte Ressourcen wie die RTPs oder Refmap zurückgreifen, einen uninteressanteren Eindruck?

    Ist das Gameplay der Makerspiele bzw. der Spielaufbau im Vergleich zu anderen Rollenspielen, egal ob Indie oder AAA, sich zu ähnlich?

    Mich interessiert besonders, wie die Entwickler, die aktuell selbst an Makerrollenspielen arbeiten, das sehen.

    Die Szenarien der Spiele sind sich ja oft auch ziemlich ähnlich und da könnte man fragen, ob die Entwickler sich für das Szenario entschieden haben, weil sie es interessant finden, oder weil es mangels Ressourcen nicht anders geht. Und beim Gameplay und Spielaufbau ist es ähnlich. Passt man sich da an die Möglichkeiten der Maker und die verfügbaren Plugins an oder möchte man es genauso haben?

    Sollte es so sein, dass Makerspiele von denen mit Vorliebe für 2D-Rollenspiele und sogar den Maker-Entwicklern selbst eher als langweilig angesehen werden, gäbe es definitiv Handlungsbedarf.

  • Ist das Gameplay der Makerspiele bzw. der Spielaufbau im Vergleich zu anderen Rollenspielen, egal ob Indie oder AAA, sich zu ähnlich?

    Ich zitiere mich jetzt einfach mal selbst aus meiner Review zu den Jam spielen: "Wir haben hier acht Spiele, die unterschiedlicher kaum sein könnten"

    Gerade der Jam hat mir wieder gezeigt, wie unterschiedlich die Spiele sein können. Aber genau hier ist der Punkt: Die wenigsten im Jam haben versucht ein "RPG Maker Rollenspiel" zu basteln. Und wenn man sich an etwas anderes setzt, kann man auch mit dem Maker durchaus Spiele machen die meiner Meinung nach heute noch herausstechen. Ich hatte bei keinem das Gefühl "ich kenne das schon oder ich will das nicht spielen".

    Aber:

    Machen Makerspiele, die auf häufig genutzte Ressourcen wie die RTPs oder Refmap zurückgreifen, einen uninteressanteren Eindruck?

    Für mich persönlich schon. Wenn ich Tilesets / Grafiken immer und immer wieder sehe, verlieren die Spiele die man zuerst damit gespielt hat langsam ihren "Charme" und das "Besondere". Noch schlimmer wird es für mich persönlich bei Musik oder Charakteren.

    Und wie du es schon gesagt hast: Am schlimmsten ist das eben wirklich bei Rollenspielen. Einfach weil man fast immer das selbe Kampfsystem sieht und wie weiter oben schon beschrieben, da picke ich mir dann doch lieber das raus, bei dem ich das Gefühl habe, das kenne ich noch nicht.

  • da könnte man fragen, ob die Entwickler sich für das Szenario entschieden haben, weil sie es interessant finden, oder weil es mangels Ressourcen nicht anders geht. Und beim Gameplay und Spielaufbau ist es ähnlich. Passt man sich da an die Möglichkeiten der Maker und die verfügbaren Plugins an oder möchte man es genauso haben?

    Sollte es so sein, dass Makerspiele von denen mit Vorliebe für 2D-Rollenspiele und sogar den Maker-Entwicklern selbst eher als langweilig angesehen werden, gäbe es definitiv Handlungsbedarf.

    ich beziehe mich hier jetzt nur auf superstein das "erstlingswerk" an dem DasSchaf ja nun gefühlt sein ganzes leben arbeitet und immer wieder von vorne anfängt. weil das seit ich dazugekommen bin interessanterweise genau in das klischee fällt, dass du gerade beschrieben hast.

    wir haben ein rollenspiel. man kämpft, man levelt, man grinded, man equipped sich in einer welt die eher auf lustig getrimmt ist und sich nicht so ernst nimmt.

    und schon bevor ich anfing daran mitzuarbeiten hab ich eine uralte version davon gespielt um einen eindruck vom spiel zu kriegen. ich habe mit DasSchaf damals sehr lange über das spiel gesprochen und wir haben viel überlegt wie man da eben weitermachen könnte.

    mein feedback ging vor allem in die richtung: ich mag die idee, ich mag die geschichte und die dialoge. aber das kampfsystem nervt mich, das grinding ist unnötig und wieso gibt es eben dann auch noch so viele kämpfe :o

    und da kam eben genau das "jo das sind halt die mechaniken des makers". sprich sie waren da, weil der maker sie eben so vor gibt und wären damit eben genau so wie in diversen anderen maker spielen auch einfach nur weil sie da sind. und wenn andere das auch so sehen und die spiele quasi nicht nach ihrem "wunsch" bauen sondern "um das gerüst des makers" drum herum bauen bin ich voll auf deiner seite Hotzenplotz dann brauchen wir mehr alternativen! :D

    mitterweile sind wir zum glück an dem punkt wo all diese punkte rausgeflogen sind. aus dem "rollenspiel im maker style" ist stand jetzt einfach ein "action adventure mit einer unterhaltsamen geschichte" geworden. alles was eben nur da ist weil der maker es tut ist raus und der fokus des spiels liegt einfach komplett wo anders.

    und mitterweile macht es sogar viel mehr spaß :D

  • jo das sind halt die mechaniken des makers.

    Ich gestehe, ich war jung und naiv! :D

    Aber das ist eigentlich ein guter Punkt. Entwickelt man etwas, ist man ja auch irgendwann in diesem "Tunnel" und schnell von allem begeistert, was man da tut.

    Ich habe das Kamfpsystem damals genau so genommen, weil es eben im Maker war. Und da ich das Spiel an sich "toll fand" habe ich nie hinterfragt, ob solche Mechaniken eventuell nicht toll sind oder nerven.

    Erst 1 Jahr Abstand davon in der ich damals an Forgotten Symphony geschraubt habe, was ja in eine völlig andere Richtung geht hat mir nicht nur gezeigt, dass ich eigentlich viel lieber Geschichten schreibe und versuche etwas Spannendes zu erzählen, sondern dann auch, als wir wieder an Superstein sind, dass ich das Kampfsystem selbst eigentlich gar nicht mal so gut finde und da schnell durch rushe, bis ich wieder an Stellen bin, die ich gut finde.

    Ich glaube dieser "Abstand", damit das eigene Projekt "fremd" wirkt, tat da sehr gut.

  • aber das kampfsystem nervt mich, das grinding ist unnötig und wieso gibt es eben dann auch noch so viele kämpfe :o

    Das geht mir inzwischen bei vielen klassischen Makerspielen genauso. Als ich die ersten Makergames gespielt habe, hat mich das viele Kämpfen noch nicht so sehr gestört. Aber irgendwann wurde mir diese Art Spiel zu langweilig und deshalb spiele ich solche Games nur noch, wenn sie eine sehr interessante Geschichte haben oder das Gameplay durch Rätsel und/oder Minispiele aufgelockert wird.

    Mit meiner Einstellung bin ich eher die Ausnahme, denn Kämpfe sind für viele Spieler (besonders für männliche Jugendliche!) sehr wichtig. Aber mit dem veralteten Kampfsystem des Makers kann man heutzutage nicht mehr punkten. Zwar gibt es inzwischen etliche Plugins, mit denen man das KS verbessern kann, trotzdem sind die Möglichkeiten immer noch arg begrenzt, weshalb viele Entwickler dann auf andere Engines ausweichen.

    Dass man sich an Grafiken sattsehen kann, verstehe ich. Ich versuche bei meinen Spielen die Umgebung so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten, da ich finde, dass Abwechslung gut für die Atmosphäre eines Spiels ist. Dazu nutze ich Grafiken verschiedener Ersteller und passe sie an, damit alles miteinander harmoniert. Die vielen Edits machen natürlich ne Menge Arbeit, aber das harmonische Miteinander der Grafiken ist mir sehr wichtig.

    Und beim Gameplay und Spielaufbau ist es ähnlich. Passt man sich da an die Möglichkeiten der Maker und die verfügbaren Plugins an oder möchte man es genauso haben?

    Teils teils... Bei Minispielen orientiere ich mich daran, was mit dem Maker umsetzbar ist. Und da habe ich festgestellt, ist mehr möglich als man es zunächst vermutet. Das Spiel baue ich jedoch so auf, wie ich denke, dass es so Spaß macht.

  • Die Kämpfe sind für mich mit das Wichtigste an einem (Rollen)Spiel und einer der Grundpfeiler eines Computer-Rollenspiels. An diesem Pfeiler möchte ich nicht rütteln, denn mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ist er nicht das Problem. Dafür sind blutrünstige Spiele zu beliebt und das nicht nur bei Jugendlichen und Männern.

    Ich kann aber sehr gut verstehen, dass Kämpfe mit rundenbasierten Kampfsystemen wie im Maker - ich meine keine Strategiekampfsysteme - als nicht so interessant empfunden werden. Mir selbst gefallen sie auch nicht so gut, aber es geht mit dem Maker kaum anders, deswegen sehe ich darüber hinweg, auch was mich angeht, ich baue sie ja selbst in meine Spiele ein. Ich spiele wie gesagt eigentlich Action-Rollenspiele und Action-Adventures. Das wäre für mich das Ideal, nur müsste ich für ein vernünftiges System die Engine wechseln und mir eine Menge Wissen aneignen, um so ein System überhaupt umsetzen zu können.

    Über die Kampfsysteme der Maker könnte man sicherlich seitenweise schreiben. Wie wichtig sind Animationen und spektakuläre Effekte? Wie lange sollten die Kämpfe dauern? Müssen die Kämpfe taktisch anspruchsvoll sein oder eher simpel? Die Kampfsysteme alleine sind aber denke ich nicht das Problem. Es muss an einer anderen Stelle haken.

  • Es mag sein, dass die Kampfsysteme nicht das alleinige Problem darstellen, aber sie sind mMn der wichtigste Grund. Rollenspieler haben doch an die Kämpfe gewisse Erwartungen und du sagst ja selbst, dass die der Maker nicht erfüllen kann. Dich mag es nicht stören, aber viele andere stört es. Ich habe früher einige Male versucht, Spieler aus meinem privaten Umfeld für Makerspiele zu begeistern. Es hat in keinem Fall geklappt :( Es wurde jedesmal damit begründet, dass die Kämpfe nicht echt wirken. Das liegt einerseits an den Spielfiguren (diese sind viel zu niedlich), andererseits aber auch am begrenzten Platz auf dem Kampfbildschirm. Man kann nur wenige Figuren und auch nicht allzu viele Gegner platzieren, da es sonst total unübersichtlich wird. In meinem familiären Umfeld wurde früher Heroes of Might and Magic III gesuchtet und wenn ich dessen Kampfbildschirm mit dem der Maker vergleiche, dann ist für mich klar, warum die Kampfsysteme der Maker einen solchen Eindruck hinterlassen.

  • Machen Makerspiele, die auf häufig genutzte Ressourcen wie die RTPs oder Refmap zurückgreifen, einen uninteressanteren Eindruck?

    Bin ehrlich, bei allem, was nach dem RPG Maker 2k3 kam, finde ich es weniger ästhetisch. Da ist es egal, was für Grafiken genutzt werden. Das liegt u. a. daran, dass alles zu weit herausgezoomt ist. Man fühlt sich zu weit weg vom Geschehen. Der 2k und 2k3 finde ich heute noch sehr ansprechend. Das allein macht bei mir einen großen Unterschied aus. Da wird auch oft die gleiche Grafik verwendet, und es stört mich null. Aber wenn mich was tatsächlich überall stört, dann sind es die immer wieder gleichen Soundeffekte, z. B. beim Menü. Irgendwie klingt das mittlerweile nicht mehr so toll.

    Ist das Gameplay der Makerspiele bzw. der Spielaufbau im Vergleich zu anderen Rollenspielen, egal ob Indie oder AAA, sich zu ähnlich?

    Der Makerspiele sind die einzigen, die man auf Screenshots bei Steam oder sonst wo gefühlt immer direkt erkennt.

    Aber ich finde, dass der Maker irgendwie kaum mehr wirkliche Rollenspiele hervorbringt. Früher schon, heute aber ist es meist ein Storyspiel mit paar Kämpfen. Für ein „wirkliches“ Rollenspiel erwarte ich auch, dass das Spiel auch außerhalb der Kämpfe sich mit dem Kampfsystem beschäftigt. Also z. B. Turniere oder Fähigkeiten, Erkundungen um neue Fähigkeiten zu erhalten usw.

    Wenn ich die RPGs vergleiche, die ich kenne, wie z. B. Wolfenhain, Unterwegs in Düsterburg oder Vampires Dawn, würde ich nicht sagen, dass sie sich sonderlich ähneln, abseits vom Stil und Steuerung meine ich. Auch Spiele wie Electra Kingdom oder Mondschein sind ganz anders. Das Klassischte Maker RPG, das ich kenne, Eternal Legends, hat auch keinen „Klon“, der sich zu ähnlich anfühlt, finde ich zumindest. Die bauen alle auf den gleichen Maker auf, aber aufgrund des Designes fühlen sich die Spiele anders an. Aber wie schon gesagt, das sind alles alte Spiele. Wie es heute aussieht? Keine Ahnung, vielleicht kann mir wer mal Beispiele nennen, für moderne Maker Spiele, die ebenso umfangreich sind, wie die eben genannten Spiele?

    Das Kampfsystem ist im übrigen auch eines der Punkte, die man im Maker verbessern kann. Man könnte es ebenso konfigurierbar machen, bis zu einem gewissen Grad. Aber der bietet zumindest ein Standard Kampfsystem an, was meines Wissens nach sonst nirgendwo so ist.

    Edited once, last by Canti (October 5, 2024 at 11:11 PM).

  • Machen Makerspiele, die auf häufig genutzte Ressourcen wie die RTPs oder Refmap zurückgreifen, einen uninteressanteren Eindruck?

    Würde ich so nicht formulieren.

    Denn auch wenn es einen sehr Monotonen Look bietet, wenn praktisch jedes Game den selben Look zeigt, so schärft es doch eben auch den Blick, zwischen den Games, die Liebevollgebaut wurden und denen die mal eben schnell zusammengeschustert wurden.

    Gerade was das Thema Details angeht und auch die Relevants des berücksichtigten Schattenverlaufs fallen mir da gerade bei vielen der RPG Maker Games auf Steam immer wieder auf.

    Ich finde es aber eben auch sehr schade, das man sich häufig nicht die mühe macht selbst einen eigenen Stil zu schaffen.

    Möglicherweise liegt das aber auch an den Dimensionen. 32x32 bzw.48x48 Pixel sind eben schon recht winzig. Wenn man dann noch eine hohe Anpassbarkeit, oder Flexibilität haben will, dann gehen einem schnell die Pferde durch und man weiß gar nicht mehr, wo einem der Kopf steht.

    So hatte ich mich zum Beispiel mal an einer Mauer versucht. Ich hatte eine nette Steintextur gefunden, gekauft und wollte die anpassen. Finden und kaufen waren leicht. Als ich es dann anpassen wollte ging der Schrecken los. Schattenwurf, den ich anfangs gar nicht gesehen hatte hat den Zusammenhang zerstört, verschiedene Steine, die ich aneinander setzen wollte, passten überhaupt nicht und als die Mauer um die Ecke gehen sollte... Sagen wir einfach: Es sah sehr unschön aus.

    Da greift man einfach nur zu gerne auf bestehende Tilesets zurück und verrät sich schlussendlich selber.

    Einen vollkommen eigenen Stil zu schaffen stellt sich dabei oft als schwer heraus. Denn oft will man nicht einen simplen "Cartoon-Look" der einfach knallbunt ist, aber eher den eigenen Fähigkeiten eines ungelernten Grafikers entspricht. Aber die Hochdetailierten Tiles, die man zum Beispiel von REFMAP, Winlu oder von Kokoro Reflections (bei Steam) zu Gesicht bekommt, entsprechen oft dem was man haben will, aber ohne Übung nicht hinbekommt. Das entmutigt viele Entwickler natürlich.

    Und wirklich abschrecken tun einen dann eher lieblose zusammengepuzzlete Tile Sammlungen. Wenn die Sachen nicht zusammenpassen wirkt es einfach nur wie ein Frankenstein-Projekt.

    Ist das Gameplay der Makerspiele bzw. der Spielaufbau im Vergleich zu anderen Rollenspielen, egal ob Indie oder AAA, sich zu ähnlich?

    Mit einem Wort: JA!

    Die meisten Makergames bedienen sich des selben Maker-Kerns, was sich im Menu, Steuerung, Kampfsystems, Questdesigns, Kommunikation und anderer Punkte so extrem stark ähneln, das es praktisch egal ist welches Game es ist.

    Da macht es nicht einmal Sinn, ob der eine ein Rundenbassiertes KS, ein Aktion-KS, ein KS mit ATB, oder mit Initiativereihenfolge hat. Häufig läuft es dann so ab:

    • Kampf beginnt
    • Man bestätigt das man kämpfen will.
      • Man wählt Skills aus
      • Wählt einen der untersten und damit Mächtigsten Skills aus
      • Greift an
    • Wiederholt dieses, es sei denn man sieht das die HP, MP, SP niedrig sind oder ein nachteiliger Statuseffekt auf den Helden liegt
      • In dem fall wird ein Skill, oder ein Item ausgewählt, der diesen Umstand behebt
    • Und wieder von Vorne.

    Und das schlimme: Damit hat man praktisch immer Erfolg.

    Aufwendige Systeme sucht man meist vergebens, weil die auch schwierig sind zu balancen, oder zu gestalten.

    Hier lobe ich mir zum Beispiel das Game Fallout 1-3, wo der Intelligenzwert einen "direkten" Einfluss auf die Gespräche hat.

    Bei einem Wert von über 7 alles hochgestochen und detailliert. Bei unter 3:
    "Unga Unga! Hau Kopf! Aua aua!"

    So etwas in der Richtung vermisse ich auch bei Makergames.

    Und häufig ist das ja auch nicht aufwendig. Da reicht es schon wenn man ein paar Forkconditions mehr setzt, um dadurch Einflüsse, die der Spieler schafft, aufzugreifen.

    • Man spricht mit X NPCs:
      • NPC XY meckert den Spieler als Quasselstrippe und tratschbase an.
        //Na, Quatschkopf. Hast du schon genug Gerüchte erfahren, oder willst du weiter im Dreck anderer Leute wühlen?!//
    • Man spricht zuerst mit NPC XY:
      • NPC XY mustert einen.
        //Dich kenne ich nicht. Bist du neu hier?//
    • Man hat jemanden in der Party, der NPC XY kennt:
      • NPC XY Mustert den Spieler und übergeht diesen freudig um mit dem Partymitglied zu sprechen:
        //Maddie, bist du das? Das ich das nochmal erleben kann... Ich weiß noch als deine Eltern das letzte mal mit dir hier waren. Du konntest gar nicht genug davon bekommen, wenn ich mal den Wildbienen Honig auf die Pfannkuchen geschmiert habe...//
    • ...

    Das kann teilweise schon reichen eine ganz eigene Note mit ins Game zu bringen. Alles aufzulockern.

    Man muss ja nicht einmal den Umfang eines Baldurs Gate 3 haben. Aber ab und an vermisse ich dann doch das, was gerade Indieentwickler als größte Stärke haben: Ihre Flexiblität und Kreativität.

    Indieentwickler wollen etwas besonderes fertigstellen und eben nicht ala Ubisoft, oder EA jedes Jahr ein 08/15 Spiel auf den Markt werfen, in der Hoffnung genug Geld für das nächste 08/15 Spiel zusammen zu kratzen, um den Aktionären eine hübsche Bilanz zu zeigen.

    Da freue ich mich gerade über Spiele wie Chained Echoes, Sea of Stars, Numina, To the Moon, ... die sich zumindest soweit vom "Maker Schema F" entfernen und etwas eigenes aufbauen. Und das meine ich nun nicht einmal vollumfänglich, wie bei Chained Echoes und Sea of Stars. Aber eben auch kleine Änderungen bringen da schon oft extrem viel.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Ariyana

    Die Kampfsysteme der Maker erfüllen zwar meine Ansprüche, die ich an ein modernes Rollenspiel stelle, nicht, aber es gibt ja etliche Spieler, die solche statischen rundenbasierten Kampfsysteme mögen, deswegen werden sie zumindest in japanischen Rollenspielen immer noch verbaut. Die Makerkampfsysteme fallen gegenüber den Systemen aus aktuellen Spielen natürlich ziemlich ab.

    Heroes of Might and Magic III hat wenn ich mich nicht irre ein Strategiekampfsystem (und man führt Armeen in die Schlacht). So ein System kann auf dem Maker umgesetzt werden, siehe Firemasters Beitrag zum Jam, aber natürlich sind die Anforderungen an den Entwickler dabei hoch, wahrscheinlich noch höher als bei einem einfachen Action-Kampfsystem. Außerdem müssen solche Spiele einen angepassten Zuschnitt haben, ein "klassisches" Rollenspiel mit vielen Kämpfen verträgt sich nicht mit langen Kämpfen. Worauf ich hinaus will ist, dass solche Systeme für viele Spiele gar nicht infrage kämen.

    Canti

    Ich finde auch, dass umfangreichere Maker-Rollenspiele in der deutschen Szene Seltenheitswert haben, aber vielleicht hatten sie das auch schon damals, nur dass zur Blüte der Szene einfach so viele (unfertige) Spiele veröffentlicht wurden, dass es weniger auffiel. Ich selbst arbeite immer noch an längeren Rollenspielen. Das Problem ist nur, dass ich sie zu oft wieder von vorne anfange, weil ich neue (Gameplay)Ideen hab. ^^"

    Die Beispiele, die du nennst, sind denke ich überwiegend Ausnahmen. Unterwegs in Düsterburg ist spielerisch viel westlicher geprägt als die meisten anderen Makerspiele. Die Spiele von real Troll gehören sicher mit zu den professionellsten der Szene und haben zudem diese persiflierende Natur. Vampires Dawn ist eines der wenigen Makerspiele mit einer vergleichsweise offenen Welt. Zu Mondschein kann ich wenig sagen, weil ich das Spiel nach 10 Minuten abgebrochen hab, aber Eternal Legends (was ich irgendwann auch abgebrochen hab) und die Version von Electra Kingdom, die ich damals gespielt hab, sind schon eher "klassische" Makerspiele. Die sich irgendwie an japanischen Rollenspielen orientieren, aber dann doch wieder nicht so richtig. Ich finde ihren Zuschnitt schon ähnlich, auch den von Velsarbor btw. Im Detail gibt es natürlich immer Unterschiede, aber der grundsätzliche Ablauf ist ähnlich.

    Mir fällt gerade wieder etwas ein, was ich schon damals beobachtet hab. Obwohl sich viele Makerspiele vom Aufbau her an japanischen Rollenspielen (oder anderen Makerspielen, die es tun) orientieren, tun es nur sehr wenige narrativ. Vielleicht schreckt auch dieser Widerspruch Spieler ab, vor allem die, die nichts mit der Szene zu tun haben. Wenn jemand ein Baldur's Gate 2 erwartet und ein Final Fantasy VI bekommt, ist er vermutlich unzufrieden.

    Quote

    Keine Ahnung, vielleicht kann mir wer mal Beispiele nennen, für moderne Maker Spiele, die ebenso umfangreich sind, wie die eben genannten Spiele?

    Charon - Zhetan Chronicles vom Schilderich zum Beispiel oder der Sonnenorden vom Bärenbruder. Das sind richtige Rollenspiele.

    Atharod

    32x32 Pixel bzw. 48x48 ist schon zu groß, nur 16x16 Pixel ist das Wahre!

    Ich weiß nicht, was du alles unter Cartoon-Look verbuchst, die Grafiken von Chained Echoes oder Sea of Stars sind für mich richtige Pixelgrafik. Nicht die RTPs der neuen Maker. Nicht Refmap. Zumindest die Refmap-Grafiken für die alten Maker wurden nicht so gut gemacht, viel zu viel "Noise" und Matsch, keine klaren Texturen usw. "Pixel Art Games" bei der Google-Bildersuche gibt schon eine ganz gute Idee, wie Pixelspiele meiner Meinung nach aussehen sollten.

    Quote

    Indieentwickler wollen etwas besonderes fertigstellen

    Ist das denn wirklich so? Ganz allgemein gesehen kopieren aufstrebende Künstler doch auch gerne das, was erfolgreich ist (und was sie natürlich selbst mögen), wobei das in anderen Szenen wohl noch ausgeprägter ist als in der Spielentwicklung. Aber das ist wieder ein sehr komplexes und vor allem anderes Thema.

  • Ich weiß nicht, was du alles unter Cartoon-Look verbuchst, ...

    Im großen und ganzen so etwas:

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    Praktisch grob strukturiert, 2D ohne Tiefe oder perspektive, mit wenigen Farben und diese dann auch noch sehr grell.

    Eben im krassen Gegenteil zu solchen Sachen:

    d8g3d35-01baddaa-c9f4-4a44-a88e-1b32513361e2.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzM5YTYyMDRiLTUyZmMtNDk1YS1iM2FhLTZkNzQzNjU5MzcyY1wvZDhnM2QzNS0wMWJhZGRhYS1jOWY0LTRhNDQtYTg4ZS0xYjMyNTEzMzYxZTIucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.NTp9gHAYUa2-OjeGZ0DVfwAyXwl5ooVxbX0fOVv5SgA dehymzd-04dddc62-f458-4ae5-99fa-7fb81e059ee7.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNhOGFlNTNmLTZlYjEtNGJmZi1hMzUzLTdlNzY0MmYzYmVkZFwvZGVoeW16ZC0wNGRkZGM2Mi1mNDU4LTRhZTUtOTlmYS03ZmI4MWUwNTllZTcucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.IVpGjdAp6rQOUFvatjJZfJmi_L2wTQbmoUDDc2ZTHQg dxetct-5882d2e1-96dd-4758-917d-6040848bbc90.gif?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2MyZjFhZGU3LTQ2ZTctNDhlNC04YjVmLTkxMDNmZDBlNWJmZlwvZHhldGN0LTU4ODJkMmUxLTk2ZGQtNDc1OC05MTdkLTYwNDA4NDhiYmM5MC5naWYifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.GKmzMkwtqGXoQJ3Ps8JYEu82DnK2dDDFeNiMc1gZeQE

    Mit Details, einem Licht und Schattenspiel, einer entsprechenden Perspektive, die dem Rest der Tiles übereinstimmt.

    Ich denke man weiß wie ich es meine, oder?

    Möge die Kreativität mit euch sein!

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