Zeitlicher Umfang eines 2d-RPG Spiels

  • Da ich bezüglich der Materie noch blutiger Anfänger bin eine Frage zum zeitlichen Umfang. Was meint ihr aus Erfahrung, welchen zeitlichen Spielumfang sollte man sich bei einem Hobbyprojekt vornehmen. Das Spiel soll ja unterhalten und nicht langweilig werden. Ok, jetzt erwarte ich die Antwort "Wenn die Story toll ist, dann kann das Spiel auch 100 Stunden laufen". Daher würde mich mal interessieren wie lange ihr so an einer Stunde Spielzeit grundsätzlich an Zeit investiert habt und welchen zeitlichen Gesamtumfang ihr dann hattet bei Fertigstellung.

  • das lässt sich schwer verallgemeinern. ich persönlich mag spiele mit einer länge von 3-5 stunden. die kann man entspannt an einem abend schön durchspielen und abtauchen ohne das es sich zu sehr zieht. die geschichte muss das aber natürlich auch hergeben.


    lieber klein mit vielen details als zu groß :D



    und wie lange man an einer stunde spielzeit sitzt lässt sich schwer verallgemeinern.


    selbst zeichnen vs fertige tilesets. musik kaufen vs selbst komponieren, rpg maker mapping vs parallax, plugins suchen vs plugins programmieren etc... da gibt es ja einiges was große unterschiede macht.


    aus eigener erfahrung bei uns ist es so: gekaufte tilesets mit selbst ergänzten tiles, selbst komponierter musik, parallax mapping aber gekauften plugins und bin so bei 150-200 stunden arbeitsaufwand pro 1 stunde spielzeit.



    überleg dir nicht wie viel zeit du dir nehmen willst sondern überleg dir folgendes:

    welche geschichte willst du erzählen? wie erzählst du diese so clean wie möglich ohne streckungen oder künstliche verlängerung und überlege dir dann wie weit du da dinge drum herum baust :)

  • Ich weiß nicht, wie lange ich für meine Rollenspiele gebraucht hab (am meisten Arbeit machen immer die Grafiken), aber sie dauern alle ungefähr 10-15 Stunden. Aus der Sicht eines Spielers: Wenn das Gameplay Spaß macht - und das ist für mich bei einem Spiel das Entscheidende - sind nach oben hin keine Grenzen gesetzt.

  • Ich vergleiche es gerne mit Filmen , es gibt Geschichten die funktionieren Super als langer Spielfilm aber es gibt auch Geschichten die sich nur für einen Kurzfilm eignen und da ihre Stärken besonders ausspielen. Also es ist schwer pauschal zu sagen. Aber überwiegend finde ich es heutzutage eher so " Lieber kurz und knackig, als künstlich langgezogen"

  • Generell, was alle sagen!

    Ich habe gute Rollenspiele mit ein paar Stunden Spielzeit gespielt und auch welche, bei denen 100 Stunden eigentlich das Minimum sind, von MMOs mal ganz zu schweigen.

    Es kommt ganz auf das Konzept an! Wichtige Fragen sind dabei: Wie viel Zeit brauchen deine Story und deine Charaktere? Tragen sich dein Kampfsystem und dein restliches Gameplay über X Stunden? Etc.


    Die wichtigsten Fragen sind allerdings: Bist du bereit und imstande, die nächsten, kA, sagen wir mal 5-20 Jahre deines Lebens in ein 40-Stunden-Spiel zu packen? Hast du bereits die Fähigkeiten, um am Ende zufrieden damit zu sein? Oder willst du alles währenddessen lernen und bist auch bereit, am Ende eventuell ein "objektiv" eher mittelmäßiges Ergebnis hinzunehmen? Sehr viele Leute verlieren sich schnell in Endlosprojekten, und über JAHRE hinweg kein fertiges Ergebnis zu bekommen, kann wahnsinnig demotivierend sein.

    Ich würde ganz subjektiv auf jeden Fall empfehlen, mit 1-2 kleinen Spielen unter 5, am besten sogar unter 2 Stunden zu starten. Es ist UNGLAUBLICH, wie viel du für dein "Hauptprojekt" lernen wirst!


    Am Rande: Ich wäre vorsichtig mit dem Filmvergleich, weil zumindest kommerzielle Filme sehr enge Vorgaben durch Streaming-Dienste, Kinos Fernsehsender etc. haben. Bei Spielen gibt es da nur a) Preis-Leistungsverhältnis sowie b) die Erwartungen der Spielenden, und beides ist traditionell wahnsinnig flexibel, weil man selbst für die "üblichen" 60 Mainstream-Euro sowohl 3h-Spiele als auch 200h-Stunden-Spiele bekommt, zumindest über die Genres hinweg. ^^

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Grundsätzlich würde ich empfehlen, wenn du einen Interessanten Plot hast, dann mache ihn ohne darauf auf die Zeit zu achten. Ob das Spiel jetzt 2 Stunden oder 10 Stunden lang ist macht dabei keinen Unterschied. Da du ja schon einige Spiele programmiert hast, denke ich mal das du dich ein wenig einfacher tun wirst mit dem Erstellen deines Spieles. Wegen der Entwicklungszeit kommt es immer auf dein Skill sowie auf die Features die du im Spiel haben möchtest an. Im normalfall habe ich aber auch immer 1 Spielstunde = 100 Entwicklungsstunden gesagt. Das kommt gut hin.

  • Vielen Dank für eure Rückmeldungen. Dann kann ich, glaube ich, das Ganze gut einschätzen. ES soll ja das erste Projekt werden das in diese Richtung geht. Da dieses Genre in der Regel sehr storylastig ist, sollte das Drehbuch bzgl. der Dialoge schon viel umfangreicher werden als bei anderen (Casual Titeln). Das geht schon eher in die Richtung wie schreibe ich ein gutes Buch. Da fehlt mir noch die Übung. Das Andere, denke ich, bekomme ich schon hin.

  • möchtest du dich mit dem rpg maker versuchen oder bleibst du unity treu?

    Ich habe mich mit Unity sehr gut eingearbeitet. Ein Umstieg wäre für mich bzgl. der anderen Projekte die ich noch am Laufen und vorhabe eher kontraproduktiv. Daher werde ich es mit Unity mal versuchen. Allerdings nicht mit Unite. Ich habe ein passendes Asset was ich mal ausprobieren werde.

  • Als blutiger Anfänger würde ich empfehlen mit Spielen anzufangen die nicht länger als 2 - 5 Stunden lang sind. Rule of thumb ist hier 1 stunde spielzeit = 10 Stunden Dev-Zeit.


    Damit bekommt man ein gutes Gefühl für das korrekte "scoping" und vermeidet Dinge wie Feature creep. Wenn man dann langsam den dreh raus hat, hat man bereits einige kleine Projekte in seinem Portfolio (solltest du irgendwann die kommerzielle Route in Erwägung ziehen) und hat ein gutes Verständniss wie lange die verschiedenen Elemente in Anspruch nehmen, (Bonus: Man hat dann auch schon einige Assets und Systeme zusammen, die sich eventuell in ein größeres Projekt übertragen lassen, was Unmengen an Zeit spart.) und kann sich gut gewappnet an größere Projekte wagen.


    Es kommt oft vor, das gerade Hobby Gamedevs sich gleich übernehmen, dann einen burnout erleiden und ihr Projekt dann nie fertigstellen, daher generell: Kleine Schritte bringen dich auch ans Ziel.

    Meine Games:

    Dungeon Rummage - Tiqee's Escape: Steam | Itch

    Dungeon Rummage - Origins: Kickstarter

    Dungeon Rummage - Rise of the Allies (Jam Game): Itch

    2 Mal editiert, zuletzt von SGHarlekin ()

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