Lasst uns doch mal über Kämpfe sprechen.
Unabhängig vom Genre kommt ja in praktisch jedem Spiel, das Kämpfe beinhaltet, auch ein Kampfsystem zum tragen.
Doch neben dem einfachem Kampf, in dem sich die Kampfteilnehmer eins auf die Mütze geben
Hier möchte ich gerne einen Raum schaffen, in dem man sich mal ein bisschen über Kampfsysteme unterhalten kann.
Eben vom normalem Angriff: "A lässt sein Schwert auf B hernieder fahren!"
Zum Einsatz von einfachen Talenten: "B wirft A Sand ins Gesicht und lässt diesen erblinden."
Zu dem Einsatz von Zaubern: "A konzentriert seine Kräfte und entfesselt einen mächtigen Blitz, der B grillt..."
Wie gesagt, das kennt soweit ja eigentlich jeder.
Ob man das dann in Front-, Side- Isometrischer-, oder Topdown Ansicht hat.
Doch was ist, wenn man das Kampfsystem aufbohrt?
Mit Trefferzonen, wie in Fallout, oder Front Mission?
Fallout 1 mit ihrem V.A.T.S.-System |
Kampf in Front Mission 1 |
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Und so besondere Effekte auslösen zu können?
(Zum Beispiel verringerte Kampfkraft bei einem verletztem Arm, Blindheit wenn die Augen verletzt sind, Langsamkeit bei verletzten Beinen, ...)
Ein freies Moveset aufzubauen, wie in so manchem "Tales of..." Game.
Wie sieht es aus mit der freien Erhebung von Zaubern, wie in dem SNES Game: "Rudra no Hihou"
Oder vielleicht doch nur verschiedene Kampfstile, wie bei Jade Empire, oder Sai bei Charon - Zhetan Chronicles von schilderich.
Wie stellt ihr euch ein großartiges Kampfsystem vor?
Muss es überhaupt anders sein, als ein Stadard-RPG Maker Kampfsystem?
Oder ist alles über ein normales hin und her einfach nur reiner Luxus?
Last uns einen Blick in die Kampfschule KRAWUMMS werfen und etwas finden, was Kämpfen wirklich bedeutet!