Gehobene Kampfschule des KRAWUMMS!

  • Lasst uns doch mal über Kämpfe sprechen.

    Unabhängig vom Genre kommt ja in praktisch jedem Spiel, das Kämpfe beinhaltet, auch ein Kampfsystem zum tragen.

    Doch neben dem einfachem Kampf, in dem sich die Kampfteilnehmer eins auf die Mütze geben


    Hier möchte ich gerne einen Raum schaffen, in dem man sich mal ein bisschen über Kampfsysteme unterhalten kann.

    Eben vom normalem Angriff: "A lässt sein Schwert auf B hernieder fahren!"

    Zum Einsatz von einfachen Talenten: "B wirft A Sand ins Gesicht und lässt diesen erblinden."

    Zu dem Einsatz von Zaubern: "A konzentriert seine Kräfte und entfesselt einen mächtigen Blitz, der B grillt..."


    Wie gesagt, das kennt soweit ja eigentlich jeder.

    Ob man das dann in Front-, Side- Isometrischer-, oder Topdown Ansicht hat.


    Doch was ist, wenn man das Kampfsystem aufbohrt?

    Mit Trefferzonen, wie in Fallout, oder Front Mission?

    Fallout 1 mit ihrem V.A.T.S.-System
    Kampf in Front Mission 1
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    Und so besondere Effekte auslösen zu können?
    (Zum Beispiel verringerte Kampfkraft bei einem verletztem Arm, Blindheit wenn die Augen verletzt sind, Langsamkeit bei verletzten Beinen, ...)


    Ein freies Moveset aufzubauen, wie in so manchem "Tales of..." Game.

    Wie sieht es aus mit der freien Erhebung von Zaubern, wie in dem SNES Game: "Rudra no Hihou"

    Oder vielleicht doch nur verschiedene Kampfstile, wie bei Jade Empire, oder Sai bei Charon - Zhetan Chronicles von schilderich.


    Wie stellt ihr euch ein großartiges Kampfsystem vor?

    Muss es überhaupt anders sein, als ein Stadard-RPG Maker Kampfsystem?

    Oder ist alles über ein normales hin und her einfach nur reiner Luxus?


    Last uns einen Blick in die Kampfschule KRAWUMMS werfen und etwas finden, was Kämpfen wirklich bedeutet!

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Ich fürchte ich kenne gar nicht so viele Kampfsysteme. Ich mochte die von Lufia (Zornpunkte) und Golden Sun (Djinns), die sind aber recht klassisch.


    Was ich aber wirklich für gelungen halte ist Pokémon. Das war für Kinder leicht verständlich und wurde später oder durch Items immer komplexer so dass man mit Grips und Vorbereitung teamübergreifende Strategien ausarbeiten konnte.

  • Die besten Kampfsysteme sind für mich Action-Kampfsysteme, insbesondere die Systeme, die mir die Möglichkeit geben, durch mein Geschick - nicht durch Statuswerte - Schaden zu vermeiden. Ein Paradebeispiel sind die Kampfsysteme von From Software (Dark Souls & Co). Ich kann ausweichen, blocken und parieren. Im Gegensatz zum typischen Action-Kampfsystem eines japanischen Rollenspiels (s. Tales-of-Reihe) sind die Kämpfe weniger auf Hack'n Slay und Grind ausgelegt, was mir besser gefällt. Besonders gut gefallen hat mir auch das Kampfsystem von Dragon's Dogma, weil es klassische Fantasy-Action mit den epischen Kämpfen der Monster-Hunter-Reihe kombiniert. Solche Systeme funktionieren meiner Meinung nach in 3D deutlich besser als in 2D.


    Wenn es rundenbasiert sein soll, dann in Form eines Strategie-Kampfsystems wie bei Tactics Ogre oder Original Sin 2. Solche Kampfsysteme gefallen mir auch.


    Sobald das Kämpfen in einem Spiel den größten Teil des Gameplays ausmacht - und das ist bei vielen Makerrollenspielen ja der Fall - reicht das Standardsystem eigentlich nicht. Ich verstehe, warum viele Entwickler dazu greifen, aber die Kämpfe machen dadurch nur bedingt Spaß. Wenn die Kämpfe dagegen keine große Rolle spielen, ist das Kampfsystem nicht so entscheidend.

  • Für mich gibt es vier Arten / Eigenschaften, die Kampfsysteme ausmachen können:


    - Action- bzw. Reaktionsbasiert: Kämpfe testen den "Skill" des Spielers, welcher den Charakter meist direkt steuern kann. Begabte Spieler können selbst unter schlechtesten Bedingungen (Level 1, nackt, schwächste Waffe, gegen härtesten Boss, mit DK Bongo Controller) den Sieg rausholen, wenn sie gut genug spielen. (z.B. Dark Souls)


    - Strategisch: Kämpfe werden durch die Entscheidungen des Spielers bestimmt. Der Spieler hat verschiedene Optionen und muss selbst erkennen, welche die gewinnbringendste ist. (z.B. Divinity Original Sin 2)


    - Ressourcenbasiert: Kämpfe werden durch Verfügbarkeit von endlichen Ressourcen bestimmt, und können z.B. durch Ressourceneinsatz trivialisiert werden (Raketenwerfer gegen Ratte). Evtl. wird der Spieler dafür belohnt, Kämpfe zu umgehen statt auszufechten. (z.B. klassische Resident Evil Spiele)


    - Simulativ: Kämpfe laufen von selbst ab und können nicht vom Spieler gesteuert oder beeinflusst werden, es kommt allein auf die Vorbereitung und die Umstände des Kampfes an. (z.B. Fire Emblem)


    Natürlich sind die meisten Kampfsysteme ein Gemisch aus mehreren dieser Elemente, aber mir fällt keines ein, was sich hier gar nicht einordnen ließe.


    Ich denke dass kein Kampfsystem zwangsläufig besser als ein anderes ist, es kommt nur darauf an wie gut es umgesetzt ist und wie gut es zum Rest des Spiels passt (Survival Horror Spiele z.B. leben oft von Ressourcenknappheit und weniger von temporeichen, motivierenden Kampfsystemen). Fürs eigene Projekt ist es nur wichtig, vorher zu wissen, was man erreichen will und was das Gameplay eigentlich ausmachen soll.


    Ich denke schon dass das Standardkampfsystem vom RPG Maker völlig ausreichen kann, solange es nur gut umgesetzt wird

  • Zitat

    Wie stellt ihr euch ein großartiges Kampfsystem vor?

    Muss es überhaupt anders sein, als ein Stadard-RPG Maker Kampfsystem?

    Oder ist alles über ein normales hin und her einfach nur reiner Luxus?

    Kommt ganz auf das Konzept und die anderen Inhalte & Mechanismen des Spiels an!


    In manchen Spielen will ich den Kopf abschalten und dementsprechend auch ein möglichst simples Kampfsystem. Das fällt oft mit Grinding, Crafting und ähnlichen Idle-Mechanismen zusammen, während die Story wahlweise sehr simpel sein kann - oder aber sehr komplex, als Gegenpol. (Gute Beispiele sind für mich Dragon Quest, MMO-RPGs und natürlich Gacha- und Idle-Spiele.) Es KANN in solchen Spielen zwar auch komplexere Kämpfe geben, etwa bei Bossen oder Raids, aber es sollte nicht der Standard sein, sondern ein Höhepunkt.


    In anderen Spielen ist diese Komplexität genau der Reiz, und da darf es dann auch gerne so richtig in die Tiefe gehen. (Gute Beispiele sind Taktik-RPGs, Front Mission ist ja schon gefallen.) ABER: Für mich persönlich müssen die Kämpfe in diesen Spielen auch wirklich Qualität bieten. Ich will nicht 20 mal dieselben Gruppen mit komplexen Mechanismen bekämpfen, und irgendwie ist das trotzdem absoluter Standard ...? Von Final Fantasy Tactics bis zu Tyranny habe ich schon so MANCHE Spiele gespielt, die mit halb so vielen Kämpfen besser gewesen wären, zumindest für mich.

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

    Einmal editiert, zuletzt von La Cipolla ()

  • Ja, Action-Kampfsysteme sind schon ganz nice. Gerade wenn diese gut durchdacht sind und viele Möglichkeiten offen halten. doch gerade "Dragon's Dogma" und die "Tales of ..."-Spiele hatte mir da gezeigt was hier das größte Problem ist: Die Gruppe.


    Solange man wie bei "Demon Souls", "The Scurge", "Bloodborn", "Elden Ring", oder auch "Lords of the Fallen" alleine herum rennt ist es lustig und mehr als spannend, aber in einer Party, die aus K.I.-gesteuert Mitgliedern besteht.

    Gerade in "Vampires: The Maskerade" (Auch wenn das nun kein echtes Actionkampfsystem war sondern ein Semi Auto Kampfsystem) haben die mir regelmäßig die Heilutensilien (Dort war es das Blut, welches ich zum zaubern brauchte) weg gesoffen und in "Dragon's Dogma" so oft in die Waffen der Monster gerannt, das es schon nicht mehr feierlich war.


    Ich persönlich liebe ja das Kampfsystem von "The Last Remnant".
    Zwar fehlt mir noch die Möglichkeit, das eine zusätzliche Partei ins Kampfgeschehen eingreifen könnte (also eigene Gruppen, Feindliche Gruppen und "Neutrale Gruppen"), aber gut, es gibt eben sehr viele schöne Kampfsysteme.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

  • Das hat mich nie gestört, weil die computergesteuerten Mitstreiter für mich nur die Funktion haben, die Gegner abzulenken, sie sollen sie mir nicht wegnehmen. Wobei die Pawns bei Dragon's Dogma zumindest dann vergleichsweise effektiv kämpfen, wenn sie 10 oder mehr Stufen über der Spielfigur bzw. über der empfohlenen Stufe für den Ort liegen. Und zur Not kann man sie alle in einen Abgrund werfen und alleine kämpfen.

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