Ich brauche euren Rat :)

  • Ich weiß nicht, wo ich dieses Thema genau unterordnen soll, also schreibe ich es hier mal rein :)

    In meinem 2. Akt von Tersa, fängt man in einem großen Wald an. Ich habe einige Passagen

    gebaut, wo man ein Floss, brauch, eine Axt oder auch ein Buschmesser und andere Dinge. Meine Idee warjetzt das man in dem Wald verschiedene Materialen durch nebenquest und Hauptquest bekommt und sich dann dies zusammen craftet, damit man den Wald durchqueren kann. Jetzt ist die Frage wo ich mir stelle, ob es gut ist so ein Crafting System einzubauen oder ob das dem Spieler dann den Spaß am Spiel nimmt, weil es dann mehr mit Farmquest zu tun hat?

  • Ich würde nicht sagen, dass es den Spass am Spiel nimmt. Im Gegenteil kann es das Spiel interessanter und abwechslungsreich machen.

    Aber es kommt natürlich darauf an, wie du es umsetzt.

    Wenn es sich zur Gewohnheit entwickelt, dass man stets nur am craften ist, kann es natürlich den Spass nehmen. Gut einbaut könnte es aber auch das Spiel bereichern.

    In deinem Beispiel würde es ja Sinn ergeben, um den nächsten Spielabschnitt zu erreichen.

  • Also ich kann ja nur von meinem Empfinden und Meinung erzählen und ich wüsste nicht wieso eine solches Feature den Spaß am Spiel verderben sollte. Im Gegenteil, natürlich sollte sowas meiner Meinung nach nicht zu kompliziert und schwer sein, wenn es nicht der Hauptaspekt im Spiel ist, doch ein bisschen Sammel- und Craftingspaß verkraftet eigentlich ein jeder Spieler gut, vor allem weil sowas in einigen Situationen auch schön vom "Stress" ablenken kann oder die Spieler motiviert wirklich jeden Winkel abzusuchen, weil man ja nie weiß ob nicht doch irgendwo eine kleine Ressource versteckt ist.


    So jedenfalls meine Ansicht diesbezüglich. Man muss eben abwegen, ob es ins Spiel passt und wie viel es wenn dann einnehmen sollte. ;)

  • Ich beziehe mich einfach mal auf meine Psychologie Videos :)


    Durch das hinzufügen von Crafting fügst du eine neue Motivation für das Spiel hinzu. Durch den Aspekt, dass dies erst später "freigeschaltet" wird müsste es auch im Bezug des Filters kein Problem sein, vor allem tust du damit dann den Spielprozess verstärken. Jedoch kann das Problem bestehen, dass wenn es später in weiteren Akten weniger gebraucht wird zu Frustration führen kann. Wenn es jedoch weiterhin so "wichtig" ist, kann das Spiel somit ab den zweiten Akt sich ein neues Motiv hinzufügen. Das würde wiederum bedeuten, dass Looting Negativ aufgefasst wird.


    Wie könnte man es also aufbauen um es möglichst in Balance zu halten? Aus meiner Sicht wären die Craftinginhalte ab den zweiten Akt recht gut und im weiteren Spiellauf verändern sich deren Inhalte in eine bestimmte Richtung, man könnte somit durch Entscheidungen des Spielers ihn entscheiden lassen wohin er sich spezialisieren möchte (Rüstungen, Alchemie,...) Das würde dadurch auch den Stimulus zum Looting reduzieren und lässt bei dem Spieler das Gefühl zurück, dass seine Entscheidungen Auswirkungen hat.

  • Die Grundsätzliche Frage die sich mir stellt, braucht es überhaupt ein Crafting-System im grundsätzlichen in deinen Spiel? Du kannst den geplanten Abschnitt vollkommen ohne eigenes System aufbauen, in dem der Spieler diese Sachen zusammenträgt. Wenn du dich entscheidest es ins Spiel einzubinden musst du sicherstellen, dass es sich organisch in die Spielwelt einfügt und nicht aufgesetzt wirkt.


    Wenn du es auch nutzen möchtest, dass der Spieler durch sammeln und Kombinieren von Materialien seine Ausrüstung verbessert oder neue Gegenstände herstellen kann, muss du dann auch die Ökonomie des Lootingsystems bedenken. Dann kann nämlich so etwas sehr schnell nerven.


    Falls du das nicht vor hast, dann würde ich es an der Stelle nur im Kontext der Aufgabe verwenden, dann wäre auch kein eigenes aufwendiges System notwendig. Dann würde ich dem Spieler einfach eine Reihe von Aufgaben vorsetzen und dann die Gegenstände am vorgesehenen Ort kombinieren lassen. Dann hast du gleich mehr Bezug zur Handlung, anstatt einfach nur Gegenstände zu sammeln. Beispielsweise kannst du zum erlangen der Axt/Buschmesser einen Händler in Not im Wald retten lassen oder eine bestimmte Holzart für das Floss verlangen, welches sich tiefer im Wald nach einen Höhlendungeon verbirgt?


    Nur mal so als Anregung.

  • Ich sehe es wie Kain. Für einen einzigen Abschnitt ein solches System einzubauen ist Mehraufwand für dich und verwirrt den Spieler. Wenn es ein wiederkehrendes Feature ist, dass dem Spieler erlaubt seine Equipment herzustellen / zu verbessern und Items zu craften und es erneut dazu eingesetzt wird, weitere Spielabschnitte verfügbar zu machen, kann es eine Bereicherung für das Spiel sein.

    Ein Punkt, der mich etwas verwirrt, ist folgende Aussage:

    ...,dass man in dem Wald verschiedene Materialien durch Nebenquest und Hauptquest bekommt und sich dann diese zusammen craftet, damit man den Wald durchqueren kann...

    Sobald man die Nebenquest abschließen muss, um den Wald durchqueren zu können, ist es (nach meinem Verständnis) keine Nebenquest, sondern Teil der Hauptquest - weil es ja sonst nicht weiter geht. Aber vielleicht meintest du ja, dass man durch die Nebenquest einfach noch mehrere Materialien bekommt. Naja gut, es kann als Nebenquest durchgehen, die einfach nur nicht optional ist, sondern erledigt werden muss.

  • - Bauquest -> einmalige Angelegeneheit, auf die Situation zugeschnitten

    - Craftingsystem -> aufwändigeres System, das sich wie ein roter Faden durchs ganze Spiel zieht


    Mir scheint, du meinst eher ersteres. Ich für meinen Teil mag beides. Es trägt wesentlich zu meinem Spielspaß bei. :)

  • Als erstes Mal danke für euer ganzes Feedback. Also ich wollte das nur in diesem Gebiet nutzen. Da es sich dort echt gut eignet und dem Spieler eine neue Tür öffnet. Man verliert auch sein ganzes Geld oder eher gesagt es wird auf Eis gelegt und man muss Ausrüstung und Gegenstände dann mit verschiedenen Materialien tauschen. Ich denke, ich werde das, so umsetzen wie Kain gesagt hat, mit den verschiedenen Aufgaben. :) Danke euch, das hat mir geholfen.

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