Könntet ihr euch euer Spiel als Tabletop-Spiel vorstellen?

  • Ich hab dabei weniger an Pen & Paper als an Dungeon Crawler (wie Hero Quest) oder Strategiespiele (wie Warhammer, bietet sich bei Spielen mit verschiedenen Fraktionen ja an) gedacht. Wie würdet ihr an so ein Spiel herangehen, wenn das Ziel wäre, dass der Spielverlauf möglichst wenig vom Glück, sondern vom taktischen Geschick der Spieler abhängen soll?

  • Ich bin mir nicht sicher ob ich den ganzen Kontext erfasse, aber wäre die offensichtliche Antwort nicht, entweder möglichst wenige Zufallszahlen zu verwenden oder so viele, dass statistische Ausreißer nicht mehr ins Gewicht fallen? Und natürlich das Spiel ganz allgemein so anzulegen, dass man tatsächlich taktische Entscheidungen fällen kann, d.h. dass es unterschiedliche Spielsituationen geben kann an die man sein Vorgehen anpassen muss. Schwierig da jetzt konkreter zu werden.

  • Die beiden gängigsten Methoden - meine ich zumindest - sind ja Würfeln oder Kartenziehen. Man braucht mal mehr, mal weniger Glück. Das trifft zwar auch auf viele Videospiele zu, aber es gibt im Gegenzug auch viele Beispiele, bei denen es mehr auf das Können des Spielers ankommt.


    Ganz am Anfang sollte ich vielleicht lieber fragen, ob es überhaupt schlimm ist, wenn ein Brettspiel Glück erfordert. Ich weiß zumindest, dass es öfter mal kritisiert wird, wenn so ein Spiel zu sehr vom Würfelglück abhängig ist.


    Eine Möglichkeit wäre vielleicht ein System mit Karten für Aktionen und alle Spieler haben eine feste Hand und spielen die Karten je nach Situation dann aus. Das hätte aber sicher auch seine Nachteile.

  • Ob man jetzt Karten, Würfel oder einen anderen Zufallszahlengenerator benutzt ist eigentlich nebensächlich. Viel wichtigerr als die Art ist dabei die Weise, in der man sie einsetzt.

    Wenn eine Entscheidung über Leben und Tod vom Wurf einer einzigen Münze abhängig ist, dann dürfte man wohl zu Recht sagen können, dass das Spielergebnis zu sehr vom Glück abhängt. Schließlich hat man keine Möglichkeit der Gegenmaßnahme und ist dieser einen Münze hilflos ausgeliefert.

    Wenn sich dieselbe Entscheidung über fünf Münzwürfe erstreckt, kann die Sache schon anders aussehen. Die Ergebnisse können nuancierter ausfallen und man bräuchte schon eine unwahrscheinliche Pechsträhne, damit jeder der fünf Würfe daneben geht. Zudem könnten es je nach Regelwerk Möglichkeiten geben Gegenmaßnahmen zu ergreifen, wenn man nach dem vierten Wurf merkt, dass es schlecht steht.


    Oder vielleicht ist es anschaulicher mit Würfeln. Wenn du einen regulären Spielwürfel wirfst, ist es völlig dem Glück überlassen ob du eine 1 oder eine 6 wirfst. Wirfst du vier Würfel gleichzeitig, kannst du damit rechnen, dass dein Ergebnis mehr oder weniger in der Nähe von 14 liegen wird. Du hast also einen bestimmten Erwartungswert und kannst damit ein kalkuliertes Risiko eingehen.


    Wie ich vorhin schon zu sagen versuchte, Zufallszahlen sind in Ordnung. Man muss nur versuchen zu vermeiden, dass das Spielgeschick komplett von einem statistischen Ausreißer bestimmt werden kann.

  • Eine interessante Mechanik ist für mich immer Synergieeffekte zu nutzen (egal ob Brettspiel oder Computerspiel).


    Wenn eine Spielkarte, eine Kreatur in einem Spiel oder irgendwelche Items Synergieeffekte besitzen, dann kommt eine strategische Komponente hinzu.

    Ist der Effekt einer Karte verbrauchbar, muss man sich entscheiden, ob man einen geringen Effekt für den Augenblick generieren möchte, oder man lieber hofft und wartet, bis die Kombinationen mit anderen Karten (whatever) einen besseren Effekt erzielen.


    Das gilt für komplexe Spiele wie Magic the Gathering aber auch für "einfaches" Poker. Man weiss halt nicht was man als nächstes zieht/bekommt.

    Ebenso kann man das für das Erscheinen von Monstern in einem Computerspiel sehen. Wenn ich meine verbrauchbaren Items für kleine Viecher nutze, fehlen sie mir vielleicht bei den dicken Brocken?


    Die Synergien kommen besonders dann zum Tragen, wenn man nicht nur Stärken anderer Effekte berücksichtigt, sondern auch mit Schwächen arbeitet. Im letzten Monsterbeispiel eben eine Schwäche gegenüber Feuermagie, welche man über ein Artefakt halt einmalig oder meinetwegen mit Ladungen entfesseln kann.


    Mit dieser Mechanik ist es am Ende zwar immer noch etwas Glück, aber eben auch ein Entscheidungsverhalten auf dem Weg zum Sieg.


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    Eine weitere interessante Mechanik sind dritte Fronten.


    Im Prinzip wie ein KI Gegner in einem Strategiespiel. Du weisst nicht, wann dieser Doffmann dich angreift. Wenn du gegen einen menschlichen Spieler spielst, kann es sein, ddass diese Ki dich ungünstigerweise angreift, während du selbst einen Angriff auf den anderen Spieler durchführst. Deine Ressourcen müssen in der Verteidigung diese Option berücksichtigen.


    Das geht z.b. auch über eine Art "Rundensystem" bzw Zeitstaffelungen. Vordefinierte Effekte beeinflussen das Spiel, sobald ihre Zeit bzw der Moment gekommen ist. Bei einem Brettspiel können dies halt auch Ereigniskarten in jeder Runde sein.

    Bei einem Computerspiel können durch Interaktionsfolgen Gegner erscheinen. Z.b. setzt man 3 mal hintereinander einen Feuerzauber ein, erscheinen Wassergeister die dich umhauen wollen.

    Wenn es zahlreiche derartige versteckte Ereignisse gibt und einem als Spieler klar ist, dass Risiken bestehen wenn man einer erklärten Spiellogik zufolge Handlungen nur unter Risiken wiederholen darf, dann kann im Risikobewusstsein durchaus es interessant sein leistungsschwache Aktionen vorzuziehen, um eben nicht mit Pech einschneidende Aktionen auszulösen.

    Wenn du deine Fantasie lebst, dann wird sie auch zur Wirklichkeit.

  • Mein letztes Spiel war Origin, eine digitale Adaption des klassischen Pen & Papers.. Ich denke die Antwort kann man also (allein der Sache wegen) bejahen.

    Auch wenn Origin nur ein spielbarer Prototyp war, hatte ich die Welt drum herum schon ausgebaut gehabt, für den Fall, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal ansetzen möchten.


    Aktuell ist mein Fundus gut gefüllt und bedarf keiner weiteren Spielephase.
    Ich denke ich werde mich einfach neuen Dingen widmen und veröffentlichen :)

  • Salamander

    Ich komme darauf auch nur, weil in einer Diskussion über das Dark-Souls-Brettspiel darüber geklagt wurde, dass das Spiel zu sehr vom Glück abhängen soll, was ja im krassen Widerspruch zum Original steht, bei dem es primär auf das Können der Spieler ankommt. Andererseits kann man auch bei Warhammer trotz aller Taktik und Möglichkeiten die Schlacht aufgrund eines einzigen unglücklichen Würfelwurfs verlieren.


    Für mich ist das alles ein Gedankenspiel, ich plane nicht, ein Brettspiel zu entwickeln (wobei ich mal wieder Lust hätte, einen Brettspiel-Dungeon-Crawler zu spielen). Ich würde mir aber wohl überlegen, wie ich verhindern könnte, dass die Spielfiguren zu früh und zufällig sterben.

  • Könntet ihr euch euer Spiel als Tabletop-Spiel vorstellen?

    Hmmm.... Also grundsätzlich schon, nur müsste man dann verschiedenste Parameter in Verbindung zueinander setzen.


    Wenn man nun von einem Tabletop wie Warhammer 40.000 ausgeht - was ja ein Massensystem ist, das mit einer entsprechend großen Einheiten Menge arbeitet - muss man die jeweiligen Einheiten-stärken von eigenen Truppen und feindlichen Truppen in Punktwerten hinunter zu brechen und so die Stärken der Einheiten in einen Zahlenwert darstellen. Und dann haben beide (oder mehr) Spieler X Punkte zur Verfügung um ihre Armee aufzubauen.

    In einem Skirmischer (Praktisch das selbe in Grün, aber deutlich weniger Einheiten) sieht es ähnlich aus.


    In beiden fällen würde man also ein Gleichgewicht an Punkten in ein Szenario schicken und dann anhand von Abenteuern/Missionen/Aufgaben die Gewinnbedingungen schaffen, oder durch die Vernichtung des Gegners dann den Sieg erringen.


    Aber ich denke, das ist nun nicht das worauf du hinaus wolltest.

    Ich denke du meinst nun mehr etwas war mehr in die Richtung von HeroQuest, oder StarQuest, wo du ein Asymmetrisches Spiel hast.

    Sprich du hast deine Heldentruppe aus einem bis ... Sagen wir einfach mal 8 Helden, die es dann in einem Labyrinth mit unzähligen Monstern, NPCs und Szenarien zu tun bekommen.


    In diesem Fall müsste man schauen was man innerhalb des Spieles ermöglichen will, und wie weit man dann auch den Spielumfang gestalten will.

    Will man etwa ein "Ewiger Held"-System, indem die Helden eben nur schwer getötet werden können, dann sind nur Bosse wirklich gefährlich da diese mit den Helden auf einer Stufe stehen, wenn nicht sogar ein wenig besser sind. Anderer Monster dagegen sind zwar ein Hindernis, aber nur gefährlich, wenn man sich dämlich anstellt.
    Wenn man es eher Souls-Like haben will, so stehen einem alle Gegner in gewisser weise auf einer Stufe entgegen. Das bringt aber gerade innerhalb eines Tabletops eher Frust und wenig Spielspaß.

    Möge die Kreativität mit euch sein!

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